Conceptos a tener en
cuenta
#ZMOT
Internet revolucionó nuestras decisiones de compra, cómo elegimos lo que compramos? En Google, llamaron al momento de tomar decisiones en línea el momento cero de la verdad o ZMOT.
Descargar e-‐book: http://www.google.com/intl/es-‐419/think/research-‐studies/2012-‐ zmot-‐handbook.html
http://www.google.com/intl/es-‐419/think/collections/zero-‐moment-‐truth.html
#Phygital
¿Qué hay de nuevo después del boom del Social Media? Las “redes sociales” como Facebook, YouTube y Twitter modificaron la comunicación mundial de manera tajante. ¿Y ahora? ¿Cuál es el nuevo paradigma tecnológico? ¿Dónde está la innovación actual? Se tratará sobre el Internet de las cosas? Y qué es? : Se trata de que todas las cosas del mundo estén conectadas a Internet. El Internet de las cosas podría cambiar el mundo tal y como lo conocemos hoy. Se trata una revolución en las relaciones entre los objetos y las personas, entre los objetos directamente, que se conectaran entre ellos y con la Red y ofrecerán datos en tiempo real. O dicho de otro modo, es la digitalización del mundo físico.
«Si una persona se conecta a la red, le cambia la vida. Pero si todas las cosas y objetos se conectan, es el mundo el que cambia.» Hans Vestberg. CEO de Ericsson
Ejemplos: http://youtu.be/eVw3LSdtRdE , http://youtu.be/L8TkhHgkBsg,
http://youtu.be/VWGdEMUMTBU , http://youtu.be/p0zDL0hp2VM
Libro: Futuro Inteligente:
http://appstercerclick.com/futurointeligente/FuturoInteligente.pdf
#Transmedia-‐storytelling-‐convergencia:
Texto de Diego Rivera
Transmedia (comunicación transmedia)-‐ Proceso narrativo basado en el fraccionamiento intencionado del contenido y su diseminación a través múltiples plataformas, soportes y canales (offline y online), con el fin de que cada medio cuente una parte específica y complementaria de la historia. De esta forma, la comprensión absoluta y el conocimiento profundo de la narración se obtienen cuando se recorren las múltiples plataformas, soportes y canales.
Es un proceso que implica interacción por parte del usuario. Por un lado, porque él es quien decide qué recorrido efectuar y hasta dónde profundizar.
¿Qué es storytelling? es la forma de plantear una historia. Consiste en articular un discurso bajo un punto de vista, dotarle de un ángulo de enfoque, facilitando la construcción de contenido alrededor de una marca, producto o servicio bajo un hilo argumental. Tiene como objetivos ubicar el mensaje bajo una posición bien definida y acercarlo a un público específico. De esta forma, el storytelling contribuye a la comprensión del mensaje y acerca las marcas a las personas de una manera más empática.
Ejemplos: https://www.youtube.com/watch?v=Tlo0YKzlFEg&feature=youtu.be, http://youtu.be/DsNOPCK3bkI
Libro: Convergencia de Lev Manovich:
http://uea1arteycomunicacion.files.wordpress.com/2013/09/manovich-‐el-‐legunaje-‐de-‐los-‐ nuevos-‐medios.pdf
Libro: Narrativas Transmedia: http://www.farq.edu.uy/estetica-‐diseno-‐ ii/files/2013/05/119756745-‐1r-‐Capitulo-‐Narrativas-‐Transmedia.pdf
#El Océano Azul:
Las estrategias de negocio también cambian, la estrategia del océano azul, creada por W. Cham Kim, busca dejar a un lado la competencia entre las empresas, ampliando el mercado a través de la innovación. Lo que las compañías necesitan para lograr ser exitosas en el futuro es dejar de competir entre sí. Se trata de ser diferente, desarrollar lo que no existía antes y convertirlo en referente para todo aquél que quiera entrar en el mercado.
Un ejemplo de esta estrategia es el Cirque du Soleil El espectador no quiere únicamente ver un número que lo entretenga, sino que espera encontrar una obra de arte, algo diferente y único, una composición de música, danza, colores e ingenio que logre emocionarle y lo traslade a mundos desconocidos en los que se sienta también protagonista.Cambia, pues, el cliente al que se dirige el producto, que valora la creación y su formato. El Circo del Sol atrae a muchos espectadores que jamás habrían ido a un circo tradicional por considerarlo desfasado, poco original y nada exquisito.
Cambia también el producto: se eliminan los animales, los diferentes escenarios que obligaban al público a moverse, y las grandes estrellas, dando paso a un conjunto que revela el esfuerzo común de todos los artistas, y la fusión de la destreza de cada uno de ellos: malabaristas, acróbatas, bailarines y payasos se integran mágicamente en una historia, siempre diferente, que crea personajes originales y que guía a los presentes por los senderos de la magia y la ilusión.
Para lograr trasladar al espectador al centro de la escena es necesaria una elevada inversión, que requiere establecer un halo de exclusividad y situar entre sus máximas la sofisticación, la elegancia, la imaginación y la destreza; sustantivos nunca antes asociados a la idea del circo. Ejemplo: http://youtu.be/vQAB6D-‐Sba8
Libro: El océano azul:
http://cincomaterias.files.wordpress.com/2013/02/libro_la_estrategia_del_oceano_azul.pdf
#Long Tail
Los modelos de negocio se reformularon, observen las posibles formas de ingreso, vean los conceptos de Chris Anderson en sus 3 libros: The Long Tail, Makers, Free (hay PDFs por la red) Que es el Long Tail? que es la cultura de lo gratis?
The Long Tail: fue una expresión acuñada por Chris Anderson, para describir determinados tipos de negocios y modelos económicos tales como Amazon.com o Netflix. Es un modelo de negocio que desmitifica modelos tradicionales en los que se enseñaba que los productos que se deben vender son los que tienen mayor rotación. Internet y el entorno digital han cambiado las leyes de distribución y las reglas del mercado. Para Chris Anderson, la reducción del coste de almacenamiento y distribución permiten que ya no sea necesario focalizar el negocio en pocos productos. Según Anderson, ahora existen dos mercados:
1. El mercado de masas: centrado en el alto rendimiento de pocos productos y que según Chris Anderson ya se está quedando atrás.
Ejemplo 1. Tiendas de discos: solo mostrarán los discos de interés para una audiencia amplia.
Ejemplo 2. Librería: no acumularán libros que sólo comprarán un reducido número de personas, prefieren obtener un volumen alto de ventas de productos hits.
2. El nicho de mercados: se basa en la suma o acumulación de todas las pequeñas ventas de muchos productos, que pueden igualar o superar al primero.
Ejemplo 1. Amazon está totalmente diversificada en diferentes líneas de productos, ofreciendo DVD, CD de música, software, videojuegos, electrónica, ropa, muebles, comida, libros, aunque inicialmente era una librería online que ofrecía productos muy específicos, desconocidos para la mayoría.
Ambos mercados son los que se encuentran representados en el gráfico de The Long Tail, son la cabeza y la cola del gráfico, respectivamente.
Libro The Long Tail: http://es.slideshare.net/gbuzzi/la-‐economia-‐long-‐tail-‐chris-‐ anderson?related=1
Escuchar a Chris Anderson http://youtu.be/RIq3b9wPIcY
Leer el texto de Anderson: http://es.slideshare.net/gbuzzi/la-‐largaestelachrisanderson
#Free
Qué es la cultura de lo gratis? Existe realmente? Que es freemium? En su otro libro Chris Andrson plantea que todo lo que esté constituido por bits acabará siendo gratis a largo plazo, y que esta tendencia es imparable: lo que deberán hacer los que quieran ganar dinero con sus productos constituido con bits o fácilmente convertibles a bits es buscar un modelo de negocio basado en lo gratis.
Muchas de las grandes fortunas del planeta se basan en negocios de lo gratuito, como por ejemplo Google. No importa que todo acabe siendo gratuito o no: la tendencia es que todo tenderá a un precio muchísimo más bajo
Libro Free: http://www.slideshare.net/gbuzzi/chrisanderson2-‐110707082627phpapp02
#Videojuegos
En el mundo más de 1,200 millones de personas son consideradas gamers. Tan sólo en
América Latina hay más de 115 millones . Equipos portátiles, cascos de realidad virtual y juegos que salen de la consola, etc etc Es difícil abordar todos los vértices del mundo del videojuego http://www.lanacion.com.ar/1509282-‐los-‐videojuegos-‐entran-‐en-‐la-‐era-‐de-‐la-‐realidad-‐virtual http://www.lanacion.com.ar/1545718-‐las-‐ideas-‐que-‐estan-‐cambiando-‐el-‐mundo-‐de-‐los-‐ videojuegos
Desde el lado de la tecnología podemos hablar de diferentes tipos de consolas, complementos,etc
Desde el lado de la producción podemos hablar de construcción de mecánicas, dinámicas, psicología del usuario, narraciones, definiciones de personajes, desarrollos de juegos Inidies, http://www.genbetadev.com/modelos-‐de-‐negocio/el-‐crecimiento-‐del-‐movimiento-‐indie-‐en-‐ la-‐gamesweek
http://iphonea2.com/2013/07/11/asi-‐nos-‐sacan-‐el-‐dinero-‐los-‐juegos-‐freemium-‐sus-‐trucos-‐de-‐ monetizacion/
http://jefefinal.com/2012/10/06/el-‐camino-‐para-‐desarrollar-‐video-‐juegos-‐indie/ Con la llegada del social media podemos hablar de juegos sociales
http://www.gamester.com.ar/guilleaverbuj/files/analizando_facebook_games.pdf Desde el lado del negocio podemos hablar de modelos, freemiums
http://www.pivotstudio.co/blog/modelos-‐de-‐negocios-‐para-‐videojuegos-‐moviles/ http://www.pivotstudio.co/blog/revenue-‐share-‐otro-‐modelo-‐de-‐negocio-‐para-‐videojuegos/ http://www.larazon.es/detalle_hemeroteca/noticias/LA_RAZON_360576/1256-‐los-‐ videosjuegos-‐sociales-‐un-‐negocio-‐en-‐alza#.Ttt1f8Bwn2vO5Sf http://www.pillateunlinux.com/exito-‐de-‐the-‐humble-‐indie-‐bundle/ http://activ.com.mx/ideas-‐de-‐modelos-‐de-‐negocio-‐para-‐tu-‐aplicacion-‐movil/
#Gamificación
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement
Ver Mecánicas de juego: http://www.gamificacion.com/claves-‐de-‐la-‐gamificacion/mecanicas-‐ de-‐juego
Ver dinámicas: http://www.gamificacion.com/claves-‐de-‐la-‐gamificacion/dinamicas-‐de-‐juego http://www.altonivel.com.mx/34277-‐elementos-‐para-‐una-‐estrategia-‐de-‐gamificacion-‐ exitosa.html
Gamificacion y TV http://www.galanta-‐lt.es/wp-‐
content/uploads/2014/03/gamificaci%C3%B3n-‐televisi%C3%B3n.jpg
#Big Data
Se refiere sistemas informáticos basados en la acumulación a gran escala de datos y de los procedimientos usados para identificar patrones recurrentes dentro de esos datos. La disciplina dedicada a los datos masivos se enmarca en el sector de las tecnologías de la
información y la comunicación. Esta disciplina se ocupa de todas las actividades relacionadas
con los sistemas que manipulan grandes conjuntos de datos. Las dificultades más habituales vinculadas a la gestión de estas cantidades de datos se centran en la captura, el
almacenamiento,2 búsqueda, compartición, análisis,3 y visualización.
http://www.enriquedans.com/2011/10/big-‐data-‐una-‐pequena-‐introduccion.html http://www.puromarketing.com/12/23633/big-‐data-‐como-‐grandes-‐empresas-‐utilizan-‐ estrategia-‐producto.html http://www.puromarketing.com/12/22861/big-‐data-‐cada-‐vez-‐mas-‐vital-‐importante-‐para-‐ retener-‐clientes-‐empresas.html
#Realidad virtual
La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como
gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como
guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de
vuelo. http://www.puromarketing.com/12/24297/puede-‐realidad-‐virtual-‐irrumpir-‐ecommerce-‐ comercio-‐minorista.html http://www.abc.es/tecnologia/informatica-‐hardware/20150309/ultimo-‐pasaje-‐hacia-‐realidad-‐ 201503070438.html http://www.infobae.com/2015/03/30/1718964-‐asi-‐se-‐veran-‐los-‐juegos-‐cascos-‐realidad-‐virtual
#Ideas líquidas
Podemos considerar que hay ideas sólidas e ideas líquidas. Las ideas sólidas son pensadas para el interior de un formato concreto de un medio concreto. Las ideas líquidas, por su parte, se expresan independientemente del formato, soporte o incluso del medio. En comparación con las ideas duras, su adaptación al entorno es más sencilla. Son ideas líquidas porque se adaptan al recipiente que las contiene. Son las ideas que pueden ser amplificadas en los diferentes puntos de contacto.
http://www.glosariodigital.com/mkt/ideas-‐solidas-‐y-‐liquidas/ http://www.territoriocreativo.es/etc/2011/01/el-‐contenido-‐liquido.html http://comicpublicidad.blogspot.com.ar/2013/03/contenidos-‐liquidos-‐coca-‐cola-‐content.html http://comicpublicidad.blogspot.com.es/2013/03/contenidos-‐liquidos-‐coca-‐cola-‐content_20.html