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Estudio de Mercado Videojuegos para dispositivos móviles

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Academic year: 2021

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Estudio de Mercado

Videojuegos para

dispositivos móviles

Agosto 2011

 

Documento elaborado por ProChile Los Angeles 

w w w . p r o c h i l e . c l

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Pá gina

RESUMEN EJECUTIVO

La industria total de videojuegos aportó 4,9 billones de dólares al PIB de Estados Unidos en el 2010. En el  mismo año, el gasto de los consumidores tanto en contenido, hardware y accesorios fue de 15,6 billones  de dólares. Para la plataforma de videojuegos para dispositivos móviles, el mercado tiene un tamaño de  850  millones  y  se  pronostica  que  alcanzará  los  1,5  billones  de  dólares  en  el  2014,  lo  cual  muestra  una  oportunidad de entrar a este mercado con videojuegos para dispositivos móviles desarrollados en Chile.  Para el 2014 se estima que casi 95 millones de personas jugarán algún videojuego en su dispositivo móvil.  Desde el punto de vista comercial el desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles se presenta como  una  alternativa  menos  riesgosa  y  más  rentable  que  la  producción  de  juegos  para  computador  o  para  consola. A diferencia de éstos, los videojuegos para dispositivos móviles representan proyectos de corto  plazo (6 a 10 meses) lo que minimiza la inversión y el riesgo y permite tener ingresos en menor tiempo.  Por otra parte la distribución de videojuegos para móviles es menos compleja, pues se puede realizar vía  download directo al dispositivo. 

Por  su  parte  Chile  cuenta  con  una  industria  de  videojuegos  en  crecimiento,  además  de  profesionales  competentes  capaces  de  realizar  desarrollos  de  buena  calidad  y  a  precios  competitivos.  Por  otra  parte  Chile  tiene  ventajas  tales  como  husos  horarios  similares  a  Norteamérica,  cultura  similar  a  la  norteamericana  y  cercanía  geográfica.  Bajo  este  contexto  se  genera  la  oportunidad  para  estudios  de  desarrollo de videojuegos chilenos de hacer propuestas (pitch) a publishers en Estados Unidos.  

Este reporte describe el proceso de decisión para la venta y distribución de un videojuego para dispositivo  móvil en Estados Unidos, mostrando los factores críticos de éxito. Adicionalmente se entregan sugerencias  y  recomendaciones  a  empresas  desarrolladoras  chilenas  respecto  de  factores  a  tener  en  cuenta  al  momento de expandirse a este mercado y así aumentar las posibilidades de éxito.    

Creemos  es  necesario  que  los  estudios  de  desarrolladores  de  videojuegos  chilenos  tenga  de  primera  fuente información sobre este mercado. Para esto, sugerimos participar en la feria GDC, Game Developers  Conference en marzo de 2012, que es la feria más importante de la industria en este mercado, pues se  trata  de  la  instancia  donde  se  reúne  la  oferta  y  la  demanda.  Ver  más  detalles  en  el  punto  VII  de  este  reporte. 

Los  invitamos  a  prospectar  el  mercado  de  Estados  Unidos  donde  podremos  brindarle  el  servicio  de  asesoría en la búsqueda de potenciales clientes.    Sin otro particular,    Atte.         

Manuel Francisco Correa 

Director Oficina Comercial ProChile Los Ángeles

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Pá gina

 

INDICE

 

I. DESCRIPC IÓ N G ENERAL VIDEOJUEGOS... 4 

II . TA MA ÑO DE L M ERCADO... 5 

II I. VIDEOJ UEGOS... 6 

1 . PRO CES O P ARA DESA RRO LLAR VI DEO J UEGOS... 6 

2. HITOS IMPO RTANTES VIDE OJ UEG OS E N ESTADOS UNIDO S... 7 

3 . FA CTO RES DE DE CIS IÓ N... 7 

4 . TE NDENCI AS ACT UAL ES DE VIDEOJUEGOS... 8 

IV . EST RUCT URA DE MERCADO... 9 

V. SUGERE NCIAS PARA ENTRAR AL MERCADO... 10 

VI. SUGERE NCIAS Y RECO ME NDACI O NES... 10 

V I I . FERIAS Y EVENTO S RE LA CIO NA DO S... 11 

V I I I. FUENT ES DE INFORM ACIÓN RELE VANTES EN INTERNET. ... 11 

IX. ANEXOS ... 13 

1 . ANEX O 1 ... 13 

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I.

DESCRIPCIÓN GENERAL V

IDEOJUEGOS

 

Un  videojuego  es  un  juego  electrónico  que  involucra  interacción  con  un  usuario  generando  retroalimentación  visual  en  un dispositivo  de  video.  Los  sistemas  electrónicos  para  jugar  videojuegos se  conocen  como  plataformas  y  entre  ellas  podemos  mencionar  computadores,  consolas,  y  dispositivos  móviles (teléfonos, tablets, consolas portátiles, etc..)1 

Para cada plataforma existen distintos tipos de juegos. Los PC games involucran la interacción del jugador  con  un  computador  y  un  monitor  de  video.  Los  juegos  de  consola  se  juegan  utilizando  un  dispositivo  especial que se puede conectar a un televisor o a un monitor y que permite la ejecución de los juegos. Por  otra  parte  los  videojuegos  para  dispositivos  móviles  o  handheld  corresponden  a  aquellos  desarrollados  para dispositivos que son portátiles y que se pueden sostener en las manos. 

El  mercado  de  los  juegos  para  dispositivos  móviles  ha  estado  en  constante  crecimiento  desde  el  2007  cuando se lanzó al mercado el iPhone. Los juegos para tablets han aumentado desde mediados de 2010  cuando  Apple  lanzó  el  iPad.  En  la  actualidad  el  mercado  con  mayor  crecimiento  son  los  juegos  para  el  sistema operativo Android, utilizado por teléfonos denominados smartphones o teléfonos inteligentes.  Hoy la participación de mercado de juegos para dispositivos móviles a nivel mundial es de 8 billones de  dólares. Según Tim Merel de Digi‐Capital el mercado de juegos para dispositivos móviles puede llegar a 13  billones de dólares en el 20142.   En Estados Unidos el 2010 el mercado de videojuegos para dispositivos móviles llegó a los 850 millones de  dólares, y se estima que llegará a 1,5 billones de dólares en el 2014. En términos de cantidad de personas  y  de  porcentaje  de  la  población  que  usa  videojuegos  para  móviles,  estos  también  irán  en  aumento,  pudiendo llegar a casi 95 millones de personas en el 20143.    1 Fuente: Wikipedia 2  Fuente: Artículo “The road ahead in mobile games”, 10 de Julio 2011 3 Fuente: Artículo Mobile gaming market to reach $850 this year:eMarketer, 18 de agosto 2010

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Pá gina

US Mobile Gamers, 2008‐2014, millions and % of population 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 Mobile gamers 45,6 57,4 64,0 72,8 79,0 88,0 94,9 % of mobile phone users 20% 24% 26% 29% 31% 34% 36% % of population 15% 18,7% 20,6% 23,2% 25,0% 27,5% 29,4%   

II.

T

AMAÑO DEL MERCADO

   

De  acuerdo  a  información  de  la  ESA  (Entertainment  Software  Association),  se  estima  que  en  el  2010  el  aporte  de  la  industria  de  software  para  computadores  y  de  video  juegos  al  PIB  de  EEUU  fue  aproximadamente 4,9 billones de dólares. 

 

En el 2010, el gasto total de los consumidores de contenido de juegos vía todos los formatos de entrega  (aparte  de  hardware  y  accesorios)  se  estima  entre  15,4  y  15,6  billones  de  dólares.  Las  ventas  físicas  en  retail de contenido alcanzaron 10,1 billones de dólares. Estas ventas muestran una baja del 5% respecto  de 2009, año en que las ventas alcanzaron 10,6 billones de dólares.4 

 

Existen estimaciones de que la industria de videojuegos en Estados Unidos da empleo directo a más de  32.000  personas  distribuidas  en  34  estados.  La  contribución  de  la  industria  de  videojuegos  total  a  la  economía  de  Estados  Unidos  es  de  más  de  120.000  puestos  de  trabajo  directos  e  indirectos5.  Aproximadamente  el  75%  de  los  empleados  en  la  industria  de  videojuegos  están  concentrados  en  seis  estados, California, Washington, Texas, New York, Massachusetts e Illinois. California es el proveedor de  empleos más grande de la industria, con un 41% del total de empleos en Estados Unidos. 

 

En cuanto a desarrolladores de videojuegos, en Estados Unidos existen 438 estudios de desarrolladores no  especializados,  53  desarrolladores  para  dispositivos  móviles  y  handheld  y  106  desarrolladores  online,  dando  un  total  de  597  empresas  que  desarrollan  videojuegos.  Estas  empresas  están  distribuidas  en  34  estados6.      4  Fuente: NPD Group. 5  Fuente: Video Games in the 21st century, ESA 2010 report 6 Fuente: gamedevmap.com y Video Games in the 21st  century, the 2010 report

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III.

V

IDEOJUEGOS

1.

PR O C E S O   P A R A   D E S A R R O L L A R   V I D E O J U E G O S    A continuación se muestra un diagrama del proceso para vender un videojuego en Estados Unidos.        Las etapas del proceso de decisión para vender un videojuego se describen a continuación:  1. Idea de VJ/Desarrollo de Demos: los estudios de desarrollo de VJ crean el concepto,  los participantes y las etapas del juego. A partir de este concepto o idea, se puede hacer un demo del  VJ.   2. Pitch a Publishers: una vez definidos los parámetros anteriores, la idea de VJ se ofrece  a distintos publishers. Los publishers deciden si financiarán el proyecto.   3. Publisher interesado: si el Publisher está interesado, entonces se realiza el desarrollo 

completo  del  VJ.    En  el  caso  que  no  haya  interés  inicial,  la  idea  y/o  demos  se  ofrecen  a  otros  publishers. El tipo de acuerdo con el Publisher puede ser compra directa o revenue‐share. 

4. Desarrollo  completo  VJ:  Consiste  en  la  programación  del  VJ  con  su  funcionalidad 

total.  Para  el  caso  de  VJ  para  dispositivos  móviles,  los  desarrollos  pueden  durar  aproximadamente  entre 6 a 8 meses. 

Una  vez  terminado  el  desarrollo  del  videojuego,  el  Publisher  financia  y  se  encarga  del  marketing  y  la  distribución. En el caso de los videojuegos para móviles, existe la opción de no trabajar con un Publisher y  que  el  estudio  desarrollador  haga  el  marketing  y  distribuya  sus  productos,  dado  que  los  costos  son  menores  a  aquellos  de  los  juegos  para  computador  y  consolas.  Esto  quita  la  posibilidad  de  tener  una  distribución  más  amplia  basada  en  que  los  publishers  cuentan  con  los  contactos  y  el  financiamiento  necesario para marketing y distribución. 

   

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2.

HI T O S   I M P O R T A N T E S  VI D E O J U E G O S   E N  ES T A D O S  UN I D O S

En Estados Unidos el desarrollo y venta de videojuegos para dispositivos móviles no tiene un ciclo definido  durante  el  año.  Es  posible  mencionar  algunos  hitos  importantes  que  hay  que  tener  en  cuenta  y  que  se  producen durante el año. 

GDC,  Game  Developers  Conference,  GDC  2012: Feria  anual  que  se  lleva  a  cabo  en  San  Francisco,  California.  Constituye  la  mejor  instancia  para  establecer  relaciones  con  publishers,  inversionistas  y  estudios de desarrollo de videojuegos en Estados Unidos. En esta feria se junta la oferta y la demanda de  la  industria por  lo  que  se trata  de  la  mejor  plataforma  para  realizar  negocios.  Por  otra  parte  durante  la  feria se puede asistir a seminarios y conferencias que permiten ver el estado del arte y las tendencias en  tecnología y desarrollo. 

Feria E3: se realiza todos los años en junio en Los Angeles. En esta feria se ven las tendencias en cuanto a 

videojuegos, se realizan lanzamientos y se muestran nuevas tecnologías. Tiene gran impacto en la prensa y  como elemento de marketing por lo que marca un hito en la industria de videojuegos. 

Lanzamiento  de  nuevos  productos  (anuncios  de  empresas):  siempre  se  debe  estar  al  día  en  cuanto  a 

lanzamientos de nuevos productos de  hardware, consolas, nuevos teléfonos,  pues estos determinan los  lineamientos  a  seguir  en  cuanto  a  aplicaciones  y  videojuegos  que  se  utilicen.  Por  ejemplo,  el  próximo  lanzamiento  de  Sony  del  Playstation  Vita,  la  salida  al  mercado  del  iPhone  5  en  septiembre  de  2011,  o  cualquier otro producto que vaya a afectar el mercado de los videojuegos. 

Holiday  Season:  que es la  temporada  desde fines  de octubre   hasta fines de  diciembre, donde la gente 

realiza  los  mayores  gastos  en  términos  de  regalos  para  las  distintas  celebraciones.  La  mayor  venta  de  videojuegos  se  produce  durante  esta  época  del  año.  Por  otra  parte  las  tiendas  realizan  ofertas  durante  esta época, lo que incentiva a los consumidores a comprar. 

Es  importante  conocer  estos  los  hitos  principales  que  afectan  la  industria  de  videojuegos,  pues  de  esta  forma se podrá planificar la estrategia a seguir por parte de los estudios de desarrolladores. 

3.

FA C T O R E S   D E   D E C I S I Ó N 

Los  principales  factores  de  decisión  para  que  un  Publisher  decida  financiar  y/o  distribuir  un  videojuego  son: 

Track  record  del  team:  es  decir  si  existe  experiencia  demostrable  con  otros  juegos  que  hayan  sido 

desarrollados por el equipo de desarrolladores y si esos juegos tuvieron éxito y en qué mercados. Por lo  general los publishers no distribuyen juegos que no hayan financiado, por lo que en la etapa de mostrar 

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los demos a los Publisher se debe poder asegurar a éstos que el equipo de desarrollo tiene experiencias  exitosas anteriores.  Calidad y talento del equipo desarrollador: el Publisher y el equipo desarrollador deben establecer una  relación a través de la cual el Publisher conozca la calidad y el talento de los profesionales involucrados en  el  desarrollo  de  los  juegos.  Basados  en  este  conocimiento,  los  publishers  decidirán  si  financian  y  distribuyen los videojuegos.  

Conocimiento  del  mercado:  los  Publisher  tienen  amplio  conocimiento  de  lo  que  está  sucediendo  en  el 

mercado de los videojuegos. Se debe presentar un buen demo pues la decisión del Publisher de financiar  un proyecto se basará en definir si lo que se le presenta será un éxito de ventas. Esto puede significar que  un  Publisher  decida  financiar  y/o  distribuir  un  videojuego  basado  en  que  su  estrategia  es  entrar  al  mercado latinoamericano. 

4.

TE N D E N C I A S   A C T U A L E S   D E  VI D E O J U E G O S 

 

Una  de  las  tendencias  actuales  en  cuanto  a  videojuegos  para  móviles,  en  particular  para  tablets,  es  el  streaming de juegos para PC a tablets tales como el iPad2. Dado que al hacer streaming no se necesitan  mayores  capacidades en el  dispositivo  móvil,  esta  es  una  tendencia  que  se está  generalizando  cada  vez  más.  Los  juegos  están  almacenados  en  un  servidor  y  se  manda  video  al  dispositivo  del  usuario,  el  cual  puede jugar incluso en un Smartphone pero con la calidad de un PC.    Otra tendencia marcada principalmente por Nintendo es el lanzamiento del Nintendo 3DS, dispositivo que  permite ver juegos 3D sin la necesidad de lentes especiales. Por otro lado, Sony se está preparando para  lanzar el PlayStation Vita handheld, que permite mostrar video con calidad de consola7.  Las multiplataformas es otra tendencia de los videojuegos para móviles. Los consumidores esperan que los  videojuegos sean accesibles desde distintas plataformas y que se puedan jugar en distintos dispositivos. Es  por esto que los publishers y desarrolladores no se deben concentrar solo en una plataforma8. Los puzzle  games tales como Angry Birds representan el género más jugado9. 

Es  importante  tener  en  cuenta  los  resultados  de  videojuegos  lanzados  en  años  anteriores  así  como  también las tendencias al momento de presentar propuestas a los publishers.  7 Fuente: Articulo “The road ahead in mobile games”, 10 de Julio 2011 8 Fuente: Articulo Mobile gaming market to reach $850 this year:eMarketer, 18 de agosto 2010 9  Fuente: How to tap into the mobile gaming industry…Business insider

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IV.

E

STRUCTURA DE MERCADO

 

Los  actores  relevantes  que  participan  en  el  proceso  de  creación,  desarrollo,  marketing  y  venta  de  videojuegos  son:  publishers  y  developers  (desarrolladores  que  incluye  programadores,  diseñadores  gráficos,  músicos  e  ingenieros  de  sonido).  También  se  pueden  incluir  como  actores  de  este  proceso  a  inversionistas y agentes localizadores (que adaptan los videojuegos a distintos mercados). 

En general no existe un modelo único para desarrollo de videojuegos. Por ejemplo, se puede dar que los  publishers  se  especialicen  en  publicar  juegos  de  desarrolladores  o  bien  que  tengan  un  estudio  de  desarrollo  “in  house”.  También  se  puede  dar  que  los  publishers  tengan  una  empresa  subsidiaria  que  realiza los desarrollos.  

En  Estados  Unidos  existen  aproximadamente  55  publishers  y  56  publisher/developers.  Estos  111  publishers se concentran principalmente en 19 estados. 

En cuanto a desarrolladores, en Estados Unidos existen 438 estudios de desarrolladores no especializados,  53 desarrolladores para móviles y handheld y 106 desarrolladores online, dando un total de 597 empresas  que desarrollan videojuegos. Estas empresas están distribuidas en 34 estados10.  

En Estados  Unidos  los publisher  más  importantes son: Electronic Arts, Activision Blizzard, Take Two,  Sony, ZeniMax Media, THQ, Microsoft, Warner Bros. Interactive, Valve Corporation, Zynga11  En  el  anexo  1  se  presenta  un  ranking  de  los  20  publishers  principales    a  nivel  mundial  en  el  que  se  mencionan publishers en Japón, Francia y Estados Unidos.             10 Fuente: gamedevmap.com y Video Games in the 21st  century, the 2010 report 11  Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_publisher

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10 

V.

S

UGERENCIAS PARA ENTRAR AL MERCADO

 

De  acuerdo  a  lo  mencionado  por  Raph  Koster,  VP  of  Creative  Design  de  la  empresa  Playdom,  las  sugerencias para entrar al mercado de Estados Unidos son: 

 

a. No  enfocarse  sólo  en  un  mercado:  dadas  las  características  de  la  industria,  se  recomienda  ver 

Estados Unidos como una opción adicional a otras opciones. Por ejemplo el mercado de Alemania  donde los costos de entrada y de marketing son menores a los de Estados Unidos. Esto se extrapola  al hecho de que las plataformas de móviles y de juegos web based están creciendo cada vez más, lo  que hace que la industria sea cada vez más globalizada.  

 

b. Contar  con  una  reputación:  Koster  sugiere  no  lanzarse  al  mercado  de  Estados  Unidos  sin  haber 

construido una  reputación  previamente.  Es  decir,  contar  con  un  equipo desarrollador  de calidad,  tener  experiencia  demostrable  y  mostrar  conocimiento  de  lo  que  está  pasando  en  el  mercado.  Todo esto sumado a poder demostrar que se cumple con los plazos y las entregas de acuerdo a lo  especificado. 

   

VI.

S

UGERENCIAS Y RECOMENDACIONES

1. Participar en ferias Game Developers Conference, GDC 2012 

Participar  en  la  feria  GDC  constituye  la  mejor  instancia  para  establecer  relaciones  con  publishers,  inversionistas y estudios de desarrollo de videojuegos en Estados Unidos. En esta feria se junta la oferta y  la demanda de la industria por lo que se trata de la mejor plataforma para realizar negocios. Por otra parte  durante  la  feria  se  puede  asistir  a  seminarios  y  conferencias  que  permiten  ver  el  estado  del  arte  y  las  tendencias en tecnología y desarrollo. 

 

2. Prospectar el mercado a través de misiones 

Realizar  misiones  de  prospección  al  mercado  es  una  buena  instancia  para  establecer  relaciones  con  publishers, inversionistas y estudios de desarrollo de videojuegos en Estados Unidos.  

   

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3. Penetración del mercado a través de pitch de juegos de desarrolladores chilenos  Una forma de captar publishers interesados en juegos desarrollados en Chile es acercarse a los publishers  y mostrar productos terminados y experiencia en desarrollos anteriores.    

VII.

F

ERIAS Y EVENTOS RELACIONADOS

 GDC, Game Developers Conference http://gdconf.com/ 

Feria anual que se lleva a cabo en San Francisco, California en marzo. Constituye la mejor instancia para  establecer  relaciones  con  publishers,  inversionistas  y  estudios  de  desarrollo  de  videojuegos  en  Estados  Unidos.  En  esta  feria  se  junta  la  oferta  y  la  demanda  de  la  industria  por  lo  que  se  trata  de  la  mejor  plataforma  para  realizar  negocios.  Por  otra  parte  durante  la  feria  se  puede  asistir  a  seminarios  y  conferencias que permiten ver el estado del arte y las tendencias en tecnología y desarrollo.       Casual Connect, Seattle seattle.casualconnect.org   Feria y seminarios orientados a la industria de iPhone, Social, Android, Flash, Browser MMO y Download  Games.     Electronics Entertainment Expo E3, Los Angeles http://www.e3expo.com/     Games Beat http://gamesbeat2011.eventbrite.com/      

VIII.

FUENTES DE INFORMACIÓN RELEVANTES EN

INTERNET.

  Asociaciones     Entertainment Software Association, ESA www.theESA.com    International Game Developers Association IGDA www.igda.org  

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12 

 Casual Games Association www.casualgamesassociation.org    http://www.gamesforchange.org/   Georgia Game Developers Association http://www.ggda.org/ 

 http://www.joysticklabs.com/,  organización  que  provee  capital  semilla,  mentores,  educación, y networking 

 Louisiana Digital Gaming Initiative http://www.ldgi.biz/ 

 Serious  Games  Initiative  http://www.seriousgames.org/,  organización  que  realiza  proyectos para usar videojuegos en educación, salud, entrenamiento y políticas públicas. 

 http://www.washingtoninteractivenetwork.org/    

Websites 

- http://gamedevmap.com/index.php  mapa  y  catálogo  de  organizaciones 

dedicadas  a  videojuegos,  incluye  desarrolladores,  publishers,  organizaciones,  desarrolladores para móviles y desarrolladores online.    Publicaciones  - http://www.pcgamer.com/  - http://www.gameinformer.com/default.aspx  - http://www.gamepro.com/   

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13 

IX.

ANEXOS

   

1.

AN E X O  1     Ranking publishers12    2010 

position Name of Publisher Country

2009  position 1 Nintendo Japan 1 2 Electronic Arts USA 2 3 Activision Blizzard USA‐France 3 4 Ubisoft France 4 5 Take Two USA 6 6 Sony Japan‐USA 5

7 ZeniMax Media USA n/a

8 THQ USA 8 9 Square Enix Japan  10 10 Microsoft USA 9 11 Konami Japan 11 12 Sega Japan 7 13 Capcom Japan 14

14 Nexon Korea n/a

15 Namco Bandai Games Japan 13

16 Warner Bros. Interactive USA n/a

17 Namco   Japan 16

18 Valve Corporation USA n/a

19 Atlus Japan n/a

20 Zynga USA n/a  

 

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Referencias

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