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Aplicación para menú electrónico para Restaurante con dispositivos móviles

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Academic year: 2020

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(1)

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INGENIERÍA

CARRERA DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Y

CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

“APLICACIÓN PARA MENÚ ELECTRÓNICO PARA

RESTAURANTE CON DISPOSITIVOS MÓVILES”

TRABAJO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN INFORMÁTICA Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

JUAN DIEGO GUEVARA PAZ Y MIÑO

DIRECTOR: ING. RODRIGO PROAÑO

(2)
(3)

DECLARACIÓN

Yo JUAN DIEGO GUEVARA PAZ Y MIÑO, declaro que el trabajo aquí descrito es de mi autoría; que no ha sido previamente presentado para ningún grado o calificación profesional; y, que he consultado las referencias bibliográficas que se incluyen en este documento.

La Universidad Tecnológica Equinoccial puede hacer uso de los derechos correspondientes a este trabajo, según lo establecido por la Ley de Propiedad Intelectual, por su Reglamento y por la normativa institucional vigente.

______________________ JUAN DIEGO GUEVARA PAZ Y MIÑO

(4)

CERTIFICACIÓN

Certifico que el presente trabajo que lleva por título “APLICACIÓN PARA MENÚ ELECTRÓNICO PARA RESTAURANTE CON DISPOSITIVOS MÓVILES”, para aspirar al título de Ingeniero Informático y Ciencias de la

Computación fue desarrollado por JUAN DIEGO GUEVARA PAZ Y MIÑO, bajo mi dirección y supervisión, en la Facultad de Ciencias de la Ingeniería; y cumple con las condiciones requeridas por el reglamento de Trabajos de Titulación artículos 18 y 25.

______________________ Ing. RODRIGO PROAÑO

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DEDICATORIA

Este trabajo está dedicado primeramente a mi Dios Altísimo, por las fuerzas que me da día a día para cumplir con todos los anhelos que hay en mi corazón.

Doy Gracias a Dios por la vida de mi familia, mis Padres Washington y Clemencia que han sido una pieza fundamental en mi vida juntamente con mis hermanos Paúl y Washington, quienes fueron los que impulsaron y me dieron ánimos para culminar mi carrera.

Al Ingeniero Rodrigo Proaño, quien con su dirección y tutela ha hecho posible la culminación de esta meta.

A mis compañeros y amigos de carrera quienes han estado ahí, apoyándome en todo sentido.

A todas las personas que alguna vez dijeron que estudiar y jugar futbol no era posible, ya que dejaron demostrado que con DIOS TODO ES POSIBLE.

(6)

AGRADECIMIENTOS

Primero BUSCAD EL REINO DE DIOS y su justicia y todo lo demás será AÑADIDO. Fue una de las promesas por las que comencé todo, está escrito en el libro de Mateo 6:33.

El hecho de citar este versículo es porque realmente el Señor ha cumplido con TODO lo que me ha prometido, así que toda la gloria y honra sea para mi Dios Altísimo.

Dios siempre me ha dado oportunidades y esta fue una gran oportunidad que la Universidad Tecnológica Equinoccial me abrió, el cubrir con mis estudios gracias al aporte del Pr. Mario Arango que me dio la confianza de poder integrar el equipo de futbol y así representar a esta gran institución ganando todo lo que nos propusimos Ascenso a la B y ser bicampeones a nivel universitario. Muchas Gracias a Patricio Pozo Presidente del Club Deportivo UTE que me ayudaron a culminar mi carrera Universitaria.

A los Ingenieros que fueron mis profesores gracias por su paciencia y ayuda ya que jugar futbol y estudiar no es nada fácil, gracias por exigirme al máximo. Doy gracias a Dios por la vida de mis Padres que siempre me apoyaron en todo lo que anhelaba, para mi Padre Washington realmente un ejemplo mío a seguir desde pequeño junto con mi Mami Clemencia y mi segundo padre Paul gracias por todos los consejos que recibí desde pequeño, hasta ahora me acuerdo de todos.

Gracias Carlita por apoyarme y estar siempre cuando más lo necesito eres la bendición más grande que me ha dado el Señor y este es un peldaño más para cumplir nuestro gran sueño.

Gracias Marcelo, Pablo, Douglas por todas las enseñanzas recibidas durante todo el proceso de mi carrera.

Gracias a mis amigos Juanja, David, Nicolás y Cristian gracias por ayudarme en todo este proceso difícil, sin ustedes la alegría de este logro no sería lo mismo.

(7)

Andreita gracias por quererme como un hijo más estar pendientes en todo ayudándome a cumplir una meta mas en mi vida, a mis SOS Julio, Bryan, Joseph, Ronald y Mata son únicos mis hermanos.

A toda mi familia desde mis abuelitos Mama Pela y Papa Lolo hasta mis tías, tíos, primos y primas que me apoyaron siempre.

Gracias a todas las personas que no creyeron en mi porque realmente no se equivocaron, no fui yo, es Dios en mi.

Este logro es para ustedes… Muchas Gracias

(8)

i ÍNDICE DE CONTENIDOS

PÁGINA

ÍNDICE DE FIGURAS ... V

ÍNDICE DE TABLAS ... VIII

ÍNDICE DE ANEXOS ... IX

RESUMEN ... X

ABSTRACT ... XI

1. INTRODUCCIÓN ... 1

1.1 OBJETIVOGENERAL ... 2

1.2 OBJETIVOSESPECÍFICOS: ... 2

2. MARCO TEÓRICO ... 5

2.1INGENIERÍADELSOFTWARE ... 5

2.2ESTADODELARTE ... 6

2.3MODELAMIENTODELAAPLICACIÓN ... 10

2.4METODOLOGÍADELDESARROLLOENCASCADA ... 10

2.4.1 MODELO DE CASCADA ... 11

2.4.1.1 Análisis y definición de requerimientos ... 12

2.4.1.2 Diseño del sistema y del software ... 12

2.4.1.3 Implementación y prueba de unidades ... 13

2.4.1.4 Funcionamiento y mantenimiento de la aplicación ... 13

2.5APLICACIÓNMOVIL ... 14

2.5.1 ¿QUE ES UNA APLICACIÓN MÓVIL? ... 14

2.5.2 ¿QUE DEBE OFRECER UNA APLICACIÓN MÓVIL? ... 15

2.5.3 ¿CÓMO FUNCIONAN LAS APLICACIONES MÓVILES? ... 16

2.5.4 ACTUALIZACIÓN DE LA APLICACIÓN MOVIL ... 16

2.6DISTRIBUCIÓNDEUNAAPLICACIÓNMOVIL ... 16

2.6.1 PLATAFORMA DE DISTRIBUCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES GOOGLE PLAY ... 17

(9)

ii 2.6.3 PLATAFORMA DE DISTRIBUCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES

WINDOWS PHONE STORE ... 20

2.6.4 PLATAFORMA DE DISTRIBUCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES BLACKBERRY WORLD. ... 22

2.7DESARROLLODEUNAAPLICACIÓNMÓVIL ... 23

2.7.1 APLICACIONES MÓVILES WEB ... 23

2.7.1.1 Características de las aplicaciones móviles web ... 24

2.7.1.2 Ventajas ... 24

2.7.1.3 Desventajas ... 25

2.7.1.4 Plataformas de Desarrollo para aplicaciones móviles web ... 25

2.7.2 APLICACIONES MÓVILES NATIVAS ... 31

2.7.2.1 Características de las aplicaciones móviles nativas ... 32

2.7.2.2 Ventajas ... 32

2.7.2.3 Desventajas ... 33

2.7.2.4 Plataformas de Desarrollo ... 33

2.7.3 APLICACIONES MÓVILES HIBRIDAS ... 35

2.7.3.1 Características ... 36

2.7.3.2 Ventajas ... 36

2.7.3.3 Desventajas ... 37

2.7.3.4 Plataformas de Desarrollo ... 37

2.8 SISTEMAS OPERATIVOS DE UN DISPOSITIVO MÓVIL ... 43

2.8.1 SISTEMA OPERATIVO WINDOWS PHONE 8 ... 43

2.8.1.1 Características ... 43

2.8.2 SISTEMA OPERATIVO iOS ... 44

2.8.2.1 Características ... 44

2.8.2.2 Capas de abstracción: ... 45

2.8.3 SISTEMA OPERATIVO ANDROID OS ... 45

2.8.3.1 Estructura ... 46

2.8.3.2 Actualizaciones ... 47

2.8.3.3 Cuota de las versiones ... 47

2.8.3.4 Características ... 49

2.7.3.1 Arquitectura ... 50

a. Aplicaciones ... 52

(10)

iii

c. Bibliotecas ... 53

d. Runtime de Android ... 54

e. Núcleo Linux ... 54

f. Entorno de desarrollo ... 54

3. METODOLOGÍA ... 57

3.1ANÁLISISDEDEFINICIONDEREQUERIMIENTOS... 57

3.1.1 RECONOCIMIENTO DEL PROBLEMA ... 57

3.1.1.1 Antecedentes ... 57

3.1.1.2 Situación Actual... 58

3.1.2 EVALUACIÓN Y SÍNTESIS ... 58

3.1.3 MODELADO ... 58

3.1.3.1 Situación actual ... 58

3.1.3.2 Situación propuesta ... 61

3.2DISEÑODELSISTEMAYDELSOFTWARE ... 61

3.2.1 MÓDULOS DEL SISTEMA ... 61

3.2.1.1 Módulo usuario y aplicación móvil: ... 61

3.2.1.2 Módulo administrador y aplicación móvil ... 61

3.2.1.3 Módulo administrador y facturación ... 62

3.2.2 SITUACIÓN PROPUESTA APLICACIÓN MÓVIL YOGURT DEL 7 . 62 3.2.2.1 Situación Propuesta Pedido de Cliente: ... 63

3.2.2.2 Situación Propuesta del Proceso de Facturación: ... 66

3.2.3 DISEÑO DE LA BASE DE DATOS ... 69

3.2.3.1 Nombre de la base de datos ... 70

3.2.3.2 Políticas para la creación de la Base de Datos: ... 70

3.2.3.3 Tablas Base de Datos QUINDES_YOGURTDEL7 ... 71

3.2.3.4 Modelo Conceptual: base de datos quindes_yogurtdel7 ... 76

Figura 28. Modelo conceptual: Base de Datos QUINDES_YOGURTDEL7 ... 76

3.2.3.5 Modelo Físico: base de datos quindes_yogurtdel7 ... 77

3.2.3 DISEÑO DE LA APLICACIÓN MÓVIL ... 78

3.2.3.1 Estándares de diseño e implementación ... 78

3.2.3.2 Diseños finales de la aplicación móvil del yogurt del 7 ... 78

(11)

iv

4. ANÁLISIS DE RESULTADOS ... 86

4.1 RESULTADOS: EVALUCION DE LA APLICACION MOVIL Y ESCRITORIOYOGURTDEL7 ... 88

4.1.1 PRUEBAS A NIVEL DE DISEÑO Y DESARROLLO ... 88

4.1.1.1 Prueba de Aplicación móvil usuario: Cliente ... 90

4.1.1.2 Prueba de Aplicación móvil usuario: Administrador ... 90

4.1.1.3 Prueba de Aplicación de escritorio usuario: Administrador ... 90

4.1.2 IMPLEMENTACIÓN EN EL DISPOSITIVO MÓVIL ... 91

4.1.3 IMPLEMENTACIÓN EN COMPUTADOR DE ESCRITORIO. ... 91

4.2ENTREGADELSOFTWARE ... 91

4.3RESULTADO:ANALISISDEPARTICIPACIONDECLIENTE ... 91

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ... 94

5.1CONCLUSIONES ... 94

5.2RECOMENDACIONES ... 95

GLOSARIO ... 97

BIBLIOGRAFÍA ... 102

ANEXO 1... 109

MANUAL DE USUARIO PARA LA APLICACIÓN MÓVIL YOGURT DEL 7 109 ANEXO 2... 120

(12)

v ÍNDICE DE FIGURAS

Página

Figura 1. Acceso a TIC´S en el 2013 (Fuente: www.inec.gob.ec) ... 1

Figura 2. Porcentaje de población con celular y redes sociales (Fuente: http://www.ecuadorencifras.gob.ec/) ... 7

Figura 3. Porcentaje de personas que tienen teléfono inteligente (Fuente: http://www.ecuadorencifras.gob.ec/) ... 7

Figura 4. Ciclo de vida, Sommerville. Ingeniería de Software. p.62 ... 11

Figura 5. Logo Google Play antes llamado Android Market. (www.developer.android.com) ... 17

Figura 6. Página web Windows Phone Store (Fuente: http://www.windowsphone.com) ... 21

Figura 7. Relación entre una página web y Aplicación Móvil Web (Fuente: http://www.pixmatstudios.com/) ... 24

Figura 8. Envoltorio de desarrollo PhoneGap. (Fuente: http://phonegap.com/) 38 Figura 9. Utilización de versiones en Android (Fuente: http://developer.android.com) ... 48

Figura 10. Logotipos de versiones Android (Fuente: http://www.androidexperto.com/) ... 50

Figura 11. Arquitectura Android (Fuente: http://androideity.com/2011/07/04/arquitectura-de-android/) ... 51

Figura 12. Gráfico explicativo de Arquitectura Android (Fuente: Arquitectura Android (Gironés Jesús, 2013)) ... 51

Figura 13. Diagrama caso de uso situación actual del Yogurt del 7 ... 59

Figura 14. Diagrama de secuencia situación actual Yogurt del 7 ... 60

Figura 15. Manejo de sistema Cliente, Administrador y Cocinero ... 62

Figura 16. Diagrama de secuencia situación propuesta aplicación Yogurt del 7 ... 63

Figura 17. Diagrama Pedido Cliente ... 64

Figura 18. Diagrama pedido cliente (Nivel 0) ... 64

Figura 19. Diagrama pedido cliente (Nivel 1) ... 65

Figura 20. Diagrama caso de uso facturación ... 66

(13)

vi

Figura 22. Descripción Proceso de Facturación (Nivel 1) ... 68

Figura 23. Tabla Cliente con sus respectivos campos, tipo de dato y longitud 72 Figura 24. Tabla Pedido con sus respectivos campos, tipo de dato y longitud 72 Figura 25 Tabla Detalle Pedido con sus respectivos campos, tipo de dato y longitud ... 73

Figura 26. Tabla Producto con sus respectivos campos, tipo de dato y longitud ... 74

Figura 27. Tabla Catalogo con sus respectivos campos, tipo de dato y longitud ... 74

Figura 28. Tabla Catalogo con sus respectivos campos, tipo de dato y longitud ... 75

Figura 29. Modelo conceptual: Base de Datos QUINDES_YOGURTDEL7 ... 76

Figura 30. Modelo Físico: Base de Datos QUINDES_YOGURTDEL7 ... 77

Figura 31. Menú principal Aplicación Móvil (Vista Cliente) ... 79

Figura 32. Pestaña Información (Vista Cliente) ... 79

Figura 33. Menú principal Aplicación Móvil (Vista Administrador) ... 80

Figura 34. Menú principal Aplicación de escritorio para usuario administrador 80 Figura 35. Factura final para cliente ... 81

Figura 36. Método para ingreso de usuario btnLogin_onClick (Developer Android, 2014) ... 81

Figura 37. Método ValidateLogin para validación por Mac de teléfono (Wifi Manager, 2014) ... 82

Figura 38. Consulta del estado de Mac del dispositivo desde el servicio web de la aplicación ... 83

Figura 39. Imagen de bloqueo para dispositivos que realicen pedidos maliciosos... 84

Figura 40. Samsung Tab 3 usada para pruebas de la aplicación móvil ... 89

Figura 41 Samsung Galaxy Note 1 modelo NT-7000 usada para pruebas de la aplicación móvil ... 89

Figura 42. Lista de pedidos en el sistema de escritorio del Yogurt del 7 ... 92

Figura 43. Aplicación Yogurt del 7 en Dispositivo Móvil ... 110

Figura 44. Logo Yogurt del 7 ... 110

Figura 45. Pantalla de carga de Aplicación Móvil ... 111

(14)

vii

Figura 47. Escoger características del producto (Yogurt) ... 113

Figura 48. Escoger características del producto (Pan de yuca) ... 114

Figura 49. Icono añadir producto al pedido ... 114

Figura 50. Pantalla de pedido añadido al carrito de compras ... 115

Figura 51. Pantalla pedido del cliente ... 116

Figura 52. Confirmación de pedido ... 117

Figura 53. Icono ver pedidos bdd ... 118

Figura 54. Pantalla muestra Base de Datos desde la Aplicación Móvil ... 118

Figura 55. Menú principal sistema de escritorio Yogurt del 7 ... 120

Figura 56. Botón clientes ... 121

Figura 57. Página clientes Yogurt del 7 ... 121

Figura 58. Menú desplegable para añadir clientes ... 122

Figura 59. Botón pedidos ... 122

Figura 60. Página pedidos por numero de factura. ... 123

Figura 61. Menú desplegable para añadir facturas ... 123

Figura 62. Botón nuevos productos ... 124

Figura 63. Página productos yogurt del 7 ... 124

Figura 64. Menú desplegable para añadir productos ... 124

Figura 65. Botón manejo de dispositivos ... 125

Figura 66. Página de manejo de dispositivos ... 125

Figura 67. Menú para añadir dispositivos por numero de mac ... 125

Figura 68. Botón impresión facturas ... 126

Figura 69. Página detalle de pedido del cliente e impresión de nota de venta. ... 126

Figura 70. Descarga de nota de venta ... 127

(15)

viii

ÍNDICE DE TABLAS

PÁGINA

Tabla 1. Aplicaciones móviles de pedidos para clientes ... 9

Tabla 2. Top 5 de los mejores Sistemas Operativos de Smartphone 2014 en Unidades de Millón según el IDC (www.idc.com) ... 15

Tabla 3. Utilización de Versiones Android (Fuente: http://developer.android.com) ... 48

Tabla 4. Versiones Android por fecha de distribución (http://es.wikipedia.org/wiki/Android) ... 49

Tabla 5. Proceso actual de pedido de cliente en el Yogurt del 7 ... 59

Tabla 6. Descripción de proceso pedido cliente (Nivel 0) ... 65

Tabla 7. Descripción de proceso pedido cliente (Nivel 0) ... 66

Tabla 8. Descripción Proceso de Facturación (Nivel 0) ... 67

Tabla 9. Descripción Proceso de Facturación (Nivel 1) ... 69

Tabla 10. Lista de las tablas que existen en BDD Yogurt del 7 ... 71

Tabla 11. Descripción tabla Cliente ... 71

Tabla 12. Descripción tabla Pedido ... 72

Tabla 13. Descripción tabla Detalle - Pedido... 73

Tabla 14. Descripción tabla Producto ... 73

Tabla 15. Descripción tabla Catalogo ... 74

Tabla 16. Descripción tabla Catalogo ... 75

(16)

ix ÍNDICE DE ANEXOS

ANEXO 1: MANUAL DE USUARIO PARA LA APLICACIÓN MÓVIL YOGURT DEL 7 ... 109

(17)

x

RESUMEN

(18)

xi

ABSTRACT

This project presented a solution about a control of requested of the restaurant

called "Yogurt del 7". Based on the problem indicated by the owner of the place

taking into consideration the complains of the customers, referring the

excessive waiting time to take and processed the customer order. Also

presented knowledge in mobile applications. Their distribution software

development companies dedicated to this type of mobile development, data

based integration, Java, html, css, php programming. The mobile application

was developed at the beginning in android with a data based in SQL matching

with the cascade development steps. Their desktop system is developed in

HTML and PHP, integrated with a conversational module of HTML to PDF, to

make sales notes. "Electronic Menu Application For Restaurants" It's a

useful tool to presents Products and orders for restaurants, with an easy

adaptation for requirements of the customers. The most relevant things of this

project is the reduction of the customers attention time avoiding the use of an

impressed presentation menu, prices and products description using the mobile

application for their convenience from a phone or mobile device with android as

(19)
(20)

1

1. INTRODUCCIÓN

Hoy en día el mundo de la tecnología ha evolucionado mucho en lo que corresponde a la tecnología celular. En lo que respecta al Estado ecuatoriano de acuerdo al INEC (Instituto Nacional de Estadística y Censos) se registra un aumento entre 66,8% y 74,1% en el acceso a la telefonía celular en el Ecuador continental, y para la región Insular se tiene un acceso del 92,1% como se puede observar en la Figura 1.

Figura 1. Acceso a TIC´S en el 2013 (Fuente: www.inec.gob.ec)

Se ha hecho tan indispensable el uso del celular que ya no es solo un medio de comunicación entre personas sino un medio del cual se puede sacar provecho en muchas otras áreas. Por esa razón las empresas de comunicación y de tecnología se han empeñado en crear teléfonos inteligentes (Smartphones) esta es una nueva tendencia de telefonía celular que las empresas han desarrollado para mejorar y facilitar las tareas de una persona.

Este tipo de celulares han llegado a convertirse en los últimos años en una herramienta muy útil para empresarios o personas que necesitan estar conectadas al internet las 24 horas del día los 7 días de la semana.

De acuerdo a Campos Francisco (2011) en su libro "el nuevo escenario mediático" indica acerca de la tendencia de los Smartphone y según un estudio

(21)

2 como interfaz con el usuario; se calcula que entre el 2010 y 2020 todas las personas que tengan la posibilidad de obtener un móvil podrán acceder a utilidades como por ejemplo a su mail, video móvil, libros, juegos, mp3.

Hoy en día el celular a más de ser una necesidad para comunicarse se ha convertido en una computadora personal para realizar trabajos o revisar documentos sin necesidad de acudir a una computadora de escritorio.

Por esta situación empresas como Apple y Google que tienen su propio sistema operativo como el IOS y Android respectivamente contienen un sinnúmero de aplicaciones que ayudan a los usuarios en tareas diarias como organizar su día con aplicaciones de agenda, editor de documentos de Word o Excel y así poder enviar información por e-mail mediante otra aplicación.

Saber que en estos últimos años los usuarios necesitan cosas útiles y así simplificar sus necesidades es lo que ha motivado a realizar esta aplicación móvil de menú electrónico para restaurante que ayudará a reducir el tiempo de espera del cliente.

1.1 OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una aplicación móvil Android que presente el menú para realizar pedidos de los clientes del Yogurt del 7

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

 Generar una aplicación móvil que funcione en dispositivos móviles con plataforma Android.

 Optimizar el tiempo de atención y recolección de pedidos a los clientes en el restaurante mediante pruebas.

 Disminuir el número de errores en la toma de pedidos al cliente.

(22)

3

(23)
(24)

5

2. MARCO TEÓRICO

2.1 INGENIERÍA DEL SOFTWARE

"La ingeniería del software es una disciplina de la ingeniería que comprende todos los aspectos de la producción de software desde las etapas iniciales de la especificación del sistema, hasta el movimiento de este después de que se utiliza." (Sommerville Ian, 2005)

La ingeniería del software ocurre como consecuencia de un proceso llamado ingeniería de sistemas. En lugar de concentrarse solo en el software, esta disciplina se centra en una variedad de elementos mientras analiza, diseña y organiza aquellos elementos de un sistema que pueden ser producto, un servicio o una tecnología para la transformación o control de información. La ingeniería de software es una disciplina que surgió formalmente en 1968, cuando se hace mención por primera vez de la palabra "crisis del software". Este término es empleado porque el proceso de desarrollo de software no posee las mismas características que se presentan en el desarrollo del hardware. Hoy en día en el ámbito del hardware, la tecnología ha evolucionado mucho, ya que los procesos y capacidad de almacenamiento son más grandes, lo que ha ocasionado en los usuarios popularización, por su facilidad de pago. Pero en ese tiempo, era un proceso informal, caracterizado por retraso en los tiempos de entrega, con fuertes problemas durante la operación y un mantenimiento que sobrepasa la capacidad de los que desarrollaban. Aun cuando se han desarrollado modelos y métodos para poder manipular la complejidad del software, se tenía problemas con los sistemas que se desarrollaban, es por eso que desde ahí la ingeniería en el software padezca de una crisis definida como el momento, etapa o evento decisivo en el curso de algo. (Reynoso Carlos, 2004)

(25)

6 en un dispositivo móvil con sistema operativo Android. El proceso de generación de la aplicación contempla generalmente la etapa de análisis, especificación, diseño, desarrollo, pruebas y mantenimiento de la aplicación. En el presente proyecto se tomará en cuenta el modelo en cascada que va a definir un conjunto de actividades del marco de trabajo, acciones de ingeniería de software, tareas, fundamentos y productos de trabajo que se requieren para que el desarrollo del software a realizar sea óptimo y de buena calidad. (Roger Pressman, 1998)

2.2 ESTADO DEL ARTE

"El estado del arte es una investigación documental a partir de la cual se recupera y transciende reflexivamente el conocimiento acumulado sobre determinado objeto de estudio" (Toro y Parra, 2006).

Se ha realizado esta investigación para revisar y cimentar avances realizados por otras empresas o autores que estén involucrados en el desarrollo de aplicaciones móviles para pedidos en restaurante y así poder aclarar el rumbo por el cual se ha realizado la aplicación y explorar nuevas perspectivas de desarrollo, sus percepciones y tendencias que se están estableciendo en el mercado con la finalidad de mejorar las necesidades de los clientes del local. En este sentido, la actualización de un estado del arte es asunto de primer orden que tiene serias implicaciones positivas para la formación y el desarrollo de destrezas como la documentación, el análisis, la comparación de métodos y de resultados. Vargas Guillén (Citado en Jiménez Absalón, 2004)

(26)

7 urbano y rural. (INEC, 2014)

Figura 2. Porcentaje de población con celular y redes sociales (Fuente: http://www.ecuadorencifras.gob.ec/)

Es por esta razón que las empresas han empezado a utilizar este tipo de publicidad para sus productos en el último año, ya que en los anteriores años según lo publicado por el INEC el 8,4% de las personas en el Ecuador tenían un Smartphone y más de la mitad de los ecuatorianos exactamente 53,4% no lo tenían. (Figura 3)

(27)

8 En términos generales, en Ecuador principalmente, el realizar pedidos por un Smartphone es un tema nuevo, no hay muchas empresas ecuatorianas que realicen este tipo de aplicaciones móviles, y en consecuencia en el año 2014, la consolidación y madurez de mercados electrónicos, se encuentra en una fase de mayor desarrollo. Aun así, hay empresas tanto en el extranjero como en el Ecuador que realizan este tipo de aplicaciones al pedir productos mediante un dispositivo móvil o Smartphone para poder facilitar al cliente su pedido. En este caso se analizará tanto en el ámbito extranjero como en el nacional cuales son las empresas que están desarrollando este tipo de aplicaciones como lo muestra la Tabla 1.

Autor y/o Empresa

Nombre aplicación

Tipo de

aplicación País Descripción Características

PedidosYa PedidosYa - Pedidos de Comida Hibrida y web Argentina Brasil Chile Colombia Ecuador México Panamá Paraguay Perú Uruguay Venezuela Aplicación para pedidos

a domicilio a más de 15.000 cadenas de restaurantes en diferentes países.

 Pedidos a Domicilio

 Elegir restaurantes

 Ver comentarios

y puntuaciones

 Acceder a descuentos y

promociones

 Utiliza ubicación

actual

 Confirmación de pedido al

instante

PedidosYa

Burguer King Ecuador

Hibrida Ecuador

Aplicación que permite realizar compras a domicilio al establecimie nto más cercano de Burguer King

 Pedidos a Domicilio

 Acceder a descuentos y

promociones

 Utiliza ubicación del sector

 Confirmación de pedido al

(28)

9 Menutab

for restaurants

El brasero Web Ecuador

Permite realizar pedidos de el

restaurante "El Brasero"

 Pedidos a Domicilio

 Se puede ver la imagen del producto y su respectivo

precio

 El login es con el usuario del Facebook Hello food Hellofood- comida a domicilio Hibrido y

web Ecuador

Permite realizar pedidos de las cadenas de restaurantes asociadas con la aplicación

 Pedidos a Domicilio

 Se puede ver la imagen del producto y su respectivo

precio

 Chat

Adiante apps

Seamens Valencia

Hibrido y

Web España

Permite revisar el menú que tiene el restaurante y realizar pedidos mediante una llamada telefónica

 Pedido con llamada telefónica

 Revisar el menú del restaurante

 Ver fotos del restaurante y

de las personas que lo visitan

 Ubicación desde Google Maps

(29)

10

2.3 MODELAMIENTO DE LA APLICACIÓN

Es necesario que se realice el proceso de modelamiento de la aplicación ya que los usuarios tienen que observar y aprobar previamente a su desarrollo, para lo cual debe ser lo suficientemente abstracta para que no sea afectada por los pequeños cambios y debe de ser robusta para que los datos se puedan representar. El modelo de la aplicación y base de datos es una herramienta con la cual se permite representar en forma razonable alguna realidad, ya que permite realizar abstracciones parciales de la aplicación, ya que es improbable generar un modelo que lo capture totalmente, permitiendo centrarse en los aspectos macros, sin preocuparse de las particulares y así que se pueda generar un esquema de representación y no en el valor de los valores de los datos.

Según Fernando Guerrero (2004), un modelo de datos define las reglas por las cuales los datos son estructurados. Esta estructuración, sin embargo, no da una interpretación completa acerca del significado de los datos y la forma en que serán usados. Las operaciones que se permiten efectuar a los datos deben ser definidos.

Después de revisar estos conceptos se puede determinar cuál va a ser la metodología a seguir.

2.4 METODOLOGÍA DEL DESARROLLO EN CASCADA

Hay muchas maneras de poder expresar a través de metodologías las ideas del proceso que se va a utilizar para realizar la aplicación, lo que se busca es que el desarrollo del software maneje la complejidad, se cumplan los requerimientos del usuario, su tiempo de desarrollo sea razonable, su operación sea exitosa y el mantenimiento de la aplicación sea fácil de realizar. (Ian Sommerville, 2005)

(30)

11 seguir en el desarrollo del sistema de información que la aplicación móvil presentará.

2.4.1 MODELO DE CASCADA

En el año 1998, Roger Pressman en su libro ingeniería del software describe este tipo de modelo de ciclo de vida o modelo de cascada como el modelo clásico y más antiguo, además de ser el más difundido, utilizado y criticado. Pressman sugiere un orden sistemático, secuencial hacia el desarrollo del software, que se inicia con la especificación de requerimientos del cliente y que continua con la planeación, modelado, construcción y despliegue para culminar con el software que se está realizando.

Este modelo toma en cuenta las siguientes etapas como se puede observar en la Figura 4

 Análisis de definición de requerimientos

 Diseño del sistema

 Implementación

 Integración y prueba del sistema

 Operación y mantenimiento

Figura 4. Ciclo de vida, Sommerville. Ingeniería de Software. p.62

Análisis y Definición de Requerimientos

Implementación y

prueba de unidades Diseño del sistema

Integración y prueba del sistema

(31)

12 2.4.1.1 Análisis y definición de requerimientos

El análisis de los requisitos permite que el ingeniero que realizará el desarrollo del software pueda entender los requerimientos básicos y pueda construir modelos que representen escenarios que requiere el usuario.

El análisis también ayuda al diseñador del software a proporcionar una representación de información, función y comportamiento para que pueda diseñar modelos arquitectónicos, interfaz y también componentes.

En esta etapa se va a evaluar, tanto para el usuario como para el desarrollador, el cumplimiento de los objetivos por el cual fue desarrollada la aplicación después de concluir el proceso. (Roger Pressman, 1998)

A través de consultas con los usuarios se pueden definir metas, restricciones y servicios que va a prestar la aplicación.

El análisis contempla las siguientes actividades:

 Reconocimiento del problema.

 Evaluación y síntesis.

 Modelado.

 Especificación.

 Revisión.

2.4.1.2 Diseño del sistema y del software

El producto a obtener a partir del diseño es un modelo de la aplicación que se va a representar. El modelo debe mostrar firmeza, comodidad y placer para el usuario. Esta etapa consiste en el diseño y aplicación de técnicas o métodos con el objetivo de definir el software detallando de mejor manera para que su implementación sea exitosa. Toma como base el análisis y se produce el respectivo diseño de los datos, arquitectónico, interfaz y procedimental.

(32)

13

Diseño arquitectónico: define la relación entre los elementos estructurales de la aplicación, estilos arquitectónicos y los patrones de diseño que se pueden usar para satisfacer los requisitos del usuario.

Diseño de la interfaz: describe como se comunica la aplicación con el usuario administrador y otros usuarios que lo van a utilizar, también con otros sistemas que interactúan y sus componentes.

Diseño procedimental o de componentes: en este diseño se transforma los elementos estructurales descritos en la arquitectura del software. Se obtiene una descripción de los componentes del software a partir de modelos basados en clases, modelos de flujo y modelos de comportamiento.

2.4.1.3 Implementación y prueba de unidades

Si el diseño se realiza de una manera muy detallada, el proceso de codificación se realizará mecánicamente.

En esta fase se implementa el código fuente de una forma legible para la maquina, haciendo uso de pruebas, prototipos y ensayos para que el desarrollador pueda corregir posibles errores. Con estas pruebas se va a verificar que cada uno de los componentes desarrollados en la aplicación cumpla su funcionamiento según su especificación.

2.4.1.4 Funcionamiento y mantenimiento de la aplicación

Es la modificación del producto, o sea de la aplicación después de la entrega, para así corregir errores, mejorar su funcionamiento y otros atributos. En esta fase el usuario final ejecuta el sistema, para esto el desarrollador ya tenía que realizar pruebas exhaustivas para comprobar que la aplicación no tenga alguna falla y presente un error o a su vez el usuario requiera ampliaciones funcionales o de rendimiento.

Después de ser comprobado por el usuario es necesario que se pueda realizar mantenimiento de la aplicación periódicamente.

(33)

14 que se destina un 75% de los recursos para que cumpla con todas las expectativas del usuario final. (Roger Pressman, 1998)

2.5 APLICACIÓN MOVIL

2.5.1 ¿QUE ES UNA APLICACIÓN MÓVIL?

De acuerdo al libro The Everything Guide to Mobile Apps. (Salz y Moranz,2013) describen que una aplicación móvil es:

“Una pieza de software diseñado específicamente para ejecutar en un dispositivo móvil, como un teléfono inteligente o tablet. La aplicación suele ser descargada e instalada por el propietario del dispositivo, y una vez instalada, una aplicación móvil funciona típicamente en tándem con el sistema del dispositivo nativo, o instalado, sistema operativo (OS)”.

Tomando este concepto podemos deducir que una aplicación móvil es una aplicación realizada a base de programación para poder ser ejecutada en teléfonos inteligentes (Smartphone), tabletas (tablets) y otros dispositivos móviles que hay en el mercado.

(34)

15 Sistema Operativo Volumen de envío 2014 Cuota de mercado 2014 Volumen de envío 2013 Cuota de mercado 2013 Tasa de Crecimiento 2013/2014

Android 255.3 84.7% 191.5 79.6% 33.3

iOS 35.2 11.7% 31.2 13.0% 12.7% Windows

Phone 7.4 2.5% 8.2 3.4% -9.4%

BlackBerry 1.5 0.5% 6.7 2.8% -78.0%

Otros 1.9 0.6% 2.9 1.2% -32.2%

Total 301.3 100% 240.5 100% 25.3%

Tabla 2. Top 5 de los mejores Sistemas Operativos de Smartphone 2014 en Unidades de Millón según el IDC (www.idc.com)

Este estudio se enfocará en el desarrollo de una aplicación móvil para Smartphone (teléfonos inteligentes), tipos de aplicaciones, plataformas de desarrollo, sistemas operativos, su distribución y su entorno para poder desarrollar aplicaciones móviles.

Las aplicaciones están diseñadas especialmente para dispositivos portátiles o móviles, dependiendo de la tienda en la que se la distribuyan son gratis o de pago. Inicialmente tenían una función enteramente de entretenimiento, sin embargo en los últimos tiempos ha venido evolucionando en aplicaciones mucho más útiles para el usuario como aplicaciones de agenda, noticias, información deportivas, guías, restaurantes, etc.

2.5.2 ¿QUE DEBE OFRECER UNA APLICACIÓN MÓVIL?

(35)

16 2.5.3 ¿CÓMO FUNCIONAN LAS APLICACIONES MÓVILES?

Siendo una aplicación móvil una pequeña pieza de software que se instala en el dispositivo móvil del usuario. En su proceso de descarga el primer paso que la mayoría de aplicaciones requieren por parte del usuario es aceptar términos y condiciones ya que obtienen el consentimiento por parte del usuario para que la aplicación realice actividades como sincronización de cuentas de mail o a su vez con servidores de redes sociales al cual el usuario acceda y así poder sacar más provecho de la aplicación.

Después de ser instalada la aplicación móvil, presenta una interfaz amigable a la vista del usuario, haciendo fácil su ingreso ya que la aplicación se encuentra en el menú principal del dispositivo móvil.

2.5.4 ACTUALIZACIÓN DE LA APLICACIÓN MOVIL

El dispositivo móvil buscará el contenido solicitado, siempre y cuando el usuario acepte que el dispositivo descargue de su plan de datos o de alguna red wifi las actualizaciones de las aplicaciones móviles.

Esto permite que las aplicaciones móviles siempre se mantengan actualizadas con lo último que pueden ofrecer los diseñadores y dueños de las aplicaciones, a la vez puede ser una gran desventaja para el usuario, ya que si no configura correctamente los ajustes de red en el dispositivo móvil puede perder saldo de su plan de datos o descargarse alguna actualización que no sea compatible con su dispositivo móvil.

2.6 DISTRIBUCIÓN DE UNA APLICACIÓN MOVIL

(36)

17 Estas tiendas están controladas por sus dueños o creadores, ya que para subir una aplicación es necesario que pase por un chequeo y aprobación después de haber cumplido ciertos requerimientos proporcionados en los términos y condiciones establecidos en la misma tienda.

Hay muchas tiendas de aplicaciones y se tomará algunos ejemplos:

2.6.1 PLATAFORMA DE DISTRIBUCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES GOOGLE PLAY

Llamada así desde el 6 de marzo del 2012, antes llamada AndroidMarket. Figura 5. Es una plataforma de distribución de aplicaciones en línea desarrollado por la empresa Google.Inc para dispositivos móviles que cuenten con sistema operativo Android, esta es una aplicación que ya viene pre instalada en la mayoría de dispositivos móviles y permite a los usuarios buscar, obtener información y descargar aplicaciones. (Gironés Jesús, 2013)

Figura 5. Logo Google Play antes llamado Android Market. (www.developer.android.com)

Su nombre fue relanzado con una nueva apariencia y con nuevo nombre contando ya con más de 450.000 aplicaciones disponibles.

(37)

18 calificaciones acerca de la aplicación que han podido ser participes.

En la nueva versión de la interfaz de Google Play los desarrolladores tienen la posibilidad de añadir capturas de pantalla de su aplicación para que el usuario tenga mejores opciones de escoger su producto.

En Google Play existen aplicaciones para todo tipo de gusto, igual se puede encontrar aplicaciones tanto pagadas como gratuitas. Inicialmente las aplicaciones eran solo recreativas pero con el pasar de los tiempos las aplicaciones han ido mejorando y se han hecho mucho más útiles para el día a día de las personas.

Cuenta con aplicaciones disponibles en varios géneros como es los musicales en Google Play Music, en libros Google Play Books, revistas en Google Play Magazines, Películas y Series de televisión en Google Play Movies, estas aplicaciones están disponibles en varios países para comodidad de los usuarios. (Rosenberg Jamie, 2012)

Algo importante que hay que resaltar de esta tienda de distribución de aplicaciones creada por Google Inc. es la posibilidad de que los desarrolladores sean capaces de crear contenidos para las aplicaciones sin ningún obstáculo ya que van a encontrar un entorno abierto y contenido disponible, según Android Developers (2014) en su guía llamada "The Secrets to App Success on Google Play" después de desarrollar la aplicación puede subirse al mercado, después de realizar 3 pasos:

 Registrarse como comerciante.

 Pagar una cuota de US $25,00 con tarjeta de crédito mediante el Google Checkout.

 Subir el contenido y agregar una pequeña descripción.

(38)

19 2.6.2 PLATAFORMA DE DISTRIBUCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES APP STORE

El App Store es la primera tienda de distribución de aplicaciones, lanzada por primera vez el 10 de julio de 2008, después del lanzamiento en el 2007 de su dispositivo el ahora muy famoso teléfono y dispositivo móvil a la vez llamado iPhone, un año más tarde precisamente en el 2008 lanzando el iPhone OS 2.0 para la introducción oficial del desarrollo de aplicaciones para terceros y así su distribución. En el 2012 llegaron a tener más de 650.000 aplicaciones para dispositivos móviles que soporten el sistema operativo de Apple llamado iOS. (Apple Support, 2014)

Este servicio permite a los usuarios comprar y descargar aplicaciones nuevas para su dispositivo creado por Apple desde la App Store en el dispositivo o en el iTunes Store desde una computadora de escritorio. (Apple Store, 2014)

Este servicio esta solo disponible para iPhone, iPod Touch, iPad y Mac OS o posterior, esta tienda fue creada por Apple Inc. que es utilizada por los usuarios para buscar y descargar aplicaciones para sus dispositivos móviles.

Estas aplicaciones están desarrolladas con iPhone SDK y publicadas por Apple. (Apple Developer, 2014)

Existen aplicaciones pagadas y también gratuitas, se pueden descargar directamente al dispositivo móvil con iOS gracias a una aplicación llamada iTunes que también es desarrollada por la misma empresa.

(39)

20 2.6.3 PLATAFORMA DE DISTRIBUCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES WINDOWS PHONE STORE

Antiguamente llamado Windows Phone Marketplace, es un servicio

desarrollado por la corporación multinacional Microsoft que tiene su sede en

Washington, donde desarrolla, fabrica licencias, apoya y vende programas

informáticos, ordenadores personales, servicios y últimamente se introdujo a la

competencia de software para desarrollo de aplicaciones móviles usando el

sistema operativo también desarrollado por Microsoft llamado Windows Phone.

Fue lanzada el 21 de Octubre del 2010. (Roncaglia Gino, 2012)

Con este cambio de tienda de Windows Phone Marketplace a Windows Phone

Store trajo consigo a más del cambio de denominación, una serie de mejoras

en su interfaz y en sus búsqueda trayendo consigo el motor de búsquedas Bing

permitiendo al usuario una búsqueda más exacta, realizando una validación en

su búsqueda errónea, como por ejemplo si el usuario se equivoca digitando

Facebook, el motor de búsqueda Bing realiza la búsqueda de la aplicación que

contengan palabras parecidas. Con este tipo de desarrollo se implementa el

concepto de unificación visual y conceptual para el usuario. Esta plataforma de

distribución de aplicaciones cuenta con una licencia Microsoft EULA que es un

contrato entre el autor o titular de los derechos de explotación o distribución y el

licenciatario del programa informático que pude ser tanto un usuario

consumidor, profesional o empresa que requiere para utilizar la aplicación

cumpliendo los términos y condiciones que estipula en el contrato.

(Xatakamovil, 2014)

Los usuarios tienen varias formas de descargar tanto juegos o aplicaciones a través de Windows PhoneMarket o a su vez usar una cuenta Xbox Live para comprar aplicaciones ya sean gratuitas o con su respectivo costo. (Saijo George, 2010)

(40)

21 prostitución.

Hoy en día cuenta con una nueva página web (Figura 6) donde tienen su tienda de aplicaciones en línea, donde podremos encontrar una página web con un nuevo aspecto y mejoras incluyendo a la tiende en línea para aplicaciones y juegos.

Figura 6. Página web Windows Phone Store (Fuente: http://www.windowsphone.com)

(41)

22 descargar la aplicación a su dispositivo móvil.

El cambio de nombre como estrategia de mercado tiene mucho que ver para que al cliente se le pueda hacer más llamativa la página.

Una de las mejoras más llamativas como lo habíamos mencionado antes es la mejora de la aplicación de búsqueda, basado en Bing para conseguir mejores resultados. Se puede realizar búsquedas a su gusto tanto como poner instrumentos musicales y que la aplicación busque aplicaciones relacionadas con el instrumento escogido, o buscar por género ya sea esta de salud o entretenimiento y así poner a la disposición del usuario una gama de aplicaciones referentes a este género.

El afán de los desarrolladores de Microsoft es realizar una página amigable a la vista de los usuarios y se aprecien la variedad de aplicaciones que son desarrolladas por la empresa. Cuenta también con una sección de comentarios para que el usuario exprese su sentimiento de conformidad o inconformidad con el producto adquirido.

2.6.4 PLATAFORMA DE DISTRIBUCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES BLACKBERRY WORLD.

BlackberryWorld antes llamada Blackberry App World es una tienda de aplicaciones desarrollada por la empresa Blackberry Ltd. comúnmente desarrollado para los dispositivos móviles que cuentan con el Sistema operativo de esta empresa. (Blackberry docs, 2014)

Este servicio se encuentra disponible a los usuarios de Blackberry para que puedan explorar, descargar y actualizar las aplicaciones.

Blackberry App World se puso a disposición al público el 1 de abril del 2009 y se convirtió en uno de los tres principales proveedores de aplicaciones ya que cuenta con el mayor ingreso por aplicación.

El 21 de enero del 2013 la empresa Blackberry Ltd. anuncio el cambio del nombre de su tienda de aplicaciones, que paso de ser Blackberry App World a un simple y llamativo nombre como BlackberryWorld como parte del lanzamiento de su Sistema Operativo Blackberry 10.

(42)

23 MotionLimited) anunció el lanzamiento de varias herramientas nuevas para hacer fácil el desarrollo de sus aplicaciones tanto para construir, simular, implementar y monetizar sus aplicaciones incluyendo el Blackberry Enterprise ApplicationDevelopment que después de algún tiempo sea llamado Blackberry Web Application para sus dispositivos móviles como su Playbook Tablet y su teléfonos móviles. (Hill Cecilia, 2010)

Desarrollado también con código abierto aportando así a múltiples plataformas a través de asociaciones con plataformas de desarrollo como Proyecto Webkit, Apache Cordova, Qt y jQuery. (Blackberry GitHub, 2014)

2.7 DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL

En los últimos tiempos se ha visto un gran crecimiento en lo que es el desarrollo de aplicaciones móviles, ya que la visión en un futuro próximo es desarrollar nuevas aplicaciones para que se puedan utilizar dentro de los dispositivos móviles y así llegar a todos los consumidores.

En el ámbito de las aplicaciones existen 3 tipos de desarrollo para los dispositivos móviles:

 Aplicaciones móviles web optimizadas para móviles

 Aplicaciones móviles nativas

 Aplicaciones móviles híbridas

2.7.1 APLICACIONES MÓVILES WEB

Estas aplicaciones tienen un estilo de desarrollo que consta en optimizar las páginas visualizadas desde un dispositivo móvil (Figura 7), lo que quiere decir que el usuario podrá ver la misma página web desde un dispositivo conservando sus características de página web.

(43)

24 Figura 7. Relación entre una página web y Aplicación Móvil Web (Fuente:

http://www.pixmatstudios.com/)

2.7.1.1 Características de las aplicaciones móviles web

Tienen que ser accedidas desde un navegador en el dispositivo móvil.

En todos los dispositivos móviles la aplicación se desplegará de la misma forma pero con pequeñas variantes.

Se utilizan las mismas aplicaciones para desarrollar una página web como el HTML5, CSS y Javascript.

Ejemplos de aplicaciones que utilizan desarrollo web

 Facebook Móvil (Facebook Mobile, 2014).

 Linked In Touch (Linkedin, 2014).

 Panagamers Mobile (Panagamers, 2014).

2.7.1.2 Ventajas

(44)

25

 Su uso es muy fácil ya que el usuario que ingrese a la aplicación tendrá que acceder con una URL.

 En lo que respecta a las actualizaciones no tienen que esperar a una actualización aprobada por las tiendas de aplicaciones, sino que se actualizan de inmediato.

2.7.1.3 Desventajas

 Cuando la aplicación es accedida desde el navegador no se tiene la disponibilidad a componentes nativos del dispositivo móvil como la cámara, mp3, video, audio.

 Este tipo de aplicaciones no puedes acceder de manera offline lo que quiere decir que se tiene que estar conectada ya sea a un plan de datos o a una red Wifi para poder utilizar la aplicación.

2.7.1.4 Plataformas de Desarrollo para aplicaciones móviles web

a. Plataforma de desarrollo para aplicaciones móviles web JQuery

Es una biblioteca Java script de rápido proceso y rica en funciones. Creada por John Resig. Fue presentada el 14 de Enero del 2006 en Estados Unidos. Simplifica la manera de interactuar los procesos y su manipulación similar a un documento HTML. Es un API fácil de usar que funciona a través de muchos navegadores. Jquery es la biblioteca de Java Script que más se utiliza por programadores. (Resig John, 2013)

Esta empresa es financiada a través de donaciones importantes realizadas por empresas muy grandes como son: (jQuery Foundation, 2014)

 Blackberry

 Device Atlas

 Nokia

 Palm

 Mozila Corporation

 FilamentGroup

(45)

26

 Microsoft

Microsoft está tratando de hacer su plataforma oficial a jQuery para su desarrollo de aplicaciones, esto significa que jQuery se acoplará con Visual Studio para que se implemente dentro de sus aplicaciones .NET.

Además Nokia está estudiando la posibilidad de desarrollar sus aplicaciones basadas en jQuery para su Web Kit que utiliza Web Run-Time.

Una de las ramas de desarrollo implementadas con JQuery es jQuery Mobile realizado exclusivamente para Smartphone y tablets. (Resig John, 2008)

jQuery Mobile

Es una interfaz de usuario basada en HTML5 diseñada para las plataformas más populares de dispositivos móviles. Tiene un diseño flexible para sus programadores y su código está construido con una pequeña mejora. (jQuery Mobile, 2014)

jQuery es compatible con el iOS(iPhone, iPad, iPod Touch), Android, Blackberry OS6, web OS de HP, Fennec de Mozila y Opera Mobile. En el futuro se piensa implementar otras plataformas como Windows Mobile, Symbian, MeeGo y muchas más. (jQuery Mobile docs, 2014)

Uno de los objetivos planteados por jQuery es ampliar su plataforma para ayudar a la construcción de sitios en la Web móvil. Con jQuery Mobile los desarrolladores podrán llegar a los usuarios que utilizan Smartphone con una variedad de sistemas operativos móviles no solamente a los usuarios que tienen un navegador móvil considerado de primer nivel como lo son los navegadores basados en Web Kit, iPhone y Android.

(46)

27 I. Características

 Permite interactuar con documentos HTML.

 Permite cambiar el contenido de una página web sin necesidad de recargarla.

 Desarrolla animaciones (.flv).

 Se puede agregar interacción con la técnica AJAX para páginas web.

 Se puede manipular hojas de estilos CSS.

 Tiene efectos y animaciones personalizadas.

 Tiene una interfaz de tematización donde se puede personalizar el color, fondo de aplicación y brillo del mismo llamado ThemeRoller.

 Utiliza un sistema de tematización personalizada.

El sistema de tematización que utiliza jQuery Mobile se llama ThemeRoller que realiza temas personalizados y posteriormente poder descargarlos en un archivo Css personalizado.

Este sistema tiene características que son detalladas a continuación:

Aprovechar las propiedades que ofrece CSS3 para añadir a la aplicación líneas redondeadas, cuadros de texto, sombras y gradientes, que permite al archivo manejado por el tema ser muy ligero.

Los temas incluyen en su paquete muestras de colores que se pueden realizar varias actividades con esta característica como mezclar y combinar para la textura visual y también ver los estados de los botones.

Este sistema permite realizar 26 muestras únicas por tema, para añadir variedad casi ilimitada de diseños para vista del usuario.

II. Ventajas

 Es software libre y de código abierto, su proyecto es financiado a través de donaciones y contribuciones que realizan a la comunicad de jQuery.

(47)

28

 Algunas empresas como Nokia y Microsoft incluyeron esta biblioteca en sus plataformas IDE Visual Studio que usará conjuntamente con su framework ASP.NET AJAX Y MVC, mientras que Nokia implementará con su plataforma Web Run-Time.

 jQuery tiene una característica especial la cual es “escribir menos, hacer más” que consiste en escribir aplicaciones que funcione para todas las plataformas de Smartphone y tablets más populares en vez de ser aplicaciones únicas para cada dispositivo móvil o sistema operativo.

 Tiene una herramienta donde el programador se puede construir su propio paquete personalizado con los componentes que necesita.

 Tiene una amplia documentación para poderse poner al día rápidamente, además una amplia selección de libros.

 Apoya a diferentes navegadores que están disponibles actualmente proporcionando interfaces dinámicas que se adaptan a los diferentes sistemas operativos.

 jQuery está construida bajo un principio denominado “mejora progresiva” ya que puede funcionar en más navegadores garantizando así su funcionalidad hasta en aquellos navegadores que no admiten Java Script.

 Se han centrado en la fabricación de un método de fácil aprendizaje en jQuery Mobile ya que tiene un sistema de marcado basado en la aplicación de la conducta y la tematización.

 Si alguna vez se ha programado en jQuery es muy familiar, coherente y la curva de aprendizaje es mínima para jQuery Mobile el cual aprovecha el código jQuery UI y sus patrones.

 Es de peso ligero y la carga de imágenes es mínima para aprovechar mucho más su velocidad.

III. Desventajas

(48)

29

 Cuando jQuery es implementado con un Framework inapropiado, el entorno de desarrollo se puede salir de control.

 Ralentiza la carga de la página ya que es necesario invocar a un archivo para que se puedan utilizar sus funciones.

 Para comenzar a construir una aplicación no existen muchas plantillas prediseñadas.

b. Plataforma de desarrollo para aplicaciones móviles web Sencha Touch

SenchaTouch es un framework que utiliza estándares web como HTML5, CSS3 y JavaScript que es utilizada por desarrolladores web para el desarrollo de aplicaciones web móviles de alto rendimiento con una apariencia nativa de sistemas como Android, Blackberry, IOS, Kindle y Windows Phone. (Sencha Touch, 2014).

SenchaTouch tiene como objetivo permitir a los desarrolladores crear rápida y fácilmente aplicaciones basadas en HTML5 y producir una experiencia App nativa como dentro de un navegador.

SenchaTouch fue creada por la empresa Sencha, el cual utiliza su mismo sistema de clases.

(49)

30 I. Características

 Utiliza la plataforma HTML5 aplicación móvil que cuenta con más de 50 componentes integrados, tiene un alto rendimiento y un sistema

integrado MVC.

 Tiene un paquete grafico de alto rendimiento que incluye como una parte de tacto.

 Es multiplataforma ya que se puede utilizar en muchos Smartphones y en tablets (mediante la configuración de sus perfiles en los dispositivos).

 Diseñado principalmente para dispositivos táctiles aunque tiene estándares que permiten funcionar con el teclado y el mouse.

 Tiene 8 efectos de transición incorporados.

 Es compatible con gestos táctiles a partir de eventos táctiles.

II. Ventajas

 Se acorta el aprendizaje de nuevos lenguajes de programación ya que no se tendría que desarrollar App individuales para cada sistema operativo de cada dispositivo móvil, así se podría ahorrar tiempo y dinero.

 La empresa Sencha se ha esforzado mucho por mostrar una documentación muy completa ya que cuenta con su propia Interfaz de Programación de Aplicaciones (API), donde explica cómo utilizar su sintaxis de programación, guías, videos y ejemplos.

 Existen foros en español para aprender este framework.

 Contiene temas para el diseño de la interfaz muy vistosos y de simple configuración.

 Gran manejo y uso de Ajax propiamente por el framework.

 Efectos de transición entre páginas.

 Tiene una librería casi completa de plugins para realizar un sistema web.

(50)

31 III. Desventajas

 SenchaTouch solo soporta navegadores con motor Web Kit.

 Realizar un aplicación en el Sistema Operativo de Apple (IOS) tiene un costo de 100€. (Meléndez Carlos, 2012).

 La documentación usada en la página de Sencha donde se encuentra ayuda acerca de la utilización de su sintaxis de programación ya que cuentan con su propia interfaz de programación de aplicaciones (API), está en ingles lo cual se dificulta para las personas que no saben este idioma.

 Para los usuarios que están acostumbrados al navegador de internet Mozilla Firefox no está todavía disponible una versión de Sencha.

 Los videos tutoriales están realizados en computadoras Mac y las aplicaciones están diseñadas en el Sistema Operativo Mac OS, esto dificulta el aprendizaje de los usuarios que operan bajo los sistemas operativos de Windows y no están asociados a manejar computadoras costosas como son las que distribuye Macintosh.

IV. Empresas que utilizan SenchaTouch

Según información de su página web las empresas que utilizan Sencha Touch para su desarrollo son: (Sencha Company, 2014)

Directv, intuit, Vimeo, Xerox.

2.7.2 APLICACIONES MÓVILES NATIVAS

Aplicaciones nativas son aquellas que se programan íntegramente en un entorno específico para cada sistema operativo que presenta un dispositivo móvil.

(51)

32 2.7.2.1 Características de las aplicaciones móviles nativas

 Estas aplicaciones son descargadas desde las tiendas de aplicaciones como por ejemplo el Play Market, App Store, BlackberryWorld, etc.

 La aplicación móvil tiene que ser desarrollada tanto para cada sistema operativo que los dispositivos móviles manejan o que el dueño de la aplicación quiera desarrollar.

 Estas aplicaciones se desarrollan en lenguajes de programación como el Java para Android o XCode para iOS.

Ejemplos de aplicaciones que utilizan desarrollo nativo

 Foursquare

 Camera +

 Instagram

 Cartelera Panamá

2.7.2.2 Ventajas

 Se puede acceder a todas las aplicaciones nativas del teléfono como la cámara.

 Tiene posibilidad de desarrollar en varias plataformas aunque

oficialmente tendría que usar herramientas como el Android SDK que esta en lenguaje Java, ahora cuenta con tecnologías nuevas para el desarrollo como el Titanium Appcelerator.

 Desarrollando en forma nativa se aprovechan muchas capacidades de teléfono y así poderse desarrollar de mejor manera.

(52)

33 2.7.2.3 Desventajas

 En cuestión de tiempo y dinero es mucho más costosa y demorosa ya que se debe invertir mucho más en programadores y si no es ese el caso la inversión de tiempo es mucho más ya que programarían menos personas.

 El costo de mantenimiento es grande dependiendo quien sea la persona que le de mantenimiento a la aplicación y con qué frecuencia lo haga.

 Al momento de comercializar la aplicación, ubicarla en las tiendas de aplicaciones resulta un poco pesado, ya que se tiene que esperar que las empresas dueñas de las tiendas aprueben las aplicaciones y si hay que realizar una actualización también debe pasar el mismo filtro para ser aprobada la aplicación actualizada.

 El Appcelerator es muy eficaz cuando se programa para aplicaciones Android o Apple pero no tiene tanto alcance para los sistemas operativos que maneja Blackberry, Symbian o Bada, el desarrollador tendría que realizar una versión alternativa web para que la aplicación llegue a este tipo de usuarios.

2.7.2.4 Plataformas de Desarrollo

a. Plataforma de desarrollo para aplicaciones móviles nativas NetBeans

Es un entorno de desarrollo libre sin restricciones de uso, es de código abierto y cuenta con una gran base de usuarios en constante crecimiento, especialmente se desarrolla en lenguaje de programación Java.

La compañía que fundó este proyecto de código abierto es MicroSystems en junio del 2000, la cual sigue siendo el patrocinador fundamental del proyecto. Desde Julio del 2006 NetBeans IDE es licenciado bajo la Common Development and Distribution License (CDDL).

(53)

34 I. Características

Esta plataforma permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de módulos los cuales son un conjunto de componentes que contienen clases de Java para que puedan interactuar con las APIs de NetBeans y con un archivo especial llamado manifest file que también lo identifica como módulo.

II. Ventajas

 Estos tipo de aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos módulos.

 Pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software ya que los módulos pueden ser desarrollados independientemente.

 El NetBeans IDE es de código abierto escrito completamente en Java.

 Soporta todos los tipos de desarrollo en Java ya sea J2SE, web, EJB y en aplicaciones móviles.

 Existe una extensa documentación acerca de la programación y utilización de esta plataforma.

 El entorno de desarrollo que utiliza es amigable tanto para los usuarios novatos como para profesionales.

 Posee soporte para programación en PHP.

III. Desventajas

 Esta plataforma utiliza muchos recursos en el rendimiento del CPU y memoria RAM.

 No posee un editor de código HTML.

 La instalación de las librerías Android es muy demorosa, eso trae molestias a los programadores.

 Carece de soporte para webapps (.war, jsp y servlets)

b. Plataforma de desarrollo para aplicaciones móviles nativas Eclipse

(54)

35 lucro que fomenta a la programación con código abierto y un conjunto de herramientas complementarias y servicios para comodidad de los programadores.

Es un entorno de desarrollo que está compuesto por herramientas de desarrollo de código abierto, es usada por los programadores para desarrollar entornos de desarrollo integrados (IDE), por ejemplo Java Development Toolkit (JDT) que es un IDE para desarrollar juntamente con el compilador ECJ que es parte del Eclipse. (Eclipse Foundation, 2014)

II. Ventajas

 Da facilidad de vincular diferentes plugins y libertad de configurar el ambiente que el programador escoja o realmente necesite.

 La facilidad de vincular diferentes pluggins es debido a su funcionamiento como un ambiente integrado sin necesidad de ser instalado ya que se puede iniciar desde su ejecutable.

III. Desventajas

 Esta interfaz como es un poco más gráfica, haciendo asi fácil de realizar actividades que no se necesitan de programación ya que la plataforma lo genera, el problema se da cuando salta un error y no se sabe con exactitud en donde se encuentra el error.

 Consume muchos recursos del sistema.

 Carece de soporte para webapps (.war, jsp y servlets)

2.7.3 APLICACIONES MÓVILES HÍBRIDAS

(55)

36 su vez pueden ser desarrolladas en forma nativa implementando diferentes lenguajes de programación, como por ejemplo el desarrollo en Java para el desarrollo de sistemas operativos Android y su parte visual desarrollada con HTML5, CSS3 y Java Script, usando a sus componentes con características mixtas que ayudan a que la aplicación funcione de una forma genérica permitiendo así ser utilizadas por diferentes dispositivos móviles y por diferentes sistemas operativos, teniendo como premisa el desarrollar una sola vez la aplicación. Uno de sus máximos exponentes en plataformas para desarrollar este tipo de aplicaciones es Phonegap. (García Demóstenes, 2012)

2.7.3.1 Características

 Este tipo de aplicaciones se desarrollan en base de un contenedor nativo el cual permite que aloje las partes del lenguaje web, dado que su funcionamiento se basa en recursos utilizados mediante web, tanto las aplicaciones nativas como web necesitan tener una buena capacidad de concurrencia hacia los servidores donde se alberga y también tener una buena conectividad para así funcionar de una manera más rápida y eficiente.

 Utilizan el mismo procedimiento que realiza una aplicación móvil nativa para su instalación a través de una tienda de aplicaciones.

 Este tipo de aplicaciones siguen usando la tecnología web, aunque corran localmente en el dispositivo.

2.7.3.2 Ventajas

 Este tipo de aplicaciones híbridas no utilizan muchos requisitos del hardware del celular como el procesador o la memoria en el dispositivo para poder ejecutar las aplicaciones.

 En gran parte mantienen el carácter de ser multiplataforma, quiere decir que puede ser utilizada para la mayoría de Sistemas Operativos y dispositivos móviles.

Referencias

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