ELABORO: COMISIÓN DE DIRECTORES DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
REVISO: COMISIÓN ACADÉMICA NACIONAL DE DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
Y COMUNICACIÓN
APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE DEL 2004
F-CADI-SA-03-PE-09-A3
1. NOMBRE DE LA ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN VISUAL
2. NIVEL DEL SABER: ESPECIFICO DEL ÁREA
SISTEMAS INFORMÁTICOS
3. ÁREA DE CONOCIMIENTO: CONOCIMIENTOS TÉCNICO
4. COMISIÓN ACADÉMICA: TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN 5. NÚMERO CONSECUTIVO DE ASIGNATURA:
6. CUATRIMESTRE: 4°
7. HORAS PRÁCTICAS: 83
8. HORAS TEÓRICAS: 22
9. HORAS TOTALES: 105
10. HORAS TOTALES POR SEMANA CUATRIMESTRE: 6
11. CÓDIGO: 12. CRÉDITOS:
13. OBJETIVO: QUE EL ALUMNO SEA CAPAZ DE REALIZAR APLICACIONES
COMPUTACIONALES BASADAS EN AMBIENTE DE DESARROLLO GRÁFICO CON ACCESO A BASES DE DATOS, HACIENDO USO DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL QUE LE PERMITA EL CONTROL DE LAS INTERFACES DE USUARIO.
UNIDADES TEMÁTICAS QUE
INTEGRAN LA ASIGNATURA PRÁCTICAS HORAS TEÓRICAS HORAS TOTALES HRS.
I. CONCEPTOS BÁSICOS 3 3 6
II. ENTORNO DE DESARROLLO 15 4 19
III. DISEÑO Y DESARROLLO DE APLICACIONES 30 5 35
IV. ACTIVE X 10 2 12
V. APLICACIONES CON ACCESO A BASE DE
DATOS 25 8 33
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APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE DEL 2004
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1. NOMBRE DE LA ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN VISUAL
2. UNIDAD TEMÁTICA I: CONCEPTOS BÁSICOS
3. HORAS PRÁCTICAS: 3
4. HORAS TEÓRICAS: 3
5. HORAS TOTALES: 6
6. OBJETIVO: El alumno determinará la viabilidad de la utilización de alguna forma específica de desarrollar aplicaciones de acuerdo a las características de cada una de ellas y conforme a las propiedades de cada paradigma de programación existente.
TEMAS SABER HACER
(PRÁCTICAS) HRS. (TEORÍA) SABER HRS.
GENERALIDADES DE LOS LENGUAJES VISUALES PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN DETERMINAR DE ACUERDO A LAS CARACTERÍSTICAS DE CADA PARADIGMA EL LENGUAJE
APROPIADO PARA EL DESARROLLO DE DIVERSOS TIPOS DE APLICACIONES. 3 CONOCER LAS CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE UN LENGUAJE VISUAL (HISTORIA, PROPIEDADES Y MODELO DE PROGRAMACIÓN) IDENTIFICAR LAS PROPIEDADES DE LOS PARADIGMAS
EXISTENTES DE PROGRAMACIÓN
3
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1. NOMBRE DE LA ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN VISUAL
2. UNIDAD TEMÁTICA ll: ENTORNO DE DESARROLLO
3. HORAS PRÁCTICAS: 15
4. HORAS TEÓRICAS: 4
5. HORAS TOTALES: 19
6. OBJETIVO: El participante aplicará estructuras de programación visual de forma básica para desarrollar sistemas computacionales en ambiente gráfico de una forma sencilla, auxiliándose de la sintaxis establecida por un lenguaje de programación visual.
TEMAS SABER HACER
(PRÁCTICAS) HRS. SABER (TEORÍA) HRS. SINTAXIS Y ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN AMBIENTE DE DESARROLLO
APLICAR LAS ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN EN EL LENGUAJE, USANDO EL AMBIENTE DE DESARROLLO PARA DESARROLLAR APLICACIONES VISUALES BÁSICAS. 15 CONOCER LAS ESTRUCTURAS BÁSICAS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN A
EMPLEAR (TIPOS DE DATOS, VARIABLES Y CONSTANTES, EXPRESIONES Y OPERADORES, ESTRUCTURAS DE DECISIÓN Y REPETITIVAS Y PROGRAMACIÓN MODULAR) CONOCER LAS CARACTERÍSTICAS DE DESARROLLO DEL AMBIENTE DE PROGRAMACIÓN (BARRA DE COMPONENTES, PROPIEDADES Y EVENTOS, CÓDIGO E INTERFACES) 4 TOTALES 15 4
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1. NOMBRE DE LA ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN VISUAL
2. UNIDAD TEMÁTICA III: DISEÑO Y DESARROLLO DE APLICACIONES
3. HORAS PRÁCTICAS: 30
4. HORAS TEÓRICAS: 5
5. HORAS TOTALES: 35
6. OBJETIVO: El alumno desarrollará aplicaciones que incorporen múltiples interfaces gráficas auxiliándose de la administración de aplicaciones en proyectos de programación, con el fin de ofrecer sistemas computacionales complejos en el uso de ventanas.
TEMAS SABER HACER
(PRÁCTICAS) HRS. (TEORÍA) SABER HRS.
COMPONENTES VISIBLES COMPONENTES NO VISIBLES MANEJO DE EXCEPCIONES CONTROLES UTILIZACIÓN DE FORMAS MÚLTIPLES ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS DESARROLLAR APLICACIONES QUE LE PERMITAN EL MANEJO DE MÚLTIPLES FORMAS HACIENDO USO DE DIVERSOS COMPONENTES, CONTROLANDO LAS EXCEPCIONES EN EJECUCIÓN. ADMINISTRAR LAS APLICACIONES EN PROYECTOS DE PROGRAMACIÓN.
30 CONOCER LOS DIVERSOS
TIPOS DE COMPONENTES QUE OFRECE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL. IDENTIFICAR LA NECESIDAD DEL USO DE EXCEPCIONES EN LA PROGRAMACIÓN ROBUSTA.
5
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1. NOMBRE DE LA ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN VISUAL
2. UNIDAD TEMÁTICA IV: ACTIVEX
3. HORAS PRÁCTICAS: 10
4. HORAS TEÓRICAS: 2
5. HORAS TOTALES: 12
6. OBJETIVO: El alumno usará la tecnología Active X para agregar funcionalidad extra a sus desarrollos visuales, para ofrecer una mejor presentación y operabilidad de la misma.
TEMAS SABER HACER
(PRÁCTICAS) HRS. (TEORÍA) SABER HRS.
CONCEPTOS BÁSICOS CONTROLES ACTIVEX TRABAJO DE COMPONENTES ACTIVEX DESARROLLAR APLICACIONES QUE HAGAN USO DE ACTIVEX.
10 CONOCER EL CONCEPTO DE
ACTIVEX, E IDENTIFICAR LAS CARACTERÍSTICAS DEL ACTIVEX Y CONOCER LOS COMPONENTES SOPORTADOS EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES 2 TOTALES 10 2
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2. UNIDAD TEMÁTICA V: APLICACIONES CON ACCESO A BASE DE DATOS
3. HORAS PRÁCTICAS: 25
4. HORAS TEÓRICAS: 8
5. HORAS TOTALES: 33
6. OBJETIVO: El participante desarrollará aplicaciones que incorporen uso de acceso de bases de datos que le permitan la manipulación de información almacenada en un manejador de Base de Datos, con la finalidad de permitir guardar información de forma permanente.
TEMAS SABER HACER
(PRÁCTICAS) HRS. (TEORÍA) SABER HRS.
MODELO DE CONEXIÓN TRABAJANDO CON FUENTES DE DATOS TRABAJO CON DATOS (TABLAS, CAMPOS Y CONSULTAS) CONTROLES DE DATOS DESARROLLAR APLICACIONES QUE INCORPOREN EL USO DE BASES DE DATOS QUE
PERMITAN CONSULTAR, BORRAR, AGREGAR Y
MODIFICAR INFORMACIÓN EN UNA Y VARIAS TABLAS
25 IDENTIFICAR LOS DIVERSOS MÉTODOS QUE OFRECE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL PARA ESTABLECER CONEXIÓN Y USO DE
INFORMACIÓN DE BASES DE DATOS.
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