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Programa Instruccional de Asignatura. Curriculum INGENIERÍA EN INFORMÁTICA N ANALISTA PROGRAMADOR COMPUTACIONAL Nº

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Academic year: 2021

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ESCUELA DE INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES

CARRERA(s)

Curriculum

INGENIERÍA EN INFORMÁTICA N° 14-461-01

ANALISTA PROGRAMADOR COMPUTACIONAL Nº 14-447-05

PEF2501 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

10 Créditos | 90 Hrs Semestrales | Requisitos: IPF1501 | Fecha Actualización: Diciembre 2008

1. IDENTIFICACIÓN DE LA(S) COMPETENCIA(S)

COMPETENCIA(S) ASOCIADAS A LA ASIGNATURA

CE24: DESARROLLAR PROGRAMAS USANDO EL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETO

Cursos asociados

:

IPF1501(2)- PEF2501(2)

UNIDADES DE COMPETENCIA ASOCIADAS A LA ASIGNATURA 1400240233: Utiliza las colecciones para resolver un problema dado.

1400240234: Aplica elementos asociados a herencia y polimorfismo en un dominio.

1400240106: Describe el mecanismo de control de fallas utilizando excepciones en un programa. 1400240202: Diseña clases para resolver un problema dado.

1400240203: Utiliza las clases predefinidas en el lenguaje para resolver un problema dado. 1400240204: Programa interfaz graficas de usuario.

1400240205:

Integra las clases que resuelven un problema dado y con la interfaz grafica de usuario

1400240207: Construye clases que utilizan herencia y polimorfismo siguiendo las especificación de un modelo de clases.

2. EVALUACIÓN FINAL DE LA ASIGNATURA

EVIDENCIAS

Criterios de evaluación

• El código identificado corresponde a la solución de un problema dado para herencia.

• El código identificado corresponde a la solución de un problema dado para interfaces y polimorfismo. • El concepto identificado corresponde a herencia y polimorfismo.

• El recorrido de la colección es realizado de acuerdo a los requerimientos. • El código implementa interfaz gráfica para una aplicación

Evidencias

Código en java. INSTRUMENTO

La calificación del curso estará constituida por:

Examen Final: constará de una prueba práctica donde el alumno implementará clases en base a un caso planteado, que mide conocimiento y desempeño de habilidades adquiridas, equivalente al 40% de la nota final de la asignatura.

Evaluación general de asignatura: corresponde al 60% de la nota final de la asignatura y se distribuye de la siguiente forma: - Prueba 1 : 32% - Prueba 2 : 20% - Prueba 3 : 10% - Proyecto Etapa 1: 8% - Proyecto Etapa 2: 20% - Proyecto Etapa 3: 10%

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Programa Instruccional de Asignatura

Escuela de Informática y Telecomunicaciones Página 2 de

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3. UNIDADES DE APRENDIZAJE

Unidad de aprendizaje N°: 1

Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Herencia , Polimorfismo, Excepciones y Aserciones

Hrs: 35

Código de la Unidad de competencia

UNIDAD DE COMPETENCIA APRENDIZAJES ESPERADOS

1400240234 Aplica los elementos asociados a herencia y polimorfismo en un dominio.

• Decide el uso de herencia para una aplicación orientada a objetos.

1400240207 Construye clases que utilizan herencia y polimorfismo siguiendo la especificación de un modelo de clases.

• Programa clases e interfaces en una aplicación orientada a objetos.

• Programa clases que utilizan herencias en una aplicación orientada a objetos.

• Construye clases abstractas para que sean heredadas.

• Programa clases e interfaces en situaciones de uso de polimorfismo en una aplicación orientada a objetos. 1400240202 Diseña clases para resolver un problema dado. • Construye un diagrama de clases para un problema

dado. 1400240106 Describe el mecanismo de control de fallas utilizando

excepciones en un programa.

• Construye un programa que utilice Excepciones. • Construyes excepciones que son aplicadas en sus

clases.

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CONTENIDOS

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES

1. Excepciones: • Definición. • Funcionalidad. • Clase Throwable. • Tipos de excepciones. • API de las excepciones. • Excepciones definidas por el

usuario.

• Lanzamiento de excepciones (throw-throws).

• Captura de las excepciones (try-catch-finally). 2. Aserciones • Definición. • Uso precondición y postcondición. • Activación. • assert. 3. Diagrama de clases 4. Herencia. a. Concepto. b. Tipos de herencia. c. Herencia en java- simple. d. Sintaxis.

5. Sobre escritura de métodos. 6. Constructores con herencia y uso

de super.

7. Jerarquía de llamada en constructores.

8. Interfaces. 9. Clase Object.

10. Casting o conversión de objetos. 11. Clases Abstractas.

12. Métodos Abstractos. 13. Clases finales. 14. Métodos finales. 15. Polimorfismo.

16. Polimorfismo, enlace dinámico.

• Identifica los elementos de sintaxis utilizados para herencia.

• Programa métodos que utilizan sobre escritura.

• Identifica situaciones en las que se utiliza herencia para un problema.

• Programa constructores con y sin paramentos, utilizando super. • Programa clases e interfaces para

diversas situaciones en una aplicación orientada a objetos.

• Identifica situaciones en las que se utiliza polimorfismo para un problema.

• Programa clases e interfaces en situaciones de uso de polimorfismo en una aplicación orientada a objetos. • Construye un diagrama de clases para

un problema dado.

• Programa mecanismos de manejo de errores mediante excepciones.

• Valora la importancia de la técnica de programación Orientada a Objetos.

Buscar nuevas experiencias

y actividades de aprendizaje. • Manejar con desenvoltura

exigencias múltiples y prioridades cambiantes. EVALUACIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJ E

EVIDENCIAS Criterios de evaluación

• Componentes de la clase (campos, tipos de dato, métodos, parámetros, encabezado y cuerpo del método, instrucciones, constructores, parámetro, encabezado y cuerpo del constructor, estado valido para el objeto).

• Las clases son programadas utilizando herencia de acuerdo a los requerimientos del caso planteado.

• Las clases e interfaces son programadas utilizando polimorfismo de acuerdo a los requerimientos del caso planteado.

• Las clases utilizan excepciones de acuerdo al problema planteado. Resultado de ejecución del proceso evidencias:

Código compilado, Sintaxis, Constructores, Uso de super, Sobre escritura, Resultado de la ejecución. Uso de Excepciones.

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INSTRUMENTO Se evaluará a través de:

Prueba 1: se realizará una prueba práctica de desarrollo y codificación de una clase, de acuerdo a los criterios y evidencias planteados en el enunciado.

Proyecto Etapa 1: Trabajo individual consistente en el desarrollo de clases. La Primera etapa del proyecto consiste en la creación de 4 o más clases, las que definen la base de datos que se utilizará.

Relevancia Prueba 1: 32% de la nota de presentación al examen de la asignatura.

Proyecto Etapa 1: 8% de la nota de presentación al examen de la asignatura.

Unidad de aprendizaje N°: 2

Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Programación De Interfaces De Usuarios

Hrs: 30

Código de la Unidad de competencia

UNIDAD DE COMPETENCIA APRENDIZAJES ESPERADOS

1400240204 Programa interfaz graficas de usuario. • Programa una interfaz grafica de usuario que resuelva un problema

1400240205

Integra las clases que resuelven un problema

dado y con la interfaz grafica de usuario

• Programa clase que son utilizadas con la interfaz gráfica de usuario

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CONTENIDOS

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES

1- Elementos de una interfaz de usuario. a. Widgets. b. Contenedores. 2- AWT: • Contenedores a. Frame. b. Window. c. Applet. d. Panel. e. Dialog. f. FileDialog. • Componentes: a. Label (Etiqueta). b. Button (Botones). c. Chekbox (Casilla verificación). d. Choice (Listas de opciones). e. List (Listas). f. ScrollBar (Barras de desplazamiento). g. TextField, TextArea (Editores de texto). • Barra de menu: a. MenuBar. b. MenuItem. c. Menu. d. ChekboxMeuItem. 3- Java Foundation Class (Swing)

• Migración desde AWT. • Componentes de Swing. 4. Gestor de diseño • Definición. • FlowLayout. • GridLayout. • BorderLayout.

• Uso de Insets (espacio entre ventana y contenedor). • Null layout.

5. Manejo de eventos en JAVA: • Package java.awt.event. • Tipos de eventos.

• Modelo Vista Controlador. 10. Implementación de Interfaz:

• Por herencia. • Por colaboración.

• Construye una interfaz grafica de usuario según requerimientos.

• Programa en mecanismo de uso de eventos asociadas a la interfaz grafica de usuario.

• Utiliza un gestor de diseño para programar una interfaz gráfica. • Aplica herencia en la gestión de

interfaces gráficas.

• Construye clases que son utilizadas con la interfaz gráfica.

• Valora la importancia de la técnica de programación Orientada a Objetos.

Buscar nuevas experiencias

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EVALUACIÓN

DE LA UNIDAD DE

APRENDIZAJ

E

EVIDENCIAS Criterios de evaluación

• La interfaz grafica de usuario es programada de acuerdo al modelo planteado en el caso.

Evidencia

Gestor de diseño utilizado.

Incorporación de componentes al contenedor implementado.

Manejo de eventos.

INSTRUMENTO Se evaluará a través de:

Prueba 2: se realizará una prueba práctica de desarrollo y codificación de una clase, de acuerdo a los criterios y evidencias planteados en el enunciado.

Proyecto Etapa 2: Trabajo individual consistente en el desarrollo de clases. La Segunda etapa del proyecto consiste en la definición e implementación de la capa de usuario, que constituyen la interfaz gráfica de la aplicación.

Relevancia Prueba 2: 20% de la nota de presentación al examen de la asignatura.

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Unidad de aprendizaje N°: 3

Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Colecciones, Generics, e Hilos

Hrs: 20

Código de la Unidad de competencia

UNIDAD DE COMPETENCIA APRENDIZAJES ESPERADOS

1400240233 Utiliza las colecciones para resolver un problema dado.

• Construye un programa que utilice colecciones. 1400240203 Utiliza las clases predefinidas en el lenguaje para

resolver un problema dado.

• Construye Objetos de clases predefinidas y propias para resolver un problema dado.

• Construir un programa que utilice Threads.

CONTENIDOS

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES

1. Colecciones de objetos. a. Tecnologías de almacenamiento. b. Interfaz Collection. • Interfaz Set. • Interfaz List. • Interfaz Queue. c. Interfaz Map. d. Clase ArrayList. e. Clase HashMap. 2. Iteración sobre colecciones de

objetos. a. Iteradotes. 3. Interfaz Enumeration. 4. Operador instanceof. 5. Generics. • Definición. • Sintaxis. • Clases genéricas. • Constructores genéricos. • Métodos genéricos. 6. Threads. a. Funcionalidad.

b. ciclo de vida de un Threads. c. Tipos de Threads.

d. API de los Threads. e. Modalidad para crear y

ejecutar Threads.

• Describe el mecanismo de creación de nuevos objetos y su funcionamiento. • Crea nuevos objetos de otras clases. • Describe el mecanismo de llamada a

métodos de objetos.

• Utiliza métodos de otros objetos. • Programa las clases que dan solución a

un problema planteado.

• Diferencia los mecanismos para manejo de colecciones entre arreglos o listas. • Reconoce las interfaces de manejo de

colecciones para crear una nueva colección, agregar, eliminar, contar y extraer elementos a la colección. • Crea colecciones para resolver un

problema planteado.

• Elimina y agregar elementos a una colección.

• Recorrer una colección usando iteradores.

• Recorre una colección realizando una operación con los elementos de ella. • Programa Clases utilizando manejo de

tareas utilizando hilos (Threads).

• Valora la importancia de la técnica de programación Orientada a Objetos. • Realizar esfuerzos

reiterados, venciendo obstáculos que permitan alcanzar la meta planteada. • Buscar nuevas experiencias

y actividades de aprendizaje. • Manejar con desenvoltura

exigencias múltiples y prioridades cambiantes.

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EVALUACIÓN

DE LA UNIDAD DE APREN

D

IZAJE

EVIDENCIAS Criterios de evaluación

El llamado a la instrucción de creación de objetos de la clase señalada tiene la estructura adecuada. La instrucción utilizada para llamar a un método esta de acuerdo a la definición del lenguaje.

El mecanismo de declaración del inicio de la colección cumple con los requerimientos del problema. Las instrucciones de agregación de elementos a la colección se realizan de acuerdo a la interfaz de colecciones.

El recorrido de la colección es realizado de acuerdo a los requerimientos.

Evidencias

Sintaxis de Instrucción NEW.

Sintaxis de instrucción de llamado al método. Tipo de colección

Sintaxis de agregación Estructura del recorrido Sintaxis del recorrido.

Uso de Generics en colecciones Uso de Threads.

INSTRUMENTO Se evaluará a través de:

Prueba 3: se realizará una prueba práctica de desarrollo y codificación de una clase, de acuerdo a los criterios y evidencias planteados en el enunciado.

Proyecto Etapa 3: Trabajo individual consistente en el desarrollo de clases. Continuación de la etapa anterior, la tercera etapa del proyecto consiste en la definición e implementación del modelo del negocio, que constituyen la unión de las etapas anteriores y la administración de los datos.

Relevancia Prueba 3: 10% de la nota de presentación al examen de la asignatura.

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4. DESARROLLO DE ASIGNATURA

DESCRIPCIÓN GENERAL DEL MÉTODO DE ENSEÑANZA Modalidad Presencial

La asignatura es dictada a través de 85 horas pedagógicas, 100% prácticas, al semestre Las clases se darán basadas en:

• Material disponible en curso en línea vía TopClass. • Clases guiadas por el PSA de la asignatura,

• Capítulos de los libros de texto mencionados en la bibliografía. • Maleta didáctica que contiene guías y proyecto de la asignatura. • Material preparado por el propio docente que imparte la asignatura.

El profesor complementa sus exposiciones con código de ejemplo para la creación de clases. Además se realizan en el laboratorio de PC asignado para tal efecto. Cada sección práctica contara con ejercicios los que se realizarán utilizando los conceptos explicados por el profesor. Las prácticas se realizan en forma individual y la construcción de clases será realizada directamente por los alumnos.

RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS TITULO GUIA ASIGNATURA:

Autor: Herbert Schilt

Título: La Biblia de java 2 v5.0 N ° Edición: 1°

Lugar de Publicación: España Editorial: Anaya Multimedia Año de Publicación: 2005

Código Biblioteca Duoc: 005.133LJ S334b

Autor: Horstmann, Cay S., 1959- Cornell, Gary Titulo: Core Java 2 Volumen 1

N ° Edición: 7°

Lugar de Publicación: España Editorial: Prentice Hall,

Año publicación: 2006

Código Biblioteca Duoc: 005.133LJ H819c

SL-275

Fundamental of programming SUN

RECURSOS DE IMPLEMENTACIÓN E INFRAESTRUCTURA

• Laboratorio con PC’s para cada alumno y proyector, con los sistemas operativos Windows o Linux, Compilador: J2SE SDK / JDK versión 6.0 o superior,

• Entorno de desarrollo: BlueJ 2.2 o superior • Entorno de desarrollo: Netbeans 6.0 o superior • PC del profesor debe contar con software NetSupport RECURSOS DOCENTES

Perfil Docente

Como característica transversal es importante que el profesor posea las siguientes competencias pedagógicas: • Planificar las clases.

• Dominio del tema. • Capacidad Motivadora.

• Capacidad de contextualizar los temas.

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• Mantener y propiciar un ambiente sano y seguro.

Las competencias técnicas del docente para impartir esta asignatura son las siguientes:

• Posee conocimientos prácticos/teóricos en desarrollo de aplicaciones con lenguaje de orientación a objetos. • Poseer la certificación Certified Programers for the JAVA (SCJP) actualizada.

Perfil ayudante Sin ayudante

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CUADRO DE UNIDADES

PEF2501

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Total de horas :

90 HORAS

N° DE UNIDAD

Nº 1

Nº 2

Nº 3

NOMBRE UNIDAD Herencia , Polimorfismo, Excepciones y Aserciones

Programación De Interfaces De Usuarios Colecciones, Generics, e Hilos

UNIDADES DE

APRENDIZAJE

1400240234

Aplica los elementos asociados a herencia y polimorfismo en un dominio.

1400240207

Construye clases que utilizan herencia y polimorfismo siguiendo las

especificación de un modelo de clases 1400240202

Diseña clases para resolver un problema dado.

1400240106

Describe el mecanismo de control de fallas utilizando excepciones en un programa

1400240204

Programa interfaz graficas de usuario.

1400240205

Integra las clases que resuelven un problema

dado y con la interfaz grafica de usuario

1400240233

Utiliza las colecciones para resolver un problema dado

1400240203

Utiliza las clases predefinidas en el lenguaje para resolver un problema dado.

HORAS HORAS:

35

HORAS: 30

HORAS: 20

Referencias

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