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Conceptos  a  tener  en   cuenta

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Academic year: 2020

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Conceptos  a  tener  en  

cuenta  

#ZMOT  

 Internet  revolucionó  nuestras  decisiones  de  compra,  cómo  elegimos  lo  que  compramos?   En  Google,  llamaron  al  momento  de  tomar  decisiones  en  línea  el  momento  cero  de  la   verdad  o  ZMOT.    

Descargar  e-­‐book:  http://www.google.com/intl/es-­‐419/think/research-­‐studies/2012-­‐ zmot-­‐handbook.html  

http://www.google.com/intl/es-­‐419/think/collections/zero-­‐moment-­‐truth.html    

#Phygital  

¿Qué  hay  de  nuevo  después  del  boom  del  Social  Media?  Las  “redes  sociales”  como   Facebook,  YouTube  y  Twitter  modificaron  la  comunicación  mundial  de  manera  tajante.  ¿Y   ahora?  ¿Cuál  es  el  nuevo  paradigma  tecnológico?  ¿Dónde  está  la  innovación  actual?   Se  tratará  sobre  el  Internet  de  las  cosas?  Y  qué  es?  :  Se  trata  de  que  todas  las  cosas  del   mundo  estén  conectadas  a  Internet.  El  Internet  de  las  cosas  podría  cambiar  el  mundo  tal  y   como  lo  conocemos  hoy.  Se  trata  una  revolución  en  las  relaciones  entre  los  objetos  y  las   personas,  entre  los  objetos  directamente,  que  se  conectaran  entre  ellos  y  con  la  Red  y   ofrecerán  datos  en  tiempo  real.  O  dicho  de  otro  modo,  es  la  digitalización  del  mundo   físico.    

«Si  una  persona  se  conecta  a  la  red,  le  cambia  la  vida.  Pero  si  todas  las  cosas  y  objetos  se   conectan,  es  el  mundo  el  que  cambia.»    Hans  Vestberg.  CEO  de  Ericsson  

Ejemplos:  http://youtu.be/eVw3LSdtRdE  ,  http://youtu.be/L8TkhHgkBsg,  

http://youtu.be/VWGdEMUMTBU  ,  http://youtu.be/p0zDL0hp2VM  

Libro:  Futuro  Inteligente:  

http://appstercerclick.com/futurointeligente/FuturoInteligente.pdf  

 

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#Transmedia-­‐storytelling-­‐convergencia:  

Texto  de  Diego  Rivera  

Transmedia   (comunicación   transmedia)-­‐   Proceso   narrativo   basado   en   el  fraccionamiento   intencionado   del   contenido  y   su   diseminación   a   través   múltiples  plataformas,   soportes   y   canales   (offline   y   online),   con   el   fin   de   que   cada   medio   cuente   una   parte   específica   y   complementaria   de   la   historia.   De   esta   forma,   la   comprensión   absoluta   y   el   conocimiento   profundo  de  la  narración  se  obtienen  cuando  se  recorren  las  múltiples  plataformas,  soportes  y   canales.  

Es  un  proceso  que  implica  interacción  por  parte  del  usuario.  Por  un  lado,  porque  él  es  quien   decide  qué  recorrido  efectuar  y  hasta  dónde  profundizar.    

¿Qué  es  storytelling?  es  la  forma  de  plantear  una  historia.   Consiste  en   articular  un   discurso   bajo   un   punto   de   vista,   dotarle   de   un  ángulo   de   enfoque,   facilitando   la   construcción   de   contenido  alrededor  de  una  marca,  producto  o  servicio  bajo  un  hilo  argumental.  Tiene  como   objetivos  ubicar  el  mensaje  bajo  una  posición  bien  definida  y  acercarlo  a  un  público  específico.   De  esta  forma,  el  storytelling  contribuye  a  la  comprensión  del  mensaje  y  acerca  las  marcas  a   las  personas  de  una  manera  más  empática.  

Ejemplos:  https://www.youtube.com/watch?v=Tlo0YKzlFEg&feature=youtu.be,   http://youtu.be/DsNOPCK3bkI  

Libro:  Convergencia  de  Lev  Manovich:  

http://uea1arteycomunicacion.files.wordpress.com/2013/09/manovich-­‐el-­‐legunaje-­‐de-­‐los-­‐ nuevos-­‐medios.pdf  

Libro:  Narrativas  Transmedia:  http://www.farq.edu.uy/estetica-­‐diseno-­‐ ii/files/2013/05/119756745-­‐1r-­‐Capitulo-­‐Narrativas-­‐Transmedia.pdf    

#El  Océano  Azul:    

Las   estrategias   de   negocio   también   cambian,   la   estrategia   del   océano   azul,   creada   por   W.  Cham  Kim,  busca  dejar  a  un  lado  la  competencia  entre  las  empresas,  ampliando  el  mercado   a  través  de  la  innovación.  Lo  que  las  compañías  necesitan  para  lograr  ser  exitosas  en  el  futuro   es   dejar   de   competir   entre   sí.   Se   trata   de   ser   diferente,   desarrollar   lo   que  no   existía   antes  y   convertirlo  en  referente  para  todo  aquél  que  quiera  entrar  en  el  mercado.    

Un  ejemplo  de  esta  estrategia  es  el  Cirque  du  Soleil  El  espectador  no  quiere  únicamente  ver  un   número  que  lo  entretenga,  sino  que  espera  encontrar  una  obra  de  arte,  algo  diferente  y  único,   una   composición   de   música,   danza,   colores   e   ingenio   que   logre   emocionarle   y   lo   traslade   a   mundos   desconocidos   en   los   que   se   sienta   también   protagonista.Cambia,   pues,  el   cliente  al   que  se  dirige  el  producto,  que  valora  la  creación  y  su  formato.  El  Circo  del  Sol  atrae  a  muchos   espectadores   que   jamás   habrían   ido   a   un   circo   tradicional   por   considerarlo   desfasado,   poco   original  y  nada  exquisito.  

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Cambia   también   el   producto:   se   eliminan   los   animales,   los   diferentes   escenarios   que   obligaban  al  público  a  moverse,  y  las  grandes  estrellas,  dando  paso  a  un  conjunto  que  revela  el   esfuerzo   común   de   todos   los   artistas,   y   la   fusión   de   la   destreza   de   cada   uno   de   ellos:   malabaristas,   acróbatas,   bailarines   y   payasos   se   integran   mágicamente   en   una   historia,   siempre  diferente,  que  crea  personajes  originales  y  que  guía  a  los  presentes  por  los  senderos   de  la  magia  y  la  ilusión.  

Para  lograr  trasladar  al  espectador  al  centro  de  la  escena  es  necesaria  una  elevada  inversión,   que  requiere  establecer  un  halo  de  exclusividad  y  situar  entre  sus  máximas  la  sofisticación,  la   elegancia,  la  imaginación  y  la  destreza;  sustantivos  nunca  antes  asociados  a  la  idea  del  circo.   Ejemplo:  http://youtu.be/vQAB6D-­‐Sba8  

Libro:  El  océano  azul:  

http://cincomaterias.files.wordpress.com/2013/02/libro_la_estrategia_del_oceano_azul.pdf    

#Long  Tail  

Los  modelos  de  negocio  se  reformularon,  observen  las  posibles  formas  de  ingreso,  vean  los   conceptos  de  Chris  Anderson  en  sus  3  libros:  The  Long  Tail,  Makers,  Free  (hay  PDFs  por  la  red)   Que  es  el  Long  Tail?  que  es  la  cultura  de  lo  gratis?  

The  Long  Tail:  fue  una  expresión  acuñada  por  Chris  Anderson,  para  describir  determinados   tipos  de  negocios  y  modelos  económicos  tales  como  Amazon.com  o  Netflix.  Es  un  modelo  de   negocio  que  desmitifica  modelos  tradicionales  en  los  que  se  enseñaba  que  los  productos  que   se  deben  vender  son  los  que  tienen  mayor  rotación.  Internet  y  el  entorno  digital  han  cambiado   las  leyes  de  distribución  y  las  reglas  del  mercado.  Para  Chris  Anderson,  la  reducción  del  coste   de  almacenamiento  y  distribución  permiten  que  ya  no  sea  necesario  focalizar  el  negocio  en   pocos  productos.  Según  Anderson,  ahora  existen  dos  mercados:  

1. El  mercado  de  masas:  centrado  en  el  alto  rendimiento  de  pocos  productos  y  que  según   Chris  Anderson  ya  se  está  quedando  atrás.  

Ejemplo  1.  Tiendas  de  discos:  solo  mostrarán  los  discos  de  interés  para  una  audiencia   amplia.  

Ejemplo  2.  Librería:  no  acumularán  libros  que  sólo  comprarán  un  reducido  número  de   personas,  prefieren  obtener  un  volumen  alto  de  ventas  de  productos  hits.  

2. El  nicho  de  mercados:  se  basa  en  la  suma  o  acumulación  de  todas  las  pequeñas  ventas   de  muchos  productos,  que  pueden  igualar  o  superar  al  primero.  

Ejemplo  1.  Amazon  está  totalmente  diversificada  en  diferentes  líneas  de  productos,   ofreciendo  DVD,  CD  de  música,  software,  videojuegos,  electrónica,  ropa,  muebles,  comida,   libros,  aunque  inicialmente  era  una  librería  online  que  ofrecía  productos  muy  específicos,   desconocidos  para  la  mayoría.  

Ambos  mercados  son  los  que  se  encuentran  representados  en  el  gráfico  de  The  Long  Tail,  son   la  cabeza  y  la  cola  del  gráfico,  respectivamente.  

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Libro  The  Long  Tail:  http://es.slideshare.net/gbuzzi/la-­‐economia-­‐long-­‐tail-­‐chris-­‐ anderson?related=1  

Escuchar  a  Chris  Anderson  http://youtu.be/RIq3b9wPIcY  

Leer  el  texto  de  Anderson:  http://es.slideshare.net/gbuzzi/la-­‐largaestelachrisanderson  

 

#Free  

Qué  es  la  cultura  de  lo  gratis?  Existe  realmente?  Que  es  freemium?  En  su  otro  libro  Chris   Andrson  plantea  que  todo  lo  que  esté  constituido  por  bits  acabará  siendo  gratis  a  largo  plazo,   y  que  esta  tendencia  es  imparable:  lo  que  deberán  hacer  los  que  quieran  ganar  dinero  con  sus   productos  constituido  con  bits  o  fácilmente  convertibles  a  bits  es  buscar  un  modelo  de  negocio   basado  en  lo  gratis.    

Muchas  de  las  grandes  fortunas  del  planeta  se  basan  en  negocios  de  lo  gratuito,  como  por   ejemplo  Google.  No  importa  que  todo  acabe  siendo  gratuito  o  no:  la  tendencia  es  que  todo   tenderá  a  un  precio  muchísimo  más  bajo  

Libro  Free:    http://www.slideshare.net/gbuzzi/chrisanderson2-­‐110707082627phpapp02    

#Videojuegos  

En  el  mundo  más  de  1,200  millones  de  personas  son  consideradas  gamers.  Tan  sólo  en  

América  Latina  hay  más  de  115  millones  .  Equipos  portátiles,  cascos  de  realidad  virtual  y  juegos   que  salen  de  la  consola,  etc  etc  Es  difícil  abordar  todos  los  vértices  del  mundo  del  videojuego   http://www.lanacion.com.ar/1509282-­‐los-­‐videojuegos-­‐entran-­‐en-­‐la-­‐era-­‐de-­‐la-­‐realidad-­‐virtual   http://www.lanacion.com.ar/1545718-­‐las-­‐ideas-­‐que-­‐estan-­‐cambiando-­‐el-­‐mundo-­‐de-­‐los-­‐ videojuegos  

Desde  el  lado  de  la  tecnología  podemos  hablar  de  diferentes  tipos  de  consolas,   complementos,etc  

Desde  el  lado  de  la  producción  podemos  hablar  de  construcción  de  mecánicas,  dinámicas,   psicología  del  usuario,  narraciones,  definiciones  de  personajes,  desarrollos  de  juegos  Inidies,     http://www.genbetadev.com/modelos-­‐de-­‐negocio/el-­‐crecimiento-­‐del-­‐movimiento-­‐indie-­‐en-­‐ la-­‐gamesweek  

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http://iphonea2.com/2013/07/11/asi-­‐nos-­‐sacan-­‐el-­‐dinero-­‐los-­‐juegos-­‐freemium-­‐sus-­‐trucos-­‐de-­‐ monetizacion/  

http://jefefinal.com/2012/10/06/el-­‐camino-­‐para-­‐desarrollar-­‐video-­‐juegos-­‐indie/   Con  la  llegada  del  social  media  podemos  hablar  de  juegos  sociales  

http://www.gamester.com.ar/guilleaverbuj/files/analizando_facebook_games.pdf   Desde  el  lado  del  negocio  podemos  hablar  de  modelos,  freemiums  

http://www.pivotstudio.co/blog/modelos-­‐de-­‐negocios-­‐para-­‐videojuegos-­‐moviles/   http://www.pivotstudio.co/blog/revenue-­‐share-­‐otro-­‐modelo-­‐de-­‐negocio-­‐para-­‐videojuegos/   http://www.larazon.es/detalle_hemeroteca/noticias/LA_RAZON_360576/1256-­‐los-­‐ videosjuegos-­‐sociales-­‐un-­‐negocio-­‐en-­‐alza#.Ttt1f8Bwn2vO5Sf   http://www.pillateunlinux.com/exito-­‐de-­‐the-­‐humble-­‐indie-­‐bundle/   http://activ.com.mx/ideas-­‐de-­‐modelos-­‐de-­‐negocio-­‐para-­‐tu-­‐aplicacion-­‐movil/  

#Gamificación  

Es   el   empleo   de   mecánicas   de   juego   en   entornos   y   aplicaciones   no   lúdicas   con   el   fin   de   potenciar  la  motivación,  la  concentración,  el  esfuerzo,  la  fidelización  y  otros  valores  positivos   comunes  a  todos  los  juegos.  Se  trata  de  una  nueva  y  poderosa  estrategia  para  influir  y  motivar   a  grupos  de  personas.  

Una  correcta  implementación  de  estrategias  de  gamificación  permite  pasar  de  la  mera   conectividad  al  engagement  

Ver  Mecánicas  de  juego:  http://www.gamificacion.com/claves-­‐de-­‐la-­‐gamificacion/mecanicas-­‐ de-­‐juego  

Ver  dinámicas:  http://www.gamificacion.com/claves-­‐de-­‐la-­‐gamificacion/dinamicas-­‐de-­‐juego   http://www.altonivel.com.mx/34277-­‐elementos-­‐para-­‐una-­‐estrategia-­‐de-­‐gamificacion-­‐ exitosa.html  

Gamificacion  y  TV  http://www.galanta-­‐lt.es/wp-­‐

content/uploads/2014/03/gamificaci%C3%B3n-­‐televisi%C3%B3n.jpg  

 

   

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#Big  Data  

Se  refiere  sistemas  informáticos  basados  en  la  acumulación  a  gran  escala  de  datos  y  de  los   procedimientos  usados  para  identificar  patrones  recurrentes  dentro  de  esos  datos.  La   disciplina  dedicada  a  los  datos  masivos  se  enmarca  en  el  sector  de  las  tecnologías  de  la  

información  y  la  comunicación.  Esta  disciplina  se  ocupa  de  todas  las  actividades  relacionadas  

con  los  sistemas  que  manipulan  grandes  conjuntos  de  datos.  Las  dificultades  más  habituales   vinculadas  a  la  gestión  de  estas  cantidades  de  datos  se  centran  en  la  captura,  el  

almacenamiento,2  búsqueda,  compartición,  análisis,3  y  visualización.  

http://www.enriquedans.com/2011/10/big-­‐data-­‐una-­‐pequena-­‐introduccion.html   http://www.puromarketing.com/12/23633/big-­‐data-­‐como-­‐grandes-­‐empresas-­‐utilizan-­‐ estrategia-­‐producto.html   http://www.puromarketing.com/12/22861/big-­‐data-­‐cada-­‐vez-­‐mas-­‐vital-­‐importante-­‐para-­‐ retener-­‐clientes-­‐empresas.html    

#Realidad  virtual  

La  realidad  virtual  es  un  entorno  de  escenas  u  objetos  de  apariencia  real,  generado  mediante   tecnología  informática,  que  crea  en  el  usuario  la  sensación  de  estar  inmerso  en  él.  Dicho   entorno  es  contemplado  por  el  usuario  a  través  normalmente  de  un  dispositivo  conocido  como  

gafas  o  casco  de  realidad  virtual.  Este  puede  ir  acompañado  de  otros  dispositivos,  como  

guantes  o  trajes  especiales,  que  permiten  una  mayor  interacción  con  el  entorno  así  como  la   percepción  de  diferentes  estímulos  que  intensifican  la  sensación  de  realidad.  

La  aplicación  de  la  realidad  virtual,  aunque  centrada  inicialmente  en  el  terreno  del   entretenimiento  y  de  los  videojuegos,  se  ha  extendido  a  otros  muchos  campos,  como  la   medicina,  la  arqueología,  la  creación  artística,  el  entrenamiento  militar  o  las  simulaciones  de  

vuelo.   http://www.puromarketing.com/12/24297/puede-­‐realidad-­‐virtual-­‐irrumpir-­‐ecommerce-­‐ comercio-­‐minorista.html   http://www.abc.es/tecnologia/informatica-­‐hardware/20150309/ultimo-­‐pasaje-­‐hacia-­‐realidad-­‐ 201503070438.html   http://www.infobae.com/2015/03/30/1718964-­‐asi-­‐se-­‐veran-­‐los-­‐juegos-­‐cascos-­‐realidad-­‐virtual    

 

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#Ideas  líquidas  

Podemos  considerar  que  hay  ideas  sólidas  e  ideas  líquidas.  Las  ideas  sólidas    son  pensadas   para  el  interior  de  un  formato  concreto  de  un  medio  concreto.  Las  ideas  líquidas,  por  su  parte,   se  expresan  independientemente  del  formato,  soporte  o  incluso  del  medio.  En  comparación   con  las  ideas  duras,  su  adaptación  al  entorno  es  más  sencilla.  Son  ideas  líquidas  porque  se   adaptan  al  recipiente  que  las  contiene.  Son  las  ideas  que  pueden  ser  amplificadas  en  los   diferentes  puntos  de  contacto.  

http://www.glosariodigital.com/mkt/ideas-­‐solidas-­‐y-­‐liquidas/   http://www.territoriocreativo.es/etc/2011/01/el-­‐contenido-­‐liquido.html     http://comicpublicidad.blogspot.com.ar/2013/03/contenidos-­‐liquidos-­‐coca-­‐cola-­‐content.html   http://comicpublicidad.blogspot.com.es/2013/03/contenidos-­‐liquidos-­‐coca-­‐cola-­‐content_20.html          

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