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Tratamiento con sistemas de realidad virtual en el miembro superior en pacientes post-ictus. Revisión sistemática

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GRADO EN FISIOTERAPIA

Tratamiento con sistemas

de realidad virtual en el

miembro superior en

pacientes post-ictus.

Revisión sistemática

TRABAJO FIN DE GRADO

Autor: Carmen Santander Solana

Centro Universitario: Escuela Universitaria Gimbernat-Cantabria

Tutora: Saray Lantarón Juárez

(2)

2

ÍNDICE

AGRADECIMIENTOS………..4

1. ABSTRACT/RESUMEN ………5-6 2. INTRODUCCIÓN………..7-10 3.MATERIA Y MÉTODOS………..11-14 3.1CRITERIOS DE INCLUSIÓN ………..………...11-12 -Diseño estudio……….……….11

-Intervención………11

-Pacientes………12

-Mediciones y resultados……….12

-Idiomas de los estudios………12

3.2CRITERIOS DE EXCLUSIÓN………12-13

3.3ESTRATEGIA Y TÉRMINOS DE BÚSQUEDA……….………..13- 14

4.RESULTADOS………15-24

4.1Evaluación metodológica………15-17

4.2Características de los estudios………17-19

4.3 Síntesis resultados……….20-24

5.DISCUSIÓN………25-27

6. CONCLUSIÓN……….28-29

7.REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS………..30-31

(3)

3

ÍNDICE ABREVIATURAS

- RV: Realidad virtual.

- EV: Entorno visual.

- NW: Nintendo Wii.

- ACVA: Accidente cerebro-vascular agudo.

- AVD: Actividades de la vida diaria.

- FMA-UL: Fugl-Meyer Assessment Upper-limb.

- EESS: Extremidades superiores.

- WMT: Wolf Motor Test.

- MAS: Escala modificada de Asworth.

- DASH: Disabilities of Arm, Shoulder and Hand outcome measure.

- VAS: Escala visual analógica del dolor.

- MAL-QOM: Motor Activity Log Quality of Movement.

(4)

4

AGRADECIMIENTOS

Este trabajo no habría sido posible sin la influencia directa o indirecta de muchas personas a las que agradezco profundamente por estar presentes en las distintas etapas de su elaboración, así como en el resto de mi vida.

Le agradezco a mi tutora, Saray Lantarón Juárez por manifestarme su interés en dirigir mi trabajo de fin de grado, por su confianza, colaboración y apoyo en mi proceso de realización del estudio. Así como, por compartir sus conocimientos y experiencia, y el interés hacia esta gran profesión.

A todos los docentes de la EUG Gimbernat de Cantabria, que compartieron sus conocimientos, dentro y fuera de clase, haciendo posible que mi formación profesional se resuma en satisfacciones académicas e inquietudes insatisfechas en continua indagación.

A mis amigos y compañeros. A quienes trabajaron conmigo codo con codo durante cuatro cortos años poniendo lo mejor de su energía y empeño por el bien de nuestra formación profesional, a quienes compartieron su confianza, tiempo, y los mejores momentos que viví durante esta etapa como estudiante, dentro y fuera de la universidad.

Por último, y por ello no menos importante, a mi familia, quienes siempre han estado en los malos momentos y que también estaban esperando para celebrar mis éxitos.

(5)

5

1. RESUMEN

INTRODUCCIÓN: La realidad virtual (RV) y los sistemas electónicos son en la

actualidad nuevos enfoques de tratamiento en el campo de la rehabilitación. Puesto

que no solo se obtienen beneficios funcionales, sino que también incrementa la

motivación del paciente a través de una respuesta de feedback.

OBJETIVO: Revisar la literatura científica y sus resultados a cerca de la viabilidad de

utilizar un dispositivo de realidad virtual (RV) como complemento de la rehabilitación

convencional de pacientes con ictus.

MATERIAL Y MÉTODOS: Búsqueda bibliográfica entre febrero del 2007 y febrero del

2013 en las bases de datos MEDLINE, PEDro y COCHRANE, utilizando las palabras clave

“Virtual Rality”, “Upper Limb” y “Stroke” y búsqueda manuales en referencias

bibliográficas. Se incluyeron siete artículos.

RESULTADOS: Se obtuvieron resultados con mejoria de la funcionalidad del miembro

superior con los sistemas de realidad virtual (RV), Nintendo Wii (NW) y controlador de

juego. Los resultados no fueron evidentes debido a la poca calidad metodológica, en la

mayoria de los estudios incluidos se obtuvieron resultados con gran similitud.

DISCUSIÓN: Es necesario la realización de más estudios en el campo de la realidad

virtual (RV) con mayor validez metodológica.

(6)

6

1. ABSTRACT

INTRODUCTION: Nowadays, virtual reality (RV) and electronic systems are new

treatment approaches in the field of rehabilitation. Since there are benefits not only

functional, but also virtual reality increases the patient's motivation through a

feedback response.

AIMS AND OBJECTIVES: Reviewing the scientific literature and results about the

feasibility of using a device of virtual reality (RV) as an adjunct to conventional

rehabilitation of stroke patients.

MATERIALS AND METHODS: Bibliographical research from February 2007 to February

2013 in MEDLINE, PEDro and COCHRANE databases, using “Virtual Rality”, “Upper

Limb” y “Stroke” as keywords. Researches on bibliographical references. A total

amount of seven studies were included in the research.

RESULTS: Results were obtained with improvement of upper limb function with

systems of virtual reality (VR), Nintendo Wii (NW) and game controller. The results

were not evident due to low methodological quality, in most of the included studies

results were obtained with very similar results.

DISCUSSION: It is necessary to carry out further studies in the field of virtual reality

(VR) more methodological validity.

(7)

7

2. INTRODUCCIÓN

En la última década, el tratamiento convencional manual para personas afectadas por

el accidente cerebrovascular, ha integrado el uso de dispositivos tecnológicos,

desarrollado específicamente para el aumento de los resultados de rehabilitación.(1)

El accidente cerebrovascular es la principal causa de discapacidad en los adultos, con

un 65% de los casi cuatro millones de personas en los Estados Unidos que han

sobrevivido. Las deficiencias tales como debilidad muscular, pérdida de la amplitud del

movimiento y generación de fuerza generan problemas de déficit del control motor

que afecta la capacidad de movimiento, de independencia, y autosuficiencia

económica del superviviente (2).

Muchas técnicas de la terapia tradicional se han utilizado en la rehabilitación para

promover la recuperación funcional, con estudios de resultados. La evidencia reciente

ha demostrado que la práctica intensiva con repeticiones puede ser efectiva para la

recuperación de las habilidades motoras funcionales en pacientes neurológicos.(3)

'La rehabilitación es un proceso de reeducación, es decir, la ejecución correcta de los

movimientos con el fin de llevar a cabo sus necesidades con éxito'.

Esta declaración señala el hecho de que la rehabilitación se basa en la práctica o

entrenamiento que conduce a la mejora de las habilidades funcionales.

Investigaciones en el control motor y aprendizaje motor comienzan a tener un gran

impacto en la práctica de la rehabilitación. En cambio, la rehabilitación del ictus se ha

focalizado en la facilitación pasiva de movimientos aislados mediante movimientos

alternativos a las que se utilizaban antes de su accidente cerebro-vascular. (4)

La idea de la realidad virtual (RV) es simple; un mundo simulado se ejecuta en un

sistema informático. El término RV se utilizó por primera vez en 1986 por John Lamier

(8)

8 La RV y los videojuegos interactivos son enfoques terapéuticos innovadores en el

campo de la rehabilitación del accidente cerebrovascular. El objetivo primario de esta

revisión fue determinar la eficacia de la realidad virtual en la función motora después

del accidente cerebrovascular. También se evaluó el impacto en los resultados

secundarios, incluyendo en algunos estudios las actividades de la vida diaria.(6)

La RV se refiere a entornos artificiales que son simulado por ordenador y son

experimentados por los usuarios a través de interfaces hombre-máquina y la

participación de múltiples canales sensoriales .

La aplicación en la rehabilitación va en aumento y la ampliación, las soluciones técnicas

innovadoras en el aparato locomotor y el resultado en rehabilitación

sensorial-cognitivo es una evolución importante de los procedimientos y en prototipos para

pruebas clínicas. Los resultados clínicos parecen prometedores.(7)

La RV se define como experiencia interactiva de la computadora de 3 dimensiones que

ocurre en un tiempo determinado. Presenta a los usuarios la oportunidad de disfrutar

de entornos virtuales (EV) en diferentes dimensiones, de forma multisensorial , que

parecen sentirse de forma comparable con eventos reales.

Los sistemas de realidad virtual constan normalmente del hardware y componentes

de software. Permite a los usuarios a controlar una interfaz para introducir un EV o de

ajuste para la simulación.

Estos sistemas ofrecen a los terapeutas el control de la duración del ejercicio, la

intensidad, y entornos del mundo real donde se realiza.

Los usuarios en el RV puede realizar tareas que pueden no ser capaces de llevar a cabo

con seguridad o del todo correctas en situaciones del mundo real.

La mayoría de estos sistemas no son comercialmente disponibles y, cuando lo estén,

serán muy caros. El sistema de juego de RV que potencialmente podría ser utilizado

(9)

9 El entorno en el que se practica el movimiento puede ser crucial para maximizar la

recuperación motora (2). En el 2008, Kleim y Jones (9) delineó 10 principios de

plasticidad dependiente de la experiencia relacionada con la recuperación del ictus. De

éstos, varios principios se relacionan directa o indirectamente con el medio ambiente

en el que el movimiento es practicado. Estos incluyen la importancia de la

especificidad, la repetición, la intensidad y relevancia de la práctica. Todos estos

factores pueden ser manipulados de forma creativa utilizando la RV para aprovechar

al máximo el medio ambiente y la práctica de añadir la novedad de juegos para hacer

las actividades más difíciles. La VR es una experiencia multisensorial en la que una

persona se sumerge y se puede interactuar con un ordenador, a partir del cual se

generan unos EV (10). La RV ofrece al usuario un entorno de la práctica que pueden

ser ecológicamente válida y tiene el potencial para mejorar el disfrute paciente y el

cumplimiento de (11), factores importantes en la rehabilitación exitosa (12)(13).

La interacción con los juegos virtuales, se están produciendo en la actualidad

diferentes avances en el campo de la rehabilitación, con el objetivo de hacer un

ejercicio divertido y dentro de un contexto terapéutico. Uno de estos dispositivos, es la

consola NW, la cual ha sido comercializada a finales del 2006. NW detecta el

movimiento del usuario y los juegos están diseñados para ser divertidos e

interaccionar con los resultados y varias características que motivan al usuario.

En este contexto, varias preguntas como las siguientes son planteadas. ¿Los pacientes

con debilidad pueden utilizar el dispositivo, que fue construido principalmente para

usuarios sanos? ¿Los pacientes encuentran divertido y aceptable NW en un entorno

terapéutico? ¿Su uso sería un complemento a la terapia convencional del miembro

superior en los pacientes?

Esta revisión tiene como objetivo evaluar la literatura científica y sus resultados a cerca

de la viabilidad de utilizar un dispositivo como los mencionados como complemento de

(10)

10 En resumen, la literatura actual sugiere que los videosjuegos que requieren actividad

física son una experiencia agradable y un medio valioso para facilitar el gasto de

energía para promover la pérdida de peso y ayudar a contrarrestar los efectos de la

vida sedentaria. Los investigadores han encontrado otros resultados beneficiosos

utilizando la Wii, como mejoras en la percepción visual, procesamiento del control

postural y la movilidad funcional. También vemos efectos en las sesiones multijugador,

ya que la integración de nuevos participantes llevaron al intercambio de estrategias,

toma de turnos, y las actitudes de apoyo entre los jugadores. (15)

3. MATERIAL Y MÉTODO

Se realizó una revisión bibliográfica de ensayos controlados aleatorizados publicados

desde el 2007 al 2013 en inglés dirigidos a pacientes con ictus con afectación en la

extremidad superior con el objetivo de reunir los artículos más actuales sobre el tema

citado.

Se establecieron diversos criterios de inclusión y exclusión por los autores de la

revisión para precisar la búsqueda bibliográfica.

3.1 CRITERIOS DE INCLUSIÓN

Los criterios de inclusión que cumplieron los estudios fueron:

Diseño del estudio

Se incluyeron ensayos controlados aleatorizados (ECA) y que posean información sobre

la eficacia de los sistemas de RV utilizados para el tratamiento del miembro superior.

No fueron incluidos otro tipo de estudios como guías de prácticas clínica y revisiones

sistemáticas de mayor nivel de evidencia, para tener contacto con estudios originales y

así evitar introducir sesgos de publicación y de selección.

Los ensayos incluidos en la base de datos MEDLINE, PEDRO, COCHRANE y artículos

publicados en revistas sobre rehabilitación neurológica con un factor de impacto entre

(11)

11 Intervención

Fueron incluidos sólo aquellos artículos relacionados en la rehabilitación del miembro

superior mediante un sistema de RV en pacientes que han sufrido un ictus tanto

isquémico como hemorrágico.

No se incluyen ensayos en los que el objetivo son los avances en el software o

hardware utilizado.

Participantes

- Todos los pacientes tienen diagnosticado un episodio de ACV, ya sea isquémico

o hemorrágico.

- Presentan disfunción en las AVD en el miembro superior más afecto.

- Todos ellos son valorados por la Fugl-Meyer Assessment upper-limb (FMA-UL).

- Todas las personas que participan en los estudios son mayores de edad.

- Todos los participantes que comprenden y realizan lo que le pide el

rehabilitador para la intervención.

- Los estudios seleccionados tienen, al menos, 10 participantes.

- Durante la intervención, no llevan a cabo otro tipo de rehabilitación fuera del

estudio, sí actividades de apoyo para continuar con el tratamiento en casa de

forma pautada.

Mediciones y resultados

Estudios con mediciones apropiadas el miembro superior, y que toman medidas al

inicio, en la fase intermedia del tratamiento y al final del mismo con el fin de valorar la

efectividad de los sistemas utilizados en los diferentes estudios. Los estudios que

evalúen el miembro superior al menos con la Fugl-Meyer Assessment upper-limb

(12)

12 Idioma de los estudios

Todos los estudios que están en inglés.

3.2 CRITERIOS DE EXCLUSIÓN

- Ensayos con muestras menores a 10 participantes.

- Estudios que hicieron selección de participantes por género.

- Estudios que no utilizan la Fugl-Meyer Assessment upper-limb (FMA-UL) como

herramienta de medición.

- Estudios destinados al desarrollo del software.

- Estudios publicados antes de 2006.

- Estudios que valoran la discapacidad de otra zona del cuerpo que no sea EESS.

- Estudios realizados a través de teléfono o internet.

- Aquellos con un sesgo de desgaste <35%.

3.3 ESTRATEGÍA Y TÉRMINOS DE BÚSQUEDA

La búsqueda de información fue realizada en la base de datos de MEDLINE, la

específica para fisioterapeutas, PEDro y la base de datos COCHRANE.

Por otro lado, se obtuvo contacto con los autores para aquellos artículos no visibles en

internet, en el momento de la búsqueda de información.

Se realizó una primera búsqueda en la base de datos MEDLINE mediante la estrategia

de búsqueda “nintendo wii and upper limb and neurology disease” sin utilizar ningún

limitador, se obtuvieron 0 citaciones.

A continuación se realizó otra búsqueda con la siguente estrategia de búsqueda

“nintendo wii and upper limb and stroke” sin utilizar limitadores, se obtuvieron así 7

artículos, los cuales fueron revisados por título y resumen.

Se continúo la búsqueda con las mismas estrategia de búsqueda “nintendo wii and

(13)

13 éxito en la búsqueda, acotamos la misma, en “stroke” y ampliamos a “virtual reality”.

Con estos criterios se realizó una segunda búsqueda mediante la palabra clave “Virtual

reality and upper limb and stroke” sin limitador y se obtienen 100 citaciones, las cuales

fueron revisadas con los mismo criterios anteriores. Se realizó una primera exclusión

de 54 artículos porque no se ajustaban a los objetivos del estudio y estaban repetidos.

Se hizo una tercera búsqueda mediante la siguente estrategia de búsqueda “Xbox

Kinect” con intención de buscar nuevos artículos. No fue incluido ninguno.

Estas búsquedas se realizaron de forma paralela en las tres bases de datos utilizadas

MEDLINE, COCHRANE y PEDRo. Solamente se obtuvo resultados en MEDLINE.

También se realizó una búsqueda en la revista electrónica ELSEVIER y se obtuvieron 6

resultados los cuales no se incluyó ninguno de ellos en el estudio.

Por otro lado, se llevó a cabo una búsqueda manual a partir de los seleccionados

sobre su referencia bibliográfica de los cuales fueron seleccionados 7 diferentes a los

encontrados anteriormente.

En total fueron seleccionados 7 artículos.

Términos de búsqueda

En la tabla 3 se describen los términos utilizados y sus combinaciones en cada una de

las bases de datos para llevar a cabo la búsqueda electrónica.

En la tabla 1 podemos observar los resultados obtenidos en cada una de las

(14)

14 4. RESULTADOS

4.1 EVALUACIÓN METODOLÓGICA

Los estudios seleccionados para esta revisión fueron valorados mediante una escala

metodológicas para confirmar su validez, tanto interna como externa.

La escala que fue utilizada es la de CASPe, la cual, consta con 11 afirmaciones a

cumplir para tener la máxima validez. Puede observarse su realización en las tablas 2,

donde también están reflejados dichos criterios.

Según dicha escala, se considera que para tener un mínimo de validez los estudios

deben tener al menos cinco de los criterios con resultado positivo.

De los estudios analizados, el realizado por el autor Marie R. Mouawad en 2011 (16) y

el realizado por Heidi C. Fischer en 2007 (17) recibieron la mejor calificación en la

escala mencionada, por ello es el considerado con más calidad metodológica. Ambos

obtuvieron 9 resultados positivos.

Por el contrario, cuatro estudios recibieron peor calificación (Maureen K. Holden 2007

(18), A. Neil 2013 (19), Juha M. Hijmans, 2011 (20), Loh Yong Joo, 2010 (14)). Ninguno

tuvieron en cuenta para la realización del estudio la asignacion oculta,la asignacion

aleatoria y participante y terapeuta cegado.

Maureen K. Holden, 2007 (18), A. Neil, 2013 (19) fueron los estudios peor valorados ya

que no dividen los participantes en grupo control y grupo de intervención, por esta

razón son considerados con menos calidad metodológica de los 7 incluidos.

En todos los estudios, según CASPe, fueron adecuadamente considerados hasta el

final del estudio todos los pacientes que entraron en él, los resultados pueden

aplicarse en otro medio y se tuvieron en cuenta todos los resultados de importancia

(15)

15 El seguimiento de los participantes fue completado por 4 de los 7 artículos con un

porcentaje menor al 6% de abandonos de la muestra total.

Por otro lado, cabe a destacar que sólo un estudio consta con el evaluador cegado

(Lamberto Piron, 2009 (21)).

El tamaño de la muestra de los estudios también es variable, así, la de mayor número

de participantes, fué el estudio de Lamberto Piron 2009 (21) con 36 pacientes, después

el de A. Neil 2013 (19) y Loh Yong Joo 2010 (14) con 20 (en este último finalizaron el

estudio 16 participantes) y estudios con tamaño muestral más reducido, cómo el de

Maureen K. Holden 2007 (18) y Marie R. Mouawad 2011 (16) con 12 pacientes.

Todos los estudios incluidos informaron de al menos un resultado relacionado con la

función del miembro superior y todas tienen en común haber utilizado entre sus

medidas la escala Fugl-Meyer Assessment upper-limb (FMA-UL); entre las otras

medidas utilizadas se encuentran:

- La medición de la función del miembro superior WMT (Wolf Motor test) por Maureen

K. Holden, 2007 (18), Juha M. Hijmans, 2011 (20), Marie R. Mouawad, 2011 (16) y Heidi

C. Fischer, 2007 (17).

- La medición de la espasticidad mediante la escala modificada de Asworth (MAS) por

Loh Yong Joo, 2010 (14), Heidi C. Fischer, 2007(17) y Lamberto Piron, 2009 (21).

-El mini mental test (MMSE) evalua el estado cognitivo y es utilizado por A. Neil, 2013

(19).

- La escala de Disabilities of Arm, shoulder and hand outcome measure (DASH)

utilizada por Juha M. Hijmans, 2011 (20).

- Borg´s scale es utilizado por A. Neil, 2013 (19).

- La escala visual analogica del dolor (VAS) se utiliza en el estudio de Loh Yong Joo,

2010 (14).

- Motor Activity Log Quality of Movement (MAL- QOM) es utilizado por Marie R.

Mouawad, 2011 en su estudio (18).

(16)

16 Además los estudios realizan otras medidas como la medición de calidad del agarre del

manipulo en el estudio de Maureen K. Holden, 2007 (18) y Heidi C. Fischer, 2007 (17).

También son utilizadas otras escalas, para evaluar el feedback del aparato en cada caso

utilizado como Maureen K. Holden, 2007 (18), A. Neil, 2013 (19) y Marie R. Mouawad,

2011 (16).

Se detalla las escalas utilizadas en cada caso en la tabla 4.

4.2 CARACTERÍSTICAS DE LOS ESTUDIOS

Se incluyeron 7 estudios (Maureen K. Holden, 2007 (18), A. Neil, 2013 (19), Juha M.

Hijmans, 2011 (20), Loh Yong Joo, 2010 (14), Marie R. Mouawad, 2011 (16), Heidi C.

Fischer, 2007 (17), Lamberto Piron, 2009 (21)) con 131 personas con que han

padecido un accidente cerebrovascular, de las cuales 7 no finalizaron el proceso.

Los estudios incluidos son realizados en una amplia variedad de lugares; 2 de ellos en

EEUU, uno en Nueva York (Maureen K. Holden, 2007 (18)) y otro en Chicago (Heidi C.

Fischer, 2007 (17)); 1 en Israel (A. Neil, 2013 (19)); 1 en Nueva Zelanda (Juha M.

Hijmans, 2011 (20)); 1 en Singapur (Loh Yong Joo, 2010 (14)); 1 en Australia (Marie R.

Mouawad, 2011 (16)) y por último 1 en Italia (Lamberto Piron, 2009 (21)).

La mayoria de los protocolos llevados a cabo en los estudios incluidos son programas

de actividad con un soporte técnico, que aporte una respuesta de feedback en el

paciente con el fin de motivar y mejorar la funcionalidad del miembro superior.

- Tres estudios (Maureen K. Holden, 2007 (18), Heidi C. Fischer, 2007 (17) y

Lamberto Piron, 2009 (21)) utilizan sistemas de realidad virtual y

(17)

17 - Tres estudios (A. Neil, 2013 (19), Loh Yong Joo, 2010 (6) y Marie R. Mouawad,

2011 (16)), emplean la Nintendo Wii para su intervención. Uno de ellos (A. Neil,

2013 (19)) combina su uso con el de la PlayStation EyeToy.

- Un estudio (Juha M. Hijmans, 2011 (20)), utiliza un controlador de juego

diseñado para los pacientes seleccionados.

En cuanto al factor de impacto de las revistas en las que son publicadas los estudios no

fue valorado hasta después de la selección de los mismos, por no hacer sesgo de

selección. Todas las revistas donde fueron publicados los artículos tienen un factor de

impacto de 1.

Todos los estudios incluyen pacientes con ictus. Sin embargo, no todos utilizan el

mismo criterio clínico. Varía el tiempo establecido después del episodio agudo en cada

estudio.

En cuánto a la edad de los participantes, existe también cierta variedad. De los

estudios que especificaron este dato solamente dos, ya que los demás aportan un

intervalo de edad de los participantes. Loh Yong Joo, 2010 (14) cuenta con una media

de edad en sus participantes de 64,5 años, cifra muy parecida a Lamberto Piron, 2009

en su grupo control con 64,4 años y 66 años en su grupo intervención.

En cuanto al género, destaca un mayor número de hombres que de mujeres

participantes en todos los estudios.

En cuanto al tiempo para la selección de la muestra, no fue especificado en ninguno

de los estudios.

La duración del tratamiento valorado en los estudios varía entre unos y otros, en

cambio en todos se establece diariamente:

-Tres estudios realizaron tratamiento durante 1 mes (A. Neil, 2013 (19), Lamberto

Piron, 2009 (21) y Maureen K. Holden, 2007 (18)) este últimos con 4 meses de

(18)

18 - Dos estudios realizan el tratamiento de 2 semanas (Loh Yong Joo, 2010 (14) y Marie

R. Mouawad, 2011 (16))

- Un estudio realizó el tratamiento durante 2 semanas y media (Juha M. Hijmans, 2011

(20)).

- En el estudio de Heidi C. Fischer, 2007 (17) no se especifica el la duración de

tratamiento.

El periodo de seguimiento de los pacientes es variable, aunque cuatro de los estudios

incluidos no realizan más valoraciones hasta el último día del tratamiento. En cambio

un estudio, hace seguimiento hasta cuatro meses después (Maureen K. Holden, 2007

(18)), el estudio de Marie R. Mouawad, 2011 (16) hace un seguimiento de dos meses y

el estudio de Lamberto Piron, 2009 (21) realiza una evalución un mes después de

finalizar el tratamiento.

4.3 SÍNTESIS DE LOS RESULTADOS

Como se ha podido observar anteriormente, los estudios incluidos utilizaron diferentes

soportes electrónicos con el fin de tratar el miembro superior en pacientes con ictus.

Se puede observar un pequeño resumen descriptivo sobre los estudios en la tabla 4.

Nintendo Wii.

Como se ha mencionado anteriormente exiten tres estudios (A. Neil, 2013 (19), Loh

Yong Joo, 2010 (14) y Marie R. Mouawad, 2011 (16)) de los incluidos que utilizan la

consola Nintendo Wii como medio de tratamiento. A. Neil, 2013 (19) además emplea

la PlaStation EyeToy en su tratamiento.

Loh Yong Joo, 2010 (14) en su estudio establece un protocolo de tratamiento con la

Nintendo Wii como soporte. Se comenzó el estudio con 20 pacientes de los cuales

(19)

19 La formación consta de 6 sesiones durante dos semana con duración de 30 minutos

(excluyendo el tiempo de colocación de la consola).

Además de la Nintendo Wii, los participantes reciben al menos una hora de terapia

ocupacinal y una hora de fisioterapia diariamente, excepto los fines de semana.

Se obtivieron resultados en FMA con un p de 0,007, en MAS 0,32 y en la escala del

dolor (VAS) 0.33

El estudio de A. Neil, 2013 (19) incluye 20 participantes de edades comprendidas entre

los 19 y 75 años. La duración del tratamiento fue de 4 semanas.

Los participantes fueron divididos en dos grupos de 10 personas cada uno:

El primer grupo (4 mujeres y 6 hombres), son pacientes que han padecido un ACVA.

Este grupo realiza el protocolo establecido en un centro rehabilitador con la

supervision de una persona. El tratamiento se realiza en una silla sin reposabrazos

situada a 6 pies de distancia de la pantalla.

El segundo grupo (6 mujeres y 4 hombres), son participantes sanos que realizan el

protocolo en sus casas.

Ambos grupos siguen el mismo procedimiento, ya que cada participante juega con dos

juegos en cada una de las consolas (Nintendo Wii y PlayStation EyeToy) durante 10

minutos cada juego, lo que hace un total de 40 minutos. Los participantes son

animados a utilizar las dos manos en el juego.

Después del juego los participantes completan unos cuestionarios. Además se cuenta

con la ayuda de acelerometros que diferencian la actividad de una extremidad

respectoa la otra.

Los resultados fueron muy diferentes entre los dos grupos y entre las dos consolas.

Grupo intervencion reliza menos movimientos y con menos intesidad. Ademas con la

Nintendo Wii se realizan menos movimientos en ambos grupos comparando con la

(20)

20 El estudios de Marie R. Mouawad, 2011 (16) consta con 12 participantes dividos en dos

grupos. Uno de ellos, con 7 pacientes con ictus (5 hombres y 2 mujeres) con edades

comprendidas entre 42 y 83 años y con un promedio de tiempo después del episodio

agudo de 15,3 meses. El otro grupo consta con 5 participantes sanos (3 hombres y 2

mujeres) con edades comprendidas entre 41 y 71 años.

El protocolo se basa en terapia de movimiento inducido por restricción. Los pacientes

jugaron a la NW durante 14 días una hora de forma supervisada. Y en sus casas

practicaban entre 30 y 180 minutos.

El grupo control usaron la NW con su mano dominante durante sesiones de 60

minutos cada día.

Los resultados son significantes ya que se encuentran diferencias de la primera a la

ultima sesion con una p de 0.022 en el grupo de intervención y un p de 0.005 en el

grupo control con un intervalo de confianza de 25,2%.

Realidad Virtual.

La RV es una nueva tecnología a medio camino entre la televisión y los ordenadores

que nos permite ver, oír y sentir en un mundo creado gráficamente en tres

dimensiones e interactuar con él.

Lo que aporta de nuevo la RV como tecnología es su capacidad de inmersión y de

interacción (22).

Entre los estudios incluidos en esta revisión encontramos 3 ensayos (Maureen K.

Holden, 2007 (18), Heidi C. Fischer, 2007 (17), Lamberto Piron, 2009 (21)) que utilicen

este medio como tratamiento.

El estudio de Maureen K. Holden, 2007 (18) consta con 12 participantes de los cuales

finalizaron 11 con mayoria de hombre respecto a mujeres. La edad de los mismos es

(21)

21 El tratamiento duró 2-3 semanas, con sesiones de una hora distribuidas 5 veces por

semana. Si los participantes estaban realizando ejercicios en casa establecidos

previamente al estudios, se les permitió continuar, siempre y cuando, éstos no fuesen

modificados durante el tratamiento y los 4 meses de seguimiento de después.

Se establecieron actividades de tronco, y cuatro categorias con el fin de mejorar

actividades básicas como transportar la mano en un espacio de trabajo, coordinación

de la mano y el cuerpo (para el vestirse), repetición de movimientos y control de la

mano y orientación de la misma.

Los resultados fueron favorables ya que lo participantes mejoraron significativamente

con una p < 0,0001 en la FMA-UL, una p de 0,0097 en la WMT y una p de 0,0027 en

Strength test for shoulder flexion. El intervalo de confianza fue del 36%.

En el estudio de Heidi C. Fischer, 2007 (17) participan 15 personas con ictus, ha

transcurrido al menos un año después de episodio agudo. Estos estan divididos en

grupos de 5 participantes. Un grupo control, otro grupo con una ortesis cable (CO) y el

ultimo con una ortesis neumatica (PO). Estos dos últimos grupos usan soportes

electronicos para asistir el movieminto.

El grupo CO recibió asistencia en la apertura de la mano con órtesis. Se les instruyó

para aportar su propia ayuda para abrir la mano para agarrar el mando para reducir al

mínimo la cantidad de asistencia.

El grupo PO recibió asistencia para el tamaño del mando. Adaptando los ángulos de las

articulaciones para acomodar las dimensiones del mando.

El grupo control realizó la liberación de los objetos virtuales y reales, pero sin ayuda de

apertura de la mano.

Los participantes en cada grupo recibieron feedback de audio (aplausos) según el nivel

de actividad.

En cuanto a los resultados no hay cambios significantes en el agarre del mando, la

flexo-extensión isometrica, la velocidad y el ROM. Se obtuvo una p mayor a 0.2 en la

espasticidad, una p de 0,02 en la WMT, en la FMA-UL se obtuvo una p con valor de

0,08 y por último en el BB test se obtuvo una p de 0,09. El intervalo de confianza es de

(22)

22 El estudio de Lamberto Piron, 2009 (21) se realizó a través de la participación de 36

personas divididas en dos grupos de 18. Un grupo control y otro intervención.

Consiste en 2 ordenadores basados en estaciones de trabajo, uno situado en la casa

del paciente y el segundo en la sala de rehabilitación. Genera un entorno de realidad

virtual, en la que el pacientes ejecutan las tareas motoras, junto con una herramienta

de videoconferencia.

Cinco tareas virtuales, que comprenden movimientos de brazos simples. Durante la

rehabilitación el paciente mueve el objeto real siguiendo la trayectoria del objeto

virtual correspondiente que aparece en la pantalla del ordenador de acuerdo con la

tarea solicitada virtuales.

El tratamiento es de una hora de duración al día, 5 días a la semana durante un mes.

En los resultados no encontramos datos con diferencias significativas. Se obtiene una p

inicial de 0,04003 y una p final de 0,1810. No se contempla el intervalo de confianza.

Contolador de juego.

El estudio de Juha M. Hijmans, 2011 (20) diseña un controlador de juego, es un soporte

el cual, con el movimiento de la extremidad menos afecta asiste el movimiento de la

extremidad más afecta.

Este estudio tiene una duración de 2,5 semanas con 16 participantes de los cuales

finalizaron 14 con edades comprendidas entre 47-85 de los cuales predominan

varones.

Los participantes fueron evaluados cuando se inscribieron (T0 = precontrol).

Estos jugaron 4 juegos simples de raton con el ordenador, con su brazo no afecto. Cada

tres participantes juegan en el ordenador supervisado por 2 terapuétas durante 2

semana y media en 8-10 sesiones de 45 a 60 minutos.

Los participantes fueron retestados (T1 = Postcontrol) y de nuevo 2-3 semanas

(23)

23 Finalmente, los participantes recibieron la intervención y la última valoración (T3 =

Postintervención).

Se obtuvieron los siguentes resultados: una p menor de 0,001 en FMA-UL, una p de

0.06 en la WMT y por último una p de 0.58 en DASH. El intervalo de confianza de este

estudio es de 95%.

5. DISCUSIÓN

Los trabajos revisados, investigan la efectividad de tratamientos que utilizan la realidad

virtual como herramienta para la extremidad superior en el caso de pacientes con

ictus; las intervenciones realizadas incluidas fueron: Nintendo Wii, Realidad Virtual y

Controlador de juego.

La comparación entre los estudios, con el fin de decantarse por el más eficaz, resulta

complicada, debido a la variedad de intervenciones y diferente metodológia de los

ensayos. A pesar de esto, y como puede observarse en el apartado selección de

estudios de esta revisión, no se han realizado un gran número de trabajos sobre el

tratamiento con RV en extremidad superior en pacientes con ictus.

En cuanto a la metodología de los estudios seleccionados, se encontraron varias

limitaciones que generan controversia, para evidenciar los resultados de los mismos.

Entre ellos destaca la pequeña muestra de los estudios, en concreto dos de ellos

(Maureen K. Holden, 2007 (18) y Marie R. Mouawad, 2011 (16)), presentan un número

muy reducido de participantes, concretamente 12, a causa posiblemente de falta de

recursos económicos o falta de personas voluntarias con las características que fijan

(24)

24 Otro de los posibles sesgos encontrados en los estudios seleccionados, fué la falta de

cegamiento del participante, ya que el unico estudio cegado fue, Lamberto Piron,

2009 (21).

En cuanto al seguimiento de los estudios, algunos tuvieron abandonos en concrerto

menos de un 6% del total de la muestra (Maureen K. Holden, 2007 (18), Juha M.

Hijmans, 2011 (20) y Loh Yong Joo, 2010 (14)) por diferentes motivos de los pacientes.

También se observa una limitación para los resultados, ya que el número de la muestra

en los estudios es reducido. Otra de las limitaciones encontradas en los resultados es

que no en todos los estudios se abandonan otras terapias, por lo que podría ser un

sesgo.

En relación al tiempo de tratamiento, se observa que existe también bastante

variación entre los trabajos. La variación va de entre 2 semanas de tratamiento (Loh

Yong Joo, 2010 (14) y Marie R. Mouawad, 2011 (16)) a 1 mes de tratamiento y 4 de

seguimiento de (Maureen K. Holden, 2007 (18)). Ninguno de los estudios presenta

realmente un tiempo de tratamiento adecuado para valorar la efectividad de las

intervenciones a largo plazo. De hecho, uno de ellos no especifica el tiempo de

tratamiento (Heidi C. Fischer, 2007 (17)).

Al comparar los estudios, se observó la variedad de mediciones en cuanto a la escala

utilizada para la medición de la extremidad superior. En cambio, todas tienen en

común el uso de la Fugl-Meyer Motor Assessment (FMA-UL), por lo que se pudieron

comparar las diferentes p para las distinta intervenciones.

Por otro lado, algunos estudios comentaron la perspectiva del paciente acerca de las

intervenciones realizadas. En todos ellos, los participantes reflejaron tener una mejor

calidad de vida, sobre todo en referencia a la independecia en las actividades de la vida

diaria debido a un aumento en sus habilidades motoras. Además de ello en estudios

como el de A. Neil, 2013 (19) se intenta integrar movimientos que faciliten las

(25)

25 Debido a que uno de los objetivos aumentar la función de la extremidad por lo que

existe un aumento en la calidad de vida, la perspectiva del paciente supone gran

importancia.

Desde este punto de vista, hay que considerar la costoefectividad como un factor

importante, en el caso de llevar a cabo cierto tratamiento en el que no exista más

evidencia que la perspectiva del propio paciente.

Fueron revisados para la discusión, los resultados de antiguas revisiones, en las que las

conclusiones en cuanto a las limitaciones de los articulos encontrados, no fueron

diferentes a la de esta revisión.

6. CONCLUSIÓN

La RV se considera una tecnología innovadora con el potencial de tener un impacto

considerable en la intervención de rehabilitación en la próxima década. La

introducción de la RV como un medio para la evaluación de los sujetos con ictus, esto

requiere una cuidadosa consideración de una amplia gama de cuestiones complejas de

la persona que utiliza estos sistemas (23).

La terapia actual, al igual que otros enfoques basados en la actividad, mejoró

significativamente la función motora en la extremidad superior de los sujetos con ictus

y déficits motores. Son significativas las ganancias de la RV alcanzadas, respecto a la

fisioterapia tradicional (Dromerick et al., 2006 (24)). Estas ventajas son la consistencia,

precisión, no fatigabilidad, programabilidad y la capacidad para medir y registrar los

datos obtenidos en la terapia (25).

Varios autores P. Langhorne,1996 (26), E. Taub, 1999 (27), E. Taub, 2000 (28) han

informado de una mejora significativa en las actividades de la vida diaria como

(26)

26 La RV se utiliza como una herramienta potencialmente útil para el diagnóstico , el

tratamiento , la educación y la formación.

Las diferencias entre los estudios en el diseño , los procedimientos para la adquisición

y análisis de datos, y criterios de admisión no permiten una comparación directa de la

eficacia de diferentes RV configuraciones . La RV es una nueva herramienta para la

rehabilitación del accidente cerebrovascular con afectación en el miembro superior ,

pero la evidencia sobre su eficacia todavía es considerado como débil a moderada

(Henderson , 2007 (29)) . La aplicación de los procedimientos de RV en la rehabilitación

del miembro superior pone en evidencia la falta de criterios acordados para evaluar el

movimiento en neurología y estas limitaciones son sólo en parte compensado por las

escalas en uso de la neuro - rehabilitación (Lucca , 2009 (30)) .

La rehabilitación debe ser de forma intensiva durante largos períodos de tiempo y

requiere personal dedicado , recursos y logística. La duración de los efectos de

rehabilitación después de la finalización del tratamiento con sistemas de RV, es crucial

y debe ser determinada con los estudios de seguimiento. Esta discrepancia contrasta

con el aumento de la disponibilidad de tecnologías avanzadas y tecnologías y la

necesidad de criterios fiables para ayudar a definir la relación costo / beneficio

relaciones y prioridades en los establecimientos de salud públicos y privados (7).

Finalmente, lo conveniente para el paciente, según Lucia Francesca Lucca, 2009 (30),

sería motivar la investigación para lograr una amplia aplicación con reducción de los

costos, posiblemente haciendo rehabilitación en el hogar bajo mando a distancia una

opción realista y extendiendo el uso de la RV a las personas que no están familiarizadas

(27)

27

7 . REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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(30)
(31)
(32)

32

TABLA 3. Pablabras Clave.

BASES DE DATOS TERMINOS MeSH COMBINACIÓN

PUBMED 1. Nintendo Wii #1 AND #2 AND #3

2. Upper limb #1 AND #2 AND #4 3. Neurology disease #1 AND #2 AND #5

4. Stroke #1 AND #2 AND #6

5. Parkinson #1 AND #2 AND #7 6. Head injury #1 AND #2 AND #8 7. Multiple sclerosis #1 AND #2 AND #9 8. Cerebral Palsy #10 AND #2 AND #4 9. Amiotrophyc lateral #11 AND #2

10. Virtual reality #11 AND #4 11. XboX Kinect

PEDro #1 AND #2 AND #3

#1 AND #2 AND #4 #1 AND #2 AND #5 #1 AND #2 AND #6 #1 AND #2 AND #7 #1 AND #2 AND #8 #1 AND #2 AND #9 #11 AND #2 #11 AND #4

COCHRANE #1 AND #2 AND #3

#1 AND #2 AND #4 #1 AND #2 AND #5 #1 AND #2 AND #6 #1 AND #2 AND #7 #1 AND #2 AND #8 #1 AND #2 AND #9 #11 AND #2 #11 AND #4

BASES DE DATOS TERMINOS MeSH COMBINACIÓN

ELSEVIER 1. Virtual reality #1 AND #2 AND #3

2. Upper limb #4 AND #1

3. Stroke #5 AND #1

4. Hemiparesis 5. Rehabilitation BÚQUEDA EN REVISTAS ELECTRÓNICAS

(33)
(34)
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Referencias

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