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PROPUESTA DEL DISEÑO DE UN APLICATIVO WEB PARA DISPOSITIVOS MÓVILES, ENFOCADO A CONTENIDOS DE USO FRECUENTE DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN UNIVERSITARIO (SIU) Y CONTENIDOS DE INTERÉS PARA LA COMUNIDAD DE LA

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PROPUESTA DEL DISEÑO DE UN APLICATIVO WEB PARA DISPOSITIVOS MÓVILES, ENFOCADO A CONTENIDOS DE USO FRECUENTE DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN UNIVERSITARIO (SIU) Y CONTENIDOS DE INTERÉS PARA LA COMUNIDAD DE LA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA DE BOGOTÁ

TRABAJO DE GRADO

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE INGENIERIA

INGENIERÍA INDUSTRIAL BOGOTA, D.C.

2013

PROPUESTA DEL DISEÑO DE UN APLICATIVO WEB PARA DISPOSITIVOS MÓVILES,

ENFOCADO A CONTENIDOS DE USO FRECUENTE DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN

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2

UNIVERSITARIO (SIU) Y CONTENIDOS DE INTERÉS PARA LA COMUNIDAD DE LA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA DE BOGOTÁ

EDWIN ESTEFAN MARTÍNEZ ENCISO

TRABAJO DE GRADO

ENFASIS TECNOLOGÍA

MABEL OLANO PARRA

INGENIERA INDUSTRIAL DIRECTOR DE PROYECTO DE GRADO

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE INGENIERIA

INGENIERÍA INDUSTRIAL BOGOTA, D.C.

2013

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11. Tabla de contenido

1. INTRODUCCIÓN ... 9

2. OBJETIVO GENERAL ... 10

2.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS... 10

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ... 11

4. LA PENETRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LOS AMBITOS DE LOS ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD JAVERIANA BOGOTÁ. ... 11

5. ANTECEDENTES EN ESTUDIOS REALIZADOS APLICATIVOS MÓVILES EN UNIVERSIDADES ... 12

Mi TecMóvil ITESM ... 12

Universidad de Salamanca BIBLIO USAL: ... 12

6. IMPORTANCIA DEL DESARROLLO DE HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN LOS AMBITOS UNIVERSITARIOS. ... 14

7. FORMULACIÓN ... 14

8. JUSTIFICACIÓN ... 15

9. MARCO TEÓRICO ... 16

CONCEPTOS ... 16

10. INVESTIGACIÓN DE MERCADOS DE ANALISIS DEL USOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES EN LA COMUNIDAD JAVERIANA BOGOTÁ. ... 27

Ficha técnica ... 30

Metodología: ... 30

Metodología de Muestreo ... 30

Supervisión ... 30

¿Quiénes? ... 30

¿Dónde? ... 30

¿Cuándo? ... 30

¿Cuánto? ... 30

Nivel de confianza ... 30

Error a partir de tamaño real de la muestra. ... 30

Abandonos ... 30

Tarjeta de imagen ... 31

Resultados: ... 31

Información general. Encuesta 1. ... 31

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Dispositivos de comunicación inteligentes y usos. Encuesta 1B. ... 34

12. RESULTADO DE LA INVESTIGACIÓN DE MERCADOS ENFOCADA A DETERMINAR LOS PARÁMETROS DE DISEÑO DEL APLICATIVO. ... 40

Aplicativo institucional Javeriano y contenidos. Encuesta 1C. ... 40

13. CARACTERÌSTICAS DEL DISEÑO VISUAL, INTERFÁZ Y NAVEGACIÓN ... 46

Símbolos, emblemas y colores. ... 46

Diseño visual e interfaz. ... 47

Tamaños de pantallas ... 48

ICONOGRAFÍA ... 50

PANTALLA DE CARGUE ... 51

Encabezados... 54

MENÚ ... 55

CONTENIDOS TRASACCIONES Y OPORUNIDAD ... 56

14. DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DISEÑO PRODUCTO BASADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS TELECOMUNICACIONES ORIENTADO AL FORTALECIMIENTO DE HERRAMIENTAS DE INERES PARA LOS USUARIOS DE LA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA BOGOTÁ APLICANDO UNA METODOLOGÏA DE DISEÑO ÄGIL. ... 58

PLATAFORMAS DE DESARROLLO ... 58

SOFTWARE ASISTENTE ... 58

VERSION DEL DESARROLLO ... 58

HARDWARE PARA CORRER EL PROTOTIPO ... 58

MAPA DE NAVEGACIÓN ... 59

MEJORAMIENTO CONTINUO A PARTIR DE LOS INDICADORES ... 60

15. PROPUESTA DE DISEÑO DE APLICATIVO WEB PARA DISPOSITIVOS MÓVILES ENFOCADA A CONTENIDOS DE USO FRECUENTES DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN UNIVERSITARIO (SIU) Y CONTENIDOS DE INTERÉS DE LA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA BOGOTÁ ... 61

16. ANÁLISIS ECONÓMICO PARA ESTABLECER LA VIABILIDAD DEL PROYECTO... 69

Costos de desarrollo ... 69

Software ... 69

Hardware ... 71

Costo horas-profesional ... 72

Costo de actualizaciones y mantenimiento ... 75

Indicadores económicos del proyecto ... 76

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17. Valores agregados de carácter no económico. ... 78

18. CONCLUSIONES ... 79

19. RECOMENDACIONES ... 80

20. BIBLIOGRAFIÍA ... 81

21. ANEXOS ... 83

... 85

... 85

... 86

... 86

... 87

... 87

... 88

OPCIÓN ICONO 1 PARA MI PUJ ... 89

OPCIÓN ICONO 2 PARA MI PUJ ... 89

TABLA DE GRÁFICAS

Gráfica 1: Género encuesta 1. ... 31

Gráfica 2: Edad encuesta 1. ... 31

Gráfica 3: Nivel socioeconómico encuesta 1. ... 32

Gráfica 4: Estudiantes activos en la universidad Javeriana de Bogotá, encuesta 1. ... 32

Gráfica 5: Facultad a la que pertenece, encuesta 1. ... 33

Gráfica 6: Nivel de avance en el programa académico cursado, encuesta 1. ... 33

Gráfica 7: Tenencia de dispositivos móvil inteligente: Encuesta 1 B ... 34

Gráfica 8: Tipos de dispositivo inteligente encuesta 1B. ... 34

Gráfica 9: Sistema operativo usado, Encuesta 1B... 35

Gráfica 10: Tendencia de migración de sistema operativo. Encuesta 1B ... 36

Gráfica 11: Usos frecuentes dados a los dispositivos móviles inteligentes, encuesta 1B. ... 37

Gráfica 12: Aplicativos de principal interés, encuesta 1B. ... 38

Gráfica 13: Atributos buscados en un aplicativo. ... 39

Gráfica 14: Interés por un aplicativo (App) Javeriano Institucional. Encuesta 1C. ... 40

Gráfica 15: Usos más frecuentes de las opciones del portal Javeriano, Encuesta 1C. ... 41

Gráfica 16: Opciones más usadas en SIU (Sistema de información universitaria) Encuesta 1C. ... 42

Gráfica 17: Conocimiento del aplicativo móvil de la U virtual, encuesta 1C. ... 43

Gráfica 18: Utilidad de la plataforma Uvirtual, Encuesta 1C. ... 43

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Gráfica 19: Interés sobre un aplicativo que integre las opciones de uso frecuente del portal Javeriano,

encuesta 1C. ... 44

Gráfica 20: Opciones de nombres para el Aplicativo Javeriana, encuesta 1C. ... 45

TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1 Determinación de cuándo se debe realizar la investigación de mercados. Investigación de mercados William G. Zikmind- Barry J. Babin 9na ed. ... 20

Ilustración 1: Encabezado encuesta. ... 31

Ilustración 2 Encuesta 1. Genero. ... 31

Ilustración 3: Encuesta 1 Edad ... 31

Ilustración 4: Escudo Universidad Javeriana. ... 46

Ilustración 5: Bandera Javeriana ... 47

Ilustración 6: Diseño visual portal Javeriano. ... 47

Ilustración 7: Curvas dinámicas de los cabezotes del portal web Javeriano. ... 48

Ilustración 8: Tamaños de pantallas para tablets y smarthphones ... 49

Ilustración 9: Ejemplo de imágenes adaptadas a diferentes tamaños de pantalla. ... 50

Ilustración 10: Opción ícono 1 para mi PUJ ... 50

Ilustración 11: Opción ícono 2 para mi PUJ ... 51

Ilustración 12: Opción 1 imagen de cargue. ... 52

Ilustración 13: Opción 2 Imagen de Carga ... 53

Ilustración 14: Opción 3 imagen de cargue. ... 54

Ilustración 15: Encabezados para los contenidos del aplicativo mi PUJ ... 55

Ilustración 16: Ubicación del menú desplegable. ... 55

Ilustración 17: Menú desplegable. ... 56

Ilustración 18: Mapa de navegación mi PUJ. ... 59

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TABLAS

Tabla 1. Diferencia entre la investigación cuantitativa y cualitativa. ... 17

Tabla 2: Indicadores de desempeño portales WEB. ... 24

Tabla 3: Herramienta de ponderación para la calificación del prototipo mi PUJ. ... 60

Tabla 4: Costo del Software, etapa de desarrollo ... 70

Tabla 5: Costo del hardware etapa de desarrollo. ... 71

Tabla 6: Profesionales requeridos en la etapa de desarrollo. ... 72

Tabla 7: Calculo del salario mensual profesionales. ... 73

Tabla 8: Costos de mantenimiento y actualizaciones ... 75

Tabla 9: Ingresos del proyecto. ... 76

Tabla 10: Flujo de caja del proyecto. ... 76

Tabla 11: indicadores económicos. ... 77

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8

TABLA DE ANEXOS

ANEXO 1: ENCUESTA ANÁLISIS DE USOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES EN LA COMUNIDAD JAVERIANA

BOGOTÁ / PARÁMETROS DE DISEÑO DEL APLICATIVO ... 83

ANEXO 2: OPCIONES ICONO ... 89

ANEXO 3; OPCIONES DE IMAGEN DE CARGUE ... 90

ANEXO 4: ICONO ELEGIDO mi PUJ ... 91

ANEXO 5: FUENTES DEL APLICATIVO ... 92

ANEXO 6: CABEZOTES ... 93

ANEXO 7: Cotización para el desarrollo del aplicativo mi PUJ, por la empresa Insso. ... 93

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1. INTRODUCCIÓN

Aprovechando las ventajas que trae consigo la tecnología aplicada a diferentes áreas del conocimiento, es posible desarrollar proyectos innovadores que faciliten la comunicación de forma dinámica, creativa y efectiva, potencializando la posibilidad de aprendizaje y mejorando el modo de vida de los individuos a los cuales se busque beneficiar con un desarrollo de esta índole.

El presente proyecto es el desarrollo de una propuesta de diseño de una herramienta tecnológica que brinde opciones realmente útiles, simples y sencillas a las transacciones, búsquedas, y consultas de contenidos propios del uso de los integrantes de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá.

Entre las muchas aplicaciones de la tecnología, hay algunas que permiten generar redes de comunicación de una manera más rápida, económica, masiva, efectiva y oportuna que otros medios.

Teniendo en cuenta estos indicios, la finalidad es manejar la información y contribuir en el desarrollo del propósito de este proyecto: brindar una herramienta que facilite la consulta de información valiosa para el desarrollo de actividades que requiera la comunidad.

“El problema que tenemos hoy día no es el de acceso a la información, sino de sobrecarga de información. El verdadero valor de un proveedor de información proviene de su labor para localizar, filtrar y comunicar información útil al consumidor.”1

1 Shapiro, Carl. Varian Hal R. El Dominio de la Información: Una Guía Estratégica para la Economía de la Red Pág. 6.

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2. OBJETIVO GENERAL

Diseñar una propuesta de un aplicativo para dispositivos móviles con contenidos útiles, oportunos y de interés para los integrantes de la comunidad Pontificia Universidad Javeriana Bogotá, basado en estudios de mercados, que identifiquen tendencias de dispositivos y parámetros de diseño.

2.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Realizar una investigación cuantitativa de mercados para identificar las tendencias y preferencias en el uso de dispositivos móviles.

 Desarrollar una investigación de mercados cuantitativa enfocada a la obtención de parámetros para el diseño del aplicativo para dispositivos móviles (Interface y contenidos).

 Desarrollar una propuesta de diseño de aplicativo móvil.

 Desarrollar un análisis de los principales beneficios de la implementación de un aplicativo para dispositivos móviles en el ámbito social, económico y académico en la Pontificia Universidad Javeriana.

 Estimar los costos que implicaría a la Pontificia Universidad Javeriana la implementación de la propuesta de aplicativo móvil.

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3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La difusión masiva de la información por diferentes medios, pueden convertirse en datos carentes de sentido sin un debido tratamiento en cuanto a filtro, oportunidad, fidelidad y medio. La dependencia para vivir en interacción con sistemas de información, bases de datos y portales hacen que tanto el acceso a la red por medio de software y hardware sea indispensable en todo momento. El rápido avance de la tecnología obliga a las naciones a desarrollar e implementar propuestas tecnológicas innovadoras para no quedar relegados y para ser en muchas ocasiones agentes de líderes del cambio.

Lo estudiantes de la universidad Javeriana de Bogotá no son ajenos a los avances tecnológicos en las comunicaciones y dispositivos móviles, por tal motivo son receptores de herramientas que les ayuden a facilitar consultas y transacciones que requieran hacerse de manera frecuente y ágil.

El papel que juega las tecnologías de la información y la comunicación TICS en el ámbito educativo es de gran importancia al considerarse como un medio clave para la formación integral y cómo vehículo de conocimiento. Simplificar las actividades a través de las tecnologías de la información hace que se cuente con una oportunidad de mejoramiento de los procesos con los cuales se cuenta actualmente. Es por eso que es necesario buscar el desarrollo de herramientas prácticas que mejoren los procesos y que involucren los principales servicios académicos y administrativos, teniéndolos siempre a la mano y logrando una comunicación constante, que apoye la misión de las TICS en la educación. Evaluar la utilidad y practicidad de una herramienta de tecnología de las comunicaciones implica revisar diferentes indicadores tales como: autoría, acceso a la información, ergonomía/diseño, contenidos, servicios y buscadores.2 Las mediciones son de gran importancia, pues <<Si no se puede medir no se puede gestionar>>.

4. LA PENETRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LOS AMBITOS DE LOS ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD JAVERIANA BOGOTÁ.

La penetración agresiva de la tecnología en los diferentes ámbitos de los estudiantes de la universidad Javeriana ha sido evidente. Solo basta con hacer una observación al entorno universitario y detectar que desde las actividades más cotidianas hasta las más específicas, implican el uso de tecnología. El tipo de tecnología más evidente es el de las comunicaciones.

Las tecnologías de las comunicaciones están inmersas en primer lugar en el ámbito académico con innumerables aplicaciones en las diferentes ramas de las educativas. En segundo lugar, en el ámbito social basta con reconocer el importante y creciente papel de las redes sociales, como un mecanismo constante y activo de comunicación.

2 Técnicas e indicadores para la evaluación de

Portales Consultado 20/10/2012 disponible en

http://www.ugr.es/~jologon/metodos_2008/metodos/PDF/eval_port.pdf

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A nivel administrativo se encuentra la necesidad del uso de la tecnología como facilitadora a nivel transaccional en los diferentes procesos de dicho ámbito, ya sea por procesos financieros, de servicios prestados por la universidad o por procesos informativos. A nivel del medio universitario también la tecnología de la comunicación juega un papel importante en promoción universitaria y actividades culturales.

5. ANTECEDENTES EN ESTUDIOS REALIZADOS APLICATIVOS MÓVILES EN UNIVERSIDADES

Mi TecMóvil ITESM

Mi TecMovil es una aplicación para dispositivos móviles desarrollada por el Instituto Tecnológico y de estudios superiores de Monterrey en México. El cual integró los principales servicios académicos y administrativos de dicha institución en un aplicativo gratuito para Smartphone donde los alumnos y profesores pueden acceder de manera inmediata a consultas y transacciones. Está disponible para dispositivos Apple (AppleStore), Android (PlayStore) y BlackBerry (AplicationWorld).

Los principales contenidos que brinda este desarrollo tecnológico son:

 Boleta de Calificaciones: Permite consultar las calificaciones y fallas para el periodo académico presente y los anteriores.

 Blackboard: Consulta de cursos inscritos y contenidos propios de la blackboard.

 Videos Institucionales: Acceso a videos institucionales, promocionales y principales noticias de interés, transmitidos por el canal YouTube.

 Portal informativo: Acceso a las noticias escritas más importantes de la institución.

 Asistencia: Contiene el despliegue de teléfonos de emergencia públicos e institucionales, donde se incluye; Emergencias de seguridad, emergencias Telcel, Electricidad y denuncias anónimas.

 Biblioteca digital: Permite revisar el catálogo, prestamos, apartar libros y consulta a bases de datos.

 iTunes U: consulta la información disponible en iTunes U del ITESM y de otras universidades inscritas. Contenidos tales como: Documentales, revistas, libros, conferencias, programas de TV entre otros.

Universidad de Salamanca BIBLIO USAL:

“Biblio USAL es una aplicación de la red de bibliotecas de la Universidad de Salamanca creada para teléfonos inteligentes (Smartphone) y tabletas (tablets), tanto de sistemas operativos iOS como Android.

Mediante esta aplicación se puede consultar el catálogo de su sistema bibliotecario, así como conocer su oferta de servicios, localizar las bibliotecas de área y facultades y mantenerse informado a través de los

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diferentes medios de difusión de noticias. Para emplear esta aplicación es necesario acceder a los servicios de distribución de los diferentes sistemas (Apple Store y Android Market), desde los enlaces que se ofrecen al final de esta página.

La aplicación incluye los siguientes contenidos:

 Bibliotecas: localización de las bibliotecas de la Universidad de Salamanca, acceso a sus webs, información de contacto y horarios.

 Servicios: relación detallada y enlace a las webs de los principales servicios que ofrecen las bibliotecas de la Universidad de Salamanca.

 Catálogo: búsqueda de documentos en los catálogos de las bibliotecas de la Universidad de Salamanca, con información de disponibilidad y ubicación de las obras.

 Noticias: agenda, blogs y sistemas de información producidos por las bibliotecas de la Universidad de Salamanca.

“Biblio USAL permite conocer las colecciones bibliográficas y los recursos electrónicos disponibles en las bibliotecas de la Universidad de Salamanca, además informa de los servicios de consulta, búsqueda de información, préstamo inter bibliotecario, conexión remota, acciones formativas, blogs y redes sociales y de todos los espacios, recursos y servicios bibliotecarios de la Universidad de Salamanca.

La aplicación para dispositivos móviles Biblio USAL es un proyecto del Servicio de Bibliotecas y del Servicio de Innovación y Producción Digital de la Universidad de Salamanca que se ofrece de forma pública para difundir los recursos y servicios bibliotecarios de la Universidad de Salamanca.

Disponible para teléfonos y tabletas iOS (iPhone, iPad) y para teléfonos y tabletas Android.”3

3 Aplicativo Móvil USAL Consultado 12/09/2012, disponible en :http://bibliotecas.usal.es/?q=aplicaciones-moviles- 0

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6. IMPORTANCIA DEL DESARROLLO DE HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN LOS AMBITOS UNIVERSITARIOS.

Las universidades como centros de investigación, son fuente de creatividad, innovación y desarrollo. Es imprescindible que la estructura universitaria se enfoque a la investigación cómo medio de generación de conocimiento. El conocimiento adquirido a través del método científico, y aplicado a las necesidades del hombre, no es otra cosa más que tecnología.

Las tecnologías de las comunicaciones han tenido un vertiginoso desarrollo en el último siglo de la humanidad a tal punto que es imprescindible el desarrollo social y cognoscitivo si no se cuenta con herramientas que permitan el acercamiento a la información.

La creación de conocimiento es vaga, si no hay una debida documentación y divulgación. En el ámbito académico la tecnología se hace imprescindible, para la consulta de contenidos, el procesamiento de datos, la creación de contenidos y toda aquella posibilidad de investigación en tiempo corto.

A pesar de las múltiples posibilidades de conocimiento que brinda la tecnología de la información al ámbito académico es importante que exista conciencia de la información de calidad, fidedigna y oportuna.

Es entonces una misión de los investigadores y académicos prestar disposición al desarrollo de herramientas tecnológicas que promuevan la trasmisión de conocimiento en información de calidad.

La forma ágil como se dispongan el desarrollo de tecnologías del conocimiento serán determinantes en el nivel de avance de una comunidad universitaria. La era de las tecnologías de la información cada día se acentúa más, y cada día es más imprescindible en los ámbitos académicos, generando así un reto para todos aquellos que quisieran promover su responsable desarrollo.

7. FORMULACIÓN

¿Cuál es la propuesta para el diseño y desarrollo de una herramienta tecnológica enfocada a dispositivos móviles, que facilite la consulta de información y transacciones de mayor necesidad y valor para los integrantes de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá, soportada desde la investigación de mercados y metodologías de diseño aplicativos móviles?

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8. JUSTIFICACIÓN

Dado el acelerado desarrollo tecnológico que se ha venido evidenciando en todos los ámbitos del ser humano, es indispensable que las diferentes comunidades realicen esfuerzos por mantenerse siempre en constante evolución y ser también generadoras de cambio. Acá radica la importancia de desarrollar e implementar soluciones tecnológicas innovadoras, que satisfagan necesidades específicas y mejoren el modo de vida de los usuarios.

El valor de la información es incalculable, pero sin tratamiento y filtros puede perderse. La exactitud, oportunidad y relevancia son atributos que hacen que esta sea valiosa o no. Para la comunidad académica se hace indispensable contar con información de calidad que permita soportar investigaciones, hacer conjeturas, y validar desarrollos. Para las empresas es vital contar con datos tratados que sean de valor, para así poder tomar decisiones que lleven al fracaso o al éxito de su planeación estratégica.4

Para el caso específico, en el presente proyecto se desarrollará una propuesta que brinde a los estudiantes de la comunidad Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá una herramienta que integre los contenidos propios de un sistema de información universitario, junto con contenidos de interés para los integrantes de la institución. La herramienta busca ser precisa, oportuna y efectiva en las consultas y transacciones que se generen.

El enfoque del proyecto se propone al Pareto de la comunidad, y al cliente externo principal, es decir los estudiantes activos en algún programa académico de pregrado o posgrado, en metodología presencial.

Los estudiantes representan el 84%5 de la población Javeriana total, y constituyen la fuente principal de ingresos de la institución. Por tal motivo es muy importante enfocar un desarrollo a satisfacer las necesidades informáticas de éste importante grupo de personas.

Una de las razones por la cual se hace oportuno dicha propuesta, es por el buen momento de la tecnología de las comunicaciones en Colombia. El país propicia un panorama positivo para el desarrollo de aplicaciones soportadas en dispositivos móviles, al contar con redes 2G, 2.5G, 3G y en introducción 4G, facilita que se cuente con una capacidad de trasmisión de datos mayor, complementada con la ágil transferencia tecnológica de dispositivos (hardware) entre países. Para el primer semestre de 2012, existe 3.070.123 suscriptores a internet móvil, siendo esta cifra un 23.8% mayor respecto al segundo semestre de 2011.6 Este escenario es idóneo para lograr las características que busca obtener el proyecto.

Un aplicativo como herramienta de comunicación masiva, generadora de identidad y de fortalecimiento de marca, que logre promoción universitaria y un factor diferenciador, son unos algunos de los

4 Shapiro, Carl. Varian Hal R. El Dominio de la Información: Una Guía Estratégica para la Economía de la Red

5 Calculo a partir de una base de 3000 integrantes de la comunidad javeriana de Bogotá, entre docente, administrativos y directivos. Fuente

6 Boletín trimestral de las tics, segundo trimestre de 2012, consultado el 20/10/2012. Disponible en www.mintics.gov.co

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beneficios prácticos que conlleva generar una propuesta única e innovadora, que se base en las necesidades reales de los usuarios.

Conocer las necesidades de los clientes y usuarios es fundamental para el éxito de cualquier empresa.

Indagar sobre los usos frecuentes del SIU, las noticias de mayor interés, las transacciones de carácter urgente, el estado y tendencias de uso dispositivos móviles, y el acceso a redes de comunicación, constituyen un paso fundamental en la toma de decisiones alrededor de una propuesta tecnológica que pretende el desarrollo de un aplicativo para dispositivos móviles.

Un aplicativo para dispositivos móviles en el ámbito javeriano se puede convertir en una ventaja competitiva frente a otras universidades. Contar con herramientas que permitan generar comunidades virtuales, espacios para la opinión, promoción universitaria en eventos como ExpoJaveriana7, trasmitir noticias de interés y hacer comunicación masiva, hacen que una comunidad pueda ser pionera en un desarrollo innovador y de gran aporte a la identidad y sentido de pertenencia. Llegar a los estudiantes, docentes, administrativos y aspirantes por medios diferentes de comunicación y personalizados, generan una potente herramienta de recordación de marca que lleva al reconocimiento. Este muy importante para el posicionamiento de cualquier comunidad.

El papel de la investigación de mercados se hace evidente y soporta la toma de decisiones alrededor de los parámetros de diseño. La toma de decisiones a partir de análisis de datos implica el uso de herramientas prácticas obtenidas desde la Ingeniería Industrial con asignaturas tales como: logística de mercados, sistemas de información, inferencia estadística, ingeniería de Procesos, gestión de la calidad e ingeniería económica, obteniendo técnicas y parámetros de valor para tal fin. Así, la realización de este proyecto me permite aplicar herramientas como futuro ingeniero industrial, poniendo mis conocimientos al servicio de una comunidad y midiendo el impacto de ideas innovadoras que buscan solucionar necesidades y mejorar el modo de vida de quienes se vean beneficiados.

9. MARCO TEÓRICO

CONCEPTOS

7 Expo javeriana: “Evento que tiene como propósito fundamental abrir un espacio experiencial permitiendo a los estudiantes de grados 10 y 11 de colegios de Bogotá y zonas aledañas, un acercamiento a los programas y proyectos que la Universidad adelanta en el desarrollo de su labor académica.” Disponible en http://educon.javeriana.edu.co/expojaveriana/presentacion.asp consultado 30/10/2012

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Dada la formulación del presente proyecto y de los objetivos del mismo, se han enfocado la investigación conceptual a la investigación de mercados como fuente de datos primaria que permita obtener parámetro para el desarrollo de un producto. Al mismo tiempo es acertado que se incluya la información pertinente al método de diseño de un aplicativo móvil, desde un enfoque de parámetros provenientes del consumidor.

INVESTIGACIÓN DE MERCADOS

La investigación de mercados es la forma como se aplica el método científico en la búsqueda de conclusiones y verdades entorno a algún fenómeno específico. El método implica una serie de actividades que incluye la definición de oportunidades y problemas de un proceso de marketing. La investigación de mercados incluye el proceso de desarrollo de ideas, hipótesis y supuestos y teorías, la definición de la oportunidad o problema, selección de la metodología de obtención de datos, el levantamiento de información , el análisis de los datos, las conclusiones y la trasmisión de los resultados.

La búsqueda principal de la investigación de mercados es generar información clara, objetiva y precisa y libre de sesgos. Existen dos enfoques a las investigaciones de mercados: el cualitativo y el cuantitativo.

En el siguiente cuadro se muestran las principales diferencias:

Investigación Cualitativa Investigación Cuantitativa Objetivos Entender motivos subyacentes.

Formular Hipótesis. Entender problemas

Cuantificar e inferir resultados de una muestra a una población

Muestras Pequeñas y escasamente

representativas

Grandes y representativas

Recogida de información No estructurada Estructurada Análisis de información No estadístico Estadístico

Utilidad Comprender situaciones y hechos Recomendar acciones.

Tabla 1. Diferencia entre la investigación cuantitativa y cualitativa. 8

La investigación cualitativa por su alcance permite inferir resultados de una muestra a una población, por medio de técnicas de levantamiento de información como: la encuesta, la entrevista personal, la entrevista telefónica y la entrevista postal. Todas estas técnicas se ajustan a las necesidades a una investigación según las necesidades del estudio.

8 Zikmund G. William, Babin J. Barry, Investigación de mercados, 9a.edición, Cengage Learning 2009

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18 Identificación y evaluación de oportunidades

La descripción de actividades económicas, sociales o culturales, identificar tendencias de compra de los consumidores, analizar competidores, identificar mercados estacionales, entre otras actividades pueden ayudar a una organización a reconocer problemas u oportunidades de negocio y a su vez asignar recursos y esfuerzos a una estrategia de mercadeo o determinar parámetro para el desarrollo de un producto y/o servicio.

Análisis y selección de la meta de la investigación

Como resultado de una investigación de mercados se obtiene datos primarios que son fuente de información importante para determinar características de un segmento de mercado o el objetivo que se desea alcanzar. Descubrir necesidades específicas en una población determinada resulta útil si se tiene claro el objetivo de la investigación de mercados.

Mezcla de mercados

Investigación de producto

La investigación de producto se enfoca a la evaluación y desarrollo de nuevos productos o la reevaluación de los ya existentes. Se basa en la prueba de concepto donde se expone a compradores potenciales una idea de nuevo producto para considerar la aceptación y factibilidad del concepto. Otra estancia conlleva a la prueba de producto, momento en el cual se pone a prueba un prototipo y se mide su aceptación, o cuando se evalúa el desempeño frente a las marcas competidoras o si el funcionamiento es conforme a lo estimado. La investigación encierra todas las herramientas necesarias en pro de determinar atributos y parámetros de diseño específicos que generen valor a los consumidores.

Investigación del precio

Es el conjunto de pruebas aplicadas a analizar el comportamiento del consumidor frente a diferentes precios de un producto o servicios. En esta investigación se puede determinar la percepción de valor que los clientes tienen frente a un producto. La fijación de precios depende de la investigación de precio, dado que es la representación del sacrificio que está dispuesto a hacer el cliente para obtener un valor representado en el producto.

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Investigación de distribución

Usualmente se refiere a la investigación entorno a los canales por los cuales se puede “distribuir” los productos desde el fabricante hasta el consumidor. En los productos físicos el canal de marketing es una red de interdependientes que se encargan de la logística necesaria para que exista el consumo.El camino entre un productor, y el cliente final es denominado cadena de suministros.. También existen canales para productos no tangibles como la información, tecnología o incluso servicios que se prestan por redes de información. Los canales como el internet presentan ventajas en costos, tiempos y seguridad, que se ven reflejados como un valor agregado para el consumidor.

La investigación de la promoción.

La investigación de la promoción evalúa el esfuerzo de comunicación para dar a conocer un producto y persuadir al consumidor para obtener el consumo. Con dicha investigación se indaga sobre la eficacia de diferentes medios de publicidad como: premios cupones, descuentos, eventos, cuñas, comerciales televisivos etc. La investigación de la promoción no solo se efectúa posteriormente a una actividad, sino antes, por medio de un pre testeo donde se predice como se desempeñará una promoción en pro de lograr el consumo del cliente.

La mezcla de marketing integrada

El marketing cuenta con la necesidad de evaluar los elementos de la mezcla del marketing en conjuntos y no por separado. El precio, la promoción, la distribución o plaza, y productos son elementos que interactúan en la totalidad de los escenarios. Llegar al consumidor y logar fidelizarlo depende entonces de las acciones conjuntas que se emprendan entorno a los elementos de la mezcla de marketing.

¿En qué momento se hace factible la investigación de mercados?

Para determinar la factibilidad y oportunidad de una investigación de mercados se debe seguir el

siguiente flujo de decisión:

Restricciones de tiempo

•¿Hay tiempo suficiente para que se tome la decisión?

Disponibilidad de los datos

•¿Se puede tomar la decisión con lo que ya se conoce?

Naturaleza de la decisión

•¿La decisión es de

considerable importancia estratégia o táctica?

Comparación de costos y beneficios

•¿Excede el valor de la información a investigar?

No No No

No

Investigación

Si Si

Si

Si

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Ilustración 1 Determinación de cuándo se debe realizar la investigación de mercados.

Investigación de mercados William G. Zikmind- Barry J. Babin 9na ed.

Tecnologías de la comunicación y el mercadeo

“Prácticamente todo el mundo está “conectado” hoy día. Cada vez más gente está “conectada” casi todo el tiempo. La forma en que la información se intercambia, almacena y reúne ha pasado por cambios totalmente revolucionarios que han impactado la vida de un estudiante universitario común.”9 La comunicación como parte fundamental de la globalización hace que desde cualquier parte del mundo pueda existir una comunicación e intercambio de datos, las conexiones inalámbricas, los avances en dispositivos móviles, los programas desarrollados para la comunicación y el ahorro de tiempo y dinero que genera el uso de las telecomunicaciones, hacen que las distancias se acorten, y potencializan la importancia de las tecnologías de la comunicaciones en el mercadeo.

Sistemas de información y administración del conocimiento.

Es usual que se confunda el término datos con información, pero es necesario aclarar que los datos son las mediciones registradas de hechos o de ciertos fenómenos puntuales. La información son datos estructurados y tratados usados para apoyar la toma de decisiones o analizar comportamientos en variables. Finalmente existe un término llamado la inteligencia de mercados, definido como el subconjunto de datos e información que tiene en realidad un poder explicativo más fuerte que permite tomar decisiones efectivas. 10

Características de la información valiosa.

Los datos que soportan la información o la inteligencia de mercados, deben ser valiosos para soportar la toma de decisiones. El valor de los datos se valida con cuatro características: Importancia, Calidad, oportunidad e integridad.

IMPORTANCIA: Relaciona la pertinencia de los datos con la situación que es interés de estudio del investigador.

CALIDAD: Es la medida en que los datos reflejan una situación real. Los datos de alta calidad son precisos, válidos, confiables y veraces.

9 Investigación de mercados/William G. Zikmund, Barry J. Babin, 9ª.edición/Pagina 21/ Tecnologías de la información.

10 Investigación de mercados/William G. Zikmund, Barry J. Babin, 9ª.edición/Pagina 21/ Tecnologías de la información.

NO REALICE INVESTIGACIÓN

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21

OPORTUNIDAD: La oportunidad indica que los datos son lo suficientemente actuales como para poder ser todavía importantes. Entre más reciente sea el levantamiento de los datos más oportunos son y soportan mejor una decisión.

INTEGRIDAD: La integridad se refiere a la cantidad de información correcta para soportar una conclusión o decisión. Cuando no existe la información completa se recurre a la investigación de mercados.

La administración del conocimiento

La administración del conocimiento es el proceso mediante el cual se genera una memoria de fácil acceso, y fuente de información valiosa para el uso de determinado conjunto de personas pertenecientes a una organización. La administración del conocimiento soporta su funcionamiento de en los sistemas de información.

Sistemas de información

Un sistema de información es un conjunto ordenado de hardware y software, datos y personal que captura, almacena, actualiza, manipula, analiza, y muestra información de inmediato sobre las actividades de interés específicas de una organización.

Obtener parámetros que sostenidos desde la información obtenida a partir de la investigación de parámetros constituyen la etapa inicial para el desarrollo de una propuesta de aplicativo, la cual debe ser sostenida desde una metodología adecuada de diseño.

METODOLOGÍAS ÁGILES PARA APLICATIVOS MÓVILES

En febrero de 2001, tras una reunión celebrada en Utah-EEUU, nace el término “ágil” aplicado al desarrollo de software. En esta reunión participan un grupo de 17 expertos de la industria del software, incluyendo algunos de los creadores o impulsores de metodologías de software. Su objetivo fue esbozar los valores y principios que deberían permitir a los equipos desarrollar software rápidamente y respondiendo a los cambios que puedan surgir a lo largo del proyecto. Se pretendía ofrecer una alternativa a los procesos de desarrollo de software tradicionales, caracterizados por ser rígidos y dirigidos por la documentación que se genera en cada una de las actividades desarrolladas.

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22

Tras esta reunión se creó “The Agile Alliance”11, una organización, sin ánimo de lucro, dedicada a promover los conceptos relacionados con el desarrollo ágil de software y ayudar a las organizaciones para que adopten dichos conceptos. El punto de partida es fue el Manifiesto Ágil, un documento que resume la filosofía ágil.

El manifiesto ágil.

Según el Manifiesto se valora:

 Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y las Herramientas. La gente es el principal factor de éxito de un proyecto software. Es más importante construir un buen equipo que construir el entorno. Muchas veces se comete el error de construir primero el entorno y esperar que el equipo se adapte automáticamente. Es mejor crear el equipo y que éste configure su propio entorno de desarrollo en base a sus necesidades.

 Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena documentación. La regla a seguir es “no producir documentos a menos que sean necesarios de forma inmediata para tomar un decisión importante. Estos documentos deben ser cortos y centrarse en lo fundamental.

 Responder a los cambios más que seguir estrictamente un plan. La habilidad de responder a los cambios que puedan surgir a los largo del proyecto (cambios en los requisitos, en la tecnología, en el equipo, etc.) determina también el éxito o fracaso del mismo. Por lo tanto, la planificación no debe ser estricta sino flexible y abierta.

Los valores anteriores inspiran los doce principios del manifiesto. Son características que diferencian un proceso ágil de uno tradicional. Los dos primeros principios son generales y resumen gran parte del espíritu ágil. El resto tienen que ver con el proceso a seguir y con el equipo de desarrollo, en cuanto metas a seguir y organización del mismo. Los principios son:

I. “La prioridad es satisfacer al cliente mediante tempranas y continuas entregas de software que le aporte un valor.

II. Dar la bienvenida a los cambios. Se capturan los cambios para que el cliente tenga una ventaja competitiva.

III. Entregar frecuentemente software que funcione desde un par de semanas a un par de meses, con el menor intervalo de tiempo posible entre entregas.

IV. La gente del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos a lo largo del proyecto.

V. Construir el proyecto en torno a individuos motivados. Darles el entorno y el apoyo que necesitan y confiar en ellos para conseguir finalizar el trabajo.

VI. El diálogo cara a cara es el método más eficiente y efectivo para comunicar información dentro de un equipo de desarrollo.

11 Alianza del diseño ágil, disponible en www.agilealliance.com Consultada 24/10/2012

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23

VII. El software que funciona es la medida principal de progreso.

VIII. Los procesos ágiles promueven un desarrollo sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios deberían ser capaces de mantener una paz constante.

IX. La atención continua a la calidad técnica y al buen diseño mejora la agilidad.

X. La simplicidad es esencial.

XI. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños surgen de los equipos organizados por sí mismos.

XII. En intervalos regulares, el equipo reflexiona respecto a cómo llegar a ser más efectivo, y según esto ajusta su comportamiento.”12

Metodología ágil ideal para el desarrollo móvil

¿Por qué la metodología ágil de diseño es ideal para el desarrollo móvil?

Agilidad. Las metodologías ágiles mejoran la flexibilidad del desarrollo y la productividad, proveyendo métodos que se adaptan a los cambios y que aprenden de la experiencia. Características específicas de los entornos móviles deben ser: procesos iterativos e incrementales, desarrollo conducido por pruebas, procesos adaptativos, hablar con el cliente continuamente, desarrolladores altamente cualificados, asegurar la calidad, revisiones continuas del proceso, priorización de los requerimientos y bajo time-to-market13.

Conciencia de mercado. El mercado actual está orientado hacia los productos software por lo que un proceso de desarrollo móvil debería enfocarse al desarrollo del producto y no del proyecto.

Consecuentemente, los procesos deben enfocarse al nicho del negocio, usando las prácticas de NPD (New Product Development) haciendo un análisis del mercado. Toda esta información mitigará las dudas y los riesgos. Procesos orientados al mercado seguirán una planificación bastante estricta a lo que se refiere a requerimientos de time-to-market. Antes los procesos estaban orientados a las actividades técnicas ahora tienen que hacer un balance entre las actividades orientadas a mercado y las técnicas.

Soporte a toda la línea de producción de software. Se refiere al "conjunto de sistemas intensivos de software compartiendo un conjunto de características comunes que satisfacen las necesidades de un segmento particular del mercado y que son desarrolladas con una serie de valores centrales en una forma predeterminada" . Esto hace que el ciclo de vida sea más corto, pudiendo desarrollar una familia de productos software móviles en un solo intento, reduciendo costos. Debe tener especial importancia la línea de producción para la mejora de la calidad del software.

12Principios de la alianza ágil, disponible en Www.agilealliance.org Consultada el 24/10/2012

13 Time to market. El tiempo que se tarda el producto es concebido hasta que es puesto a la venta.

(24)

24

Desarrollo basado en la arquitectura. La eficiencia de la línea de producción de software depende del desarrollo de una plataforma común, por lo que la necesidad de una arquitectura genérica para una clase de productos es esencial, pudiendo reconfigurarse de forma específica para cada componente o producto determinado.

Soporte para reusabilidad. El desarrollo basado en componentes y el basado en capas ahorra costes de desarrollo, agiliza la entrega del producto y hace el software menos propenso a errores ya que los componentes no deben ser hechos desde cero cada vez.

Inclusión de sesiones de revisión y de aprendizaje. La metodología debería incorporar sesiones de revisión en todo el proceso para asegurar el análisis del producto y sesiones de aprendizaje después de la entrega de cada producto para que la experiencia sea analizada y registrada, y así la abstracción del conocimiento obtenido realimente a todo el equipo.

Especificación temprana de la arquitectura física. La arquitectura física debe ser elaborada en las etapas tempranas del desarrollo software gracias a que un alto número de riesgos técnicos son inherentes a las limitaciones de los dispositivos móviles y las diferencias en la implementación pueden ser obtenidas de características básicas. El uso de un prototipo mitigaría dichos riesgos técnicos.

Sin duda alguna evaluar el trabajo que se desarrolla posterior a la aplicación de una metodología, soporta su eficacia. Por ende el autor Juan Carlos García Murcia, investigador de la universidad de granada propone los siguientes indicadores de evaluación:

Tabla 2: Indicadores de desempeño portales WEB.14

Tipo de indicador Indicadores

Autoría Solvencia del Autor, Existencia de datos de

contacto, Espacio para hacer aportes y determinación de la autoría.

Técnicos-Acceso a la información Mapa de navegación (claridad), Facilidad de navegación, Jerarquización de contenidos.

Elemento multimedia, Gráficos, Grado de parsimonia (Cantidad de pantallazos para ver todo

14 ANALISIS Y DISEÑO DE APLICACIONES INFORMATICAS DE GESTION. CFGS.

UNA PERSPECTIVA DE INGENIERIA DEL SOFTWARE http://www.ra-ma.es/libros/ANALISIS-Y-DISENO-DE- APLICACIONES-INFORMATICAS-DE-GESTION-CFGS-INCLUYE-CD-ROM/115/978-84-7897-587-7

Consultado 25/10/2012

(25)

25

el contenido), Acceso temático.

Ergonomía/Diseño Grado de contraste texto/fondo,

Adecuación de tipografía, Márgenes y claridad de los espacios. Visualización general

De contenido Noticias propias, Noticias externas, Volumen de información, grado de actualización y control de la información

Visibilidad Títulos significativos, Explicación de contenidos

Servicio Foros, email, Conexión portales, Alertas,

Participación.

Acceso a la información-Buscadores Buscadores internos, Búsquedas sencillas, Búsquedas precisas. etc.

Hacer uso de los indicadores antes de presentar un producto a los consumidores es una medida de autogestión que permite hacer una evaluación del desarrollo y corregir debilidades.

9.1. Términos

- Aplicación Móvil: Son extensiones informáticas para dispositivos portátiles, como los teléfonos inteligentes smartphones y los asistentes digitales personales (PDA)

-Dispositivo Móvil: Son aparatos lo suficientemente pequeños para ser transportados y usados durante su transporte, gracias a su capacidad de procesamiento.

-Smarthphones: Son teléfonos inteligentes que pueden conectarse vía Wi-Fi, bluetooth, conexión a internet con otros teléfonos o dispositivos electrónicos y adicionalmente tienen la capacidad de permitir la instalación de aplicaciones gracias a la plataforma móvil a la cual pertenezcan.

- Sistema operativo/Plataforma móvil: Es un software encargado la coordinación y el control del uso del hardware con respecto a los diferentes programas o aplicaciones, puesto que provee una interfaz que permite administrar los recursos de los equipos.

-Iphone iOS: Es una plataforma móvil desarrollada por Apple en Julio del 2008, donde su aplicación es llamada App Store y cuenta con un lenguaje de programación Objetiva .

-LiMo Platform: Plataforma desarrollada en el 2009 por Linux LiMo Foundation, con su aplicación R2 y maneja un lenguaje de programación Java, Native (C/C ++).

-Windows Mobile: Desarrollada por Microsoft, junto con el lanzamiento de Windows Marketplace for mobile en el 2009 y con Visual C#/C+ + como su lenguaje programación.

(26)

26

- Android: Plataforma móvil desarrollada por Open Handset Alliance y liderada por Google, Linux en el 2008, con la aplicación Play Store y Java como el lenguaje de programación.

-Palm Os / Web Os (Linux): Plataformas desarrolladas en el 2009, con la aplicación Palm App Catalog, por el proveedor Palm, el cual manejo para este caso un lenguaje de programación C/C+ + y JavaScript, HTML 5.

-Brew: Plataforma desarrollada por Qualcomn, con la aplicación Plaza Retail en el 2008, su lenguaje de programación es C/C++.

-Blackberry OS: Desarrollada por el proveedor RIM en el 2009, con la aplicación Blackberry App World, usando un lenguaje de programación Java .

- Symbian: Producido por Symbian Foundation, por medio de un lenguaje de programación C++, para uso por medio de la aplicación Novia Ovi Store en el 2009.

- You tube: Es un dominio creado en el 2005, donde los usuarios pueden subir, compartir y visualizar videos de todo el mundo.

- Mix de Marketing: Es la combinación o mezcla de las cuatro variables principales para establecer la estrategia de mercadeo, con respecto al producto, precio, plaza y promoción.

Apoyado de igual manera con el mercadeo relacional donde el cliente, la comunicación, la comercialización y las características del producto o servicio, son los elementos fundamentales para la toma de decisiones adecuadas en la gestión empresarial.

-SIU: Sistema de información universitaria Pontificia Universidad Javeriana. .

-Tecnología 1G: Basada en la tecnología análoga de los años 80 como transmisor de voz -Tecnología 2G: Basada en las tecnologías digitales, esta segunda generación ofrece una red de mejor calidad soportando la transferencia de voz y servicios de datos por circuitos o paquetes, como GMS, TDMA y el cdmaOne.

-Tecnología 2,5G: Cuenta con características similares a la segunda generación, pero tiene una mejor cobertura con respecto a servicios en paquetes de datos y mejores tasas de transmisión, gracias a la tecnología de transmisión de datos GPRS.

-Tecnología 3G: En redes esta tercera generación, cuenta con mejores tasas de transmisión que las anteriores tecnologías además de banda ancha móvil para servicios de internet y multimedia y la tecnología de transmisión de datos es W-CDMA..

(27)

27

-Tecnología 3,5 G: Cuenta con las mismas características de la tercera generación, pero con mejores velocidades de transmisión hasta 14 mb/s.

-Tecnología 4G: La cuarta generación puede ser usada por todo tipo de aparato móvil o modems inalámbricos, generando velocidades mayores a 100 Mb/s. Su seguridad es mayor y permite tener menores costes frente a las otras redes.

10. INVESTIGACIÓN DE MERCADOS DE ANALISIS DEL USOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES EN LA COMUNIDAD JAVERIANA BOGOTÁ.

15

Con el fin de identificar las tendencias y preferencias en el uso de dispositivos móviles, y las opciones más usadas del portal javeriano por los estudiantes de la comunidad universitaria javeriana de Bogotá se realizó una investigación cuantitativa que permitió hacer el levantamiento, organización y análisis de información a partir de una muestra representativa.

La herramienta usada fue la encuesta electrónica de acuerdo a los beneficios que brinda dicho recurso:

11. Herramientas multimedia de fácil uso.

12. Fácil acceso desde múltiples ubicaciones.

13. Bajo uso de recursos humano.

14. Bajos consumo de materiales como el papel.

15. Análisis y trasmisión de datos en tiempo real.

16. No tiene restricción de horarios.

17. Es afín con el tema de investigación

“En el campus de la Pontificia Universidad Javeriana está localizado en la Carrera 7ª., entre las calles 39 y 45, al Oriente de la ciudad de Bogotá. El Campus posee 16 hectáreas de terreno y casi 90.000 metros cuadrados de construcción. En él se localizan 26 edificios académicos, biblioteca, emisora, estudio de televisión, 3 instituciones hospitalarias, instituciones bancarias, 1 librería-tienda, 15 cafeterías, 5 auditorios, 10 salas de computo, coliseo cubierto, campo de fútbol, 1200 parqueaderos, 17,000 metros

15 Anexo 1: Investigación de mercado, formato de encuesta.

(28)

28

cuadrados de plazoletas peatonales, 74,000 metros cuadrados de jardines, arboledas y zonas verdes, por las que transita diariamente una población de más de 30.000 personas entre estudiantes, profesores, empleados y visitantes o usuarios de los múltiples servicios universitarios.”

Según el Boletín Estadístico en su última versión disponible del 2011 y emitido por la Secretaría de planeación de la Pontificia Universidad Javeriana, la población estudiantil está compuesta por 21408 estudiantes matriculados en los diferentes niveles de programas (pregrado, especialización, maestría y doctorado)16

En la selección de la herramienta de investigación se aplicó una prueba piloto a 37 estudiantes considerando este número es estadísticamente grande y adecuado, de acuerdo a la teoría de la estadística de la selección de una muestra aleatoria17, la cual indica que en promedio a partir de 30 datos la varianza maestral se estabiliza y no es altamente susceptible a los sesgos de medición. En la prueba piloto y en el modelo de encuesta seleccionado se incluyeron varios filtros que ayudarían garantizar que la encuesta es desarrollada por estudiantes Javerianos y a determinar el interés en el tema de la encuesta. Se usó la pregunta 3 cómo filtro para garantizar que la encuesta fuese respondida por estudiantes javerianos:

Ver Anexo 1.

3. ¿Es usted estudiante activo de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá?

Sí___ No___

Para determinar el tamaño de la muestra se aplicó la pregunta filtro:

14. ¿Le gustaría encontrar un aplicativo institucional de la Pontificia Universidad Javeriana? R/U Sí___ No___

Por medio de la anterior pregunta se estableció la proporción p de respuestas positivas frente a las negativas q.

Para la prueba piloto la muestra es de 37 estudiantes que se denota con , para hallar p y q se hizo usó de las siguientes ecuaciones:

18

16 Boletín estadístico de la Pontificia Universidad Javeriana versión 2011 Sede Cental. Ver página 54,58 y 67.

17Samuel S. Wilks, Mathematical Statistics, John Wiley, 1962, Section 8.1m

2,3,4

Ecuación para hallar la proporción P disponible: en Zikmund G. William, Babin J. Barry, Investigación de mercados, 9a.edición, Cengage Learning 2009

(29)

29

0,94594595

0,0540540519

De esta manera el cálculo se la muestra mínima se determina por medio de la siguiente fórmula:

20

Donde en la ecuación 4 z es el valor normal para una confianza en este caso del 95% z= 1,64485363, N es el tamaño de la población N=21408 y es el error porcentual asumido que en este caso es el 5%

seleccionado por estudios a priori e=0.05. De esta manera se obtiene:

21 22

De esta manera el tamaño mínimo de la muestra fue 53 estudiantes que respondan la encuesta de manera efectiva, es decir respondiendo de manera positiva el filtro de la pregunta No. 14.

21 Estudiantes universidad Javeriana 2011, Boletín estadítico 2011, Anexo 8.

22 Calculo de la muestra mínima.

(30)

30 Ficha técnica

Metodología:

Encuestas electrónicas personalizadas estructuradas con la herramienta e-encuestas. Duración aproximada 5 minutos por encuestado.

Metodología de Muestreo

Muestreo aleatorio simple en el marco de los integrantes a la comunidad Javeriana en la red Social Facebook. CAWI: Computer Assisted Web Interviewing.23

Supervisión Indirecta

¿Quiénes?

Hombres y mujeres de todos los estratos y edades, pertenecientes a algún programa académico de pregrado o posgrado en la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá.

¿Dónde?

Dirección de encuestas desde la ciudad de Bogotá, a través de la red social Facebook. La respuesta de las encuestas dada desde el lugar geográfico indeterminado y por medio de un dispositivo de comunicación web.

¿Cuándo?

Lanzamiento: 27/02/2013. Cierre: 27/03/2013.

¿Cuánto?

59 encuestas, 57 efectivas.24 Nivel de confianza 95%

Error a partir de tamaño real de la muestra.

5.86%

Abandonos 1

23 Codificación de métodos de levantamiento de información para encuestas y entrevistas, disponible en:

http://www.inviewfieldwork.com/papi_capi_wapi_etc.htm

24 Soporte: Anexo 10: Soportes estudio de mercadeo.

(31)

31 Tarjeta de imagen

Ilustración 2: Encabezado encuesta.25

Resultados:

Información general. Encuesta 1.

El 54% de los encuestados en la investigación resultaron el género femenino y un 46% restante del género masculino. Sus edades cuentan con una mayor representación en el rango de los 21 a 23 años de edad con un 46% de participación seguido del rango de 24 a 26 años un 36%.

25 Diseño de cabezote, autor del proyecto.

46%

54%

1.Género

H M

3% 12%

47%

36%

2%

2.Edad

15-17

18-20

21-23

Ilustración 3 Encuesta 1. Genero. Ilustración 4: Encuesta 1 Edad Gráfica 1: Género encuesta 1. Gráfica 2: Edad encuesta 1.

(32)

32

Gráfica 3: Nivel socioeconómico encuesta 1.

La mayor concentración es en el estrato cuatro con un 52% de las personas encuestadas seguida del estrato cinco con un 24%, en un tercer y cuarto lugar se encentra el estrato 6 y 3 con 14% y 10 respectivamente.

Gráfica 4: Estudiantes activos en la universidad Javeriana de Bogotá, encuesta 1.

En la primera pregunta filtro se obtuvo que un 97% de los abordados por medio de la encuesta tuvieron la posibilidad de desarrollar la misma al responder que eran estudiantes activos de la Universidad Javeriana de Bogotá, aspecto indispensable para el muestreo.

0% 0% 10%

52%

24%

14%

3.Nivel Socioeconómico

1.

2.

3.

4.

5.

6.

97%

3%

4.Estudintes activos Universidad Javeriana Bogotá.

SI

NO

(33)

33

Gráfica 5: Facultad a la que pertenece, encuesta 1.

Los encuestados en un 47.37% pertenecen a la facultad de ingeniería, seguido de un 21.05 % pertenecientes a la facultad de Arquitectura y Diseño y en tercer lugar Ciencias políticas y administrativas con un 12.28 % de participación. Se cuenta con representación de Medicina, odontología, Psicología, Educación, Ciencias Sociales, Jurídicas, Ciencias, y artes. Según la información de Gráfico Facultad Investigación 1.

Gráfica 6: Nivel de avance en el programa académico cursado, encuesta 1.

En nivel de avance académico se percibió con mayor participación entre el 76% y 99% con un 35% de estudiantes que manifestaron tener dicho nivel de avance en su respectivo programa. Seguido de un 25% de participación de estudiantes que se encuentran en la culminación de sus estudios, explicado por aquellos que apenas finalizan sus actividades académicas en el periodo inmediatamente anterior.

1,75%

1,75%

1,75%

1,75%

1,75%

1,75%

1,75%

5,26%

7,02%

12,28%

21,05%

47,37%

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%

Artes Ciencias Ciencias Jurídicas Ciencias sociales Educación Odontología Psicología Medicina Ciencias políticas y Relaciones internacionales Ciencias Económicas y Administrativas Arquitectura y diseño Ingeniería

5. Facultad a la que pertenece

9%

10%

21%

35%

25%

6. Nivel de avance del programa académico

0 -25%

26-50%

51-75%

76-99%

100%-

(34)

34

Finalmente se encuentra una participación del 19% de los encuestados que manifiestan tener un avance de máximo el 50% en el programa académico inscrito.

Se la anterior gráfica que extrae que aproximadamente el 71% de los encuestados han tenido la posibilidad de hacer los procesos de inscripción de semestres y hacer usos de los portales informativos javerianos en más de 4 periodos, convirtiéndose este datos en un soporte para la pregunta No 17.(

véase formato de encuesta investigación 1).

Dispositivos de comunicación inteligentes y usos. Encuesta 1B.

Gráfica 7: Tenencia de dispositivos móvil inteligente: Encuesta 1 B

El 100% de los encuestados en la pregunta No. 7 sobre la tenencia de dispositivos móviles inteligentes han respondido de manera positiva, respuesta que soporta la investigación de usos a dispositivos móviles, tendencias y preferencias.

Gráfica 8: Tipos de dispositivo inteligente encuesta 1B.

100%

0%

7.Tenencia de dispositivos móviles inteligentes

SI NO

37%

53%

10%

8.Tipo de dispositivo móvil

Smartphone teclado Smartphone Táctil Tablet

(35)

35

En la pregunta No. 8 donde se indaga sobre el tipo de dispositivo inteligente usado, se encuentra en primer lugar que el 53% de los encuestados manifiestan tener un dispositivo móvil táctil, seguido del dispositivo de teclado con un 37% de participación y finalmente un 10% manifestaron tener un dispositivo tipo Tablet. De los anteriores resultados se extraen parámetros de diseño indispensables de un aplicativo móvil, en cuanto a tamaño y usabilidad.

Gráfica 9: Sistema operativo usado, Encuesta 1B.

Cómo respuesta a la pregunta No. 9 Donde se indaga el sistema operativo usado por el dispositivo móvil actual se encontró que un 33% de los encuestados cuentan con el sistema IOS exclusivo de IPhone o IPad de la marca Apple. En segundo lugar se contó con una participación del sistema BlackBerry con el 29,82% de participación, y en tercer lugar muy cerca se encuentran los dispositivos que usan el sistema operativo Androide. Con una menor participación de encuentran en tercer y cuarto lugar SYMBIAN y WINDOWS PHONE ambos de Nokia una participación conjunta del menos del 10%. Finalmente un 1.75%

de la muestra manifiesta no saber el sistema operativo de su dispositivo móvil.

El sistema operativo usado por los encuestados otro parámetro de diseño considerable para el desarrollo de un prototipo, ya que dependiendo de la variedad se decide por la opción multiplataforma, diseño WEB Mobile, o diseño dedicado según la plataforma. Sin embargo es de vital importancia que se indague sobre la tenencia de uso de dispositivos móviles.

28,07%

33,33%

5,26%

29,82%

3,51%

1,75%

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35%

ANDROID IOS IPHONE SYMBIAN NOKIA BLACKBERRY WINDOWS PHONE NO SABE.

9.Sistema operativo actual

(36)

36

Gráfica 10: Tendencia de migración de sistema operativo. Encuesta 1B

En la pregunta No.10 sobre la posibilidad de migración de sistema operativo se encuentra que el dispositivo móvil más deseado es el ANDROID con un 47.37% seguido del IOS con un 40.35%. En comparación con la gráfica de sistema operativo actual, se evidencia una fuerte reducción de la participación el BlackBerry pasando de un 29.81% a uso actual a un deseado de 3.51%. Igual comportamiento registra el sistema operativo SYMBIAN de NOKIA, el cual no registra participación como sistema para migrar. El sistema operativo WINDOWS PHONE mantiene su participación. Así de esta manera se debe tener en cuenta en los parámetros de diseño que se debe dar soporte a IOS y ANDROID indispensablemente debido a su participación conjunta de más del 87%.

47,37%

40,35%

3,51}%

3,51%

5,26%

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%

ANDROID IOS BLACKBERRY WINDOWS PHONE NO SABE.

10.Tendencia de migración

Referencias

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