• No se han encontrado resultados

Matematika Kahoot! plataforman. DBH1 eta DBH2 matematikako ebaluazio-jarduerak eta Kahoot! plataforma erabiltzeko instrukzio-liburua

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Matematika Kahoot! plataforman. DBH1 eta DBH2 matematikako ebaluazio-jarduerak eta Kahoot! plataforma erabiltzeko instrukzio-liburua"

Copied!
29
0
0

Texto completo

(1)

Matematika Kahoot! plataforman

DBH1 eta DBH2 matematikako ebaluazio-jarduerak eta

Kahoot! plataforma erabiltzeko instrukzio-liburua

Egilea: Aiora Egiguren Solabarrieta Eibar-Irale R400 Ikastaroa 2014-2015

(2)

AURKIBIDEA

NOLA ETA ZERTARAKO ERABILI KAHOOT! PLATAFORMA

SARRERA ... 4

GALDERA-ERANTZUN BIDEZKO PLATAFORMEN EZAUGARRIAK ... 5

Jolasgarritasuna ... 5

Plataformetan lan egitearen abantailak ... 5

NOLA ERABILI KAHOOT! PLATAFORMA ... 5

Erregistratu eta aukeratu rola ... 6

Irakaslearen rola ... 7

16 urte baino gehiago dituen ikaslearen rola ... 7

16 urte baino gutxiago dituen ikaslearen rola ... 8

Beste bi rol ... 8

Atariko pantaila ... 9

Kahoot!-ak... 10

Galderak sortu ... 10

Eztabaida-guneak sortu ... 11

Inkestak sortu ... 12

Lehiaketa, eztabaida eta inkestaren arteko ezberdintasunak ... 13

Ezarpenak nola egin ... 13

IRAKASLEAK: KAHOOT!-AK ZEHAZTEKO FUNTZIOAK ... 16

Jolastu funtzioa ... 16

(3)

DBH1 ETA DBH2 MATEMATIKAKO EBALUAZIO-JARDUERAK PLATAFORMAN

KAHOOT! MATEMATIKAN. ARIKETA OSAGARRIAK ... 25

Ariketak eskuratzeko betebeharreko baldintzak eta pausoak ... 25

Ariketa osagarrien edukiak ... 27

DBH1: 1. ebaluazioko ariketa osagarriak ... 27

DBH1: 2. ebaluazioko ariketa osagarriak ... 27

DBH1: 3. ebaluazioko ariketa osagarriak ... 27

DBH2: 1. ebaluazioko ariketa osagarriak ... 28

DBH2: 2. ebaluazioko ariketa osagarriak ... 28

(4)

NOLA ETA ZERTARAKO ERABILI KAHOOT! PLATAFORMA

SARRERA

Galdera-erantzun bidezko online sistema elektronikoak (Electronic Personal Response Systems online) XXI. mendean sortu ziren, eta galderak denbora errealean egiteko eta horiek interpretatzeko erabiltzen dira horrelako sistemak. Orain arte, telebista-saioetan edota biltzarretako boto-erantzunetan erabili izan dira batez ere. Gaur egun, ordea, baditu beste zenbait erabilera, hezkuntzaren alorrean adibidez. Gela barruan jolasteko ariketak prestatzen dira galdera-erantzun bidezko sistemekin. Izan ere, hezkuntzarako oso interesgarriak diren zenbait ezaugarri batzen dituzte halako sistemek: talde-lanean aritzeko aukera; ikasle guztiek une berean lanean aritzeko aukera; ikasle eta irakasleen arteko erantzunak eta galderak denbora errealean egiteko aukera; eta hainbat erantzun batera kudeatzeko aukera, besteak beste. Gainera, hainbat gailu eta formatutarako balio dute, hau da, telefono adimendunekin (smartphone), tabletekin edo ordenagailuekin egin daiteke lan.

Oraindik orain, galdera-erantzun bidezko sistemek urrutiko kontrolagailuak behar izaten zituzten. Gaur egun, ordea, ez da horren beharrik, sarean egiten delako lan, plataformetan, eta, horrela, urrutiko kontrolagailuek dituzten desabantaila oro saihesten da –garestiak dira eta mantenua behar dute–.

Badira galdera-erantzun bidezko hainbat plataforma. Hona hemen ezagunenak: Kahoot!, Socrative, KnowRe, PlayBrighter, ClassDojo eta Zondle. Liburuki honetan, Kahoot!

(5)

1. GALDERA-ERANTZUN BIDEZKO PLATAFORMEN EZAUGARRIAK 1.1 Jolasgarritasuna

Plataforma horien ardatz metodologikoa jolasgarritasuna (gamification) da. Jolasgarritasuna egiten denari jolas itxura ematean datza; hau da, arazoak eta erronkak proposatzerakoan, jolasaren pentsamoldeak eta mekanismoak aplikatzen ditu jolasgarritasunak, betiere, jolasari lotuak ez dauden testuinguruetan.

Gainera, gehitu beharra dago hezkuntzaren alorrean gero eta gehiago hedatzen ari den metodologia dela hori; jolasa metodologia hezitzaile bikaina delako, hain zuzen.

1.2 Plataformetan lan egitearen abantailak

Ikasleak kontuan hartuz gero, hainbat abantaila eskaintzen dituzte plataformek lan egiteko orduan: ulermena momentuan neurtzeko balio dute; ikasleak elkarlanean aritu daitezke; kontzeptuak lantzeko aproposak dira; eta ohiko metodologiak baino erakargarriagoak, gainera.

Irakasleak kontuan hartuz gero, plataformen abantailak honako hauek dira: ikasleen informazio ugari jaso dezake irakasleak, ikasleak jarduerak egiten ari diren bitartean; feedback-erako informazio fidagarria jasotzen du irakasleak; datu eta estatistikak gordetzen ditu plataformak; eta ikasleen iritzia jaso daiteke, besteak beste.

2. NOLA ERABILI KAHOOT! PLATAFORMA

Batez ere irakaskuntzaren alorrean erabiltzen da Kahoot! plataforma, eta esan beharra dago aurreko atalean aipatutako ezaugarri guztiak betetzen dituela.

Irakaskuntzaren alorrean, eta zehazki gela barruan erabiltzen da. Galderak proiekzio-pantaila batean ikusten dira, eta erantzunak gailu elektronikoen bidez ematen. Beraz, irakasleak eta ikasleek gela berean egon behar dute, eta, gainera, aldi berean Internetera konektatuak.

Izan kontuan Kahoot! ezin dela instalatu, plataforma bat delako; baina Interneterako sarbidea duen edozein gailutan erabili daiteke. Hona hemen webgunearen URL-a:

(6)

http://getkahoot.com/ (Adi! Ingelesez dago bakarrik).

Behin Kahoot! plataformaren web-orrian sartuta, plataforman bertan, norberaren kontua sortu behar da –kontua sortzea doakoa da–. Horretarako, lehendabizi egin klik Get my free account botoian (ikus 1 irudia).

1 irudia

2.1 Erregistratu eta aukeratu rola

Get my free account botoian klik egin ostean, beste leiho bat irekiko da, eta bertan erabiltzailearen rola zein izango den aukeratu behar da. Erabiltzaileak izango duen eginkizuna edo funtzioa zehaztuko du rolak, eta bost aukera daude (ikus 2 irudia).

(7)

2.1.1 Irakaslearen rola

Irakaslearen rola sortzeko, 3 irudian agertzen diren eremuak bete behar dira.

3 irudia

Irakasle-rolarekin galderak eta eztabaidako guneak sortu eta galderen emaitzen datuak ikus daitezke, besteak beste. Aukeratu daitezkeen rolen artean osatuena da irakaslearena, 16 urte baino gehiago dituen ikaslearen rolarekin batera.

Behin datu guztiak betetakoan, egin klik Create account botoian (ikus 3 irudia).

2.1.2 16 urte baino gehiago dituen ikaslearen rola

Rol mota hau aproposa da Batxilergoko edozein ikasle erregistratzeko. Rola aukeratu eta datuak bete behar dira hemen ere. Irakaslearen profilak dituen aukera berdinak ematen ditu rol honek.

4 irudia

(8)

gutxiago dituen ikaslearen rola

16 urte baino gutxiago dituen ikasle bat ere erregistratu daiteke Kahoot!-en, baina izan kontuan beraren profilak honako muga hauek izango dituela: ezingo ditu sarrera publikoak ikusi eta ezingo ditu bere ekoizpenak publiko egin. Alegia, plataformaren esparru pribatuan soilik arituko da. Mota honetako profila egokia da Lehen Hezkuntzako edota DBHko ikasleentzat.

Behin datuak betetakoan, klik egin Create account botoian (ikus 5 irudia).

5 irudia

Adi! Jarduerak sortu nahi badira, norberaren kontua sortu beharra dago. Hau da, irakaslearen jarduerekin jolasteko soilik ez da behar kontua sortzerik. Beste bi rol

Hemen azalduko ez diren arren, jakin, Kahoot!-ek beste rol batzuekin erregistratzeko aukera ere ematen duela. Honako bi rol hauekin hain zuzen: enpresa- edo gizarte-rola.

(9)

2.2 Atariko pantaila

Behin erregistroa egina dagoenean, interfaze bat ikusiko du erabiltzaileak (atariko pantaila), honelakoa:

6 irudia

Atariko pantaila hiru eremutan banatzen da: pantailaren erdialdea, eskuineko zutabea eta goiko barra. Pantailaren erdialdean edo atal nagusian, Kahoot! plataformaren funtzionamendua ulertzeko argibide-atalak agertzen dira.

Horrez gainera, galdera sortak, eztabaidak eta inkestak sortu daitezke bertan, Kahoot!-ak alegia; horiek izango dira, gero, ikasleekin jolasteko sortuko diren jarduera motak.

Eskuineko zutabean, honako beste elementu hauek agertzen dira: norberak sortutako galdera-sorta kopurua; besteek publiko egin dituzten galdera-sortek betetzen duten espazioa; eta laguntza-botoiak.

Bestalde, goiko barran, eskuinaldean, erabiltzailearen datuak daude, eta, horien ezaugarriak aldatu nahi izanez gero, klik egin behar da erabiltzailearen izenaren gainean –adibidez, 6 irudian, matematikadbh erabiltzailearen botoian–. Esaterako, norberaren profileko datuak aldatu daitezke, emaitzak ikusi, pasahitza aldatu, saioa bukatu edo kontua ezabatu.

(10)

2.3 Kahoot!-ak

Arestian aipatu bezala, plataforman sortzen diren jarduera-elementuei deitzen zaie Kahoot!-ak. Hiru motatako Kahoot!-ak daude.

2.3.1 Galderak sortu

Galderak sortzeko honako hiru pausu hauek jarraitu behar dira:

Klik egin botoian.

Ondoren, izen bat eman sortu nahi den galderari edo galdera-sortari (ikus 7 irudia).

7 irudia

(11)

8 irudia

2.3.2 Eztabaida-guneak sortu

Eztabaida-guneak sortzeko jarraitu honako pausu hauek:  Lehendabizi, egin klik botoian.

 Ondoren, eman izen bat eztabaida-guneari (ikus 9 irudia).

9 irudia

 Idatzi Question laukitxoan zein izango den eztabaidatu beharreko gaia (ikus 10 irudia).

(12)
(13)

2.3.3 Inkestak sortu

Aukera honetan ere honako hiru pausu hauek bete behar dira inkestak sortzeko:

Klik egin botoian.

Eman izena inkestari, eta egin klik Go botoian (ikus 11 irudia).

11 irudia

Azkenik, sortu inkestako galderak (ikus 12 irudia). 12 Irudia

(14)

2.3.4 Lehiaketa, eztabaida eta inkestaren arteko ezberdintasunak

Orain arte, lehiaketa, eztabaida eta inkesta sortzeko zein pausu jarraitu behar diren azaldu da eskuliburuan. Hala ere, izan kontuan aukerak berak jolasaren formatua definitzen duela, eta, beraz, aukera egin aurretik ondo pentsatu behar dela zer eta nola sortu. Esanda doa aukera bakoitzak bere ezaugarri propioak dituela.

Lehiaketa (Quizz). Nahi beste galdera sortu daiteke atal honetan.

Eztabaida (Discussion). Iritzi batean oinarritzen den galdera bakarra onartzen du eztabaida-atalak.

Inkesta (Survey). Iritzi batean oinarritzen diren galdera bat edo gehiago onartzen ditu. 2.4 Ezarpenak nola egin

Orain arte, jarduera mota aukeratu, izena eman eta Kahoot!-ak nola txertatzen diren azaldu dugu eskuliburuan. Hala ere, bada beste zeregin bat ere tartean: ezarpenak zehaztea. Edozein jarduera aukeratuta ere, galderak sortzen hastean, honako itxurako irudi bat agertuko da beti pantailaren gainaldean, eskuinean (ikus 13 irudia):

13 irudia

13 irudiak adierazten duen bezala, galderak sortu osteko pausoa da ezarpenak zehaztea. Zer esan nahi du, ordea, ezarpenak zehazteak? Jolasaren zenbait ezaugarri zehaztea esan nahi du: plataforma zein hizkuntzatan arituko den erabakitzea; sortutako jarduera nori zuzendua egongo den zehaztea; jarduera pribatua ala publikoa den erabakitzea; eta abar. Beraz, erabaki horiek guztiak ezarri beharko dira honako prozesu honetan (ikus 14 irudia).

(15)

14 irudia

Behin parametro horiek erabaki eta zehaztutakoan, klik egin Done botoian prozesua bukatzeko (ikus 15 irudia).

(16)

Horrela, jarduerak sortu eta zehaztu direnean, jarduerak sortzea bukatutzat ematen da. Hala ere, izan kontuan Kahoot! plataformak jarduera horiek edozein momentutan editatzeko eta partekatzeko aukerak ematen dituela (ikus 16 irudia).

(17)

3. IRAKASLEAK: KAHOOT!-AK ZEHAZTEKO FUNTZIOAK 3.1 Jolastu funtzioa

Jolasari hasiera emateko, egin klik Play now botoian (ikus 17 irudia).

17 irudia

Ondoren, bigarren leiho bat azalduko da, eta, bertan, jardueraren ezaugarriak zeintzuk diren ageri da. Gainera, ezaugarri horiek aldatzeko aukera ere ematen du Kahoot! plataformak (ikus 18 irudia).

18 irudia

Dena dela, ezaugarri bereziagoak aldatu nahi izanez gero, egin klik Advanced options botoian (ikus 19 irudia).

(18)

Behin ezaugarri guztiak zehaztu ondoren, egin klik Launch botoian jolasa hasteko.

Ondoren, plataformak irakasleari kode bat erakutsiko dio pantailan (ikus 20 irudia). Irakasleak ikasleei jakinarazi behar die zein den kode hori, izan ere, beharrezkoa dute ikasleek haien pantailan kodea idaztea jolasean hasi nahi badute.

20 irudia

Irakaslearen zeregina bukatzeko eta jolasean hastekoo, egin klik Start now botoian (ikus 20 irudia).

Izan kontuan irakasleak beti piztuta izan behar duela bere ordenagailua, eta Kahoot! plataformaren barruan egon behar duela. Halaber, gogoratu irakasleak ezin duela plataformatik irten jolasak dirauen bitartean, galderak zein diren ikusteko behar-beharrezko baldintza baita.

(19)

3.2 Bistaratu funtzioa

Jarduerak bistaratzeko egin klik Preview botoian (ikus 21 irudia).

21 irudia

Berez, ikasleak jolastuko duen moduan jolasteko aukera ematen dio Bistaratu funtzioak irakasleari. Izan ere, egon daitezkeen akatsak aurreikusi edo jolasa zertan gelditu den ikusteko balio du funtzio honek.

Adi! Bistaratu funtzioak ez ditu emaitzak eta erantzunak gordetzen, eta, gainera, ez du ematen jolasaren ezaugarriak aldatzeko aukerarik.

(20)

3.3 Editatu funtzioa

Jardueren galderak edo emaitzak aldatzeko aukera ematen du Editatu funtzioak. Horretarako egin klik Edit botoian (ikus 22 irudia).

(21)

3.4 Partekatu funtzioa

Jarduerak partekatzeko honako urrats hauek jarraitu behar dira:  Sakatu Share with other users botoia (ikus 23 irudia).

 Plataformak galdetu egingo du zein erabiltzailerekin partekatu nahi den jarduera. Beraz, idatzi erabiltzaile berriaren datuak Share quiz with friends laukitxoan (ikus 24 irudia).

Izan kontuan une berean hamar erabiltzailerekin partekatzeko aukera ematen duela plataformak.

23 irudia

24 irudia

Adi! Erabiltzaile batek baino gehiagok erabili behar baditu jarduerak, derrigorrezkoa da Partekatu funtzioa erabiltzea. Ez badira jarduerak partekatzen, hainbat jokalari (ikas-talde) nahastuta agertuko da jolas berean, eta irakasleak jasoko dituen datuak ez dira zehatzak izango.

Erabiltzaile berriak Shared with me atalean aurkituko ditu jarduera berriak, hain zuzen, atariko pantailako My kahoots! atalaren barruan.

(22)

Bestalde, norberak bere Kahoot! gunean jarduerak bikoiztu nahi baditu, egin klik Duplicate botoian (ikus 25 irudia), eta, jarraian, egin klik Save & continue eta Done botoietan, hurrenez hurren. Bikoiztutako jarduerak Created by me atalean gordeko dira (ikus 26 irudia). Hori eginez gero, irakasleak talde bakoitzarentzako jarduera multzo bat izango du, eta, jolasa bukatutakoan, ikasleen emaitzak taldeka gordeko dira, nahasketarik gabe.

25 irudia

(23)

4. IKASLEAK: NOLA HASI JOLASTEN

Ikasleak izango dira jokalariak, eta jolasa abian jartzeko honako pauso hauek jarraitu beharko dituzte:

 Sartu http://kahoot.it URL helbidean.

 Idatzi irakasleak jakinarazi duen jolas-kodea Game pin laukitxoan –kodea sei zifratako zenbaki bat izango da–, eta sakatu Enter botoia.

 Idatzi erabili nahi den izena edo ezizena Nickname laukitxoan, eta, ondoren, sakatu Join Game botoia.

Ikus 27 eta 28 irudiak.

27 irudia

28. irudia

Behin Join game botoia sakatu ostean, honako irudia hau agertuko da pantailan:

(24)

Jokalari bakoitzaren izena edo ezizena norberaren pantailan agertuko da, eta guztiena batera irakaslearen pantailan. Hau da, irakasleak Join game botoia sakatu duten ikasle guztien izen-zerrenda ikusiko du bere pantailan. Jokalari guztiak prest daudenean irakasleak Start now botoia sakatuko du, eta jolasa hasiko da (ikus 30 irudia).

30 irudia

Izan gogoan Kahoot! plataforma gela barruan erabiltzeko tresna dela, eta, beraz, jarduera (irakaslearen pantaila) proiektorean bistaragarri egon behar dela momentu oro, ikasle guztiek ikusteko moduan. Ikasle bakoitzak bere gailuaren bidez emango dio erantzuna proiektorean ikusiko den galdera bakoitzari.

(25)

Irakaslearen pantaila

31 irudia

Ikaslearen pantaila

32 irudia

4.1 Puntuazioa

Galdera bakoitzak 1.000 puntu balio ditu gehienez, eta 0 gutxienez. Zenbat eta azkarrago erantzun galderari, eta erantzuna zuzena baldin bada, orduan eta puntu gehiago lortuko ditu ikasleak; aldiz, denbora agortzen bada, edo emandako erantzuna okerra bada, 0 puntu eskuratuko ditu. Tarteko puntu guztiak plataformak ematen ditu erabili diren segundoak eta emaitza zuzena den edo ez kontuan hartuta.

(26)

DBH1 ETA DBH2 MATEMATIKAKO EBALUAZIO-JARDUERAK PLATAFORMAN 5. KAHOOT! MATEMATIKAN. ARIKETA OSAGARRIAK

5.1 Ariketak eskuratzeko betebeharreko baldintzak eta pausoak

Matematika ariketak dira Kahoot! plataforman zintzilikatu ditugunak. Derrigorrezko Bigarren Hezkuntzan, DBH1 eta DBH2 mailetan, Matematika irakasgaian erabiltzeko ebaluazio-jarduerak hain zuzen.

Irakaslearentzat baliabide osagarri moduan erabiltzeko sortuak dira honako jarduerak: errepaso-jarduera moduan edo ebaluazio-jarduera moduan, esaterako. Ez dago esan beharrik matematika eta informatika alorrak bateratu egiten dituela ekimen honek.

Edozein irakaslek erabili ditzake ariketok, baina hainbat baldintza izan behar dira kontuan jarduerak erabili ahal izateko, honako hauek hain zuzen:

1. Kahoot! plataformako erabiltzailea izan behar da jarduera hauek erabiltzeko.

2. Jarduerak erabili nahi badira, norberaren Kahoot! gunera eraman behar dira. Norberaren Kahoot! gunetik bakarrik egin lan, bestela hainbat ikastalde nahas daitezke jarduera berean.

Beraz, jarduerok partekatzeko honako pauso hauek jarraitu behar dira:

 Erregistratu Kahoot! plataforman, honako URL helbide honetan:

http://getkahoot.com/

Erregistratu ondoren, amaitu saioa.

Hasi berriz saioa helbide beretik: http://getkahoot.com/ Egilearen erabiltzailea eta pasahitza sartu. Hona hemen:

Erabiltzailea: matematikadbh Pasahitza: matematikadbh

Bertan dago irakasleentzako materiala: DBH1 eta DBH2ko matematika-jarduerak.

Bilatu erabili nahi den ariketa, eta norberaren Kahoot! gunearekin partekatu.

(27)

erabiltzeko moduan.

Jarduerak nola partekatu behar diren ikusi nahi baduzu, egin klik honako esteka honetan:

Tutoretza-bideoa: partekatze-funtzioa.

http://youtu.be/Xo8m5EAnUk8

Kahoot! Plataforma nola erabili ikusi nahi baduzu, egin klik honako esteka honetan:

(28)

5.2 Ariketa osagarrien edukiak

5.2.1 DBH1: 1. ebaluazioko ariketa osagarriak

 Unitate didaktikoaren izena: DBH1: 1.ebaluazioa.  Unitate honetan honako gai hauek lantzen dira:  Zenbaki arruntak

 Potentziak eta erroak  Zatigarritasuna  Zenbaki osoak

 Zenbaki hamartarrak

 Sistema metriko hamartarra

5.2.2 DBH1: 2. ebaluazioko ariketa osagarriak

 Unitate didaktikoaren izena: DBH1: 2.ebaluazioa.  Unitate honetan honako gai hauek lantzen dira:  Zatikiak

 Zatikiekin eragiketak  Aljebra

 Proportzionaltasuna eta portzentajeak 5.2.3 DBH1: 3. ebaluazioko ariketa osagarriak

 Unitate didaktikoaren izena: DBH1: 3.ebaluazioa.  Unitate honetan honako gai hauek lantzen dira:  Zuzenak eta angeluak

 Figura lauak eta espaziokoak  Azalerak eta perimetroak

(29)

5.2.4 DBH2: 1. ebaluazioko ariketa osagarriak

 Unitate didaktikoaren izena: DBH2: 1.ebaluazioa.  Unitate honetan honako gai hauek lantzen dira:  Zatigarritasuna

 Zenbaki osoak

 Zenbaki-sistema hamartarra eta hirurogeitarra  Zatikiak

 Proportzionaltasuna eta portzentajeak 5.2.5 DBH2: 2. ebaluazioko ariketa osagarriak

 Unitate didaktikoaren izena: DBH2: 2.ebaluazioa.  Unitate honetan honako gai hauek lantzen dira:  Aljebra

 Ekuazioak

 Ekuazio-sistemak  Pitagorasen teorema

5.2.6 DBH2: 3. ebaluazioko ariketa osagarriak

 Unitate didaktikoaren izena: DBH2: 3.ebaluazioa.  Unitate honetan honako gai hauek lantzen dira:  Gorputz geometrikoak

 Bolumenaren neurria  Funtzioak

Referencias

Documento similar

E usTimeMLren bidez, gertaerak, denbora-adierazpenak, beren artean sor- tzen diren erlazioak eta erlazio horiek esplizitu egiten dituzten erlazio-erai- kuntzak etiketatu eta

Lan honen asmoa, gazteak eta euskara aztertzea izango da sare sozialetan. Era honetan, gazteen errealitate ezezagunera hurbilpen bat lortzeaz gain, XXI. mendeko erronketara euskara

Kennedy eta Inkpenek (2006) lexikoian oinarritutako sentimenduen sailka- tzaileek orientazio semantiko positiboa esleitzeko joera antzeman zuten eta, horregatik, tresna

• Barne-osaketa: taula honetan adierazten da zeintzuk diren HAULaren osagaiak, eta zein osagaik ematen dion informazio morfologikoa unitate osoari.. • Gauzatze-eskemak:

Izan ere, corpusetan oinarritutako metodo matematiko eta estatistikoak nolabait goia jotzen ari dira; egin zezaketena egiten ari dira, eta zailtasunak dituzte hortik aurrera

2.- Analisi eta sorkuntza morfologikoa egiteko, lttoolbox erabili beharrean morfologikoki konplexuak diren hizkuntzetarako egokiagoak diren Foma eta HFST

Diskurtso maila honetan guk aztertu eta etiketatu nahi dugun fenome- noa anafora da eta adibideak erakusten digun moduan, hartzaileak berak duen ezagutzari esker jakiten du

Gure gramatikan hasiera batean dena batera landu dugu baina gero urrats bat gehiago egin eta alde batetik izena eta beste aldetik, determinatzailea eta kasua landu ditugu. Hau