• No se han encontrado resultados

Disseny d’un metavideojoc tycoon basat en els E-Sports: Història i evolució dels E-Sports i dels centres lúdics de videojocs

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Share "Disseny d’un metavideojoc tycoon basat en els E-Sports: Història i evolució dels E-Sports i dels centres lúdics de videojocs"

Copied!
299
0
0

Texto completo

(1)

Grau en Disseny i Producció de Videojocs

Disseny d’un metavideojoc tycoon basat en els E-Sports – Memòria Final

Història i evolució dels E-Sports i dels centres lúdics de videojocs

EDUARD ÁLVAREZ CARRERA

TUTOR: ANTONIO JOSÉ PLANELLS DE LA MAZA

CURS 2017-2018

(2)
(3)

Abstract

The objective of this project consists in the design and realization of the Game Design Document (GDD) of a computer game based on a currently non-existent theme: the business management of an E-Sports leisure center. This video game considers at the main mechanical subgenre management simulation (tycoon) with the theme of the historical evolution of video game centers, that is, it deals with the phenomenon of video games E-Sports through a video game, ultimately a "metavideogame". To carry it out, an in-depth study of the history of E- Sports has been carried out, from its origins to the present, both at a social and competitive level, as well as from agents that are part of the ecosystem of the E-Sports at present.

Resum

L’objectiu d’aquest projecte consisteix en el disseny i la realització del Game Design Document (GDD) d’un videojoc d’ordinador basat en una temàtica actualment inexistent: la gestió empresarial d’un centre lúdic d’E-Sports. Aquest videojoc contempla les principals mecàniques del subgènere management simulation (tycoon) amb la temàtica de l’evolució històrica dels centres lúdics de videojocs, és a dir, tracta el fenomen dels videojocs E-Sports a través d’un videojoc, en definitiva un “metavideojoc”. Per realitzar-lo s’ha fet un estudi en profunditat de la història dels E-Sports, des del seus orígens fins a l’actualitat, tant a nivell social com competitiu, així com, dels agents que formen part de l’ecosistema dels E-Sports en l’actualitat.

Resumen

El objetivo de este proyecto consiste en el diseño y la realización del Game Design Document (GDD) de un videojuego para ordenador basado en una temática actualmente inexistente: la gestión empresarial de un centro lúdico de E-Sports. Este videojuego contempla les principales mecánicas del subgénero management simulation (tycoon) con la temática de la evolución histórica de los centros lúdicos de videojuegos, es decir, trata el fenómeno de los videojuegos E-Sports a través de un videojuego, en definitiva un “metavideojuego”. Para realizarlo se ha hecho un estudio en profundidad de la historia de los E-Sports, des de sus orígenes hasta la actualidad, tanto a nivel social como competitivo, así como, de los agentes que forman parte del ecosistema de los E-Sports en la actualidad.

(4)
(5)

Índex

Índex ... I Índex de figures ... VII

1. Introducció ... 1

2. Anàlisis de referents ... 5

2.1. Mecàniques del mode construcció ... 5

2.2. Mecàniques de gestió dels treballadors ... 6

2.3. Mecàniques de compra i millora d’elements per als clients ... 7

2.4. Mecàniques de gestió de negoci ... 8

2.5. Mecàniques d’evolució temporal... 9

3. Marc teòric ... 11

3.1. El fenomen social dels E-Sports ... 11

3.1.1. El concepte E-Sports ... 11

3.1.2. E-Sports: Origen i evolució a nivell social ... 12

3.1.2.1. La cultura Arcade i els centres de màquines recreatives ... 12

3.1.2.2. L’aparició del joc online: les lan houses i els cibercafès ... 15

3.1.2.3. Nou model d’espai pel joc social: els gaming bar i els E-Sports center .. ... 19

3.1.3. E-Sports: Origen i evolució a nivell competitiu ... 21

3.1.3.1. Inicis de les competicions de videojocs (1972-1990)... 21

3.1.3.2. Consolidació de les competicions de videojocs (1990-2009) ... 24

(6)

3.1.3.3. Professionalització de les competicions: apareixen els E-Sports (2009-

2018) ... 27

3.1.4. Són els E-Sports un esport? ... 33

3.1.5. L’impacte socioeconòmic dels E-Sports ... 35

3.1.5.1 Els equips de jugadors i jugadores professionals d’E-Sports ... 36

3.1.5.2. Espectadors consumidors de streaming d’E-Sports ... 42

3.1.5.3. Empreses patrocinadores dels E-Sports ... 47

3.1.5.4. Videojocs que lideren el fenomen dels E-Sports ... 52

3.1.5.5. Creixement econòmic dels E-Sports: dades i estadístiques ... 62

3.2. Els gèneres de videojocs ... 67

3.2.1. El concepte de gènere dels videojocs ... 67

3.2.2. Llistat de gèneres i subgèneres de videojocs ... 67

3.2.2.1. Action ... 69

3.2.2.1.1. Action-adventure ... 69

3.2.2.1.2. Platformer ... 70

3.2.2.1.3. Action-arcade ... 71

3.2.2.1.4. Stealth ... 71

3.2.2.1.5. Fighting ... 72

3.2.2.1.6. Racing ... 72

3.2.2.1.6.1. Arcade-racing ... 72

3.2.2.1.6.2. Vehicle Simulator ... 73

(7)

3.2.2.1.6.2.1. Driving Simulator ... 73

3.2.2.1.6.2.2. Flying Simulator ... 74

3.2.2.1.7. Shooter ... 74

3.2.2.1.7.1. First-person shooter (FPS) ... 74

3.2.2.1.7.2. Third-person shooter (TPS) ... 75

3.2.2.1.7.3. Shoot ‘em up ... 76

3.2.2.1.8. Beat ‘em up / hack ‘n’ slash, ... 76

3.2.2.2. Adventure ... 77

3.2.2.2.1. Graphical adventure ... 77

3.2.2.2.2. Survival/horror ... 77

3.2.2.3. Role-playing game (RPG) ... 78

3.2.2.3.1. Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) ... 79

3.2.2.4. Strategy ... 79

3.2.2.4.1. Real-time strategy (RTS) ... 80

3.2.2.4.2. God-game ... 80

3.2.2.4.3. Turn-based strategy (TBS) ... 81

3.2.2.4.4. Tower defense ... 82

3.2.2.4.5. Multiplayer online battle arena (MOBA) ... 82

3.2.2.4.6. Collectible card game o online card game (CCC o OCC) ... 83

3.2.2.5. Construction and management ... 83

(8)

3.2.2.5.1. Management simulation ... 84

3.2.2.5.1.1. Tycoon ... 84

3.2.2.5.2. Life simulation ... 85

3.2.2.5.3. Pet simulation ... 85

3.2.2.6. Sports ... 86

3.2.2.6.1. Sports simulation ... 86

3.2.2.6.2. Sports management ... 86

3.2.2.7. Puzzle ... 87

3.2.2.8. Altres ... 88

3.2.2.8.1. Music/rhythm ... 88

3.2.2.8.2. Party ... 88

3.2.2.8.3. Edutainment i serious game ... 89

3.2.3. La roda dels gèneres de videojocs ... 90

3.2.4. Mecàniques principals dels videojocs segons el seu gènere ... 91

3.2.5. Comparativa entre strategy i construction and management ... 93

3.2.5.1. Strategy: RTS i god-game ... 93

3.2.5.2. Construction and management: management simulation (tycoon) i life simulation ... 98

3.2.5.3. Management simulation (tycoon), RTS i god-game ... 104

4. Objectius ... 105

4.1. Objectius principals ... 105

(9)

4.2. Objectius secundaris ... 105

5. Disseny metodològic i cronograma ... 107

5.1. Disseny metodològic ... 107

5.2. Cronograma ... 108

5.3. Game Design Document (GDD) ... 109

5.3.1. El concepte de GDD ... 109

5.3.2. Plantilles de GDD ... 110

5.3.2.1. Estructura del GDD segons Oxland (2004) ... 110

5.3.2.2. Estructura del GDD segons Rollings i Morris (2004) ... 111

5.3.2.3. Estructura del GDD segons Fullerton et al. (2008) ... 113

6. Resultats del treball ... 119

7. Conclusions i reflexió ... 121

8. Bibliografia/Referències ... 123

8.1. Llibres ... 123

8.2. Revistes electròniques ... 124

8.3. Actes de Congrès ... 125

8.4. Articles de diari electrònic ... 126

8.5. Documents acadèmics ... 127

8.6. Informes ... 127

8.7. Pàgines Web ... 128

8.7.1. Informació ... 128

(10)

8.7.2. Imatges ... 130 9. Annex: GDD GAMING CENTER tycoon ... 141

(11)

Índex de figures

Figura 2.1. Gameplay del videojoc Sims 4 (2014-Electronic Arts) ... 5

Figura 2.2. Gameplay del videojoc RollerCoaster Tycoon (1999-Hasbro Interactive) ... 6

Figura 2.3. Gameplay del videojoc Project Hospital (Tràiler-Oxymoron) ... 7

Figura 2.4. Gameplay del videojoc Theme Park World (1999-Electronic Arts) ... 7

Figura 2.5. Gameplay del videojoc Roller Coaster Tycoon World (2016-Atari, Inc.) ... 8

Figura 2.6. Gameplay del videojoc Tavern Tycoon - Dragon's Hangover (2017-Greenheart Games) ... 8

Figura 2.7. Gameplay del videojoc The Movies (2016-Activision) ... 9

Figura 3.1. Nolan Bushnell ... 13

Figura 3.2. Màquina recreativa del videojoc Computer Space (1970-Nutting Associates) .... 13

Figura 3.3. Màquina recreativa del videojoc Pong (1972-Atari) ... 13

Figura 3.4. Gun Fight (1975-Midway), versió americana de la màquina del videojoc japonès Western Gun (1975-Taito), i gameplay del joc ... 14

Figura 3.5. Instal·lacions d’un centre de màquines recreatives ... 15

Figura 3.6. Comparativa dels ingressos, en milions de dòlars, entre els centres de les màquines recreatives i els videojocs particulars (ordinadors i consoles) ... 15

Figura 3.7. Comparativa entre els centres de jocs Arcade i els cibercafès ... 16

Figura 3.8. Usos d’Internet als cibercafès i a les llars ... 17

Figura 3.9. Instal·lacions d’una lan house ... 18

Figura 3.10. Instal·lacions d’un cibercafè ... 18

Figura 3.11. Instal·lacions d’un gaming bar ... 20

Figura 3.12. Instal·lacions d’un E-Sports center ... 20

Figura 3.13. Torneig SpaceWars! Olympics ... 21

Figura 3.14. Bruce Baumgart, guanyador del torneig SpaceWars! Olympics ... 21

Figura 3.15. National Space Invader’s Championship 1980 del videojoc Space Invaders .... 22

(12)

Figura 3.16. Gameplay del videojoc Space Invaders ... 22

Figura 3.17. Tournament Games (TGI) del videojoc Centipede ... 23

Figura 3.18. Ok-Soo Han i Eric Ginner, guanyadors del Tournament Games (TGI) ... 23

Figura 3.19. Torneig Nintendo World Championship 1990 i pòster promocional ... 24

Figura 3.20. Esdeveniment de la QuakeCon de l’any 1997 ... 25

Figura 3.21. Esdeveniment de la World Cyber Games Challenge (WCG) de l’any 2004 ... 25

Figura 3.22. Esdeveniment de la DreamHack de l’any 2004 ... 26

Figura 3.23. Esdeveniments realitzats des de 1980 fins al 2015 ... 27

Figura 3.24. League of Legends WCS 2014 a Seul, Corea ... 28

Figura 3.25. League of Legends WCS 2017 a la Xina ... 28

Figura 3.26. Percentatges d’audiència de Twitch i YouTube Gaming ... 29

Figura 3.27. Algunes de les lligues locals d’E-Sports més importants ... 30

Figura 3.28. Gràfic del nombre de competicions de videojocs, període 1998-2016 ... 31

Figura 3.29. Gràfic del total de premis de competicions de videojocs, període 2008-2016 ... 31

Figura 3.30. Mapa dels països segons els premis obtinguts, període 1998-2016 ... 32

Figura 3.31. Cronograma dels esdeveniments clau de la història dels tornejos d’E-Sports ... 32

Figura 3.32. Paraules clau de les diferents definicions del concepte d’esport entre 1973 i 2008... ... 33

Figura 3.33. Agents que formen part de l’ecosistema dels E-Sports ... 35

Figura 3.34. Semifinal de League of Legends Super Liga Orange, 2017, Madrid ... 36

Figura 3.35. Gràfic de l’evolució del nombre de jugadors d’E-Sports del període 1998-2016 ... …. 37

Figura 3.36. Gràfic de les edats dels jugadors d’E-Sports l’any 2016 ... 37

Figura 3.37. Gràfic del país d’origen dels de jugadors d’E-Sports a l’any 2016 ... 37

Figura 3.38. Top 9 de jugadors d’E-Sports segons el total de premis guanyats, 2016 ... 38

(13)

Figura 3.39. Top 9 de jugadores d’E-Sports segons el total de premis guanyats, 2016 ... 39 Figura 3.40. Escuts dels clubs d’E-Sports de més renom a nivell mundial ... 40 Figura 3.41. Gràfic del total de premis guanyats pel conjunt de tots els clubs d’E-Sports de cada país durant el període 2006-2016 ... 41 Figura 3.42. Gràfic del total de premis guanyats pels clubs d’E-Sports, des de la seva fundació, durant el període 1998-2016 ... 41 Figura 3.43. Casters del videojoc League of Legends ... 42 Figura 3.44. Gràfic del creixement de l’audiència esportiva a nivell mundial, segons tipus d’espectador, dels anys 2016, 2017, 2018 i 2021 ... 43 Figura 3.45. Gràfic per edat i sexe dels seguidors habituals dels E-Sports a l’any 2015... 44 Figura 3.46. E-Sports amb més hores de visualització a Twitch, al Març de 2018 ... 45 Figura 3.47. E-Sports amb més hores de visualització a YouTube Gaming, al Març de 2018 ... 46 Figura 3.48. Comparativa de l’audiència de les finals dels campionats de les lligues NBA, MLB i LOL, en milions d’espectadors, període 2013-2016 ... 47 Figura 3.49. Samarreta del club d’E-Sports Fnatic amb els noms dels seus patrocinadors .... 48 Figura 3.50. Competició de League of Legends patrocinada per Orange i El Corte Inglés .... 48 Figura 3.51. Distribució de les empreses patrocinadores dels esdeveniments d’E-Sports ... 49 Figura 3.52. Distribució de les empreses patrocinadores dels equips i/o jugadors d’E-Sports ... 49 Figura 3.53. Marques i/o empreses patrocinadores principals d’E-Sports a nivell mundial al 2016 ... 50 Figura 3.54. Marques patrocinadores dels esdeveniments d’E-Sports a España al 2016 ... 50 Figura 3.55. Instantànies on apareixen les marques patrocinadores durant les retransmissions de les competicions d’E-Sports ... 51 Figura 3.56. Nombre de jugadors professionals segons l’E-Sport a l’any 2016 ... 52 Figura 3.57. Nombre total de tornejos segons l’E-Sport durant el període 1998-2016 ... 53

(14)

Figura 3.58. Total de premis econòmics segons l’E-Sport de tots els tornejos durant el període

1998-2016 ... 53

Figura 3.59. Nombre de jugadors actius totals segons l’E-Sport a l’Agost de 2017 ... 54

Figura 3.60. League of Legends. Evolució dels premis dels tornejos i dels jugadors professionals, durant el període 2010-2016 ... 55

Figura 3.61. Defense of the Ancients 2. Evolució dels premis dels tornejos i dels jugadors professionals, durant el període 2011-2016 ... 55

Figura 3.62. Counter-Strike: Global Ofensive. Evolució dels premis dels tornejos i dels jugadors professionals, durant el període 2012-2016 ... 55

Figura 3.63. Starcraft II. Evolució dels premis dels tornejos i dels jugadors professionals, durant el període 2010-2016 ... 56

Figura 3.64. HearthStone. Evolució dels premis dels tornejos i dels jugadors professionals, durant el període 2013-2016 ... 56

Figura 3.65. Oficines de Riot Games dels Estats Units ... 57

Figura 3.66. Oficines de Blizzard dels Estats Units ... 57

Figura 3.67. Oficines de Valve dels Estats Units ... 57

Figura 3.68. Gèneres de videojocs dels quals s’han realitzat competicions oficials des del 1980 fins al 2015 ... 58

Figura 3.69. Espai físic i espai virtual en una competició d’E-Sports ... 59

Figura 3.70. Gameplay del videojoc League of Legends (LOL-2009-Riot Games-Gènere: MOBA) ... 59

Figura 3.71. Gameplay del videojoc Defense of the Ancients 2 (DOTA 2-2013-Valve Corporation-Gènere: MOBA) ... 60

Figura 3.72. Gameplay del videojoc Counter-Strike: Global Ofensive (2012-Valve Corporation-Gènere: first-person shooter) ... 60

Figura 3.73. Gameplay del videojoc Starcraft II (2010-Blizzard Entertainment-Gènere: real- time strategy) ... 61

Figura 3.74. Gameplay del videojoc HearthStone (2014-Blizzard Entertainment-Gènere: collectible card game) ... 61

Figura. 3.75. Creixement dels ingressos dels E-Sports ... 63

(15)

Figura. 3.76. Vies d’ingressos dels E-Sports ... 63

Figura 3.77. Comparativa dels ingressos generats pels seguidors dels E-Sports i dels esports tradicionals ... 64

Figura 3.78. Perspectiva global que relaciona la població mundial amb els seguidors dels E- Sports i la seva mitjana d’ingressos ... 65

Figura 3.79. Elements que conformen l’ecosistema dels E-Sports en una competició de League of Legends ... 66

Figura 3.80. Llistat dels gèneres principals de videojocs realitzat a partir dels punts de vista de diferents autors ... 67

Figura 3.81. Gameplay del videojoc Grand Theft Auto V (2013-Rockstar Games) on es pot apreciar el subgènere life simulation ... 68

Figura 3.82. Gameplay del videojoc Grand Theft Auto V (2013-Rockstar Games) on es pot apreciar el subgènere driving simulator ... 68

Figura 3.83. Gameplay del videojoc The Legend of Zelda: Wind Waker HD (2013-Nintendo) ... 69

Figura 3.84. Gameplay del videojoc Rayman (1995-Ubisoft) ... 70

Figura 3.85. Gameplay del videojoc New Super Mario Bros. U (2012-Nintendo) ... 70

Figura 3.86. Gameplay del videojoc Frogger (1981-Konami) ... 71

Figura 3.87. Gameplay del videojoc Metal Gear Survive (2018-Konami) ... 71

Figura 3.88. Gameplay del videojoc Super Smash Bros. for Wii U (2014-Nintendo) ... 72

Figura 3.89. Gameplay del videojoc Mario Kart 8 (2014-Nintendo) ... 73

Figura 3.90. Gameplay del joc Gran Turismo Sport (2017-SonyInteractive Entertainment) . 73 Figura 3.91. Gameplay del videojoc Ace Combat Infinity (2014-Bandai Namco Games) ... 74

Figura 3.92. Gameplay del videojoc Doom (2016) (2016-id Software) ... 75

Figura 3.93. Gameplay del videojoc Gears of War: Ultimate Edition (2015- Microsoft Studios) ... 75

Figura 3.94. Gameplay del videojoc Metal Slug 4 (2002-SNK) ... 76

Figura 3.95. Gameplay del videojoc The Simpsons (1991-Konami) ... 76

(16)

Figura 3.96. Gameplay del videojoc Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge

(2010-LucasArts) ... 77

Figura 3.97. Gameplay del videojoc Silent Hill: Downpour (2012-Konami) ... 78

Figura 3.98. Gameplay del videojoc Diablo III (2014-Blizzard Entertainment) ... 78

Figura 3.99. Gameplay del videojoc World of Warcraft: Legion (2016-Blizzard Entertainment) ... 79

Figura 3.100. Gameplay del videojoc Age of Empires: Definitive Edition (2018-Microsoft Studios) ... 80

Figura 3.101. Gameplay del videojoc Populous II: Trials of the Olympian Gods (1991- Electronic Arts) ... 81

Figura 3.102. Gameplay del videojoc Monopoly for Nintendo Switch (2017-Nintendo) ... 81

Figura 3.103. Gameplay del videojoc Defender Chronicles II: Heroes of Athelia (2012-Gimka Entertainment, Inc.) ... 82

Figura 3.104. Gameplay del videojoc Yu-Gi-Oh! Duel Links (2016-Konami) ... 83

Figura 3.105. Gameplay del videojoc SimCity (2013-Electronic Arts) ... 84

Figura 3.106. Gameplay del videojoc The Sims 3 (2009-Electronic Arts) ... 85

Figura 3.107. Gameplay del videojoc Nintendogs (2005-Nintendo) ... 85

Figura 3.108. Gameplay del videojoc Pro Evolution Soccer 2018 (2017-Konami) ... 86

Figura 3.109. Gameplay del videojoc FIFA Manager 14 (2013-EA Esports) ... 87

Figura 3.110. Gameplay del videojoc Puyo Puyo Tetris (2014-Sega) ... 87

Figura 3.111. Gameplay del videojoc Guitar Hero: Warriors of Rock (2010-Activision) ... 88

Figura 3.112. Gameplay del videojoc Mario Party 10 (2015-Nintendo) ... 89

Figura 3.113. Gameplay del joc Reader Rabbit’s Kindergarten (1997-The Learning Company) ... 89

Figura 3.114. Roda dels gèneres de videojocs ... 90

Figura 3.115. Classificació de les principals mecàniques de joc associades als gèneres principals de videojocs segons la classificació d’Ernest Adams ... 92

(17)

Figura 3.116. Gameplay del joc Warcraft: Orcs & Humans (1994-Blizzard Entertainment) ...

... 94

Figura 3.117. Gameplay del joc Command & Conquer (1995-Virgin Interactive Entertainment) ... 94

Figura 3.118. Gameplay del videojoc Age of Empires (1997-Microsoft Studios) ... 95

Figura 3.119. Gameplay del videojoc Starcraft (1998-Blizzard Entertainment) ... 95

Figura 3.120. Gameplay del videojoc Santa Paravia en Fiumaccio (1978-StarSoft Development Laboratories) ... 96

Figura 3.121. Gameplay del videojoc Populous (1989-Electronic Arts) ... 96

Figura 3.122. Gameplay del videojoc ActRaiser (1990-Enix) ... 97

Figura 3.123. Gameplay del videojoc Dungeon Keeper (1997-Electronic Arts) ... 97

Figura 3.124. Gameplay del videojoc Black & White (2001-Electronic Arts) ... 98

Figura 3.125. Gameplay del videojoc Lemonade Stand (1973-Minnesota Educational Computing Consortium) ... 99

Figura 3.126. Gameplay del videojoc Windfall: The Oil Crisis Game (1980-Edu-Ware) ... 99

Figura 3.127. Gameplay del videojoc SimCity (1989-Electronic Arts) ... 100

Figura 3.128. Gameplay del videojoc Theme Hospital (1997-Electronic Arts) ... 100

Figura 3.129. Gameplay del videojoc Theme Park World (1999-Electronic Arts) ... 101

Figura 3.130. Gameplay del videojoc Little Computer People (1985-Activision) ... 102

Figura 3.131. Gameplay del videojoc Bird Week (1986-Toshiba EMI) ... 102

Figura 3.132. Gameplay del videojoc The Sims (2000-Electronic Arts) ... 103

Figura 3.133. Gameplay del videojoc Animal Crossing (2001-Nintendo) ... 103

Figura 5.1. Mapa conceptual que mostra la visió global de l’estructura del joc Balls! ... 112

Figura 5.2. Wireframes, esbòs i interfície final del joc Wheel of Fortune ... 114

Figura 5.3. Mapa conceptual que mostra la visió global de l’estructura del joc Wheel of Fortune ... 115

(18)
(19)

1. Introducció

Els E-Sport o esports electrònics, tema central d’aquest treball, són competicions de videojocs que mouen, actualment, la quantitat gens menyspreable de 906 milions de dòlars anuals (Newzoo, 2018a). Cal afegir, que durant els últims vint anys de competicions oficials, s’han repartit un total de 434.556.159,84 de dòlars en premis, entre 26.471 tornejos, en els quals s’han jugat un total de 337 videojocs diferents, i en els quals han participat 48.159 jugadors professionals d’E-Sports que pertanyien a 714 clubs d’esports electrònics (eSports earings, 2018).

Aquestes dades donen una idea de la importància del fenomen dels E-Sports en la societat actual, i són una introducció al motiu pel qual s’ha realitzat aquest treball de fi de grau, el qual és important en sí mateix degut a la paradoxa següent: que un dels fenòmens més importants dels videojocs, com són els E-Sports o esports electrònics, malgrat la seva rellevància, tant a nivell social com econòmic, no existeix cap videojoc que tracti la temàtica dels E-Sports des del punt de vista de la gestió d’un centre lúdic d’E-Sports.

Per arribar a aquesta conclusió, s’ha realitzat, prèviament, un estudi dels videojocs del subgènere management simulation (tycoon), a través de les botigues online de videojocs Steam, Google Play i Apple Store. Els resultats han mostrat que pràcticament no existeixen videojocs que tractin la temàtica dels E-Sports des del punt de vista de la gestió d’un centre lúdic d’E- Sports. S’han localitzat, però, dos intents per desenvolupar-la, per part de dues empreses “indi”

que van arribar a fer un crowd founding, una l’any 2015 i l’altra el 2016, però van ser cancel·lats i no es van arribar a produir (Indiegogo, 2015; Steam, 2016). Això no obstant, s’ha localitzat el videojoc Esports Life (2017-U-Play Online), del subgènere life simulation, que tracta la temàtica dels E-Sports, però des del punt de vista de la carrera d’un jugador professional d’ E- Sports (Steam, 2017), res a veure amb la gestió d’un centre lúdic des de la perspectiva de la simulació empresarial.

Així doncs, l’objectiu d’aquest treball és dissenyar i realitzar el Game Design Document (GDD) d’un videojoc d’ordinador –que emprèn una temàtica actualment inexistent, la gestió d’un centre lúdic d’E-Sports–, que contempli les principals mecàniques del subgènere management simulation (tycoon) amb la temàtica de l’evolució històrica dels centres lúdics de videojocs, és a dir, tractar el fenomen dels videojocs E-Sports a través d’un videojoc, en definitiva un “metavideojoc”.

En aquest videojoc, el jugador encarna al gestor d’un negoci relacionat amb els videojocs i els E-Sports, que gràcies al suport del seu ajudant, un petit robot, s’acabarà convertint en un magnat dels centres lúdics d’E-Sports. El joc comença amb la gestió d’un centre de màquines recreatives, i a mesura que el jugador avança en els nivells, els centres a gestionar també avancen i es convertiran en un cibercafè, en una lan house, fins arribar als actuals gaming bar i E-Sports center. Al llarg d’aquestes etapes, els videojocs que el jugador compri pels clients

(20)

del seu centre fan referència als videojocs més importants que han marcat la història de les competicions dels videojocs.

D’altra banda, comentar que la present memòria s’ha estructurat en quatre capítols centrals, el segon, el tercer, el cinquè i el sisè, que es titulen respectivament: Anàlisis de referents, Marc teòric, Disseny metodològic i cronograma, i Resultats del treball. El segon capítol es divideix en cinc apartats, en els quals s’analitzen les mecàniques dels jocs que han estat referents pel joc que es vol desenvolupar per aquest TFG.

El tercer capítol es divideix en dos apartats i diversos subapartats, a través dels quals es mostra l’estat de la qüestió de la investigació realitzada per conèixer l’evolució del fenomen social dels E-Sports, així com, el concepte de gènere dels videojocs, dins del qual s’ha focalitzat la cerca en el subgènere anomenat management simulation (tycoon).

El cinquè capítol està dividit en tres apartats, per mitjà dels quals s’exposa la metodologia utilitzada en el desenvolupament d’aquest projecte, i s’expliquen els procediments i processos realitzats per assolir els objectius. També s’explica que és un Game Design Document (GDD) o Document de Disseny del Joc, i es mostren tres plantilles d’estructura de GDDs, ja que la part pràctica d’aquest treball de fi de grau consisteix en l’elaboració d’un GDD.

El sisè capítol comprèn els comentaris referents al procés de creació i la justificació de les decisions preses, així com, una descripció i exemplificació dels aspectes essencials del Game Design Document realitzat.

Complementa aquest treball, després de les conclusions finals i la bibliografia, capítols setè i vuitè respectivament, un Annex que consta del Game Design Document (GDD).

Abans d’acabar aquesta introducció, cal fer alguns aclariments sobre algunes de les dades citades en aquesta memòria, amb la finalitat de fer més entenedora la seva lectura. D’una banda, mencionar que les dades econòmiques que es faciliten en els diversos apartats, sempre són a nivell mundial, a menys que s’indiqui el contrari. D’altra banda, destacar que quan es menciona un videojoc o una saga de videojocs es segueix un patró determinat. Pel que fa al videojoc és el següent: nom del videojoc (any de llançament-empresa editora del joc), i en el cas que es conegui pel seu acrònim: nom del videojoc (abreviació del joc, any de llançament-empresa editora del joc), per exemple: League of Legends (LOL-2009-Riot Games) i HearthStone (2014- Blizzard Entertainment). Respecte al conjunt de les sagues d’un videojoc, l’estructura és: nom de la saga (any de llançament del primer videojoc de la saga, any de llançament de l’últim videojoc de la saga-empresa editora de l’últim joc de la saga). Per exemple: Super Smash Bros.

(1999, 2014-Nintendo). El mateix patró s’ha seguit amb els noms de les consoles: nom de la consola (any de llançament-empresa creadora), per exemple: Wii (2006-Nintendo); els dels clubs: nom del club (any de fundació-país de fundació), per exemple:Fnatic (2004-Regne Unit);

i els dels jugadors: nom del jugador (nom d’usuari dins dels jocs), per exemple: Sasha Hostyn (Scarlett).

(21)

Per últim, assenyalar que aquest projecte està format per un grup de tres persones, Arnau Lafuente, que ha fet la seva aportació des de l’àmbit de programació en forma del seu TFG, creant un prototip del videojoc; Carol Garrido, a qui s’agraeix l’interès a col·laborar en aquest projecte en un futur, i que ja ha fet una aportació inicial amb alguns elements, des de l’àmbit de l’art, de forma voluntària, sense tenir cap tipus de lligam acadèmic; i per últim, Eduard Álvarez en l’àmbit del disseny del videojoc amb el present TFG.

(22)
(23)

2. Anàlisis de referents

En aquest capítol, s’analitzen les mecàniques dels jocs que són referents pel joc que es vol desenvolupar per aquest TFG.

2.1. Mecàniques del mode construcció

El Sims, un joc àmpliament popular, va marcar un abans i un després en la manera de concebre els jocs de construcció, i tot i no ser un joc purament management simulation (tycoon), la seva simulació i gestió familiar fa que per molts jugadors pugui ser concebut com a tal. El seu tret característic, a l’hora de construir, és la completa llibertat que se li dóna al jugador per poder ser totalment creatiu. Aquesta llibertat creativa és el tret que s’ha manllevat del joc dels Sims pel projecte de videojoc d’aquest TFG, ja que és una característica que en molts management simulation (tycoon) és inexistent i en d’altres és força limitada.

Així doncs, tots els jocs dels Sims: The Sims (2000-Electronic Arts); Sims 2 (2004- Electronic Arts); Sims 3 (2009-Electronic Arts); i Sims 4 (2014-Electronic Arts) han estat els principals referents a l’hora de dissenyar el mode de construcció, en especial el Sims 4 per la seva interfície d’usuari en el mode construcció (HUD); ja que el jugador tindrà total llibertat per construir el centre d’E-Sports com més li agradi, i podrà triar la distribució dels espais i construir les sales, així com triar els colors de les parets i terres. També podrà comprar i col·locar tot tipus d’elements: aparells tecnològics, electrodomèstics, mobiliari i objectes per decorar el centre.

Figura 2.1. Gameplay del videojoc Sims 4 (2014-Electronic Arts).

Font: Conections by Finsa, 2018.

(24)

2.2. Mecàniques de gestió dels treballadors

La mecànica de gestió dels treballadors és un dels trets més característics de la majoria de management simulation (tycoon). El jugador disposa d’una plantilla de treballadors que va contractant i despatxant segons li convingui, i a mida que passa el temps poden anar millorant les seves característiques: pujar de nivell, augmentar la seva experiència, decidir els seus salaris, etc. Tot i així, alguns jocs com: RollerCoaster Tycoon (1999-Hasbro Interactive); Theme Hospital (1997-Electronic Arts); Tavern Tycoon - Dragon's Hangover (2017-Greenheart Games); i Project Hospital (Oxymoron), van més enllà, i ofereixen al jugador la possibilitat de assignar tasques als treballadors, així com àrees d’acció per a què puguin actuar sols, un exemple serien les cuineres del Tavern Tycoon, les quals poden netejar taules, servir taules i cuinar; i si no tenen cap acció assignada, per defecte fan el que creuen convenient. No obstant, si un jugador contracta una cambrera i li assigna la funció d’únicament servir taules, i a un altre la d’únicament cuinar, no hi haurà cap moment en el qual els clients estiguin insatisfets perquè ningú els està atenent. Així doncs, aquesta mecànica de poder interactuar més internament amb les accions dels treballadors és el referent principal d’aquests jocs.

Figura 2.2. Gameplay del videojoc RollerCoaster Tycoon (1999-Hasbro Interactive).

Font: Pocket Tactics, 2016.

(25)

Figura 2.3. Gameplay del videojoc Project Hospital (Tràiler-Oxymoron).

Font: Youtube, 2018.

2.3. Mecàniques de compra i millora d’elements per als clients

En alguns jocs management simulation (tycoon) on els clients interactuen de manera directa amb els elements del joc, com: Theme Park World (1999-Electronic Arts) i Roller Coaster Tycoon World (2016-Atari, Inc.), les atraccions es poden anar millorant a mida que avança el temps, o se’n poden desbloquejar de noves, per a augmentar la satisfacció dels clients. Així doncs, fent un símil, les atraccions seran els diferents videojocs i màquines recreatives que podrà anar adquirint el jugador, i que faran que els clients vulguin jugar a jocs concrets, i fer cua davant d’una màquina amb un joc de força èxit, com si es tractés de una gran muntanya russa.

Figura 2.4. Gameplay del videojoc Theme Park World (1999-Electronic Arts).

Font: Youtube, 2014.

(26)

Figura 2.5. Gameplay del videojoc Roller Coaster Tycoon World (2016-Atari, Inc.).

Font: Youtube, 2016.

2.4. Mecàniques de gestió de negoci

La pròpia paraula management simulation (tycoon) ja fa referència directa a la gestió d’un negoci, això no obstant, en jocs com Startup Company (2017-Hovgaard Games), RollerCoaster Tycoon (1999-Hasbro Interactive), Tavern Tycoon - Dragon's Hangover (2017-Greenheart Games), el jugador haurà d’anar amb compte per no quedar-se en números negatius i anar a la bancarrota, ja que això implicaria el fracàs del negoci i la pèrdua de la partida. Amb tot, per evitar aquesta situació, jocs com Startup Company i Roller Coaster Tycoon faciliten al jugador gràfics de l’estat econòmic del negoci que l’ajuden a prendre bones decisions a l’hora de gestionar el centre d’una manera més òptima i eficient.

Figura 2.6. Gameplay del joc Tavern Tycoon - Dragon's Hangover (2017-Greenheart Games).

Font: Steam (2017)

(27)

2.5. Mecàniques d’evolució temporal

Alguns jocs com Game Dev Tycoon (2011-Greenheart Games) i The Movies (2016- Activision), aprofiten la seva temàtica per oferir un transfons històric al jugador, de manera que a mida que avança el temps, succeeixen esdeveniments que fan l’ullet a fets rellevants de la història real relacionats amb el joc. A The Movies, les pel·lícules del oest són les més ben rebudes per part dels clients en els inicis del cinema. Així doncs, aquesta mecànica és un referent principal, tant a l’hora d’anar veient l’evolució dels diferents tipus de centres de videojocs (centres de videojocs Arcade, cibercafès, lan houses, gaming bar i E-Sports center), com dels videojocs més rellevants de cadascuna de les èpoques.

Figura 2.7. Gameplay del videojoc The Movies (2016-Activision).

Font: Giant Bomb, 2018

(28)
(29)

3. Marc teòric

En aquest capítol s’exposa l’estat de la qüestió de la investigació realitzada per conèixer l’evolució del fenomen social que es coneix com E-Sports o esports electrònics, i el concepte de gèneres dels videojocs, dins del qual s’ha focalitzat la cerca en el subgènere anomenat management simulation (tycoon). És a dir, es tracta el tema i la forma que donen lloc al Game Design Document (GDD) que s’ha realitzat per aquest Treball de Final de Grau (TFG).

Així doncs, per a la investigació del tema (E-Sports) s’han consultat diversos treballs realitzats per teòrics interessats en aquest sector emergent, i també, els principals estudis que han elaborat empreses especialitzades en la temàtica dels E-Sports. Pel que fa a l’estudi de la forma (tycoon), s’ha indagat en les principals teories i investigacions sobre els gèneres dels videojocs. En ambdós casos, l’exposició de l’estudi ha seguit un ordre cronològic, des d’una visió més global en els seus inicis, per arribar a una visió més concreta en l’actualitat.

3.1. El fenomen social dels E-Sports

En aquest apartat s’estudia el concepte dels E-Sports, així com el seu origen i evolució, tant a nivell social com competitiu; i les principals característiques dels agents que conformen aquest fenomen.

3.1.1. El concepte E-Sports

A continuació es descriuen algunes de les definicions teòriques del concepte E-Sports realitzades per entesos en la matèria i associacions del sector, que evidencien la diversitat d’opinions que genera aquest nou concepte dins del món dels videojocs.

Per alguns autors com Michael G. Wagner –un dels primers a definir aquest concepte quan els E-Sports encara no estaven en el seu punt àlgid–, els E-Sports són “an area of sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies” (Wagner, 2006, p.441).

La definició anterior dista una mica de la que farien anys més tard, autors com Marcos Antón i Francisco García que descriuen els E-Sports com “el resultado de la profesionalización del mundo competitivo de los videojuegos, un fenómeno reciente que se ha desarrollado con fuerza en los últimos años” (Antón i García, 2014, p.98); o de la que fa la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) –associació encarregada de representar les principals competicions oficials d’E-Sports a nivell espanyol de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), Game eSports i Liga Playstation– que els defineix com “las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. […] Otras denominaciones son gaming competitivo, organized play, egaming o pro gaming” (Asociación Española de Videojuegos, 2018).

(30)

En canvi, la definició de la Asociación Empresarial eSports, molt més formal, els descriu com, “el paradigma de la nueva generación de figuras del entretenimiento del siglo XXI:

puramente tecnológicos, con un acusado carácter competitivo y con un enorme potencial de desarrollo económico y de transformación de la sociedad” (Asociación Empresarial eSports, 2018, p.5), evidenciant el seu tarannà empresarial i econòmic.

En conclusió, malgrat la manca de consens que genera aquest nou concepte, tot i tenint en compte les dates de les definicions anteriors, i en l’ànim de trobar una convergència, es podria concloure que els esports electrònics, popularment coneguts com E-Sports, són aquell conjunt de competicions de caràcter esportiu, amb un reglament preestablert, on els equips competeixen entre ells mitjançant un videojoc en temps real, ja sigui presencialment o de manera on-line.

3.1.2. E-Sports: Origen i evolució a nivell social

Els E-Sports han experimentat un gran creixement, tant econòmic com social, des de finals del segle XX fins a l’actualitat (Trancoso, 2016). Tanmateix, per entendre bé les causes del creixement d’aquest fenomen social cal retrocedir unes quantes dècades en el temps per conèixer els seus orígens. Per aquesta raó, en aquest subapartat, s’estudia a nivell social, l’evolució històrica dels centres lúdics del sector dels videojocs –espais on s’han format les diferents comunitats de jugadors–, començant pels centres de videojocs Arcade, passant pels cibercafès i les lan houses, fins arribar als gaming bar i els E-Sports center actuals.

3.1.2.1. La cultura Arcade i els centres de màquines recreatives

La cultura Arcade va començar als Estats Units, país precursor en la concepció dels videojocs com un esport, quan Nolan Bushnell (Clearfield, Utah, 1943) (veure figura 3.1.) va desenvolupar el primer videojoc comercial, el Computer Space (1970-Nutting Associates) (veure figura 3.2.). Aquest videojoc, a causa de la dificultat en els controls del joc va resultar un fracàs comercial. Dos anys més tard, Bushnell va desenvolupar el Pong (1972-Atari) (veure figura 3.3.), una versió simplificada del videojoc anterior que va ser tot un èxit. S’iniciava així l’era Arcade dels videojocs, i el fenomen dels videojocs com a joc social (Planells, 2011;

Gotarra, 2017).

Juntament amb la creació del Pong, Bushnell va fundar Atari, una de les empreses precursores de la indústria dels videojocs, la qual, durant tota una dècada, es va fer amb el control de la major part del sector dels videojocs Arcade de les màquines recreatives (Wolf, 2008). L’èxit del Pong va propiciar la creació de nous videojocs amb les seves respectives màquines, i l’obertura de centres de màquines recreatives (veure figura 3.5.), uns espais on els jugadors es reunien per jugar als seus videojocs preferits, i d’aquestes reunions es van anar formant les comunitats de jugadors (Borowy i Jin, 2013).

(31)

Figura 3.1. Nolan Bushnell.

Font: Mameworld, 2018.

Figura 3.2. Màquina recreativa del videojoc Computer Space (1970-Nutting Associates).

Font: Mameworld, 2018.

Figura 3.3. Màquina recreativa del videojoc Pong (1972-Atari).

Font: Wikipedia, 2018.

(32)

En referència a les característiques dels videojocs Arcade, cal destacar: l’absència de component estratègic; l’atenció focalitzada, ja que degut al ritme frenètic i trepidant de molts jocs calia posar-hi els cinc sentits; i una alta capacitat de reacció, per a una bona coordinació mà-ull (López, 2006). D’altra banda, cal afegir la incorporació de la màxima puntuació a l’hora d’acabar les partides, ja que suposava un al·licient d’autosuperació pels jugadors (Planells, 2011). Aquesta nova mecànica del joc, com assenyala López, va ser una idea del dissenyador de videojocs japonès Toshihiro Nishikado (Osaka, 1944) –creador del Western Gun (1975- Taito) (veure figura 3.4.), i del Space Invaders (1978-Taito) (veure figura 3.16.)–: “Toshihiro Nishikado tuvo una idea genial […], una fórmula que causaba más o menos el mismo impulso al ego que vencer a un oponente digno y de alguna manera eliminaba la necesidad de un episodio final: hacer la mayor cantidad posible de puntos” (López, 2006, p.12).

Aquesta idea, a part d’augmentar la competitivitat entre jugadors, també tenia l’objectiu de fomentar un major consum de monedes per part dels usuaris (Taylor, 2012). Per tant, jocs com Western Gun (1975-Taito), les partides del qual tenien una duració preestablerta, eren més rendibles econòmicament, tant per a les empreses desenvolupadores com per als centres de les màquines recreatives, que no pas, jocs com el Pong, on les partides tenien una duració il·limitada, i podien allargar-se massa si els dos jugadors eren experts (Planells, 2011).

Figura 3.4. Gun Fight (1975-Midway), versió americana de la màquina del videojoc japonès Western Gun (1975-Taito), i gameplay del joc.

Font: Blogspot, 2018.

Així doncs, l’afany d’auto-superació i la competitivitat per obtenir les millors puntuacions i ser els millors, van impulsar el creixement i expansió de les comunitats de jugadors, les quals van tenir un nou al·licient a partir de l’any 1981. Aquell any, Walter Day (Oakland, Califòrnia, 1949) va fundar Twin Galaxies, una organització que s’encarregava de recollir les màximes puntuacions dels jugadors dels jocs d’Arcade per fer rànquings i estadístiques a nivell mundial (Borowy i Jin, 2013; Trancoso, 2016). Pac-Man (1980-Namco) i Donkey Kong (1981- Nintendo) van ser els dos videojocs que van despertar més interès entre els jugadors per batre les màximes puntuacions, i per tant, els que van tenir més seguiment per part de Twin Galaxies (Ontier, 2016).

(33)

Figura 3.5. Instal·lacions d’un centre de màquines recreatives.

Font: Pinterest, 2018.

3.1.2.2. L’aparició del joc online: les lan houses i els cibercafès

A mitjan de la dècada dels 90, amb la incorporació d’Internet en els ordinadors, l’evolució natural dels centres de màquines recreatives van ser els cibercafès i les lan houses, dos tipus de centre similars però amb algunes diferències (Laegran i Stewart, 2003; Ontier, 2016). Tot i així, cal destacar que els centres de màquines recreatives no van desaparèixer del tot, seguien existint, malgrat que la producció de noves màquines era cada vegada més reduïda, perquè els jugadors anaven migrant cap els jocs d’ordinador i les consoles de sobretaula (veure figura 3.6).

Figura 3.6. Comparativa dels ingressos, en milions de dòlars, entre els centres de les màquines recreatives i els videojocs particulars (ordinadors i consoles).

Font: Williams, 2005, p.2.

(34)

Per conèixer les diferències entre una lan house i un cibercafè, seguidament es mostren algunes definicions. Així doncs, segons Mateus, una lan house (veure figura 3.9.) és:

[…] un lugar abierto al público en horarios preestablecidos, como cualquier otro establecimiento comercial donde la gente paga para usar un ordenador en red y acceso a Internet, teniendo el uso de videojuegos para la diversión como objetivo principal, a pesar de que el ordenador también se puede utilizar para labores informáticas (Mateus, 2006, p.3).

Tanmateix, per Dos Santos “Las lan houses que son empresas comerciales que proporcionan acceso al ciberespacio, fue una vez un tipo de comercio que ofrece acceso a Internet con un alto valor” (Dos Santos, 2013, p.14). Tot i ser aquesta una definició força més escarida, ambdós coincideixen en què, únicament, s’hi va o a jugar amb l’ordinador o a fer-lo servir per navegar per Internet, però en cap cas per prendre ni menjars ni refrigeris.

Pel que fa als cibercafès (veure figura 3.10.), Mateus els defineix com“un espacio público que una de sus funciones es la de servir bebidas a sus clientes, en la que hay una utilización simultanea de ordenadores conectados a internet” (Mateus, 2006, p.6). En canvi, per Williams els cibercafès són “a modern combination of anarchic arcade space and private network”

(Williams, 2005, p.12); i considera que tant l’estètica com els valors que promouen aquests espais, els quals equipara als centres de les màquines recreatives, són “morally questionable, challenging, anarchic, uncontrolled, racially diverse and community oriented” (Williams, 2005, p.12). Per fer més gràfica la seva opinió, presenta un anàlisis comparatiu metafòric (veure figura 3.7.) entre els antics centres de videojocs Arcade i els cibercafès.

Figura 3.7. Comparativa entre els centres de jocs Arcade i els cibercafès.

Font: Williams, 2005, pp.12-13.

(35)

Figura 3.8. Usos d’Internet als cibercafès i a les llars.

Font: Aguerre et al., 2013, p.179.

La gràfica de barres anterior mostra les dades de l’enquesta realitzada l’any 2010, a la ciutat de Matanza (Colòmbia) (veure figura 3.8.), per fer un anàlisis dels usos d’Internet que feien els usuaris quan, com a clients, anaven al cibercafè, i quan estaven connectats des de casa. Segons es pot apreciar, jugar a videojocs en un cibercafè no és l’activitat més destacada, ja que la gent que els freqüenta, ho fa per prendre quelcom mentre xateja, busca informació o navega per Internet per passar l’estona.

Considerant les dades anteriors, es conclou que la pràctica de jugar a videojocs en els cibercafès és més moderada, i que és a les lan houses on hi ha més afluència de públic, el qual, segons Aguerre, fa servir aquest espai com a punt de trobada amb els amics en un entorn menys seriós i distès, amb l’objectiu de jugar a videojocs online (Aguerre et al., 2013).

Amb tot aquest fenomen, les comunitats de jugadors no paren de créixer, així com la seva motivació i les ganes de competir en els tornejos dels seus videojocs preferits, fins al punt que són els propis centres qui creen competicions informals (González i Talavera, 2016). Aquest fet acabarà derivant en què les pròpies empreses de videojocs decideixin no només desenvolupar els videojocs, sinó que també organitzin, regulin i gestionin les competicions dels seus videojocs (Carrillo, 2015).

D’altra banda, amb el foment dels ordinadors i Internet per part de les cibercafès i les lan houses, i amb l’aparició del joc cooperatiu online, els videojocs van començar a tenir un abast social cada cop més gran, ja que qualsevol jugador podia jugar amb altres d’arreu del món (González i Talavera, 2016), sorgint així, una nova manera de jugar i de relacionar-se socialment (Carrillo, 2015).

(36)

En referència als jocs, si en l’època de les màquines recreatives els que marcaven tendència eren els del gènere Arcade, als anys 90, els gèneres per excel·lència seran: el first-person shooter (FPS) –jocs de disparar, normalment per equips, com Counter-Strike (1999-VALVE Software)–; el sport simulation –jocs de competicions virtuals d’esports, com FIFA (Electronic Arts) amb el futbol–; i el real-time strategy (RTS) –jocs d’estratègia on els jugadors competeixen en temps real per conquistar militarment la civilització de l’altre jugador, com Starcraft (1998-Blizzard Entertainment) o Age of Empires II (1999-Microsoft Studios) (Rogers, 2010; Hval, 2015).

Figura 3.9. Instal·lacions d’una lan house.

Font: Soluçoes Informatica, 2018..

Figura 3.10. Instal·lacions d’un cibercafè.

Font: Mapio, 2018.

(37)

3.1.2.3. Nou model d’espai pel joc social: els gaming bar i els E-Sports center

Amb el pas dels anys i amb la normalització d’Internet a les llars, els cibercafès i les lan houses van anar desapareixent. Tanmateix, a inicis de la primera dècada del segle XXI, el boom dels E-Sports ha propiciat la resurrecció i evolució d’aquell tipus de centres, i ara els punts de trobada són: els gaming bars, també anomenats barcraft; i els E-Sports center, també anomenats centres d’alt rendiment o gaming center. Cal destacar, que aquests espais al ser relativament recents, encara no han estat objecte d’estudi, a diferència dels centres mencionats anteriorment, de manera que el contingut d’aquest apartat es basa, principalment, en els comentaris i la informació proporcionada pels propis centres, els quals malgrat ser centres semblants, cadascun té les seves particularitats.

Així, un gaming bar (veure figura 3.11.), segons la definició del Pixel Bar –un exitós gamimg bar madrileny–, és “un bar dedicado al mundo de los videojuegos y del E-sport en general, donde puedes disfrutar de una bebida, comida o ambas cosas mientras juegas a lo que te apetece o ves una retransmisión de tu videojuego favorito” (Pixel Bar, 2018). En canvi, pel Meltdown Bar –gran franquícia a nivell mundial de gaming bars–, és “A bar dedicated to eSports and gaming, with the goal of proving day in, day out, that videogames can be a social rather than solitary activity” (Meltdown Bar, 2018). Una definició més formal i menys publicitària, és la de l’Asociación Empresarial eSports, que descriu els gaming bars com

“establecimientos comerciales donde, además de poder asistir como espectador a las retransmisiones de las principales competiciones o jugar a todo tipo de e-Sports, se sirven bebidas y aperitivos de todo tipo” (Asociación Empresarial eSports, 2018, p.52).

Per tant, en els gaming bars, els jugadors coneixen gent amb les seves mateixes aficions, ja sigui jugant o prenent quelcom mentre veuen una o vàries partides d’un torneig del seu videojoc preferit, o participen en tornejos informals organitzats pel centre (De Paz, 2017). Així doncs, aquest tipus de local intenta imitar el model de negoci dels bars que retransmeten esports clàssics, oferint així, una nova proposta de valor als aficionats dels videojocs, que fins fa ben poc no tenien (Blitzbar, 2018).

Quant als centres d’alt rendiment o E-Sports center (veure figura 3.12.), la coneguda franquícia espanyola Elite Gaming Center els defineix de la manera següent: “Un centro de alto rendimiento es un lugar único dedicado a los videojuegos competitivos donde los jugadores encontrarán ordenadores de última generación y las mejores instalaciones para disfrutar de los deportes electrónicos de manera profesional” (Elite Gaming Center, 2018). Una definició similar és la que fa l’empresa madrilenya Cobra Army Gaming Center, que els denomina com

“un lugar para los jugadores profesionales, los aficionados amantes de los juegos electrónicos, y los que quieren empezar a vivir esas sensaciones únicas jugando como gamer profesional”

(Cobra Army Gaming Center 2018).

Val a dir, que a diferència dels gaming bars, la proposta de valor d’aquest tipus de centres és oferir als seus jugadors, perifèrics i tecnologia d’última generació –d’una qualitat i preu que pot no estar a l’abast de tots–, i una connexió de màxima velocitat i estabilitat. Tot plegat, els

(38)

hi dóna la possibilitat de jugar als seus videojocs preferits amb l’equipament que fan servir els seus ídols quan competeixen en els grans tornejos d’E-Sports. Aquests centres també organitzen tornejos informals, i alguns també organitzen tornejos oficials, que formen part de lligues locals o regionals, en els quals, els jugadors poden fer les seves primeres passes en la carrera de jugador professional d’E-Sports. (Cobra Army Gaming Center 2018).

Per últim, destacar que tant els gaming bars com els E-Sports center acostumen a col·laborar amb marques d’empreses de renom, amb la qual cosa s’obté un feedback molt positiu per ambdues parts, ja que el centre compta amb productes de franc que atrauen als clients, i la marca té un espai publicitari (Martín, 2017). Algunes marques patrocinadores són:

Samsung, Logitech, Monster, Gunnar, Need for a Seat (Meltdown Bar, 2018), Movistar, Creative, Gigabyte, Zowie (PureGaming, 2018).

Figura 3.11. Instal·lacions d’un gaming bar.

Font: GGWP Bar & Restaurant, 2018.

Figura 3.12. Instal·lacions d’un E-Sports center.

Font: Cobra Army, 2018.

(39)

3.1.3. E-Sports: Origen i evolució a nivell competitiu

Com s’ha pogut observar en els apartats anteriors, des dels seus inicis, als anys 70, els videojocs sempre han generat un interès per part dels jugadors per competir entre ells. Això va ocasionar que, als anys 80, es comencessin a organitzar campionats mundials d’alguns videojocs a nivell professional (Borowy i Jin, 2013).

En aquest subapartat, doncs, es mostra l’evolució i els canvis que s’han produït en les diferents competicions dels videojocs, al llarg de gairebé cinc dècades, fins a convertir-se en importants esdeveniments que mouen masses de jugadors i aficionats arreu del món.

3.1.3.1. Inicis de les competicions de videojocs (1972-1990)

El 19 d’octubre de 1972, és la data de referència de l’inici de les competicions de videojocs, ja que és el dia que la Universitat de Stanford va celebrar el SpaceWars! Olympics (veure figura 3.13.), considerat el primer torneig oficial d’un videojoc. El premi pel qual competien els jugadors era un any de subscripció gratuït a la revista Rolling Stone, el guanyador d’aquest premi va ser Bruce Baumgart (veure figura 3.14.) (Hiltscher i Scholz, 2015; Gotarra, 2017).

Figura 3.13. Torneig SpaceWars! Olympics.

Font: Classic Arcade Gaming, 2015.

Figura 3.14. Bruce Baumgart, guanyador del torneig SpaceWars! Olympics.

Font: Classic Arcade Gaming, 2015.

(40)

A partir d’aquest moment, amb l’aparició dels centres de màquines recreatives, i gràcies a la introducció del sistema de punts en els videojocs (López, 2006), la comunitat de jugadors va anar creixent, i també l’organització de tornejos, on aquells competien per veure qui aconseguia fer la màxima puntuació (Borowy i Jin, 2013). Així, s’arriba al 1980, any en què l’empresa de videojocs Atari organitza a Nova York el National Space Invader’s Championship (veure figures 3.15. i 3.16.), el primer torneig d’un videojoc amb repercussió mediàtica, tant a nivell de premsa com de televisió, que va ser tot un èxit, ja que hi van assistir un total de 10.000 jugadors dels Estats Units (Hiltscher i Scholz, 2015; Gotarra, 2017; Asociación Empresarial eSports, 2018).

Figura 3.15. National Space Invader’s Championship 1980 del videojoc Space Invaders.

Font: Borowy i Jin, 2013, p.2263.

Figura 3.16. Gameplay del videojoc Space Invaders.

Font: Denofgeek, 2018.

L’any següent, Atari va organitzar, a Chicago, a nivell mundial, la primera edició del Tournament Games (TGI) (veure figura 3.17.), per celebrar el torneig del seu nou videojoc Centipede (1981-Atari). Amb l’èxit obtingut l’any anterior, esperava una participació d’entre 10.000 i 15.000 jugadors, però no va preveure que la majoria de jugadors d’aquell joc eren

(41)

adolescents i no es podrien pagar el desplaçament i l’hotel, a més d’un preu d’inscripció de 60$;

i va tenir la gran sorpresa que els jugadors que es van presentar no van arribar a 150. En conseqüència, aquest torneig, a diferència del anterior, va resultar un gran fracàs per a la companyia. El guanyador del torneig, amb un premi de 12.000$, va ser Eric Ginner (veure figura 3.18); i Ok-Soo Han (veure figura 3.18) va obtenir un premi de 4.000$ per ser la millor jugadora femenina, d’entre un total de 12 noies (Kent, 2001; Borowy i Jin, 2013).

Figura 3.17. Tournament Games (TGI) del videojoc Centipede.

Font: Blogspot: The Golden Age Arcade Historian, 2013.

Figura 3.18. Ok-Soo Han i Eric Ginner, guanyadors del Tournament Games (TGI).

Font: Blogspot: The Golden Age Arcade Historian, 2013.

Aquests esdeveniments esportius, i altres que es van continuar celebrant durant la dècada dels 80, van afavorir la promoció i difusió dels videojocs, així com, el creixement i la professionalització dels jugadors, i l’aparició de noves organitzacions, com Twin Galaxies.

Aquesta empresa, no només es va convertir en el rànquing de referència (veure apartat 3.1.2.1.), sinó que l’any 1983, va contribuir en la formació de l’Equip Nacional de Videojocs dels Estats

(42)

Units, el primer equip professional de videojocs de la història, el qual estava format per una selecció dels millors jugadors de jocs Arcade (Borowy i Jin, 2013; Trancoso, 2016).

L’any 1990, Nintendo s’estrena en el món de les competicions, i organitza el Nintendo World Championship (veure figura 3.19.) amb la seva consola de sobretaula Nintendo Entertainment System (NES-1983-Nintendo), i tres dels seus jocs estrella: Mario Bros. (1983- Nintendo), Rad Racer (1987-Nintendo) i Tetris (1989-Nintendo). El premi eren 10.000$ a repartir entre els guanyadors. A partir d’aquell any, Nintendo va organitzar tornejos anuals o bianuals dels seus jocs, però amb els anys van perdre l’interès dels seus jugadors, ja que no va saber crear una comunitat prou sòlida. (Hiltscher i Scholz, 2015; Hval, 2015; Ontier, 2016;

Gotarra, 2017).

Figura 3.19. Torneig Nintendo World Championship 1990 i pòster promocional.

Font: NeoGAF, 2013.

3.1.3.2. Consolidació de les competicions de videojocs (1990-2009)

Vers la meitat de la dècada dels 90, l’ordinador personal es converteix en la plataforma estrella per jugar a videojocs. Per aquesta raó, es comencen a promoure nous esdeveniments i tornejos de jocs per ordinador, ja que s’estava creant una comunitat molt forta, que no parava de créixer, a causa de l’aparició de nous gèneres de videojocs, com el first-person shooter (FPS) i el real-time strategy (RTS), enfocats per a un públic més adult (Taylor, 2012; Antón i Garcia, 2014; Gotarra, 2017).

Els jocs de més èxit del gènere FPS van ser: DOOM (1993-id Software), Quake (1996-id Software) i Counter-Strike (1999-VALVE Software); i del gènere RTS va ser: Starcraft (1998- Blizzard Entertainment) i Age of Empires II (1999-Microsoft Studios). Com a conseqüència del gran èxit d’aquests jocs, es comencen a organitzar esdeveniments competitius, com la DreamHack a Suècia, l’any 1994, i la QuakeCon als Estats Units, l’any 1996, esdeveniments, que any rere any, van anar augmentant en nombre d’assistents (veure figures 3.20 i 3.22).

També es comencen a celebrar les primeres competicions de la Cyberathlete Professional League (CPL): FRAG, l’any 1997; de la Professional Gamers League (PGL) Season 1-4, l’any 1998; i de la Electronic Sports League (ESL), l’any 2000. Actualment, aquestes tres lligues són de les més importants en el món dels E-Sports. (Hval, 2015; Gotarra, 2017; Cyberathlete Professional League, 2018; Asociación Empresarial eSports, 2018).

(43)

Figura 3.20. Esdeveniment de la QuakeCon de l’any 1997.

Font: Imgix, 2018.

A principis del segle XXI, concretament el dia 7 d’octubre del 2000, s’organitza a Corea del Sud l’esdeveniment més gran, en competició de videojocs, que mai s’havia realitzat fins aleshores, el World Cyber Games Challenge (WCG). Aquest torneig va marcar un punt d’inflexió en el món competitiu dels videojocs, ja que el premi a repartir, gràcies a patrocinadors de renom com Samsung, va ser de 200.000$ (Taylor, 2012; Hval, 2015; Gotarra 2017). Durant l’esdeveniment es van realitzar tornejos de quatre videojocs d’ordinador: StarCraft: Brood War (1998-Blizzard Entertainment), Quake III Arena (1999-id Software), Age of Empires II (1999- Microsoft Studios) i FIFA 2000 (2000-Electronic Arts); amb la participació de jugadors de 17 països diferents (WebArchive, 2003; e-Sports Earnings, 2018). A causa de l’èxit aclaparador que va tenir aquest esdeveniment, l’any següent el premi va ser de 600.000$, fet que va atraure a un total de 389.000 jugadors. A partir d’aquest moment, es formen noves lligues competitives, com la Major League Gaming (MLG) USA Tours, l’any 2004, i, conseqüentment, creix la celebració d’esdeveniments de videojocs a nivell mundial (veure figura 3.21.). (Hval, 2015;

Ontier, 2016; Gotarra 2017; Cyberathlete Professional League, 2018).

Figura 3.21. Esdeveniment de la World Cyber Games Challenge (WCG) de l’any 2004.

Font: Wikipedia, 2018.

(44)

Figura 3.22. Esdeveniment de la DreamHack de l’any 2004, durant la qual es va aconseguir el rècord mundial de la major LAN (Local Area Network).

Font: Wikipedia, 2018.

Anys després, té lloc la celebració del Championship Gaming Series 2007, el primer esdeveniment de videojocs que es retransmet a través de la televisió de tres països diferents:

DirecTV (Estats Units), British Sky Broadcasting (Regne Unit) i STAR.TV (Xina). Aquest fet propicia que les competicions de videojocs comencin a tenir audiència televisiva, i neixi l’espectador de videojocs com a tal (Taylor, 2012; Gotarra, 2017).

El monopoli dels jocs d’ordinador a les competicions era evident, perquè tots els tornejos que hi havia eren exclusivament de jocs de PC, ja que les consoles de sobretaula no tenien l’opció multi-jugador online. Amb l’arribada de les consoles de setena generació –Xbox 360 (2005-Microsoft), PlayStation 3 (2006-Sony Computer Entertainment) i Wii (2006-Nintendo)–

amb Internet incorporat, que permetia l’opció multi-jugador online, comencen a destacar alguns jocs, sobretot els gèneres fighting i first-person shooter (FPS), i les consoles es converteixen en un fort competidor dels jocs d’ordinador.

Els jocs de més exitosos del gènere fighting van ser: Street Fighter IV (2008-Capcom) i Super Smash Bros. Brawl (2008-Nintendo). Aquests jocs van aconseguir formar una comunitat molt sòlida i compromesa, que va permetre un ràpid creixement competitiu, a nivell de tornejos, que continua a dia d’avui. Pel que fa al gènere FPS, el joc de més èxit va ser: Call of Duty:

Modern Warfare 2 (2009-Activision), del qual es van vendre més de 20 milions d’unitats arreu del món. Aquest fet va propiciar que esdeveniments com la MLG o la DreamHack comencessin a incorporar-lo en els seus tornejos. D’altra banda, la bona acceptació que va tenir per part de la seva comunitat va incitar a Activision a organitzar la Call of Duty: Experience, esdeveniment anual que es va celebrar fins a l’any 2016 (Hval, 2015; Call of Duty, 2016; Gotarra, 2017; e- Sports Earnings, 2018).

(45)

3.1.3.3. Professionalització de les competicions: apareixen els E-Sports (2009-2018) Finalment l’any 2009, es produeix l’eclosió definitiva dels E-Sports. Aquesta no es va produir espontàniament, sinó després d’una llarga gestació de gairebé tres dècades. Període durant el qual es van anar combinant una sèrie de factors, com el creixement de les competicions de videojocs –en constant evolució des dels primers tornejos d’Atari als anys 80, fins als grans esdeveniments i lligues del segle XXI: DreamHack, QuakeCon, WCG, CPL, PGL, ESL, MLG i Championship Gaming Series (veure figura 3.23.)–; el creixement, a nivell tecnològic, de la indústria dels videojocs –la incorporació de l’ordinador com a plataforma estrella per jugar als videojocs, i la incorporació d’Internet a les consoles de setena generació: Xbox 360 (2005- Microsoft), PlayStation 3 (2006-Sony Computer Entertainment) i Wii (2006-Nintendo)–; i la normalització i popularització dels videojocs en la societat.

Ara bé, el detonant d’aquest Big Bang va ser la irrupció del League of Legends (LOL), un joc de l’empresa Riot Games, que va suposar l’aparició d’un nou gènere, el multiplayer online battle arena (MOBA), i d’una nova manera d’entendre les competicions de videojocs que va marcar un abans i un després en la comunitat de jugadors (Hval, 2015; Pérez, 2016).

Figura 3.23. Esdeveniments realitzats des de 1980 fins al 2015.

Font: Hval, 2015, p.85.

El gran fenomen mediàtic que va generar League of Legends (LOL-2009-Riot Games), va convertir el gènere MOBA –on dos equips competeixen entre sí, en mapes normalment simètrics, amb l’objectiu de destruir la base de l’oponent– en el gènere estrella dels E-Sport per a ordinador. D’altra banda, el LOL va comptar amb una categoria pròpia a la DreamHack 2011 Summer. A més, degut a què la influència i el seguiment del joc van ser massius, a partir d’aquell mateix any, Riot Games va crear la seva pròpia lliga, la League of Legends Continental Series 2011, amb un ampli circuit de competicions oficials per a jugadors d’Estats Units (LCS), Europa (LCS), Corea del Sud (LCK) i Xina (LPL). L’any següent, Riot Games va fer un pas més i va crear el League of Legends World Championship (LOL WCS), (veure figures 3.24. i 3.25.), que fins a dia d’avui, és l’esdeveniment més important i mediàtic dels E-Sport, en el qual hi

Referencias

Documento similar

Aquest treball pretén d’estudiar la incidència i l’ús de l’espai web Els sons del català en la docència i en l’aprenentatge dels continguts de fonètica de

L’objectiu principal d’aquest treball és el desenvolupament d’una eina que integri la capacitat d’implementar i editar arbres de comportament al motor de jocs

Les sessions sobre els camps de la història cultural abordaren les polítiques culturals, la història dels intel·lectuals, la història de la lectura i de l’edició, la història

1) sigui capaç d’utilitzar amb fluïdesa el llenguatge propi de les matemàtiques que es fan servir a la Ciència i la Tecnologia dels Aliments. 2) aprengui a plantejar problemes

En el DFG observamos valores superiores en todos los grupos hipóxicos (Hipóxico, Post20 d , Post40 d ) respecto al Control en los parámetros de CD y FD, pero solamente

Además este agente sólo se ejecuta en el último ciclo de ejecución próximo a la finalización del actual periodo de integración, por lo tanto, debe de dedicar el tiempo que se

En els cas de l’equip directiu i docent dels centres, i dels professors que imparteixen les classes del programa, es van incloure preguntes sobre

Resolución del Director General del Consorcio Público Instituto de Astrofísica de Canarias de 30 de Septiembre de 2020 por la que se convoca proceso selectivo para la contratación