• No se han encontrado resultados

Gamificación y crowdsourcing en educación superior

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Share "Gamificación y crowdsourcing en educación superior"

Copied!
104
0
0

Texto completo

En él analizamos los efectos de la gamificación en un contexto de aprendizaje activo en la educación superior. Pregunta de investigación 3: ¿El uso de la gamificación en un contexto de aprendizaje activo en la educación superior influye en la satisfacción de los estudiantes? Sin embargo, apenas existen referencias a su aplicación en la educación superior (e.g. Song et al., 2017).

Implementing a theory-driven gamification model in flipped higher education courses: Effects on completion of out-of-class activities and quality of artifacts. Gamification and active learning in higher education: is it possible to match the digital society, the academic world and the students. El primer capítulo de esta thesis doctoral corresponde al artículo "Gamification and active learning in higher education: is it possible to match the digital society, academia and students".

Resumen

Esta revista ocupa el puesto 18 de 265 en la lista JCR en la categoría Educación e Investigación Educativa en 2020 (Q1; primer cuartil) y su factor de impacto es de 4944. El segundo capítulo de esta tesis doctoral corresponde al artículo titulado "Gamified crowdsourcing in high educación: un marco teórico y un estudio de caso", publicado por Elsevier en el volumen del 36 de junio de 2020 de la revista Thinking Skills and Creativity (https://doi.org/10.1016/j.tsc). Esta revista ocupa el puesto 74 de 265 en la lista JCR en la categoría Educación e Investigación Educativa en 2020 (Q2; segundo cuartil) y su factor de impacto es 3.106.

El contenido de este artículo tiene derechos de autor, pero Roopa Lingayath, coordinadora sénior de derechos de autor de Elsevier, nos autorizó el 24 de diciembre de 2021 a incluir el artículo en nuestra tesis doctoral y publicarlo en acceso abierto en el repositorio institucional con el artículo original. conecta DOI (Identificador de objeto digital). El objetivo de esta investigación es mejorar el conocimiento del crowdsourcing gamificado en la educación superior, desarrollar un marco teórico y aplicarlo a un caso real: #ECOTUBEX2018. La iniciativa descrita en este trabajo fomenta la creatividad de las nuevas generaciones de estudiantes en la sociedad digital del siglo XXI, promueve el uso de las nuevas tecnologías y da visibilidad a su talento y habilidades digitales.

La relevancia de nuestra propuesta radica tanto en su novedad como en su generalización a otros contextos universitarios que puedan estar interesados ​​en aportar mecanismos activos que fomenten la participación y sobre todo promuevan el compromiso de las personas en un entorno tecnológico. Al hacerlo, la investigación realizada en este estudio proporciona recomendaciones y conocimientos útiles para la academia. El tercer capítulo de esta tesis doctoral corresponde al libro titulado Crowdsourcing during COVID-19: Case Studies in Health and Education, que será publicado por Routledge Publishing en febrero de 2022 (https://www.routledge.com/Crowdsourcing-Durante) - Covid-19-Estudios de casos-en-salud-y-educación/Muñoz-Zamorano-Sanchez/p/libro.

La editorial Routledge ocupa el tercer lugar de 96 en el Ranking General de Prestigio Editorial en Editores Extranjeros de Scholarly Publisher Indicators (SPI) (ICEE SPI: 1153). A continuación se muestra la portada del libro, se reproduce el índice de la versión final del manuscrito enviado a la editorial y se presenta un resumen del mismo, ya que por contrato no se puede reproducir el libro completo en este formato.

Índice

Introduction

Crowdsourcing

Crowdsourcing during the COVID-19 crisis

Crowdsourcing applications during the COVID-19 crisis

Conclusions and final reflections

Resumen de la publicación

Introducción

Por otro lado, la multitud quería ayudar a mitigar los efectos de la pandemia y disponía de más tiempo libre debido a las medidas que limitaron la movilidad para frenar la propagación del virus. Para ello, en el segundo capítulo se define qué es el crowdsourcing para delimitar cuándo se lleva a cabo este tipo de actividad y se destacan sus elementos esenciales. El tercer capítulo se centra en el crowdsourcing durante la pandemia e identifica posibles factores que pueden haber condicionado su desarrollo durante este período, distinguiendo entre condiciones favorables y obstáculos.

En el cuarto capítulo se estudian en detalle cuatro casos reales de iniciativas de crowdsourcing creadas durante este periodo, señalando cuáles son sus elementos esenciales y exponiendo cómo han influido en cada una de ellas las condiciones favorables y las barreras identificadas en el capítulo anterior. Como se mencionó en la introducción, el crowdsourcing es un tipo de actividad que permite a la entidad que lo crea lanzar proyectos a través de Internet para contactar con la multitud y obtener algo de ella gracias a su participación voluntaria (Ghezzi et al., 2018; Kietzmann, 2017). ). Actualmente, el término crowdsourcing hace referencia a un amplio grupo de actividades con características muy diferentes, pero que comparten cuatro elementos clave: llamador, plataforma, tarea y multitud (Jiang et al., 2018; Karachiwalla. and Pinkow, 2021).

La plataforma es donde tiene lugar la iniciativa de crowdsourcing, normalmente un sitio web o una aplicación móvil (Poblet et al., 2018). La tarea es el trabajo que el organizador propone a la multitud a través de la convocatoria. Finalmente, la multitud consiste en ese segmento de la población objetivo de la actividad de crowdsourcing y aquellos individuos que deciden contribuir.

Asimismo, existen otras características que definen una convocatoria de crowdsourcing, como su finalidad -entendida como el número de personas que componen la multitud susceptible de participar en la iniciativa-, su duración, los incentivos que se ofrecen a cambio de la participación, su política de privacidad y los mecanismos de control utilizados para garantizar la calidad del proceso.

Crowdsourcing durante el COVID-19

  • Barreras

Una posibilidad para realizar la campaña de difusión de un proyecto de crowdsourcing es utilizar las redes sociales. Esto se traduce en una mayor posibilidad de interactuar con los agentes asociados a una llamada de crowdsourcing y conocer su existencia, aumentando el número de posibles participantes en la misma. Del mismo modo, la falta de experiencia del organizador podría afectar negativamente el desarrollo de algunas iniciativas de crowdsourcing y actuar como una barrera. e) Fuentes abiertas: durante la pandemia, las principales editoriales como Elsevier, Springer y Wiley permitieron el acceso a su contenido relacionado con el COVID-19 (Song y Karako, 2020).

Esto podría favorecer el desarrollo de algunas iniciativas de crowdsourcing, principalmente aquellas dedicadas a la investigación, ya que la población podría acceder libremente a todos los avances científicos que se publicaran. f) Falta de beneficio económico para el convocante: los individuos tienen una mayor propensión a participar en iniciativas de crowdsourcing cuyo convocante no busca beneficio económico que en aquellas con ánimo de lucro (Alam et al., 2020). Estos seis factores que descubrimos podrían beneficiar el desarrollo de iniciativas de crowdsourcing durante los primeros meses de la pandemia de COVID-19. Este problema es muy relevante en las llamadas de crowdsourcing que se enmarcan en sectores esenciales como la salud y la educación, ya que parte de la población no puede acceder a estos servicios (De' et al., 2020).

Este fenómeno puede generar desconfianza entre los usuarios y afectar negativamente su disposición a participar en una iniciativa de crowdsourcing por temor a ser víctima de un ataque virtual. Este hecho puede repercutir negativamente en el número de personas que deciden participar en el crowdsourcing y, en consecuencia, dificultar su éxito. e) Tareas repetitivas: Toda iniciativa de crowdsourcing depende de su convocante, quien es quien las concibe, planifica y lanza. Es decir, no existe una entidad que coordine las iniciativas de crowdsourcing que se crean.

En consecuencia, el número de participantes se repartirá entre todas las convocatorias masivas similares, provocando que el volumen de participación en cada una de ellas sea menor del que sería si no hubiera otras, lo que afecta negativamente a sus posibilidades de éxito.

Casos prácticos

Sin embargo, el coreano es un idioma poco hablado en el mundo y, por lo tanto, los conductores de otros países no pueden aprenderlo. La versión preliminar de la traducción se obtuvo dos días después y la versión final se publicó el 6 de abril. Esta tarjeta actúa como enlace entre los que buscan ayuda y los voluntarios para cubrir necesidades como hacer la compra, ir a la farmacia, sacar la basura o preparar la comida de las personas que no pueden hacerlo por la pandemia.

Condiciones favorables para el crowdsourcing durante la pandemia de COVID-19 en los cuatro estudios de caso. La llamada se entregó directamente a la red de contactos de los llamantes, y ellos, a la suya. Barreras al hacinamiento durante la pandemia de COVID-19 en cuatro estudios de caso.

Del análisis de los factores que pueden haber facilitado el desarrollo del crowdsourcing durante este periodo, se pueden extraer varias conclusiones. Ninguno de los organizadores de los cuatro ejemplos presentados busca lucrar con estas actividades, lo que puede haber favorecido la participación en las mismas. Del mismo modo, las llamadas con tareas complejas que tardan mucho tiempo en completarse, como CTI y COVID Translate Project, se han beneficiado del aumento del tiempo de atención disponible.

En resumen, el crowdsourcing ha sido muy útil durante los primeros meses de la pandemia de COVID-19 y de él se pueden aprender valiosas lecciones.

CONCLUSIONES FINALES

Esta tesis doctoral se realizó con el objetivo de profundizar en el conocimiento sobre la gamificación y el crowdsourcing en la Educación Superior. En el capítulo 2 se propuso el primer marco teórico en Educación Superior sobre sistemas que combinan tanto recursos, gamificación como crowdsourcing: sistemas de crowdsourcing gamificado. En este mismo capítulo se describe una iniciativa de crowdsourcing gamificado que llevamos a cabo en el marco de la Educación Superior.

En el capítulo 2 exploramos la posibilidad de combinar gamificación y crowdsourcing y lo aplicamos a una iniciativa desarrollada en el contexto de la Educación Superior: #ECOTUBEX2018 (I Concurso de Creación de Contenidos de YouTube para Economía y Empresa). En la literatura, hay algunos estudios sobre crowdsourcing en el campo educativo (por ejemplo, Tackett et al., 2018; Zahirović Suhonjić et al., 2019). En el capítulo 3 se describió en detalle el desarrollo de esta experiencia de crowdsourcing gamificado y se analizó desde la perspectiva del marco teórico propuesto.

Finalmente, en el capítulo 3 estudiamos cómo se utilizó el crowdsourcing durante los primeros meses de la pandemia de COVID-19 y qué factores pudieron favorecer y dificultar su desarrollo. Como se mencionó anteriormente, la investigación sobre Crowdsourcing en la Educación Superior aún es limitada. Por ello, no es de extrañar que hayamos encontrado pocos ejemplos de aplicaciones de este recurso en el sector educativo durante la pandemia (e.g. Geng, 2021; Koss, 2021), tanto en Educación Superior como en niveles inferiores.

La falta de ejemplos en este campo dificulta el desarrollo de más actividades basadas en el crowdsourcing.

Referencias

Documento similar

•cero que suplo con arreglo á lo que dice el autor en el Prólogo de su obra impresa: «Ya estaba estendida esta Noticia, año de 1750; y pareció forzo- so detener su impresión

que hasta que llegue el tiempo en que su regia planta ; | pise el hispano suelo... que hasta que el

Abstract: This paper reviews the dialogue and controversies between the paratexts of a corpus of collections of short novels –and romances– publi- shed from 1624 to 1637:

En junio de 1980, el Departamento de Literatura Española de la Universi- dad de Sevilla, tras consultar con diversos estudiosos del poeta, decidió propo- ner al Claustro de la

E Clamades andaua sienpre sobre el caua- 11o de madera, y en poco tienpo fue tan lexos, que el no sabia en donde estaña; pero el tomo muy gran esfuergo en si, y pensó yendo assi

De hecho, este sometimiento periódico al voto, esta decisión periódica de los electores sobre la gestión ha sido uno de los componentes teóricos más interesantes de la

Ciaurriz quien, durante su primer arlo de estancia en Loyola 40 , catalogó sus fondos siguiendo la división previa a la que nos hemos referido; y si esta labor fue de

Para denegación hegeliana del mal: «Así como no existe lo fal- so, no existe el mal, es objetada primero por Sade y luego por la subjetividad romántica: en la mé- dula de la