Gamificación en la Educación
Departamento de Bibliotecas y Documentación Dirección de Cultura. Instituto Cervantes
María Blanca Ibáñez
Universidad Carlos III de Madrid
Índice:
1.Definición
2.Marco de Trabajo
– Problema – Motivación – Mecánica – Dinámica – Evaluación
3.Ejemplo en la UC3M
4.Riesgos de la Gamificación en la Educación
5.Conclusiones
1. Definición
“La gamificación es el uso de elementos utilizados en el diseño de juegos en contextos serios para motivar e incrementar la actividad de los usuarios”
Sebastian Deterding
Gamificación en Práctica
Gamificación en Práctica
TheFunTheory.com
“Conduce respetando la ley y…
gana dinero”
Promedio de velocidad antes del experimento: 32Km/h
Promedio de velocidad después del experimento 25Km/h
Reducción promedio del límite de
velocidad: 22%
2. Marco de Trabajo
Problema
Motivación
Mecánica Dinámica
Evaluación
Problema …
… y Oportunidad
Motivación como Jugador
Juego
Realidad
Objetivo Abierto
Diversión compleja
Diversión simple
Diversión social
Diversión seria
Orientado al logro:
Objetivos Obstáculos Estrategias
Curioso:
Exploración Creatividad Fantasía
Socializador:
Comunicación Cooperación Competición
Filántropo:
Repetir
Coleccionar
Completar
Motivación como Jugador
Ambicioso
Enfocados a ganar
Les gusta:
Clasificaciones Categorías
Triunfador
Enfocados a lograr estatus y
alcanzar objetivos establecidos Les gusta:
Logros
Sociable
Enfocados en socializar, crear redes de
amigos, contactos Les gusta:
Chat, Lista de amigos
Explorador
Enfocados en explorar, descubrir lo desconocido Les gusta:
Logros
complejos
Motivación como Estudiante
Motivación intrínseca Motivación extrínseca
Motivación Intrínseca
Quiero aprender Disfruto al hacerlo Sentido de logro
Se que puedo hacerlo
Estoy interesado(a)
La actividad me resulta atractiva
Es importante para mi
Motivación Extrínseca
Aprobar curso
Ganar reputación
Mis amigos lo hacen Ser mejor que los demás
Se espera que lo haga
Si no lo hago, sufriré las consecuencias
Mecánica
Elementos de la Mecánica de Juegos
Puntos en Treehouse
Insignias en Khan Academy
Fitbit Leaderboard
Insignias para Acreditación
Dinámica: Exploración
Dinámica: Reconocer Diversidad
Dinámica: Comportamiento Sostenible
Premisas:
+ A los programadores les gusta mostrar lo que saben + A los programadores les gusta jugar
Beneficios
Según la reputación alcanzada
Comportamiento sostenible Enseña a otros,
Aprende de otros, Pásalo bien ...
Sistema basado en reputación:
1. Siempre proviene de los compañeros 2. No se debe a la repetición
3. Nunca es dada por el sistema