Estudio de Mercado
Videojuegos para
dispositivos móviles
Agosto 2011
Documento elaborado por ProChile Los Angeles
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RESUMEN EJECUTIVO
La industria total de videojuegos aportó 4,9 billones de dólares al PIB de Estados Unidos en el 2010. En el mismo año, el gasto de los consumidores tanto en contenido, hardware y accesorios fue de 15,6 billones de dólares. Para la plataforma de videojuegos para dispositivos móviles, el mercado tiene un tamaño de 850 millones y se pronostica que alcanzará los 1,5 billones de dólares en el 2014, lo cual muestra una oportunidad de entrar a este mercado con videojuegos para dispositivos móviles desarrollados en Chile. Para el 2014 se estima que casi 95 millones de personas jugarán algún videojuego en su dispositivo móvil. Desde el punto de vista comercial el desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles se presenta como una alternativa menos riesgosa y más rentable que la producción de juegos para computador o para consola. A diferencia de éstos, los videojuegos para dispositivos móviles representan proyectos de corto plazo (6 a 10 meses) lo que minimiza la inversión y el riesgo y permite tener ingresos en menor tiempo. Por otra parte la distribución de videojuegos para móviles es menos compleja, pues se puede realizar vía download directo al dispositivo.Por su parte Chile cuenta con una industria de videojuegos en crecimiento, además de profesionales competentes capaces de realizar desarrollos de buena calidad y a precios competitivos. Por otra parte Chile tiene ventajas tales como husos horarios similares a Norteamérica, cultura similar a la norteamericana y cercanía geográfica. Bajo este contexto se genera la oportunidad para estudios de desarrollo de videojuegos chilenos de hacer propuestas (pitch) a publishers en Estados Unidos.
Este reporte describe el proceso de decisión para la venta y distribución de un videojuego para dispositivo móvil en Estados Unidos, mostrando los factores críticos de éxito. Adicionalmente se entregan sugerencias y recomendaciones a empresas desarrolladoras chilenas respecto de factores a tener en cuenta al momento de expandirse a este mercado y así aumentar las posibilidades de éxito.
Creemos es necesario que los estudios de desarrolladores de videojuegos chilenos tenga de primera fuente información sobre este mercado. Para esto, sugerimos participar en la feria GDC, Game Developers Conference en marzo de 2012, que es la feria más importante de la industria en este mercado, pues se trata de la instancia donde se reúne la oferta y la demanda. Ver más detalles en el punto VII de este reporte.
Los invitamos a prospectar el mercado de Estados Unidos donde podremos brindarle el servicio de asesoría en la búsqueda de potenciales clientes. Sin otro particular, Atte.
Manuel Francisco Correa
Director Oficina Comercial ProChile Los ÁngelesPá gina
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INDICE
I. DESCRIPC IÓ N G ENERAL VIDEOJUEGOS... 4
II . TA MA ÑO DE L M ERCADO... 5
II I. VIDEOJ UEGOS... 6
1 . PRO CES O P ARA DESA RRO LLAR VI DEO J UEGOS... 6
2. HITOS IMPO RTANTES VIDE OJ UEG OS E N ESTADOS UNIDO S... 7
3 . FA CTO RES DE DE CIS IÓ N... 7
4 . TE NDENCI AS ACT UAL ES DE VIDEOJUEGOS... 8
IV . EST RUCT URA DE MERCADO... 9
V. SUGERE NCIAS PARA ENTRAR AL MERCADO... 10
VI. SUGERE NCIAS Y RECO ME NDACI O NES... 10
V I I . FERIAS Y EVENTO S RE LA CIO NA DO S... 11
V I I I. FUENT ES DE INFORM ACIÓN RELE VANTES EN INTERNET. ... 11
IX. ANEXOS ... 13
1 . ANEX O 1 ... 13
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I.
DESCRIPCIÓN GENERAL V
IDEOJUEGOS
Un videojuego es un juego electrónico que involucra interacción con un usuario generando retroalimentación visual en un dispositivo de video. Los sistemas electrónicos para jugar videojuegos se conocen como plataformas y entre ellas podemos mencionar computadores, consolas, y dispositivos móviles (teléfonos, tablets, consolas portátiles, etc..)1
Para cada plataforma existen distintos tipos de juegos. Los PC games involucran la interacción del jugador con un computador y un monitor de video. Los juegos de consola se juegan utilizando un dispositivo especial que se puede conectar a un televisor o a un monitor y que permite la ejecución de los juegos. Por otra parte los videojuegos para dispositivos móviles o handheld corresponden a aquellos desarrollados para dispositivos que son portátiles y que se pueden sostener en las manos.
El mercado de los juegos para dispositivos móviles ha estado en constante crecimiento desde el 2007 cuando se lanzó al mercado el iPhone. Los juegos para tablets han aumentado desde mediados de 2010 cuando Apple lanzó el iPad. En la actualidad el mercado con mayor crecimiento son los juegos para el sistema operativo Android, utilizado por teléfonos denominados smartphones o teléfonos inteligentes. Hoy la participación de mercado de juegos para dispositivos móviles a nivel mundial es de 8 billones de dólares. Según Tim Merel de Digi‐Capital el mercado de juegos para dispositivos móviles puede llegar a 13 billones de dólares en el 20142. En Estados Unidos el 2010 el mercado de videojuegos para dispositivos móviles llegó a los 850 millones de dólares, y se estima que llegará a 1,5 billones de dólares en el 2014. En términos de cantidad de personas y de porcentaje de la población que usa videojuegos para móviles, estos también irán en aumento, pudiendo llegar a casi 95 millones de personas en el 20143. 1 Fuente: Wikipedia 2 Fuente: Artículo “The road ahead in mobile games”, 10 de Julio 2011 3 Fuente: Artículo Mobile gaming market to reach $850 this year:eMarketer, 18 de agosto 2010
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US Mobile Gamers, 2008‐2014, millions and % of population 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 Mobile gamers 45,6 57,4 64,0 72,8 79,0 88,0 94,9 % of mobile phone users 20% 24% 26% 29% 31% 34% 36% % of population 15% 18,7% 20,6% 23,2% 25,0% 27,5% 29,4%II.
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AMAÑO DEL MERCADO
De acuerdo a información de la ESA (Entertainment Software Association), se estima que en el 2010 el aporte de la industria de software para computadores y de video juegos al PIB de EEUU fue aproximadamente 4,9 billones de dólares.
En el 2010, el gasto total de los consumidores de contenido de juegos vía todos los formatos de entrega (aparte de hardware y accesorios) se estima entre 15,4 y 15,6 billones de dólares. Las ventas físicas en retail de contenido alcanzaron 10,1 billones de dólares. Estas ventas muestran una baja del 5% respecto de 2009, año en que las ventas alcanzaron 10,6 billones de dólares.4
Existen estimaciones de que la industria de videojuegos en Estados Unidos da empleo directo a más de 32.000 personas distribuidas en 34 estados. La contribución de la industria de videojuegos total a la economía de Estados Unidos es de más de 120.000 puestos de trabajo directos e indirectos5. Aproximadamente el 75% de los empleados en la industria de videojuegos están concentrados en seis estados, California, Washington, Texas, New York, Massachusetts e Illinois. California es el proveedor de empleos más grande de la industria, con un 41% del total de empleos en Estados Unidos.
En cuanto a desarrolladores de videojuegos, en Estados Unidos existen 438 estudios de desarrolladores no especializados, 53 desarrolladores para dispositivos móviles y handheld y 106 desarrolladores online, dando un total de 597 empresas que desarrollan videojuegos. Estas empresas están distribuidas en 34 estados6. 4 Fuente: NPD Group. 5 Fuente: Video Games in the 21st century, ESA 2010 report 6 Fuente: gamedevmap.com y Video Games in the 21st century, the 2010 report
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III.
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IDEOJUEGOS
1.
PR O C E S O P A R A D E S A R R O L L A R V I D E O J U E G O S A continuación se muestra un diagrama del proceso para vender un videojuego en Estados Unidos. Las etapas del proceso de decisión para vender un videojuego se describen a continuación: 1. Idea de VJ/Desarrollo de Demos: los estudios de desarrollo de VJ crean el concepto, los participantes y las etapas del juego. A partir de este concepto o idea, se puede hacer un demo del VJ. 2. Pitch a Publishers: una vez definidos los parámetros anteriores, la idea de VJ se ofrece a distintos publishers. Los publishers deciden si financiarán el proyecto. 3. Publisher interesado: si el Publisher está interesado, entonces se realiza el desarrollocompleto del VJ. En el caso que no haya interés inicial, la idea y/o demos se ofrecen a otros publishers. El tipo de acuerdo con el Publisher puede ser compra directa o revenue‐share.
4. Desarrollo completo VJ: Consiste en la programación del VJ con su funcionalidad
total. Para el caso de VJ para dispositivos móviles, los desarrollos pueden durar aproximadamente entre 6 a 8 meses.
Una vez terminado el desarrollo del videojuego, el Publisher financia y se encarga del marketing y la distribución. En el caso de los videojuegos para móviles, existe la opción de no trabajar con un Publisher y que el estudio desarrollador haga el marketing y distribuya sus productos, dado que los costos son menores a aquellos de los juegos para computador y consolas. Esto quita la posibilidad de tener una distribución más amplia basada en que los publishers cuentan con los contactos y el financiamiento necesario para marketing y distribución.
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2.
HI T O S I M P O R T A N T E S VI D E O J U E G O S E N ES T A D O S UN I D O SEn Estados Unidos el desarrollo y venta de videojuegos para dispositivos móviles no tiene un ciclo definido durante el año. Es posible mencionar algunos hitos importantes que hay que tener en cuenta y que se producen durante el año.
GDC, Game Developers Conference, GDC 2012: Feria anual que se lleva a cabo en San Francisco, California. Constituye la mejor instancia para establecer relaciones con publishers, inversionistas y estudios de desarrollo de videojuegos en Estados Unidos. En esta feria se junta la oferta y la demanda de la industria por lo que se trata de la mejor plataforma para realizar negocios. Por otra parte durante la feria se puede asistir a seminarios y conferencias que permiten ver el estado del arte y las tendencias en tecnología y desarrollo.
Feria E3: se realiza todos los años en junio en Los Angeles. En esta feria se ven las tendencias en cuanto a
videojuegos, se realizan lanzamientos y se muestran nuevas tecnologías. Tiene gran impacto en la prensa y como elemento de marketing por lo que marca un hito en la industria de videojuegos.
Lanzamiento de nuevos productos (anuncios de empresas): siempre se debe estar al día en cuanto a
lanzamientos de nuevos productos de hardware, consolas, nuevos teléfonos, pues estos determinan los lineamientos a seguir en cuanto a aplicaciones y videojuegos que se utilicen. Por ejemplo, el próximo lanzamiento de Sony del Playstation Vita, la salida al mercado del iPhone 5 en septiembre de 2011, o cualquier otro producto que vaya a afectar el mercado de los videojuegos.
Holiday Season: que es la temporada desde fines de octubre hasta fines de diciembre, donde la gente
realiza los mayores gastos en términos de regalos para las distintas celebraciones. La mayor venta de videojuegos se produce durante esta época del año. Por otra parte las tiendas realizan ofertas durante esta época, lo que incentiva a los consumidores a comprar.
Es importante conocer estos los hitos principales que afectan la industria de videojuegos, pues de esta forma se podrá planificar la estrategia a seguir por parte de los estudios de desarrolladores.
3.
FA C T O R E S D E D E C I S I Ó NLos principales factores de decisión para que un Publisher decida financiar y/o distribuir un videojuego son:
Track record del team: es decir si existe experiencia demostrable con otros juegos que hayan sido
desarrollados por el equipo de desarrolladores y si esos juegos tuvieron éxito y en qué mercados. Por lo general los publishers no distribuyen juegos que no hayan financiado, por lo que en la etapa de mostrar
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los demos a los Publisher se debe poder asegurar a éstos que el equipo de desarrollo tiene experiencias exitosas anteriores. Calidad y talento del equipo desarrollador: el Publisher y el equipo desarrollador deben establecer una relación a través de la cual el Publisher conozca la calidad y el talento de los profesionales involucrados en el desarrollo de los juegos. Basados en este conocimiento, los publishers decidirán si financian y distribuyen los videojuegos.Conocimiento del mercado: los Publisher tienen amplio conocimiento de lo que está sucediendo en el
mercado de los videojuegos. Se debe presentar un buen demo pues la decisión del Publisher de financiar un proyecto se basará en definir si lo que se le presenta será un éxito de ventas. Esto puede significar que un Publisher decida financiar y/o distribuir un videojuego basado en que su estrategia es entrar al mercado latinoamericano.
4.
TE N D E N C I A S A C T U A L E S D E VI D E O J U E G O S
Una de las tendencias actuales en cuanto a videojuegos para móviles, en particular para tablets, es el streaming de juegos para PC a tablets tales como el iPad2. Dado que al hacer streaming no se necesitan mayores capacidades en el dispositivo móvil, esta es una tendencia que se está generalizando cada vez más. Los juegos están almacenados en un servidor y se manda video al dispositivo del usuario, el cual puede jugar incluso en un Smartphone pero con la calidad de un PC. Otra tendencia marcada principalmente por Nintendo es el lanzamiento del Nintendo 3DS, dispositivo que permite ver juegos 3D sin la necesidad de lentes especiales. Por otro lado, Sony se está preparando para lanzar el PlayStation Vita handheld, que permite mostrar video con calidad de consola7. Las multiplataformas es otra tendencia de los videojuegos para móviles. Los consumidores esperan que los videojuegos sean accesibles desde distintas plataformas y que se puedan jugar en distintos dispositivos. Es por esto que los publishers y desarrolladores no se deben concentrar solo en una plataforma8. Los puzzle games tales como Angry Birds representan el género más jugado9.
Es importante tener en cuenta los resultados de videojuegos lanzados en años anteriores así como también las tendencias al momento de presentar propuestas a los publishers. 7 Fuente: Articulo “The road ahead in mobile games”, 10 de Julio 2011 8 Fuente: Articulo Mobile gaming market to reach $850 this year:eMarketer, 18 de agosto 2010 9 Fuente: How to tap into the mobile gaming industry…Business insider
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IV.
E
STRUCTURA DE MERCADO
Los actores relevantes que participan en el proceso de creación, desarrollo, marketing y venta de videojuegos son: publishers y developers (desarrolladores que incluye programadores, diseñadores gráficos, músicos e ingenieros de sonido). También se pueden incluir como actores de este proceso a inversionistas y agentes localizadores (que adaptan los videojuegos a distintos mercados).
En general no existe un modelo único para desarrollo de videojuegos. Por ejemplo, se puede dar que los publishers se especialicen en publicar juegos de desarrolladores o bien que tengan un estudio de desarrollo “in house”. También se puede dar que los publishers tengan una empresa subsidiaria que realiza los desarrollos.
En Estados Unidos existen aproximadamente 55 publishers y 56 publisher/developers. Estos 111 publishers se concentran principalmente en 19 estados.
En cuanto a desarrolladores, en Estados Unidos existen 438 estudios de desarrolladores no especializados, 53 desarrolladores para móviles y handheld y 106 desarrolladores online, dando un total de 597 empresas que desarrollan videojuegos. Estas empresas están distribuidas en 34 estados10.
En Estados Unidos los publisher más importantes son: Electronic Arts, Activision Blizzard, Take Two, Sony, ZeniMax Media, THQ, Microsoft, Warner Bros. Interactive, Valve Corporation, Zynga11 En el anexo 1 se presenta un ranking de los 20 publishers principales a nivel mundial en el que se mencionan publishers en Japón, Francia y Estados Unidos. 10 Fuente: gamedevmap.com y Video Games in the 21st century, the 2010 report 11 Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_publisher
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10
V.
S
UGERENCIAS PARA ENTRAR AL MERCADO
De acuerdo a lo mencionado por Raph Koster, VP of Creative Design de la empresa Playdom, las sugerencias para entrar al mercado de Estados Unidos son:
a. No enfocarse sólo en un mercado: dadas las características de la industria, se recomienda ver
Estados Unidos como una opción adicional a otras opciones. Por ejemplo el mercado de Alemania donde los costos de entrada y de marketing son menores a los de Estados Unidos. Esto se extrapola al hecho de que las plataformas de móviles y de juegos web based están creciendo cada vez más, lo que hace que la industria sea cada vez más globalizada.
b. Contar con una reputación: Koster sugiere no lanzarse al mercado de Estados Unidos sin haber
construido una reputación previamente. Es decir, contar con un equipo desarrollador de calidad, tener experiencia demostrable y mostrar conocimiento de lo que está pasando en el mercado. Todo esto sumado a poder demostrar que se cumple con los plazos y las entregas de acuerdo a lo especificado.
VI.
S
UGERENCIAS Y RECOMENDACIONES
1. Participar en ferias Game Developers Conference, GDC 2012
Participar en la feria GDC constituye la mejor instancia para establecer relaciones con publishers, inversionistas y estudios de desarrollo de videojuegos en Estados Unidos. En esta feria se junta la oferta y la demanda de la industria por lo que se trata de la mejor plataforma para realizar negocios. Por otra parte durante la feria se puede asistir a seminarios y conferencias que permiten ver el estado del arte y las tendencias en tecnología y desarrollo.
2. Prospectar el mercado a través de misiones
Realizar misiones de prospección al mercado es una buena instancia para establecer relaciones con publishers, inversionistas y estudios de desarrollo de videojuegos en Estados Unidos.
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3. Penetración del mercado a través de pitch de juegos de desarrolladores chilenos Una forma de captar publishers interesados en juegos desarrollados en Chile es acercarse a los publishers y mostrar productos terminados y experiencia en desarrollos anteriores.VII.
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ERIAS Y EVENTOS RELACIONADOS
GDC, Game Developers Conference http://gdconf.com/
Feria anual que se lleva a cabo en San Francisco, California en marzo. Constituye la mejor instancia para establecer relaciones con publishers, inversionistas y estudios de desarrollo de videojuegos en Estados Unidos. En esta feria se junta la oferta y la demanda de la industria por lo que se trata de la mejor plataforma para realizar negocios. Por otra parte durante la feria se puede asistir a seminarios y conferencias que permiten ver el estado del arte y las tendencias en tecnología y desarrollo. Casual Connect, Seattle seattle.casualconnect.org Feria y seminarios orientados a la industria de iPhone, Social, Android, Flash, Browser MMO y Download Games. Electronics Entertainment Expo E3, Los Angeles http://www.e3expo.com/ Games Beat http://gamesbeat2011.eventbrite.com/
VIII.
FUENTES DE INFORMACIÓN RELEVANTES EN
INTERNET.
Asociaciones Entertainment Software Association, ESA www.theESA.com International Game Developers Association IGDA www.igda.orgPá gina
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Casual Games Association www.casualgamesassociation.org http://www.gamesforchange.org/ Georgia Game Developers Association http://www.ggda.org/ http://www.joysticklabs.com/, organización que provee capital semilla, mentores, educación, y networking
Louisiana Digital Gaming Initiative http://www.ldgi.biz/
Serious Games Initiative http://www.seriousgames.org/, organización que realiza proyectos para usar videojuegos en educación, salud, entrenamiento y políticas públicas.
http://www.washingtoninteractivenetwork.org/
Websites
- http://gamedevmap.com/index.php mapa y catálogo de organizaciones
dedicadas a videojuegos, incluye desarrolladores, publishers, organizaciones, desarrolladores para móviles y desarrolladores online. Publicaciones - http://www.pcgamer.com/ - http://www.gameinformer.com/default.aspx - http://www.gamepro.com/
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IX.
ANEXOS
1.
AN E X O 1 Ranking publishers12 2010position Name of Publisher Country
2009 position 1 Nintendo Japan 1 2 Electronic Arts USA 2 3 Activision Blizzard USA‐France 3 4 Ubisoft France 4 5 Take Two USA 6 6 Sony Japan‐USA 5
7 ZeniMax Media USA n/a
8 THQ USA 8 9 Square Enix Japan 10 10 Microsoft USA 9 11 Konami Japan 11 12 Sega Japan 7 13 Capcom Japan 14
14 Nexon Korea n/a
15 Namco Bandai Games Japan 13
16 Warner Bros. Interactive USA n/a
17 Namco Japan 16
18 Valve Corporation USA n/a
19 Atlus Japan n/a
20 Zynga USA n/a
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