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Gamificación en la Educación

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Academic year: 2022

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(1)

Gamificación en la Educación

Departamento de Bibliotecas y Documentación Dirección de Cultura. Instituto Cervantes

María Blanca Ibáñez

Universidad Carlos III de Madrid

(2)

Índice:

1.Definición

2.Marco de Trabajo

– Problema – Motivación – Mecánica – Dinámica – Evaluación

3.Ejemplo en la UC3M

4.Riesgos de la Gamificación en la Educación

5.Conclusiones

(3)

1. Definición

“La gamificación es el uso de elementos utilizados en el diseño de juegos en contextos serios para motivar e incrementar la actividad de los usuarios”

Sebastian Deterding

(4)

Gamificación en Práctica

(5)

Gamificación en Práctica

TheFunTheory.com

“Conduce respetando la ley y…

gana dinero”

Promedio de velocidad antes del experimento: 32Km/h

Promedio de velocidad después del experimento 25Km/h

Reducción promedio del límite de

velocidad: 22%

(6)

2. Marco de Trabajo

Problema

Motivación

Mecánica Dinámica

Evaluación

(7)

Problema …

(8)

… y Oportunidad

(9)

Motivación como Jugador

Juego

Realidad

Objetivo Abierto

Diversión compleja

Diversión simple

Diversión social

Diversión seria

Orientado al logro:

Objetivos Obstáculos Estrategias

Curioso:

Exploración Creatividad Fantasía

Socializador:

Comunicación Cooperación Competición

Filántropo:

Repetir

Coleccionar

Completar

(10)

Motivación como Jugador

Ambicioso

Enfocados a ganar

Les gusta:

Clasificaciones Categorías

Triunfador

Enfocados a lograr estatus y

alcanzar objetivos establecidos Les gusta:

Logros

Sociable

Enfocados en socializar, crear redes de

amigos, contactos Les gusta:

Chat, Lista de amigos

Explorador

Enfocados en explorar, descubrir lo desconocido Les gusta:

Logros

complejos

(11)

Motivación como Estudiante

Motivación intrínseca Motivación extrínseca

(12)

Motivación Intrínseca

Quiero aprender Disfruto al hacerlo Sentido de logro

Se que puedo hacerlo

Estoy interesado(a)

La actividad me resulta atractiva

Es importante para mi

(13)

Motivación Extrínseca

Aprobar curso

Ganar reputación

Mis amigos lo hacen Ser mejor que los demás

Se espera que lo haga

Si no lo hago, sufriré las consecuencias

(14)

Mecánica

(15)

Elementos de la Mecánica de Juegos

Puntos en Treehouse

Insignias en Khan Academy

Fitbit Leaderboard

(16)

Insignias para Acreditación

(17)

Dinámica: Exploración

(18)

Dinámica: Reconocer Diversidad

(19)

Dinámica: Comportamiento Sostenible

Premisas:

+ A los programadores les gusta mostrar lo que saben + A los programadores les gusta jugar

Beneficios

Según la reputación alcanzada

Comportamiento sostenible Enseña a otros,

Aprende de otros, Pásalo bien ...

Sistema basado en reputación:

1. Siempre proviene de los compañeros 2. No se debe a la repetición

3. Nunca es dada por el sistema

(20)

Evaluación

O B J E T I V O S

MEJORAR Niveles de

motivación, satisfacción

Calidad de la interacción

C O R R E G I R

M E C Á N I C A

D

I

N

Á

M

I

C

(21)

3. Ejemplo UC3M

(22)

3. Ejemplo en la UC3M

Leaderboard

Frases

Insignias

(23)

3. Ejemplo en la UC3M

20% trabajo adicional

Razones para continuar trabajando Razones para dejar de trabajar

(24)

3. Ejemplo en la UC3M

P R A C T I C A R LP

T1 T2

Motivación + Satisfacción +

Puntos + Temas +/-

Calidad : media

I N S P E C C I Ó N P

E

(25)

4. Riesgos

(26)

4. Riesgos

(27)

5. Conclusiones

La gamificación es una herramienta que puede ser útil en educación

Necesitamos definir

objetivos claros Necesitamos conocer

las necesidades

de los estudiantes

a los que está dirigida

No abusar de recompensas extrínsecas

(28)

¡Gracias por su atención!

mbibanez@it.uc3m.es

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