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OBJETIVO DEL JUEGO. ignacy trzewiczek

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Academic year: 2022

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Colonos de cuatro grandes naciones del mundo han descubierto nuevas tierras repletas de recursos y oportunidades. Ro- manos, Bárbaros, Egipcios y Japoneses se trasladan a la región en el acto para expan- dir las fronteras de sus imperios. Levantan edificios con los que fortalecer su econo- mía, excavan minas y labran la tierra para obtener recursos, construyen cuarteles y campos de entrenamiento para formar sol- dados. Pero no tardan en comprobar que la zona es demasiado pequeña para albergar- los a todos, y es entonces cuando estalla la guerra...

Colonos del Imperio es un juego de cartas que sitúa a los jugadores al mando de una de estas cuatro poderosas civilizaciones.

En las 5 rondas que dura cada partida, los jugadores deberán explorar nuevas tierras, construir edificios, comerciar con recursos, conquistar a sus enemigos y anotarse la mayor cantidad de puntos de victoria.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego consiste en acumular la mayor cantidad de puntos de victoria (PV), que se consiguen expandiendo las fronteras del propio imperio y obstaculizando el de- sarrollo de los adversarios.

Durante la partida, los jugadores ganan puntos de victoria de diversas maneras: por los Acuerdos que firman, las acciones que realizan y las características especiales de sus Localizaciones. Las Localizaciones que forman parte del Imperio de un jugador también proporcionan puntos de victoria. Al final de la partida, los jugadores añaden los PV de sus Localizaciones a sus respectivas sumas de PV para calcular su puntuación total.

El jugador que haya conseguido más PV al final de la partida habrá fundado el mayor Imperio, y por tanto será declarado ganador.

ignacy trzewiczek

(2)

2

1 TABLERO DE PUNTUACIONES 220 CARTAS (63 x 88 mm )

dorso dorso

dorso dorso

dorso

dorso

cara cara

cara cara

cara

cara

El tablero de puntuaciones contiene el marcador de PV y el medidor de ronda.

4 INDICADORES DE FACCIÓN

Cada jugador tiene su propio indicador de facción para señalar su puntuación de victoria en el marcador de PV.

1 INDICADOR DE RONDA

4 TABLEROS DE FACCIÓN

Cada facción tiene un tablero propio en el que figura su producción exclusiva de recursos. Todos son de doble cara; en una de ellas aparece un líder masculino,

y en la otra su contrapartida femenina. No existe ninguna diferencia de juego entre ambos sexos;

cada jugador puede escoger el que prefiera.

30 CARTAS DE BÁRBAROS 30 CARTAS DE JAPONESES

30 CARTAS DE ROMANOS 30 CARTAS DE EGIPCIOS

84 CARTAS COMUNES

Cada facción utiliza su propio mazo de cartas, de las que solamente ella puede robar durante el transcurso de la partida. También hay un mazo

de cartas Comunes, que están disponibles para todos los jugadores.

16 CARTAS DE ATAQUE

Las cartas de Ataque sólo se utilizan en la variante de juego en solitario (ver página 13).

(3)

3 RECURSOS E ICONOS DEL JUEGO

El término “recurso” hace referencia a todo lo que un jugador puede obtener du- rante el transcurso de la partida, incluidas cartas, materias primas, Trabajadores y puntos de victoria.

A continuación se describen los distintos tipos de recursos:

Carta

Las cartas representan Localizaciones con las que pueden interactuar los jugado- res. Se pueden firmar Acuerdos con ellas, anexionarlas a un Imperio o saquear- las. Los jugadores adquieren estas cartas durante la fase de Exploración, pero también firmando Acuerdos, saqueando Localizaciones y realizando acciones. A menos que se especifique lo contrario, cada vez que un jugador deba robar una carta podrá tomarla del mazo correspondiente a su facción o del mazo de cartas Comunes. En la sección Resumen de las cartas encontrarás una descripción más detallada de estos componentes del juego.

Punto de victoria

Los puntos de victoria representan la gloria y el poder del Imperio. Los jugadores ganan estos PV principalmente por las acciones que realizan, pero también se pueden obtener mediante Acuerdos o generarse en Localizaciones de Produc- ción. Cada Localización aporta además su valor de PV al final de la partida.

Trabajador

Los Trabajadores representan a la población del Imperio. Los jugadores utilizan Trabajadores para realizar acciones en Localizaciones a fin de obtener cartas o materias primas.

Ficha de Saqueo

Las fichas de Saqueo representan a las unidades militares del Imperio. Su princi- pal uso consiste en saquear cartas que se tienen en la mano o Localizaciones de un Imperio rival.

Ficha de Defensa

Las fichas de Defensa representan las fortificaciones defensivas del Imperio. Sir- ven para dificultar a los rivales el saqueo de las Localizaciones de un jugador.

Ficha de Oro

Las fichas de Oro representan la divisa del Imperio. Puede utilizarse 1 de Oro en sustitución de 1 de cualquier materia prima (Madera, Piedra o Comida), pero no a la inversa.

– Materias primas: Comida, Madera, Piedra

La Comida, la Madera y la Piedra se denominan colectivamente materias primas en términos de reglas. Los jugadores adquieren estas materias primas durante la fase de Producción, y también mediante Acuerdos, saqueando Localizaciones o llevando a cabo ciertas acciones. La Comida es necesaria para firmar Acuerdos, mientras que la Madera y la Piedra se utilizan como materiales para construir Localizaciones.

Realizar acciones de Localizaciones también consume materias primas.

Otros iconos:

Localización

Una carta construida en el Imperio de un jugador se denomina Localización.

Recursos ilimitados

Las materias primas, Trabajadores y demás fichas no es- tán limitados por la cantidad incluida en la caja del juego.

Si alguna vez se agotan, los jugadores pueden utilizar las fichas de Multiplicador suministradas. Por ejemplo, si no quedan suficientes fichas de Piedra y un jugador necesita 5 de Piedra, puede coger 1 de Piedra y ponerla encima de una ficha de ×5.

FICHAS DE RECURSOS

1 INDICADOR DE JUGADOR INICIAL

4 INDICADORES ESPECIALES EGIPCIOS

30 DE MADERA

(MÍN.) 30 DE PIEDRA

(MÍN.) 30 DE COMIDA

(MÍN.) 38 DE TRABAJADORES (MÍN.)

Estos indicadores solamente se utilizan cuando el jugador que controla la facción Egipcia construye la Localización del Templo de Ra.

18 FICHAS DE SAQUEO

24 FICHAS DE ORO

10 FICHAS DE DEFENSA

6 FICHAS DE MULTIPLICADOR

(4)

4

RESUMEN DE LAS CARTAS

Cada carta puede utilizarse de dos o tres modos distintos, según se trate de una car- ta Común o de una facción específica. Todas las cartas pueden construirse como Localizaciones en el Imperio de un jugador, consiguiendo con ello un uso permanen- te de la regla especial de esa Localización. Las cartas Comunes y las pertenecientes a la facción de los Japoneses pueden saquearse para obtener una única vez los recursos indicados en su esquina superior derecha. Las cartas saqueadas se des- cartan y se depositan en sus respectivas pilas de descartes.

Las cartas de facción pueden convertirse en Acuerdos, que otorgan inmediatamen- te al jugador un recurso concreto (el que aparece en la parte inferior de la carta), además de proporcionárselo en posteriores fases de Producción. Los Acuerdos se señalan colocando la carta bajo el tablero de la facción de tal modo que únicamente asome el extremo con el valor de Acuerdo.

Abreviaturas de facciones

Estas abreviaturas indican el mazo al que pertene- ce cada carta:

BAR – Bárbaros, COM – Común, EGI – Egipcios, JAP – Japoneses, ROM – Romanos,

001, 002, etc. – Número de la carta.

ORDEN DE COLOCACIÓN DE LOCALIZACIONES

Para ubicar fácilmente las Localizaciones de un tipo específico en la zona de juego de cada jugador y tenerlas bien ordenadas, las cartas han de colocarse formando tres filas a ambos lados del tablero de facción. Cada vez que un jugador construye una Localización en su Imperio, debe colocarla de la siguiente manera:

*

Las

Localizaciones de Producción

deben colocarse en la fila de arriba.

*

Las

Localizaciones de Apoyo

deben colocarse en la fila del centro.

*

Las

Localizaciones de Acción

deben colocarse en la fila de abajo.

Para distinguir fácilmente entre las Localizaciones Comunes y las que pertenecen a la facción del jugador, se recomienda que éstas últimas se coloquen siempre a la izquierda del tablero de facción, dejando las Comunes a la derecha del mismo.

Nota:

Equivocarse de sitio al colocar una Localización no se considera un error y no se penaliza de ningún modo. Sin embargo, se recomienda encarecidamente que se respeten estas pautas de coloca- ción para agilizar y simplificar el juego.

Colores (tipos) de las Localizaciones:

A LA IZQUIERDA: A LA DERECHA:

Coste de construcción de

la Localización

Recursos recibidos al saquear la carta (valor de Saqueo)

Regla especial de la Localización Nota: Algunas Localizaciones ofrecen también una bonificación

adicional por construir.

Nombre de la carta y valor en PV de la Localización

al final de la partida Color (tipo) de

la Localización

Recurso obtenido mediante un Acuerdo

(valor de Acuerdo)

Número de copias de cada carta en el juego

/ / / – Sólo hay 1 copia de esta carta en el mazo de la facción.

/ / / – Hay 2 co- pias de esta carta en el mazo de la facción.

/ / /

– Hay 3 copias de esta carta en el mazo de la facción.

Nota:

Los tres tipos de Localizaciones pueden distinguirse también por los caminos que aparecen dibujados en la ilustración de cada carta: en las Localizaciones de Producción no hay ningún camino que suba hacia el norte, las Localizaciones de Apoyo poseen caminos que parten en las cuatro direc- ciones, y en las Localizaciones de Acción no hay ningún camino que baje hacia el sur.

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR

saquear CONSTRUir

LOCALIZACIONES

DE FACCIÓN ACUERDOS LOCALIZACIONES COMUNES

CON STR Uir

EGI010 FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR

CRIADOR D E ESCORPI ON ES

Acción:

Gasta 1 para elegir 1

de elegi re ella 1 va general. La enemiga y poner sob N de la reser CIÓAC

da . onda á activarse en esta r no podr

CON STR Uir

EGI019 FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR

ESFINGE Apoyo:

Cada v

ez que ganes al , ganas 1 os 2 men

adicional.

saquear CONSTRUir

COM026

MONUMENTO Producción: 1 .

saquear CONSTRUir

COM023

CAMPO DE TRIGO Producción: 1 . BONIFICACIÓNPORCONSTRUIR: 1 .

saquear CONSTRUir

COM005

PATÍBULO Apoyo: Cada vez que saquees, ganas 1 .

saquear CONSTRUir

COM053

CRIADOR DE CERDOS Acción: Gasta 1 y 1 para ganar 2 .

EGI001

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR CONSTRUir

DESIERTO Acción: Descarta 1 de tu mano para que un enemigo de tu elección descarte 1 que un enemigo de tu elección descarte de su mano. Además, ganas 1 que un enemigo de tu elección descarte

. BONIFICACIÓNPORCONSTRUIR: 2 . Gratis

CONSTRUir

EGI006

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR MERCADER DE ESCLAVOS Apoyo: Cada vez que construyas una EGIPCIA, puedes gastar 1 para ganar 2 o bien gastar 1 para ganar 1 .

saquear CONSTRUir

COM033

MINA DE CARBÓN Acción: Gasta 1 para ganar 2 . CONSTRUir

EGI010

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR CRIADOR DE ESCORPIONES

Acción: Gasta 1 para elegir 1 de ACCIÓN enemiga y poner sobre ella 1

de la reserva general. La elegida no podrá activarse en esta ronda.

CONSTRUir

EGI019

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR ESFINGE Apoyo: Cada vez que ganes al menos 2 , ganas 1 adicional.

CONSTRUir

EGI004

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR GUARDIA DEL FARAÓN Producción: Ganas 1 o bien 2 .

EGIPCIOS

ACUERDOS

EGIPCIOS

ACUERDOS

PRODUCCIÓN APOYO

ACCIÓN

Gris

rosa

rojo

DoraDo

Marrón

azul

Violeta

neGro

(5)

5

Nota:

Antes de jugar la primera partida hay que desempaquetar las cartas y or- denarlas en función del tipo, agrupando las cartas Comunes en un montón y las cartas de cada facción en diferentes montones individuales. Después de jugar, es recomendable que se guarden las cartas por separado para no perder tiempo con estos preparativos en futuras partidas.

A continuación se explican las reglas para partidas de 2–4 jugado- res. La variante de un solo jugador utiliza las reglas descritas en la página 13.

1.

Coloca el tablero de puntuaciones sobre la superficie de juego donde quede a la vista de todos. Pon el indicador de ronda en la casilla “

I

” del medidor de ronda.

2.

Baraja las cartas Comunes y colócalas boca abajo formando un montón al alcance de todos los jugadores.

3.

Cada jugador elige la facción con la que quiere jugar y coge to- dos los componentes de esa facción. Cada una de las cuatro facciones tiene su propio surtido de componentes, compues- to de lo siguiente:

*

Un tablero de facción.

*

Un mazo de 30 cartas de facción.

*

Un indicador de facción.

Cada jugador se pone delante su correspondiente tablero de fac- ción, baraja su mazo de cartas y lo deja a un lado, boca abajo, don- de le quede a mano. Si hay menos de 4 jugadores, los componentes sobrantes se devuelven a la caja.

Nota:

El jugador que escoja a los Japoneses debe tener presente las reglas espe- ciales que se aplican a esta facción, descritas en la página 11.

4.

Cada jugador sitúa su indicador de facción en la casilla “0” del marcador de PV.

5.

Con todas las fichas, incluidas las materias primas y los Tra- bajadores, se forma un suministro general de fichas que debe quedar al alcance de todos los jugadores.

Nota:

Solamente se necesita 1 ficha de Defensa por cada jugador. Se han inclui- do fichas adicionales en la caja para poder utilizarlas con futuras expansiones.

6.

Se elige al azar al jugador inicial y se le entrega el indicador de jugador inicial.

7.

Al principio de la partida, cada jugador (empezando por el jugador inicial) roba 2 cartas Comunes y otras 2 cartas del mazo correspondiente a su propia facción. Estas 4 cartas conforman la mano inicial de cada jugador.

¡Ya estáis listos para empezar a jugar!

Para aprender a jugar os recomendamos partidas de 2 jugado- res con las facciones de Romanos y Bárbaros, que son las más fáciles de llevar. Las cartas Egipcias y Japonesas tienen reglas más complejas que pueden resultar problemáticas para jugado- res principiantes.

(6)

saquear CONSTRUir

COM025

TIERRAS DE CULTIVO Producción: 1 por cada

ROJA que haya en tu Imperio (máximo 3).

saquear CONSTRUir

COM018

ARMERO Producción: 1 .

6

FASE DE EXPLORACIÓN

En esta fase, cada jugador obtiene 3 cartas nuevas y las añade a su mano.

Para resolver la fase de Exploración hay que seguir estos pasos:

1.

Cada jugador roba la primera carta del mazo de su facción y la añade a su mano.

2.

Luego se roban tantas cartas Comunes como jugadores haya en la par- tida más 1 (así, en una partida de 3 jugadores se robarían 4 cartas). Es- tas cartas se colocan boca arriba en el centro de la superficie de juego. A continuación, los jugadores han de seleccionar algunas de estas cartas:

empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge 1 de las cartas mostradas. La carta sobrante se descarta sin más consecuencias.

3.

De nuevo se roban tantas cartas Comunes como el número de jugadores más 1 y se colocan una vez más en el centro de la superficie de juego. Se repite el proceso de selección de cartas, pero en esta ocasión el primero en elegir es el último jugador y el orden es el inverso al sentido de las agujas del reloj. Al igual que en el paso anterior, la carta sobrante se descarta sin más efecto.

No hay un límite al número de cartas que puede tener un jugador en su mano.

Las cartas que se tienen en la mano no deben mostrarse a los demás jugadores.

Una partida consta de 5 rondas, cada una de las cuales se compone a su vez de las siguientes fases:

1. Fase de Exploración

Los jugadores obtienen cartas nuevas.

2. Fase de Producción

Los jugadores reciben materias primas, Trabajadores, fichas de Saqueo y de- más componentes producidos por sus respectivas facciones.

3. Fase de Acción

La fase principal de la ronda. En ella, los jugadores utilizan cartas, materias primas, Trabajadores y demás para realizar acciones que expandan las fron- teras de su Imperio y les procuren puntos de victoria.

4. Fase de Mantenimiento

Los jugadores descartan todas las materias primas, Trabajadores, fichas de Oro y demás componentes, tanto si los han utilizado como si no.

En cada ronda, todas estas fases se resuelven en el orden indicado. En el siguien- te capítulo se describen con más detalle los procedimientos que se han de llevar a cabo para resolverlas.

FASE DE PRODUCCIÓN

En esta fase, los jugadores adquieren diversos recursos disponibles en el juego (ma- terias primas, Trabajadores, fichas, cartas o PV).

Durante la fase de Producción, los jugadores pueden obtener recursos mediante estos tres métodos:

* Tablero de facción

– En él se genera la producción básica de la facción, que proporciona al jugador un número determinado de Trabajadores, materias pri- mas y fichas específicas.

* Acuerdos

(ver página 9) – Cada Acuerdo firmado provee al jugador de 1 recur- so específico.

* Localizaciones de Producción

(ver página 8) – Cada Localización de Produc- ción posee su propia regla especial y produce un tipo y cantidad de recursos.

La fase de Producción se resuelve empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador ha de consultar su tablero de facción, sus Acuerdos y sus Localizaciones de Producción para determinar la cantidad y el tipo de recursos que recibe.

Estos recursos se obtienen del siguiente modo:

*

Las

cartas

deben robarse del mazo de cartas Comunes o del mazo de la pro- pia facción del jugador (a su elección), a menos que se indique lo contrario.

*

Los

PV

se anotan desplazando el indicador de facción por el marcador de PV.

*

Todos los demás

recursos

se toman del suministro general y se añaden a los propios suministros de los jugadores.

Nota 1:

En la primera ronda, los jugadores solamente reciben los recursos proporcionados por sus tableros de facción, ya que sus Imperios aún no tienen Acuerdos ni Localizaciones de Producción.

Nota 2:

Las materias primas, Trabajadores y fichas obtenidos durante la fase de Producción sólo se pueden gastar en la ronda actual. Todos los recursos que no se hayan utilizado (a excepción de los puntos de victoria y las cartas) se descartan al final de la ronda. Para más información, ver Fase de Mantenimiento en la página siguiente.

Ejemplo de fase de Producción

Tomás juega con la facción de los Japoneses. Su tablero de facción le proporciona 4 Trabajadores, 1 de Ma- dera, 1 ficha de Saqueo y 1 ficha de Defensa. Tiene 2 Acuerdos firmados (uno que le da 1 Trabajador y otro que le da 1 de Oro). También dispone de 2 Localizaciones de Producción: Tierras de cultivo y un Armero. El Armero le aporta 1 ficha de Saqueo, y las Tie- rras de cultivo le generan 1 de Comida por cada Localización roja que haya en su Imperio, por lo que recibe 1 de Comida. En total, Tomás recibe 5 Tra- bajadores, 1 de Madera, 2 fichas de Saqueo, 1 ficha de Defensa, 1 de Oro y 1 de Comida.

(7)

7

FASE DE ACCIÓN

Ésta es la fase central del juego; en ella, los jugadores realizan acciones para cons- truir o saquear Localizaciones, firman Acuerdos, utilizan Localizaciones de Acción y canjean Trabajadores por materias primas.

Empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador dispone de un turno para realizar 1 acción. Cuando le llega su turno, un juga- dor puede llevar a cabo una de estas acciones disponibles o bien pasar.

Acciones disponibles:

* Construir una Localización

* Firmar un Acuerdo

* Saquear

* Activar una Localización de Acción

* Gastar 2 Trabajadores para coger 1 materia prima o 1 carta (Común o de su facción)

Todas estas acciones se describen con más detalle en sus correspondientes sec- ciones (ver páginas 8–10).

Una vez que un jugador decida pasar en la fase de Acción, ya no podrá realizar ninguna otra acción en la presente ronda. Tampoco podrá ser seleccionado como objetivo de las acciones de los demás jugadores. Por ejemplo, no se pueden saquear las Localizaciones de un jugador que haya pasado su turno.

No existe límite al número, tipo ni orden de las acciones que puede llevar a cabo un jugador durante la fase de Acción, siempre y cuando las realice todas de una en una.

La fase de Acción continúa hasta que todos los jugadores hayan pasado su turno.

FASE DE MANTENIMIENTO

Nota:

La fase de Mantenimiento se omite durante la última ronda, ya que en caso de empate los recursos se consideran el factor decisivo.

En esta fase:

1.

Los jugadores pueden utilizar su capacidad de almacenamiento (proporciona- da por cartas específicas o por sus tableros de facción) para guardar los tipos de recursos indicados en cada caso.

2.

Los jugadores descartan todas las materias primas, Trabajadores y fichas que no hayan sido almacenados (fichas de Defensa, recursos empleados para ac- tivar Localizaciones de Acción y todos los recursos restantes).

Nota:

Las cartas que se tienen en la mano nunca se descartan al final de la ronda.

3.

El indicador de jugador inicial se entrega al jugador de la izquierda.

4.

El indicador de ronda se desplaza a la siguiente casilla del medidor de ronda.

5.

Comienza una nueva ronda.

FIN DE LA PARTIDA

La partida dura 5 rondas. Después de la quinta ronda, cada jugador debe calcular su puntuación final.

Los jugadores se van anotando puntos de victoria a lo largo de toda la partida. Para calcular su puntuación final, cada jugador debe sumar a su cómputo actual el valor en puntos de victoria de las Localizaciones de su Imperio:

*

Cada

Localización Común

concede

1 PV

.

*

Cada

Localización de facción

concede

2 PV

.

Nota:

Algunas Localizaciones de Apoyo Japonesas (como la Pagoda o la Puerta ceremonial) pro- porcionan al jugador PV adicionales al final de la partida.

El jugador que haya acumulado más PV es declarado ganador.

Empates

En caso de empate, gana el jugador que tenga más Trabajadores y materias pri- mas. Si el empate persiste, el vencedor es el jugador empatado que tenga más cartas en la mano. Si aún no puede declararse un ganador, todos los jugadores empatados comparten la victoria.

FICHAS DE DEFENSA

Cada facción recibe 1 ficha de Defensa en la fase

de Producción. Después, durante una fase de Acción y en cualquier momento en que

sea su turno, un jugador puede colocar esta ficha de Defensa sobre una de las Localizaciones Comunes de su Imperio

para protegerla.

La ficha de Defensa protege la carta concreta sobre la que se ha colocado, aumentando en 1 el número de fichas de Saqueo necesarias para que un enemigo saquee esa Localización. Una vez colocada, la ficha de Defensa no se puede trasladar a otra Localización.

Si la Localización protegida resulta sa- queada, la ficha de Defensa se devuelve al suministro general. Todas las fichas de Defensa, tanto las que no están en uso como las que se encuentran colo- cadas sobre cartas de Localización, se descartan junto con todas las demás fichas e indicadores al final de la ronda, durante la fase de Mantenimiento.

Ejemplo de fase de Mantenimiento

Tomás juega con la facción de los Japoneses. A lo largo de la ronda ha activado dos de sus Localizaciones de Acción:

los Puestos de venta (usando 1 de Comida) y la Casa de juego (usando 1 Trabajador). Después de pasar, aún le quedan 2 de

Comida y 1 Trabajador. Los Japoneses pueden almacenar cualquier cantidad de Comida en su tablero de facción, por lo que Tomás decide guardar 2 de Comida y descarta el último Trabajador junto con los recursos que colocó sobre las cartas para activar sus acciones.

(8)

8

CONSTRUIR UNA LOCALIZACIÓN

Esta acción permite a un jugador coger cartas Comunes o de facción que tenga en su mano y colocarlas en su zona de juego para expandir y mejorar su Imperio.

PARA CONSTRUIR UNA LOCALIZACIÓN, UN JUGADOR HA DE:

1.

Elegir la carta de su mano que quiere construir.

2.

Pagar el coste de construcción indicado en la esquina superior izquierda de la carta, usando para ello la cantidad designada de recursos de su suminis- tro personal.

3.

Colocar la carta en su Imperio siguiendo las pautas de colocación de Localizaciones.

Nota 1:

Cuando se construye una Localización de Producción, se obtienen inmediatamente los beneficios otorgados por dicha Localización.

Nota 2:

Algunas Localizaciones pueden tener una bonificación por construir que concede al juga- dor un surtido exclusivo de recursos cuando se construye.

Nota 3:

Si una Localización de Producción tiene también una bonificación por construir, se obtie- nen ambos beneficios en el momento en que se construye.

EFECTOS DE LAS LOCALIZACIONES

Tanto las Localizaciones Comunes como las pertenecientes a las distintas faccio- nes se dividen en tres tipos en función de sus efectos en el juego:

* Localizaciones de Producción

– Estas cartas proporcionan al jugador los recursos (materias primas, Trabajadores, cartas, fichas o PV) especificados en su cuadro de texto. Estos beneficios se obtienen inmediatamente en el momento en que se construye la Localización, y también durante cada fase de Producción en las rondas subsiguientes.

* Localizaciones de Apoyo

– Estas cartas poseen distintas cualidades espe- ciales que se describen en sus cuadros de texto. Sus efectos permanecen vi- gentes durante la totalidad del turno del jugador al que pertenecen las cartas, o bien le proporcionan recursos al realizar determinadas acciones.

* Localizaciones de Acción

– Para poder activar los efectos de estas cartas hay que colocar un Trabajador o una materia prima específica (o ambos) so- bre la carta en cuestión.

Nota:

Algunas Localizaciones pueden tener también una bonificación por construir, que es un efecto de una sola vez y no ejerce ninguna influencia en la colocación de la Localización.

COSTES DE CONSTRUCCIÓN

Para construir una Localización Común, un jugador so- lamente debe descartar ciertas materias primas como Madera o Piedra. Por ejemplo, para construir un Almacén de madera hay que descartar 2 de Madera y 1 de Piedra.

Para construir una Localización de facción es posible que se requiera la presencia de otra Localización en el Impe- rio. Muchas Localizaciones de facción requieren que el jugador descarte una Localización construida en su Im- perio (sea Común o de facción). Este requisito se suma al coste en recursos indicado en la Localización de facción.

Únicamente después de haber cubierto este coste puede colocarse la carta en el Imperio, siguiendo las reglas habituales para la colocación de Localizaciones. Por ejemplo, para construir una Capilla tenebrosa, el juga- dor Bárbaro debe descartar 1 Localización construida previamente en su zona de juego, además de 1 de Ma- dera y 2 de Piedra.

Nota 1:

Para construir una Localización de facción, también se pue- de descartar un Cimiento (ver Saquear una Localización en la página 9) en vez de una Localización.

Nota 2:

Para construir una Localización de facción, un jugador pue- de descartar una Localización de Acción que haya sido activada con anterioridad en la misma ronda. Los recursos empleados en la activa- ción de esa Localización de Acción también se descartan.

Nota 3:

Si hay fichas o indicadores colocados sobre la carta en el momento en que se descarta (como fichas de Defensa, Samuráis o los recursos utilizados para activar su acción), también se descartan.

EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN DE UNA LOCALIZACIÓN

Marcos juega con la facción de los Bárbaros y quiere construir una de las cartas exclusi- vas de esta facción, la Torre de vigía. Para ello descarta 2 de Madera y el Molino, una de las Localizaciones de su Imperio. La Torre de vigía es una Localización de Producción, de modo que pone su carta en la fila superior de su Imperio. Además recibe 1 ficha de Saqueo y 1 Trabajador en el acto, ya que las Localizaciones de Producción también proporcionan sus recursos

en el momento en que son construidas.

CONSTRUir

CONSTRUir

CONSTRUir

(9)

saquear

9 SAQUEAR

Esta acción permite a un jugador saquear una carta Común de su mano, o bien una Localización Común de un adversario, para obtener recursos inmediatamente.

Un jugador solamente puede realizar esta acción si dispone de fichas de Saqueo.

PARA SAQUEAR UNA CARTA COMÚN DE LA MANO, UN JUGADOR HA DE:

1.

Elegir una carta Común que tenga en la mano.

2.

Descartar 1 ficha de Saqueo.

3.

Coger del suministro general los recursos que aparecen como valor de Saqueo de la carta.

4.

Descartar la carta.

Nota:

El jugador que controla la facción de los Japoneses también puede saquear una Localización de facción que tenga en la mano, puesto que las cartas Japonesas tienen un valor de Saqueo.

FIRMAR UN ACUERDO

Esta acción permite a un jugador llegar a un Acuerdo con una carta de facción que tenga en su mano.

Nota:

No se pueden firmar Acuerdos con cartas Comunes.

Cada carta de facción tiene un valor de Acuerdo que indica el tipo de recurso que proporciona (materias primas, Trabajadores, cartas y demás). Los Acuerdos conceden diversos beneficios al jugador inme- diatamente después de realizar la acción y también durante la fase de Producción de cada ronda posterior.

PARA FIRMAR UN ACUERDO, UN JUGADOR HA DE:

1.

Elegir una carta de facción que tenga en la mano.

2.

Descartar 1 de Comida.

3.

Poner la carta debajo del extremo superior de su tablero de fac- ción, de tal modo que únicamente asome el valor de Acuerdo de la carta.

4.

Recibir inmediatamente el recurso que proporciona el Acuerdo.

No existe límite al número de Acuerdos que puede tener firmados un jugador en todo momento.

Ejemplo de Acuerdo

Marcos juega con los Bárbaros y quiere firmar un Acuerdo con la Torre de vi- gía. Para ello descarta 1 de Comida y pone la carta de la Torre de vigía debajo de su tablero de facción, de tal forma que sólo asome la parte del Acuerdo (que en este caso contiene 1 Trabajador). Luego coge inmediatamente 1 Tra-

bajador del suministro general, puesto que es lo que consigue al haber firmado este Acuerdo.

Convertir una Localización en Cimientos

Cuando una Localización de un jugador es saquea- da y se convierte en Cimiento, su carta se pone boca abajo y el jugador recibe 1 de Madera del su- ministro general. Una carta de Cimiento sólo puede utilizarse para construir una nueva Localización sobre ella (ver Construir una Localización). Cuan- do un jugador decide construir una Localización de facción sobre un Cimiento, tan sólo ha de retirar y descartar la carta de Cimiento para luego colocar la nueva Localización siguiendo las reglas habituales para la colocación de Localizaciones.

Ejemplo de saqueo de una Localización de un rival

Marcos quiere saquear una de las Localizaciones de Tomás. Decide atacar a su Armero, así que descarta 2 fichas de Saqueo. Como resultado de esto, Marcos recibe 1 de Piedra del suminis- tro general y suma 1 PV a su puntuación total.

Acto seguido, Tomás le da la vuelta a la carta del Armero para ponerla boca abajo, convirtiéndola en un Cimiento, y luego coge 1 de Madera del su- ministro general.

CONSTRUir

BAR013

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR TORRE DE VIGÍA Producción: 1 y 1 .

Ejemplo de saqueo de una carta en mano

Marcos quiere saquear una de las cartas que tiene en la mano. Necesita Madera, por lo que elige el Almacén de madera y lo descarta junto con 1 ficha de Saqueo. Como consecuencia, Marcos recibe 2 de Madera del suministro general.

PARA SAQUEAR UNA LOCALIZACIÓN DE UN RIVAL, UN JUGADOR HA DE:

1.

Elegir un adversario y una Localización Común cualquiera del Imperio de éste.

NOTA:

No puedes saquear una Localización de tu propio Imperio, a no ser que se especifique lo contrario.

2.

Descartar 2 fichas de Saqueo.

3.

Coger del suministro general los recursos que aparecen como valor de Saqueo de la carta.

4.

Darle la vuelta a la Localización saqueada para convertirla en un Cimiento y el adversario recibe 1 de Madera del suministro general.

Nota:

Las Localizaciones de facción no pueden ser saqueadas. Las cartas Japonesas son una excepción a esta norma, ya que poseen un valor de Saqueo, por lo que pueden ser saqueadas por otro jugador. Las Localizaciones Japonesas que son saqueadas no se convierten en Cimientos; en vez de eso se descartan.

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10

ACTIVAR UNA LOCALIZACIÓN DE ACCIÓN

Esta acción permite a un jugador utilizar la cualidad especial de una Localización de Acción que haya construido en su Imperio.

Un jugador solamente puede realizar esta acción si posee alguna Localización de Acción en su Imperio. Estas Localizaciones le permiten intercambiar Trabajadores o materias primas por cartas, otras materias primas, puntos de victoria y demás beneficios.

PARA ACTIVAR UNA LOCALIZACIÓN, UN JUGADOR HA DE:

1.

Elegir la Localización de Acción de su Imperio y, por tanto, la acción que de- sea activar.

2.

Pagar el tipo y la cantidad de recursos requeridos colocándolos sobre la carta de la Lo- calización, donde permanecerán hasta el final de la ronda para señalar que esa acción ya se ha utilizado en la presente ronda.

3.

Resolver la acción de la carta.

Una Localización de Acción solamente se puede usar una vez en cada ronda (a menos que se especifique lo contrario en la carta).

Nota:

Los recursos necesarios para llevar a cabo la acción deben colocarse sobre la parte inferior de la carta, en su cuadro de texto, mientras que todas las demás fichas (Defensa, Egipcia, etc.) deberían ponerse sobre la ilustración de la parte superior de la carta.

Si un jugador tiene alguna Localización de Acción que pueda activarse dos veces, puede op- tar por activarla una vez en turnos separados o bien activarla dos veces seguidas gastando el doble de recursos y resolviendo la acción dos veces.

Nota:

Los PV proporcionados por el efecto de una carta deben sumarse de inmediato al marcador de PV, y todos los demás recursos deben tomarse del suministro general.

GASTAR TRABAJADORES PARA OBTENER MATERIAS PRIMAS O ROBAR CARTAS

Esta acción permite a un jugador canjear 2 Trabajadores por 1 materia prima de su elección, o bien por 1 carta Común o de su facción.

PARA REALIZAR ESTA ACCIÓN, UN JUGADOR HA DE:

1.

Descartar 2 de sus Trabajadores.

2.

Coger 1 materia prima del tipo escogido (Madera, Piedra o Comida) del suministro general, o bien robar 1 carta del mazo de su facción o del mazo de cartas Comunes.

Con una misma acción, el jugador puede descartar múltiples pares de Traba- jadores para coger 1 materia prima o robar 1 carta por cada par de Trabaja- dores descartados.

Nota:

En la parte inferior de cada tablero de facción hay un recordatorio de esta acción.

REGLAS GENERALES

*

Cada vez que una Localización proporcione PV, se debe ajustar inmediata- mente la puntuación del jugador en el marcador de PV.

*

Pueden utilizarse fichas de Oro en sustitución de cualquier materia prima (Madera, Piedra o Comida), pero no al revés. No se pueden cambiar fichas de Oro por materias primas.

*

Cada vez que se reciben materias primas, Trabajadores o fichas, hay que co- gerlos del suministro general (a menos que se indique lo contrario).

*

Cada vez que se descartan materias primas, Trabajadores o fichas, deben devolverse al suministro general.

*

Las materias primas, Trabajadores y fichas del suministro personal de un ju- gador deben estar a la vista de todos los jugadores.

*

Cada vez que se permita robar una carta, el jugador puede elegir entre robarla del mazo de cartas Comunes o del mazo de su facción (a menos que se indi- que lo contrario).

*

Cada tipo de carta debe descartarse en una pila de descartes propia.

*

Si se acaban las cartas de un mazo, hay que barajar su correspondiente pila de descartes para formar un mazo nuevo, a excepción de las cartas de Fac- ción, que una vez descartadas nunca se vuelven a barajar.

*

Cuando un jugador pasa su turno en la fase de Acción, ya no puede ser selec- cionado como objetivo de las acciones de los demás jugadores.

*

Las reglas de las cartas siempre tienen prioridad sobre las descritas en este reglamento.

Ejemplo de uso de una Localización de Acción

Marcos tiene 3 Localizaciones de Acción en su Imperio: 2 Comunes (un Gremio de albañiles y un Castillo) y 1 de la facción de los Bárbaros (Saboteadores). En primer lugar utiliza a los Sabotea- dores, colocando 1 de sus Trabajadores sobre la carta y quitando 1 de Piedra a su rival, Tomás.

En una acción posterior utiliza el Gremio de albañiles, gastando 1 Trabajador y 2 de Piedra que deposita sobre la carta; a cambio recibe 3 PV, por lo que ajusta su puntuación en el marcador de PV. Con su siguiente acción, Marcos usa el Castillo poniendo 1 Trabajador sobre su carta para así poder robar otra carta, que en esta ocasión decide robar del mazo de su facción.

Ejemplo de intercambio de Trabajadores

Marcos descarta 8 Trabajadores y

a cambio coge 1 de Madera, roba 2

cartas Comunes y 1 carta de su

propia facción.

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11

ACLARACIONES GENERALES

LOCALIZACIONES DE APOYO: CADA VEZ QUE CONSTRUYAS...

Siempre que un jugador construya una Localización de Apoyo que le proporcione recursos por la construcción de un tipo determinado de Localización, la Localización construida también se cuenta de cara a la aplicación de su propio efecto de Apoyo.

PRODUCCIÓN Y BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR: 1 RECURSO POR CADA DE UN COLOR

Siempre que una Localización proporcione recursos en función del número de Localizaciones de un color determinado, si esta Localización es del mismo color también se cuenta para calcular la cantidad de recursos proporcionados.

JAPONESES

La facción de los Japoneses es distinta a las demás facciones incluidas en la caja básica del juego. Las cartas de los Japoneses son únicas en tanto que poseen valores de Saqueo, por lo que están sujetas a posibles acciones de saqueo. Si una Localización Japonesa es saqueada, no se convierte en un Cimiento; en vez de eso se descar- ta. El jugador que lleva a los Japoneses también puede utilizar sus Trabajadores como Samuráis para proteger sus Localizaciones de facción.

DESPLIEGUE DE SAMURÁIS

En cualquier momento durante su turno, el juga- dor que controla a los Japoneses puede desplegar cualquier cantidad de sus Trabajadores frente a Localizaciones de facción construidas en su Impe- rio para protegerlas. Estos Trabajadores se deno- minan Samuráis en lo que respecta a los efectos de las cartas. No puede haber más de 1 Samurái en cada Localización de facción Japonesa.

Nota: Los Samuráis pueden proteger una Loca- lización de facción que normalmente no pueda ser saqueada (como la Pagoda o la Puerta ceremonial).

Cada Samurái protege la carta a la que ha sido asignado y no puede moverse ni utilizarse con ningún otro fin. Los Samuráis no se descartan al final de la ronda durante la fase de Mantenimien- to. Cada Samurái aumenta en 1 el número de fi- chas de Saqueo necesarias para que un enemigo saquee la Localización protegida. Si dicha Loca- lización es saqueada, el Samurái que la protegía se devuelve al suministro general.

ACLARACIONES A LAS CARTAS

Milicia – Su acción te permite des- cartar una Localización, retirándola completamente del Imperio de otro jugador. Sin embargo, esto no se considera saquear la Localización.

Negociador – Cuando activas su ac- ción, inmediatamente coges uno de tus Acuerdos (de los que asoman por debajo de tu tablero de facción) y lo construyes como Localización. Aún debes pagar su coste de construc- ción, pero no hace falta que descar- tes una Localización de tu Imperio si esto es un requisito. También puedes construir una Localización de facción cuyo cos- te de construcción no incluya una Localización como requisito. Si has firmado algún Acuerdo con una Localización enemiga (mediante la car- ta Ruta comercial), no puedes elegir este Acuer- do al activar la acción del Negociador.

Ninjas – La bonificación de esta car- ta te proporciona 2 Samuráis. Si so- lamente tienes 1 Localización de fac- ción en la que puedas desplegar uno de estos Samuráis, el otro se pierde.

Pagoda – Las materias primas co- locadas sobre esta Localización no se retiran durante la fase de Manteni- miento, sino que permanecen encima de la carta hasta el final de la partida.

La Pagoda no se puede saquear.

Puerta ceremonial – Si decides colo- car cartas bajo la Puerta ceremonial, luego no podrás devolver esas cartas a tu mano. Las cartas situadas bajo esta Localización no se retiran duran- te la fase de Mantenimiento, sino que permanecen ahí debajo hasta el final de la partida. La Puerta ceremonial no se puede saquear.

Ruta comercial – Si pierdes esta Localización (por ejemplo, si es sa- queada por un enemigo), los Acuer- dos que te permitió firmar perma- necen en juego.

EGIPCIOS

Aclaraciones a las cartas

Desierto – Esta Localización no tiene coste de construcción. Pue- des construirla gratis, pero sigue siendo necesario que emplees uno de tus turnos en realizar la acción de construir.

Nota: Según las reglas, cuando activas

una Localización de Acción has de colocar sobre su carta los recursos gastados, pero tapar la Localiza- ción con otra carta sería muy incómodo, por lo que se recomienda descartar la carta y coger un Traba- jador del suministro general para señalar que se ha llevado a cabo la acción.

Esfinge – Su efecto de Apoyo tam- bién está activo durante la fase de Producción.

Oasis – Si un adversario gasta múltiples pares de Trabajadores a la vez, tú recibes 1 Trabajador por cada par que él haya gastado.

Santuario – Su acción no se con- sidera saquear una Localización.

Te permite colocar inmediatamen- te una carta de tu mano como Cimiento en tu Imperio. También recibes 1 de Piedra (en vez de 1 de Madera) por convertir una Locali- zación en Cimiento.

Taller de carros de guerra – Su ac- ción te permite saquear una Localiza- ción enemiga sin gastar más fichas de Saqueo que la necesaria para acti- var la acción. Incluso puedes saquear una Localización protegida por un Samurái o una ficha de Defensa.

Templo de Ra – Si capturas una Localización de Producción, no te producirá recursos en el instante de la captura.

Ningún jugador puede descartar una Localización capturada para cons- truir otra Localización. Si capturas una Localización enemiga que ya ha- bía sido activada por su propietario el máximo número de veces, tú no podrás activar- la. El Templo de Ra usa un indicador especial Egipcio para señalar la Localización capturada.

Utiliza un Trabajador del suministro general para indicar que se ha llevado a cabo la acción.

Cuando una Localización capturada es sa- queada y convertida en Cimiento por otro ju- gador, el jugador que controla a los Egipcios recibe 1 de Madera y recupera el indicador especial Egipcio. El Cimiento pertenece al propietario original de la Localización.

ROMANOS

ACLARACIONES A LAS CARTAS

Almacenes – Si pierdes esta carta (si, por ejemplo, la descartas de tu Imperio para construir otra Localización de fac- ción, o si es saqueada), las materias primas que te permitía almacenar no se pierden inmediatamente, sino que se devuelven a tu suministro personal.

Aún podrás utilizarlas antes de la fase de Mantenimiento de la ronda actual.

Colonia mercantil – Cuando se cons- truye, esta Localización se considera marrón, gris y roja (todo a la vez).

Espías – Su acción no se considera firmar un Acuerdo. Si activas la ac- ción y eliges a un jugador que con- trola a los Japoneses y ha firmado Acuerdos contigo o con otras Loca- lizaciones enemigas (mediante la Ruta comercial), no puedes quitarle esos Acuerdos; solamente puedes elegir un Acuerdo que esté debajo de un tablero de facción enemigo.

Ingenieros – Su acción te permite re- tirar completamente la Localización enemiga descartándola del Imperio de otro jugador. Esto no se considera saquear la Localización.

BÁRBAROS

ACLARACIONES A LAS CARTAS

Asaltantes – Al activar esta acción no saqueas una Localización ene- miga; tan sólo coges del suministro general uno de los recursos a tu elec- ción de entre los que figuran como valor de Saqueo de la carta.

Capilla tenebrosa – Si el jugador pretende saquear una Localización enemiga protegida por un Samurái o por una ficha de Defensa, debe utili- zar más fichas de Saqueo para acti- var la acción de esta carta.

Horda salvaje – Esta carta te permi- te saquear una de las Localizaciones de tu propio Imperio (pero no de tu mano). Obtienes todos los recursos que figuren como valor de Saqueo, luego conviertes la Localización en un Cimiento y recibes 1 de Made- ra como corresponde a una acción convencional de saqueo.

Misión – Cada carta que robas debi- do a la acción de esta Localización puede ser Común o de facción.

CONSTRUir

JAP008

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR MILICIA Acción: Gasta 2 para eliminar 1 enemiga de la partida.

saquear

CONSTRUir

JAP013

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR PUERTA CEREMONIAL Apoyo: En cualquier momento durante tu turno, coloca cualquier cantidad de tu turno, coloca cualquier cantidad de de tu mano bajo la Puerta ceremonial para ganar 1 de tu mano bajo la Puerta ceremonial de tu mano bajo la Puerta ceremonial por cada . Al fi nal de la partida, ganas 2 por cada

si hay al menos 3 debajo de la Puerta ceremonial.

CONSTRUir

JAP019

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR NEGOCIADOR Acción: Gasta 1 para elegir 1 de tus Acuerdos y construirlo inmediatamente como 1 de tus Acuerdos y construirlo

, ignorando el icono de que fi gure en su coste de construcción.

saquear

CONSTRUir

JAP026

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR NINJAS Acción: Gasta 1 para descartar 1 Acuerdo enemigo de tu elección y ganar inmediatamente los recursos que proporciona.

BONIFICACIÓNPORCONSTRUIR: 2 para utilizarlos inmediatamente como Samuráis.

saquear

CONSTRUir

JAP015

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR PAGODA Apoyo: En cualquier momento durante tu turno, coloca cualquier cantidad de materias primas sobre la Pagoda para el resto de la partida. Al fi nal de la partida, ganas:

2 / 5 / 10 partida. Al fi nal de la partida, ganas: por 3 / 7 / 12 ( partida. Al fi nal de la partida, ganas:

por 3 / 7 / 12 ( / partida. Al fi nal de la partida, ganas:

/ / partida. Al fi nal de la partida, ganas:

/ , en cualquier combinación).

CONSTRUir

JAP021

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR RUTA COMERCIAL Acción: Gasta 1 para fi rmar un Acuerdo con una para fi rmar un para fi rmar un de FACCIÓN enemiga de tu elección. Roba 1 JAPONESA y colócala boca abajo debajo de la enemiga para señalar este Acuerdo.

saquear

EGI001

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR CONSTRUir

DESIERTO Acción: Descarta 1 de tu mano para que un enemigo de tu elección descarte 1 que un enemigo de tu elección descarte de su mano. Además, ganas 1 que un enemigo de tu elección descarte BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR: 2 .. Gratis

CONSTRUir

ROM008

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR INGENIEROS Acción: Gasta 2 para eliminar 1 enemiga de la partida.

Además, ganas 1 . CONSTRUir

ROM024

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR COLONIA MERCANTIL Producción: 1 y 1 .

COLONIA MERCANTIL

CONSTRUir

ROM010

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR ESPÍAS Acción: Gasta 1 para añadir 1 Acuerdo enemigo de tu elección a tus propios Acuerdos. Además, ganas 1 . CONSTRUir

ROM019

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR ALMACENES Apoyo: Puedes almacenar cualquier cantidad de , y en el espacio de almacenamiento de tu tablero de facción.

CONSTRUir

BAR017

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR ASALTANTES Acción: Gasta 1 para elegir 1 enemiga y ganar 1 de los recursos que aparecen en su valor de Saqueo.

Esta carta puede activarse dos veces.

CONSTRUir

BAR019

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR HORDA SALVAJE Acción: Gasta 2 para saquear 1 de tus COMUNES.

CONSTRUir

BAR028

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR MISIÓN Acción: Gasta 1 para robar 2 . Quédate con una de ellas y descarta la otra.

CONSTRUir

BAR015

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR CAPILLA TENEBROSA Acción: Gasta 1 / 2 para saquear inmediatamente 1 de tu mano / 1 para saquear enemiga. Descarta cualquier cantidad de los recursos que obtengas para ganar 2 de los recursos que obtengas para ganar por cada recurso descartado.

CONSTRUir

EGI003

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR TALLER DE CARROS DE GUERRA

Acción: Gasta 1 para saquear 1 enemiga.

CONSTRUir

EGI005

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR OASIS Apoyo: Cada vez que un enemigo gaste 2 para ganar 1 materia prima (( // // ) o bien 1 , tú ganas 1 . BONIFICACIÓNPORCONSTRUIR: 2 .

CONSTRUir

EGI014

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR SANTUARIO Acción: Gasta 1 para elegir 1 de tu mano y ponerla en tu Imperio como Cimiento; ganas 1 en vez de 1 . Además, ganas 1 . CONSTRUir

EGI020

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR ESFINGE Apoyo: Cada vez que ganes al menos 2 , ganas 1 adicional.

CONSTRUir

EGI013

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR TEMPLO DE RA Acción: Elige 1 enemiga y señálala con el indicador Egipcio.

Durante el resto de la ronda, la señalada se considera tuya.

Para saquear:

Ejemplo de uso de Samurái

El jugador que controla la facción de los Japo- neses despliega 1 de sus Trabajadores como

Samurái para proteger una Localización; ahora sus enemigos necesitan 3 fichas de Saqueo para saquearla. Uno de ellos decide saquear la Localización protegida por el Samurái, para lo cual gasta 3 fichas de Saqueo. Por tanto, el Samurái se devuelve al suministro general y

luego se descarta la Localización.

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12

Saboteadores – Su acción te permite coger 1 materia prima del suministro de un jugador (no puedes coger una materia prima que el jugador haya gastado para activar una Localización) y añadirla a tu suministro personal.

Salteadores – Si activas su acción y eliges a un jugador que controla a los Japoneses y que ha firmado Acuer- dos contigo o con otras Localiza- ciones enemigas (mediante la Ruta comercial), puedes anular uno de ta- les Acuerdos en vez de descartar un Acuerdo situado bajo un tablero de facción enemigo.

COMUNES

ACLARACIONES A LAS CARTAS

Colonos – Al activar su acción, construyes inmediatamente una Localización de tu facción. Aún de- bes pagar su coste de construcción, pero no hace falta que descartes una Localización de tu Imperio si esto es un requisito.

Emisario imperial – Si controlas a los Japoneses y has firmado Acuer- dos con Localizaciones enemigas (mediante la carta Ruta comercial), también puedes elegir estos Acuer- dos cuando actives la acción de esta Localización.

Liga hanseática – Si controlas a los Japoneses y has firmado Acuerdos con Localizaciones enemigas (me- diante la carta Ruta comercial), pue- des anular estos Acuerdos en vez de descartar un Acuerdo de debajo de tu tablero de facción cuando ac- tives la acción de esta Localización.

Porteadores – Puedes elegir una Lo- calización Común o de facción al uti- lizar la acción de esta Localización.

Posada – Según las reglas, cuando activas una Localización de Acción has de colocar sobre su carta los recursos gastados, pero tapar la Lo- calización con otra carta sería muy incómodo, por lo que se recomienda descartar la carta y coger un Trabaja- dor del suministro general para seña- lar que se ha llevado a cabo la acción.

Ruinas – Esta Localización no tiene coste de construcción. Puedes cons- truirla gratis, pero sigue siendo nece- sario que emplees uno de tus turnos en realizar la acción de construir. Las Ruinas no tienen ningún tipo (color), ni tampoco se pueden saquear.

FASE DE EXPLORACIÓN ALTERNATIVA

Cada jugador roba la primera carta del mazo de su facción y la añade a su mano. A continuación, los ju- gadores dejan las cartas de sus manos boca abajo frente a ellos, sobre la superficie de juego, y luego cada uno roba 3 cartas Comunes, elige 1 de estas cartas y la añade a su montón de cartas puestas boca abajo. Cuando todos hayan elegido 1 carta de este modo, cada jugador entrega sus 2 cartas res- tantes al jugador de su izquierda. Acto seguido, cada jugador elige 1 carta de esas 2 que acaba de recibir, la añade a su montón de cartas puestas boca abajo y descarta la otra. Finalmente, los jugadores cogen las cartas que tienen boca abajo y las usan como manos iniciales.

Nota:

Cada jugador puede mirar en cualquier momento las car- tas que tiene boca abajo.

FASE DE EXPLORACIÓN AVANZADA

Cada jugador roba la primera carta del mazo de su facción y la añade a su mano. A continuación se ro- ban las 5 primeras cartas Comunes y se ponen boca arriba en el centro de la superficie de juego. Empe- zando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige 1 de las cartas colocadas hasta que todos los jugadores hayan ele- gido 2 cartas Comunes, siguiendo las pautas que se explican a continuación:

A)

En una partida de 2 jugadores, las cartas se co- gen del siguiente modo:

*

Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coge 1 carta (empezando por el jugador inicial).

*

La última carta se descarta sin más efecto.

B)

En una partida de 3 ó 4 jugadores, las cartas se cogen del siguiente modo:

*

El jugador inicial coge 1 carta de entre las 5 que se han puesto boca arriba.

*

Después, cada uno de los demás jugadores coge 1 de las 4 cartas restantes, siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Nota:

Hay que robar y poner boca arriba inmediatamente una nueva carta para los jugadores tercero y cuarto, de tal modo que siempre haya 4 cartas entre las que elegir. Esto significa que, des- pués de que el último jugador haya elegido una carta, solamente deberían quedar 3 cartas para la siguiente vuelta de elecciones.

*

Cuando todos los jugadores hayan robado 1 carta, el jugador inicial elige una segunda carta de entre las 3 restantes.

*

A continuación, los demás jugadores eligen 1 carta de las 3 restantes, siguiendo el sentido de las agu- jas del reloj, volviendo a robar y colocar una nueva carta siempre que sea necesario para que todos (excepto el último) tengan siempre 3 cartas entre las que elegir.

*

El último jugador elige 1 carta de las 2 que quedan.

*

La última carta se descarta sin más efecto.

Ejemplo de fase de Exploración en una partida de 3 jugadores

En una partida de 3 jugadores, el jugador inicial elige su primera carta de entre las 5 primeras, y el segundo jugador elige la suya de entre las 4 restantes. Tras añadir 1 carta más del mazo, el tercer ju- gador elige también de entre 4 cartas. Ahora el jugador inicial elige su segunda carta de entre las restantes 3 cartas, al igual que el se- gundo jugador tras añadir una nueva carta del mazo para sustituir la escogida por el anterior. El tercer jugador (que en este caso es el último) elige de entre las 2 cartas que quedan, y una vez hecho esto, la carta sobrante se descarta.

VARIANTE DE JUEGO PACÍFICO

A algunos jugadores les disgustan las interacciones negativas en los juegos; para ellos se ha diseñado esta variante pacífica. Se juega con las reglas normales, pero aplicando los siguientes cambios:

*

En el primer paso de la fase de Exploración, además de robar 1 carta de su facción, cada jugador también ha de robar 1 carta Común antes de proceder con la selección de cartas.

*

Durante la partida no se pueden saquear Localizacio- nes enemigas, sólo las cartas que cada uno tenga en su propia mano.

*

Sólo se admite el saqueo de Localizaciones enemigas cuando el texto de reglas de una carta así lo permita.

REGLAS PARA LA CREACIÓN DE UN MAZO DE FACCIÓN

Con el contenido de las expansiones que se publicarán para este juego podrás crear tus propios mazos de fac- ción escogiendo las cartas que prefieras.

Cada mazo de facción se compone de 30 cartas fijas: 3 copias de 3 cartas, 2 copias de 6 cartas y 9 cartas suel- tas. En cada carta aparece indicado el número de copias que existen de ella. Es obligatorio incluir todas estas copias, por lo que si quieres añadir una carta nueva a tu mazo que, por ejemplo, venga en un lote de 3 copias, tendrás que quitar del mazo las 3 copias de alguna de las cartas antiguas.

CONSTRUir

BAR011

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR SABOTEADORES Acción: Gasta 1 para coger 1 materia prima ( // // ) de un enemigo.

CONSTRUir

BAR030

FIRMA UN ACUERDO PARA PRODUCIR SALTEADORES Acción: Gasta 2 para descartar 1 Acuerdo enemigo de tu elección.

Además, ganas 1 y 1 .

CONSTRUir

COM074

RUINAS Apoyo: –.

BONIFICACIÓNPORCONSTRUIR: 1 . Gratis

saquear CONSTRUir

COM040

COLONOS Acción: Gasta 1 para construir inmediatamente una de FACCIÓN ignorando el icono de que fi gure en su coste de construcción.

saquear CONSTRUir

COM049

POSADA Acción: Descarta 1 de tu mano para ganar 2 . BONIFICACIÓNPORCONSTRUIR: 1 .

saquear CONSTRUir

COM057

EMISARIO IMPERIAL Acción: Gasta 1 para elegir 1 de tus Acuerdos y ganar inmediatamente el recurso que proporciona.

saquear CONSTRUir

COM061

LIGA HANSEÁTICA Acción: Gasta 1 y descarta 1 de tus Acuerdos para ganar 2 . Esta carta puede activarse dos veces.

saquear CONSTRUir

COM084

PORTEADORES Acción: Gasta 1 para elegir cualquiera de tus de PRODUCCIÓN y ganar los recursos que proporciona.

Referencias

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