INTRODUCCIÓN
Juego de cartas. Simula el sitio del Álamo en 1836.
LAS CARTAS
Los jugadores tendrán que hacerse sus propios juegos de cartas.
Los tejanos y mexicanos tienen su propio mazo de cartas.
En la lista del mazo, Nº = al número de esas cartas en el mazo.
Nota que la mayoría de las cartas tienen un valor de fuerza.
PREPARACIÓN
Baraja ambos mazos.
El jugador tejano roba 4 cartas.
El jugador mexicano roba 4 cartas.
SECUENCIA DE TURNO
El turno se divide en 4 fases:
Fase de robar carta Fase del bombardeo Fase de descarte
Fase de Ataque mexicano
FASE DE ROBAR CARTA
Ambos jugadores roban 1 carta de su respectivo mazo.
FASE DEL BOMBARDEO
Los jugadores pueden descartar 1 o más cartas de Artillería.
El destinatario debe descartar la carta de la parte superior de su mazo, o cartas de su mano con un igual de Fuerza combinado o mayor que el de la carta de Artillería.
FASE DE DESCARTE
Si el jugador mexicano tiene más de 7 cartas, debe descartarse del exceso.
Si el jugador tejano tiene más de 7 cartas debe barajar el exceso en su mazo.
FASE DE ATAQUE MEXICANO
El jugador mexicano puede decidir no atacar. En ese caso, acaba el turno.
Para atacar el jugador mexicano pone las cartas de su mano en la mesa.
El mexicano debe atacar con por lo menos un Líder o carta de la Reserva.
El jugador mexicano puede jugar con 1 carta de Equipo, 1 carta Táctica, 1 carta de Artillería, 1 carta de Líder, 2 cartas de la Reserva, y cualquier número de cartas de Tropa que no sean de la reserva.
Las cartas de tropa consiguen una bonificación de +10 Fuerza, si se juegan con su Líder correspondiente.
Suma el valor de fuerza de todas estas cartas y multiplica por 2 si se usa una carta de Brecha.
Este número es el Valor de Fuerza mexicano Total.
El tejano puede defenderse con las cartas en la mesa.
El jugador tejano puede jugar con 2 cartas de Equipo, 1 carta Táctica, 2 cartas de Artillería, 1 carta de Líder, 1 carta de Moral, 1 de defensa en pie, y cualquier número de cartas de Tropa.
Suma el valor de fuerza de todas estas cartas y multiplica por 2 si se usa una carta de Fuego Tejano.
Este número es el Valor Total de la Fuerza tejana.
Compara los Valores de Fuerza Totales de Ambos Lados.
El ganador es el total más alto.
Si hay empate, ambos jugadores se descartan de todas sus cartas jugadas.
El ganador baraja las cartas supervivientes en su mazo.
El perdedor se descarta de todas las cartas jugadas.
El perdedor debe descartar las cartas de su mano o robar de la parte superior de su mazo hasta completar el valor igual o mayor que la diferencia entre los Valores Totales.
Se considera que las cartas dobles son de Fuerza = 50 para este propósito.
El ganador puede guardar las cartas jugadas con un igual de valor de Fuerza combinado igual o menor que la diferencia entre los valores Totales.
VICTORIA MEXICANA
Si el jugador tejano va a robar una carta y no queda ninguna carta en su mazo, los mexicanos pueden tomar la Fortaleza con menos pérdidas que las que tuvieron en el hecho histórico.
VICTORIA TEJANA
Si el jugador mexicano va a robar una carta y no queda ninguna carta en su mazo, los mexicanos sufren más pérdidas que en el hecho histórico.
MAZO MEXICANO LISTA DE CARTAS
Nº CARTA FUERZA NOTAS
1 General Cos 30 1ª Columna. LÍDER
5 Batallón Aldama 20 1ª Columna. Tropa 3 Compañía San Luis 20 1ª Columna. Tropa
1 Coronel Duque 10 2ª Columna. LÍDER
1 General Castrillión 10 2ª Columna. LÍDER 5 Batallón Toluca 20 2ª Columna. Tropa 2 Compañía San Luis 20 2ª Columna. Tropa 1 Coronel Romero 10 3ª Columna. LÍDER 5 Compañía Matamoros 20 3ª Columna. Tropa 5 Fusileros de Jiménez 20 3ª Columna. Tropa 1 Coronel Juan Morales 10 4ª Columna. LÍDER 3 Compañía ligera 10 4ª Columna. Tropa
1 Santa Anna 50 Reserva: LÍDER
5 Batallón de zapadores 30 Reserva: Tropa
5 Compañía de granaderos 30 Reserva: Tropa 4 Baterías mexicanas 30 Artillería 1 Batería de 250 yardas 50 Artillería 1 Artilleros de 1ª mexicanos 10 Artillería
1 Escaleras de mano 10 Equipo
1 Mosquetes 10 Equipo
1 Carabinas 10 Equipo
6 Brecha -- Táctica: DOBLE
1 Cerco 30 Táctica.
MAZO TEJANO LISTA DE CARTAS
Nº CARTA FUERZA NOTAS
1 William B. Travis 40 LÍDER
1 Davy Crockett 50 LÍDER
1 James Bowie 30 LÍDER
1 James Bonham 10 LÍDER
1 Capitán Baugh 10 LÍDER
1 Tte. George Kimball 10 LÍDER
1 Capitán Dickinson 10 LÍDER, +10 Cartas de Artillería jugadas con él 5 Voluntarios tejanos 20 Tropa, +10 si juegan con Bowie
2 Compañía González 30 Tropa, +10 si juegan con Kimball 3 Caballería tejana 30 Tropa, +10 si juegan con Travis 1 Grises de Nueva Orleáns 30 Tropa
1 Explorad. rojos de Alabama 30 Tropa 1 Voluntarios ex-US Army 30 Tropa 1 Grises de San Antonio 30 Tropa
1 Grises móviles 30 Tropa
2 Hombres de Tennessee 30 Tropa, +10 si juegan con
Crockett
1 “Victoria o Muerte” 40 Moral 1 “No hay Rendición” 40 Moral 1 “En puestos de combate” 40 Moral 1 “Puesto de Honor” 40 Moral 1 “Resistir hasta el fin” 40 Moral 1 Gaitas de McGregor 10 Moral
1 Empalizada 10 Defensa en pie 1 Barracones Grandes 10 Defensa en pie 1 Barracones Pequeños 10 Defensa en pie 1 Trincheras 10 Defensa en pie 1 Baluartes del terraplén 10 Defensa en pie 3 Pared de 12 pies de alta 20 Defensa en pie 1 Iglesia de la Misión 10 Defensa en pie
1 Hospital 10 Defensa en pie
3 Rifles de Kentucky 20 Equipo
2 Metralla 20 Equipo
1 Trabucos 10 Equipo
1 Incursión 40 Táctica
6 Fuego Tejano -- Táctica: DOBLE 1 Cañón de 18 pdr. 30 Artillería
2 Artillería de ventana 20 Artillería 2 Artillería de la Capilla 20 Artillería
2 Cañones 20 Artillería
REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO:
-Se hacen 19 fichas. Cada ficha representa una sección de 10 hombres.
-El jugador juega con los Tejanos.
TURNOS: PROCEDIMIENTO
1) Cada turno el jugador tejano tira 1D:
Si el resultado es “1-2-3”, roba 4 cartas.
Si el resultado es “4-5-6”, roba 5 cartas.
2) El jugador coloca las cartas de los tejanos delante de él en la mesa boca arriba. Esta es su mano
Las cartas de “Defensa en pie” se colocan delante, las otras detrás.
3) Para conocer las fuerzas de ataque de los mexicanos, se tira 1D:
El resultado del dado es igual al número de cartas mexicanas que atacan
4) Robar del mazo mexicano el número de cartas apropiado según la tirada del dado. Colocar las cartas BOCA ABAJO delante de las cartas de “Defensa en Pie”. Estas son las cartas atacantes..
5) FASE DE ARTILLERÍA. Si entre las cartas tejanas hay alguna carta de artillería, descartarla y eliminar al azar una carta del ataque mexicano. Si hay más de una carta de artillería, descartarlas todas y eliminar el mismo número de cartas mexicanas.
6) FASE DE FUSILERÍA. Si entre las cartas tejanas hay alguna carta de Rifles de Kentucky o trabucos, descartarla y eliminar al azar una carta del ataque mexicano. Si hay más de una descartarlas todas y eliminar al azar el mismo número de cartas mexicanas.
7) Dar la vuelta al resto de cartas mexicanas (si quedan).
8) FASE DE ARTILLERÍA. Si entre las cartas mexicanas hay alguna carta de artillería, se descarta y ahora el jugador (el tejano), debe retirar cartas de su mano COMENZANDO con las de “Defensa en pie”, hasta pagar el total de puntos de la carta de artillería. Si hay más de una carta de artillería mexicana, se descartan todas y el tejano debe pagar el total de puntos de todas las cartas de artillería como se ha indicado. Si el valor de una carta tejana es mayor que el requerido por la carta de artillería, así todo se paga, no se tiene en cuenta el exceso (nunca debe haber faltante). Por ejemplo: Hay una carta de Artillería mexicana que vale 30 puntos y el jugador (el tejano) tiene en su mano una carta de “Defensa en pie” de 20 puntos (se quita) y ahora tiene una carta de Tropa de 30 puntos. Aunque solo necesita otros 10 puntos para contrarrestar a la carta de artillería, debe quitar la carta de 30 puntos aunque resulte en que se pasa por 20 puntos. En total perdería 2 cartas. La de “Defensa en pie” y la de tropa. No serviría solo la de tropa al principio aunque tiene puntos de sobra porque es obligatorio empezar con las de “Defensa en pie” y no serviría solo la de “Defensa en pie” porque habría faltante para pagar la carta de artillería.
9) FASE DE FUSILERÍA. Si entre las cartas mexicanas hay alguna carta de mosquetes o carabinas, se descarta y el jugador (el tejano) debe pagar cartas por valor igual o superior al valor de la cartas (o cartas) de mosquetes o carabinas mexicanas pero esta vez NO VALEN para pagar las cartas de “Defensa en pie”. Si no hay suficientes puntos con otro tipo de cartas, se completa el pago eliminando fichas de secciones de hombres hasta completar el pago. Por ejemplo: Hay una ficha de carabinas de 10 puntos y otra de mosquetes de 10 puntos. Se descartan ambas cartas y ahora el tejano debe pagar 20 puntos. En la mano del jugador hay 3 cartas de “Defensa en pie” de 10 puntos cada una pero no sirven (se supone que las paredes se caen con la artillería pero no con disparos de fusil). En la mano del jugador solo hay además de las 3 cartas de “Defensa en pie” una carta de tropa de 10 puntos. Se descarta la carta de tropa y
como aún quedan 10 puntos por pagar, se elimina una de las 19 fichas. Cada ficha son 10 hombres y vale 10 puntos.
10) FASE DE ASALTO. Si aún quedan cartas mexicanas atacantes, se suma el total del valor de las cartas de ataque, teniendo en cuenta:
Las cartas de tropa suman +10 si atacan con su líder
Si hay una carta de “Brecha”, significa que la suma total sería EL DOBLE.
Si hay más de una carta de “Brecha”, cada carta adicional a la primera vale 50 puntos y no se pueden duplicar (es decir, valen 50 puntos sin más)
El valor total de todo esto es el Valor de Ataque.
Ahora el jugador debe utilizar lo que le quede de su mano como Valor de Defensa para repeler el ataque. Suma el valor de todas las cartas de su mano, teniendo en cuenta:
Las cartas de tropa suman +10 si defienden con su líder
Si hay una carta de “Fuego Tejano”, significa que la suma total sería EL DOBLE
Si hay más de una carta de “Fuego Tejano”, cada carta adicional a la primera vale 50 puntos y no se pueden duplicar (es decir, valen 50 puntos sin más)
El valor total es el Valor de Defensa. Se empieza a contar este valor con las cartas de “Defensa en pie”.
Si el Valor de Defensa es igual o mayor que el de Ataque, el ataque ha sido rechazado. Se descartan todas las cartas de ataque mexicanas. Se descartan también las cartas tejanas cuyo valor hemos utilizado para igualar al Valor de ataque EXCEPTO las cartas de “Defensa en pie”
que siguen en la mano. Ejemplo: Supongamos que el Valor de Ataque Mexicano sea:
Coronel Romero 10 puntos
Compañía Matamoros 20 puntos (al estar su líder –El coronel Romero- vale 30 puntos 2 cartas de “Brecha”
Valor total de ataque = 10 puntos del Coronel, más 30 puntos de la Compañía da un resultado de 40 puntos. Utilizando una carta de “Brecha”, resulta en el DOBLE, es decir: 80 puntos más 50 puntos de la otra carta de “Brecha”, da como resultado final 130 puntos.
El jugador tiene en su mano:
Pared de 12 pies “Defensa en pie” 20 puntos Trincheras “Defensa en pie” 10 puntos Puesto de Honor = 40 puntos
Davy Crockett =50 puntos 1 carta de “Fuego Tejano”
Sumamos para el Valor de Defensa: Las dos cartas de “Defensa en pie” = 30 puntos más
“Puesto de Honor” que vale 40 puntos, da un total de 70 puntos, usamos la carta de “Fuego Tejano” que DOBLA la cifra con lo que nos da 140 puntos.
Como es mayor el Valor de Defensa, el ataque ha sido rechazado. Se descartan todas las cartas mexicanas de ataque y de nuestra mano, descartamos: “Puesto de Honor” y la carta de
“Fuego Tejano”, nos queda para la próxima mano las dos cartas de “Defensa en Pie” y la carta de Davy Crockett que no hemos usado.
Si el Valor de Defensa hubiese sido igual al Valor de Ataque, es decir 130 puntos, el ataque también hubiera sido rechazado.
Si el Valor de Defensa (utilizando todas las cartas disponibles) es menor que el Valor de Ataque, se producen bajas. Debe completarse el Valor de ataque con las fichas de hombres.
Por ejemplo: si en el ejemplo anterior no tuviéramos la carta de “Puesto de Honor” ni la de
“Fuego Tejano”, el Valor total de Defensa –incluido Davy Crockett- hubiera sido de 80 puntos.
Como faltarían 50 puntos para completar los 130 del ataque, perderíamos 5 fichas de hombres. Además, cuando se producen bajas, se descartan todas las cartas incluidas las de
“Defensa en pie”.
Cuando acaba el ataque, acaba el turno.
Cada turno se sigue exactamente igual teniendo en cuenta que el jugador (el tejano) nunca puede tener más de 5 cartas. Si se da la circunstancia (como en el ejemplo anterior) de que ya tenemos 3 cartas del turno anterior y en la tirada del dado del nuevo turno nos sale “4-5-6”
que nos permitiría robar 5 cartas, solo robaríamos 2 para completar la presente mano.
Si en un turno, el jugador (el tejano) utiliza la última ficha de hombres para pagar el ataque mexicano y todavía quedan cartas mexicanas, el jugador pierde el juego. Se supone que los mexicanos pueden tomar la Fortaleza con menos pérdidas que las que tuvieron en el hecho histórico.
Si al acabar un turno, no hay más cartas en el mazo mexicano y aún queda al menos 1 ficha de hombres, el jugador gana el juego. Se supone que los mexicanos sufren más pérdidas que en el hecho histórico.