INSTITUCIÓN EDUCATIVA VILLA FLORA Malla curricular específica 2019-2025 Área: Media técnica
Profesores responsables:
Jenny Girlesa Holguín Guerra - Juan Carlos Holguín
Objetivo del área: Desarrollar aplicativos de software para entornos Windows o entornos web, sobre diferentes plataformas, utilizando lenguajes de programación que aporten los conocimientos, habilidades y destrezas pertinentes a las competencias del programa de formación, para así poder influir en la resolución de problemas reales y del sector productivo.
Nivel: MEDIA
Objetivo del nivel: La educación media constituye la culminación, consolidación y avance en el logro de los niveles anteriores y comprende dos grados, el décimo (10°) y el undécimo (11°). Tiene como fin la comprensión de las ideas y los valores universales y la preparación para el ingreso del educando a la educación superior y al trabajo.
Ciclo: MEDIA TÉCNICA
Objetivo del ciclo: Impartir conocimientos técnicos necesarios para el desempeño laboral en una actividad, de áreas específicas en los sectores productivos y de servicios para generar competencias, desarrollo intelectual, aptitudinal, habilidades y destrezas.
Objetivo por Grupo de grados: 10° a 11°
1. Determinar las posibilidades lógicas y combinaciones posibles, para la realización de un evento propuesto.
Grado: Décimo
Objetivo del grado: Determinar las posibilidades lógicas y combinaciones posibles, para la realización de un evento propuesto.
PERIODO 1 COMPETENCIA:
Desarrollar el pensamiento y razonamiento lógico, para resolución de algoritmos y problemas de casos reales. EJE:
Desarrollo del pensamiento lógico SUBJES:
1. Caracterización del algoritmo
2. Desarrollo del pensamiento lógico matemático. 3. Desarrollo del pensamiento sistemático.
4. Análisis de situaciones hipotéticas que requieren el control de variables.
5. Determinación de las posibilidades lógicas, combinaciones posibles, para la realización de un evento propuesto. 6. Análisis a partir de información gráfica.
ENUNCIADO GENERAL:
Identificar problemas que impliquen la formulación de soluciones lógicas.
PREGUNTA
PROBLEMATIZADORA
INDICADORES DE DESEMPEÑO
¿Cómo se da solución a un problema a
SABER SER (ACTITUDINAL)
través de una solución lógica?
SABER HACER (PROCEDIMENTAL)
Desarrolla combinaciones posibles para resolver problemas.
SABER CONOCER (CONCEPTUALES)
Conoce y relaciona los tipos de datos y variables.
PERIODO 2 COMPETENCIA:
Analizar los requerimientos del cliente aplicando la normalización de bases de datos para construir un sistema de información. EJE:
Diseño de bases de datos SUBJES:
1. Características de una base de datos 2. Normalización de una base de datos 3. Diseño de una base de datos
4. Tipos de datos
5. Sintaxis propia del editor de bases de datos
ENUNCIADO GENERAL:
Diseñar una base de datos teniendo en cuenta el modelo entidad relación.
PREGUNTA
PROBLEMATIZADORA
INDICADORES DE DESEMPEÑO
¿Cómo se implementan las consultas en una base de datos?
SABER SER (ACTITUDINAL)
manejo de la información.
SABER HACER (PROCEDIMENTAL)
Diseña una base de datos teniendo en cuenta la estructura de normalización para establecer la relación que entre campos.
SABER CONOCER (CONCEPTUALES)
Conoce el debido funcionamiento de una base de datos, a través de ejercicios guiados para modificar, editar y eliminar un dato.
PERIODO 3 COMPETENCIA:
Comprender la manera de diseñar un programa identificando variables y procesos que intervienen en un lenguaje de programación.
EJE:
Lenguajes de programación
SUBEJES:
1. Introducción a Visual Basic
2. Interfaz gráfica con Windows Forms 3. Tipo de Variables
4. Introducción a java
ENUNCIADO GENERAL:
Variables que intervienen en un lenguaje de programación PREGUNTA
PROBLEMATIZADORA
INDICADORES DE DESEMPEÑO
¿Cuáles son las variables más comunes que intervienen en un
lenguaje de programación?
SABER SER (ACTITUDINAL) Propone soluciones
SABER HACER (PROCEDIMENTAL)
Aplicar la sintaxis propia a las estructuras, comandos y funciones propias de un lenguaje de programación.
SABER CONOCER (CONCEPTUALES)
Grado: Once
Objetivo del grado: Comprender el lenguaje de programación y conocer la sintaxis, para que pueda realizar programas o aplicaciones que le asigne un cliente.
PERIODO 1 COMPETENCIA:
Comprender la construcción de programas modulares, creando funciones y aplicando las técnicas de programación orientada a objetos. EJE:
Lenguajes de programación II
SUBEJES:
1. Conocer el entorno de desarrollo del lenguaje Java. 2. Diferenciar los tipos de datos Java.
3. Elaborar programas de computador en Java, agrupando datos en estructuras.
4. Elaborar programas de computador en Java, aplicando técnicas modulares para funciones y distintos tipos de parámetros. 5. Conocer las técnicas de Java para el desarrollo de programas con orientación a objetos.
ENUNCIADO GENERAL: Programación orientada a objetos.
PREGUNTA
PROBLEMATIZADORA
INDICADORES DE DESEMPEÑO
¿Cómo se construyen funciones a través de la programación orientada a
objetos?
SABER SER (ACTITUDINAL)
SABER HACER (PROCEDIMENTAL)
Construye programas en Java aplicando agrupamiento de variables en estructuras.
SABER CONOCER (CONCEPTUALES)
Conoce las técnicas de Java para programación orientada a objetos.
PERIODO 2 COMPETENCIA:
Caracterizar y aplicar los elementos en torno al diseño de software.
EJE:
Elementos en torno al diseño de software
SUBEJES:
1. Explicar fundamentos y aspectos claves del diseño de software. 2. Explicar el proceso del diseño de software.
3. Aplicar estructuras de software y arquitecturas. 4. Aplicar estilos arquitectónicos y patrones de diseño.
5. Desarrollar modelos de diseño, con base en las notaciones y patrones aprendidos.
6. Aplicar técnicas y métodos de evaluación y análisis de la calidad en los diseños de software. 7. Explicar estrategias y métodos del diseño de software.
ENUNCIADO GENERAL:
PREGUNTA
PROBLEMATIZADORA
INDICADORES DE DESEMPEÑO
¿Cuáles son los elementos más comunes que se aplican en un
framework?
SABER SER (ACTITUDINAL)
Adquirir capacidades y habilidades para distinguir entre las diferentes notaciones, estrategias y paradigmas en el diseño de software.
SABER HACER (PROCEDIMENTAL)
Desarrollar diseños de software con base en los estándares y notaciones internacionales.
SABER CONOCER (CONCEPTUALES)
Entender los aspectos claves en el diseño de software.
PERIODO 3 COMPETENCIA:
Crear los medios y mecanismo más adecuados en cada parte del proyecto de manera que se cumplan los requerimientos, seleccionados.
EJE:
Evidencia de Proyectos SUBEJE:
1. Análisis a partir de información gráfica.
2. Conocer y aplicar las estrategias y los métodos en el diseño de software.
3. Respetar la opinión de los demás, reconociendo en ellos los alcances y pertinencias de sus aportes.
4. Tener criterios éticos para respetar fuentes de información, de derechos de autor y no realiza plagio en ninguna de las actividades del curso.
ENUNCIADO GENERAL:
Representar las necesidades y requerimientos que definen los proyectos. PREGUNTA
PROBLEMATIZADORA
INDICADORES DE DESEMPEÑO
¿Qué modelos y patrones de Desarrollo favorecen el desempeño
del Software?
SABER SER (ACTITUDINAL)
Tiene criterios éticos para respetar fuentes de información, de derechos de autor y no realiza plagio en ninguna de las actividades del curso.
SABER HACER (PROCEDIMENTAL)
Representa las necesidades y requerimientos que definen los proyectos y prácticas que se realizan.
SABER CONOCER (CONCEPTUALES)