R R R U U U N N N A A A W W W A A A Y Y Y A A A R R R o o o a a a d d d A A A d d d v v v e e e n n n t t t u u u r r r e e e
Grupo F9
TIPO DE JUEGO
Se trata de una aventura gráfica, con una intensa trama argumental repleta de aventuras y situaciones maquiavélicas que hay que resolver hasta conseguir el último objetivo.
La película se narra mediante un video que se detiene después de cada secuencia argumental para que el jugador planifique la jugada y empiece a interactuar con los personajes que intervienen los objetos que le rodean. La mecánica es muy fácil, incluso para los no iniciados, pero las situaciones que presenta son complejas, se necesita agudizar el ingenio para poderlas resolver.
Se acompaña de una guía muy sencilla, con ejemplos y consejos útiles para los inexpertos, junto a un cuadro de teclas y controles. También incluye un capítulo de pistas esenciales para superar cada fase del juego.
Solo permite jugar a un jugador en cada partida que puede grabar y recuperar las jugadas en cualquier momento del juego. La guía de configuración de comandos es muy clara.
Es muy fácil de instalar, consta de 3CDs, pero una vez hecha la instalación se puede jugar sin ellos.
DESARROLLO DEL JUEGO
Transcurre a lo largo de seis capítulos entre distintos escenarios: un hospital, el laboratorio de restauración de un museo, el desierto de Arizona, un pueblo minero abandonado y su antigua mina.
Un joven estudiante californiano que se dispone a iniciar un doctorado en Física se encuentra implicado en una aventura que otorga un giro inesperado a su vida. Junto a una joven misteriosa se vera inmerso en una trama mafiosa y para escapar de ella cruzaran el país despistando a los gángsteres al tiempo que intentan resolver el enigma que es la clave de toda la aventura.
Para escapar de las persecuciones y salvar
las situaciones complicadas es necesario agudizar el ingenio, convertirse a menudo en inventores y poner en funcionamiento complicados artilugios, sin los cuales es imposible salir del atolladero.
OBJETIVOS DEL JUEGO Para el alumno
- Escapar de los gángsteres que les persiguen - Descifrar el misterio del extraño crucifijo
- Buscar las pistas ocultas que permiten esclarecer la historia - Adivinar la utilidad de cada objeto
- Saber como reacciona cada personaje - Relacionar objetos con personajes Para el profesor
- Observar las estrategias que los alumnos emplean para resolver las situaciones - Observar el trabajo en equipo y de colaboración entre los alumnos
- Valorar la capacidad de organización y utilización correcta de todos los recursos que ofrece el juego
- Crear un ambiente favorable de trabajo, facilitando interrelación entre los miembros del grupo y la toma de decisiones por ellos solos, evitando siempre el fracaso o la frustración
- Inducir al alumno, a lo largo de las sesiones, a reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos
- Inducir a los alumnos a ampliar el dominio de información fuera del juego - Provocar la discusión sobre valores y contravalores
CRITERIOS PEDAGÓGICOS
La mecánica del juego es la de cualquier aventura gráfica, no es más difícil que otros programas y su ejecución se facilita con la guía
que incorpora el programa, pero teniendo en cuenta la forma de presentación y las pruebas a solucionar, recomendamos este juego para los alumnos de ESO, a utilizar en el área de tecnología pero también puede ser muy útil para discutir sobre valores.
En cada sesión es imprescindible hacer una puesta en común para comentar las características de cada escenario: vocabulario
específico, pruebas y posibles soluciones, el rol de cada personaje, el lenguaje que se utiliza,...
ORGANIZACIÓN DEL AULA
Siempre recomendamos trabajar en grupos de dos o tres alumnos en cada ordenador para potenciar la discusión entre los miembros del grupo
El profesor, en todo momento, deberá dinamizar la actividad, y orientar a sus alumnos facilitándoles posibles salidas en caso de que se encallen y puedan llegar a la resolución del enigma, al tiempo que induce y controla la discusión sobre valores y conductas sociales.
Llevaremos a cabo el diario de sesiones, donde queda reflejada la resolución de cada prueba, el itinerario de cada grupo, sus observaciones y conclusiones. El profesor puede confeccionar una ficha que facilite este trabajo de los alumnos que contemple: acciones realizadas, dificultades encontradas, como las han resuelto,...
A si mismo también recomendamos que se confeccione otro modelo de ficha para la observación directa de cada grupo: discusión entre los alumnos del pequeño grupo, estrategias de resolución de problemas, dificultades, y otras observaciones que el profesor o profesora tiene que anotar.
Al terminar las sesiones seria interesante elaborar un manual con tos los artilugios y maquinas que hemos construido a lo largo de la aventura.
En la última sesión es interesante pasar un cuestionario a los alumnos para recoger opiniones como:
- razones que piensa el alumno han inducido al profesor a escoger el juego - grado de interés y nivel de aceptación
- nivel de dificultad que han encontrado
El dossier de la actividad constará de la narración de la misma a través del diario de sesiones y la guía de máquinas y artilugios.
HABILIDADES PARA PRACTICAR CON “RUNAWAY”
HABILIDADES CONTENIDO
De asimilación y retención de la información
Es imprescindible retener toda la información que dan los personajes para deducir las soluciones. Hay que dominar el espacio de cada escenario y recordar todas las posibles pistas que han dado los personajes en su conversación.
De organización Exige planificar la ejecución de cada prueba, prever las piezas necesarias para construir cada artilugio y organizarlas correctamente para que funcione.
Analíticas Son la base de la resolución de la mayoría de pruebas.
Han de escoger los elementos que pueden hacer funcionar los distintos artilugios, teniendo en cuenta la funcionalidad de los mismos.
Han que reconocer las características de cada personaje para adjudicar los objetos que cada uno precisa.
Creativas Es necesario plantear hipótesis, prever donde encontrar las pistas y los objetos necesarios para conseguir cada objetivo.
Obliga a aplicar distintas tácticas para llegar a normas generales (piloto rojo-algo no funciona), desarrollando el pensamiento inductivo.
Para tomar decisiones En cada situación han de escoger la forma de resolver la salida. Deducen causa-efecto partiendo de las interacciones que se efectúan entre objetos y personajes.
De resolución de problemas
Facilita el pensamiento heurístico mediante el modo de ensayo-error y favorece las estrategias para la resolución de problemas.
Metacognitívas Se produce una transferencia de aprendizajes a situaciones reales.
Se avanza analizando los resultados obtenidos y modificando las tácticas utilizadas en la medida que sea necesario.
Permite reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos, los aciertos y los errores cometidos, de este modo, toma conciencia de su progreso.
Tecnológicas (uso de las TIC)
Localizar en pantalla los elementos fundamentales del juego: puntos activos, accesos directos, significado de iconos, etc.
Saber utilizar los cuadros de control y configuración del programa.
Interpretación del manual
Buscar soluciones fuera del juego y de su manual, a través de Internet, puesto que el grado de dificultad puede
Desarrollo de las sesiones
Si la aventura transcurre en seis capítulos proponemos cinco sesiones dirigidas, siempre con la atenta vigilancia del profesor o profesora para intervenir en los momentos de atasco, en situaciones de resolución de conflictos, induciendo al pertinente análisis de valores sobre conductas, formas, lenguaje, etc; dejando el último capítulo y la resolución final del juego a la libre ejecución de los alumnos. En la última sesión recomendamos establecer hipótesis y predicciones sobre el final de la aventura.
Desde el aspecto metodológico, el desarrollo del juego se plantea, al igual que en anteriores propuestas didácticas elaboradas por nuestro grupo de trabajo F9, mediante un proyecto de trabajo en el que los alumnos deben alcanzar básicamente tres objetivos:
- Aprender las estrategias necesarias para moverse en la sucesión de pantallas y escenarios del juego. Esto requiere especialmente un estudio minucioso de cada uno de los elemento que se suceden.
- Desarrollar una serie de contenidos curriculares del área de tecnología sobre: análisis de objetos sencillos, planificación y construcción virtual de artilugios, utilización virtual de diversos instrumentos de uso común, características de la evolución científico-tecnológica, utilización de los medios tecnológicos y uso adecuado de objetos y materiales.
- Desarrollar los contenidos referidos a las TICs mediante su conocimiento, su utilización en el aula y el análisis de su impacto y la utilización social.
Diseño de Actividades
Actividades del juego Contenidos curriculares Actividades para las TIC
SESIÓN
Despiértame antes de morir
- Situarnos en la presentación del juego: pantallas iniciales, ayudas, teclas activas, normas, objetivos del juego.
- Trabajar el tutorial, por parejas o grupos reducidos.
El hospital - Habituarse
- ficha médica - vademécum
- combinación de materiales
Instalar el programa, navegar por las primeras pantallas, manejar el cuadro de comandos, variar la configuración al gusto, conocer el menú de opciones, guardar y recuperar la partida.
SESIÓN
El extraño crucifijo
- Idear un plan para restaurar el crucifijo lo antes posible
- Como recargar pilas
- Combinatoria de teclas musicales
El laboratorio de restauración
- Habituarse a observar y a utilizar los aspectos tecnológicos del medio:
escáner, grabadora, bomba de hidrógeno, torno eléctrico
- Conocer lenguaje tecnológico
Copiar, pegar en Word los textos e imágenes que puedan servirnos para elaborar el dossier.
Tratar con un programa de dibujo las imágenes encontradas.
SESIÓN
La gran evasión
- Escaparse del zulo donde están prisioneros y despistar a los guardianes
- Conseguir la ayuda de un grupo de drag queens
- Estudiar las características de los personajes para obtener lo que necesitamos
Un cuartucho, un hangar, un autobús de drag quens
- Toma de conciencia de la necesidad de reciclaje de los materiales
- Análisis de valores: los personajes, el rol de cada uno, la escaramuza,
- Identificar posibles inconvenientes de un material
Buscar Webs que ayuden a solucionar el juego.
Acceder a la pagina Web oficial del juego:
El Juego Pantallas Enlaces.
SESIÓN
Encuentros en la cuarta fase - Encontrar el plano de la mina - Encontrar la caja fuerte y
averiguar su combinación - Poner la locomotora en marcha - Fabricar la mezcla de
combustible para la moto - Utilizar la catapulta
Desierto de Arizona - la máquina de vapor
- combinación de recipientes para acertar la medida exacta
- reproducción de melodías
- correa de transmisión, producción de energía
Adquirir criterios básicos sobre el impacto de la utilización social de las nuevas tecnologías: los hakers, etc
SESIÓN
La cripta sagrada
- Descender por el precipicio - Encontrar la forma de entrar a la
cripta
- Ayudar a Gina
- Poner en común las valoraciones y pronosticar el último capítulo y final del juego
Tras la pista de los indios Hupi
- Tener consideración con sociedades de distinto nivel tecnológico
- Análisis de valores: personajes y su forma de vida
Elaborar un dossier que recopile todos los artilugios que se han confeccionado y máquinas que se han construido o utilizado explicando su funcionamiento.
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS Pentium a 233 MHz
64 Mb de RAM
Tarjeta gráfica de 2 Mb
600 MB de espacio libre en disco duro CD-ROM/DVD-ROM 24x
Ratón
Tarjeta de sonido Windows 98/ME/XP.
Monitor con resolución de 1024x768
LINKS DE INTERÉS
Página del distribuidor
http://www.pendulostudios.com/
Donde se localiza la página del juego
http://www.pendulostudios.com/runaway/esp_index.htm que contiene noticias, información del producto, prensa y enlaces a páginas de otros países.
Grupo F9
* El Grupo F9, asesorado por Begoña Gros, está formado por José Aguayos, Luisa Almazán, Antònia Bernat, Manel Camas, Juan José Cárdenas, y Xavier Vilella.
http://www.xtec.es/~abernat