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AJEDREZ ELEMENTAL V. N. PANOV. Esta obra inicia minuciosamente al que nada sabe y la considero como la más apropiada para la enseñanza

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V. N. PANOV

AJEDREZ ELEMENTAL

·Esta obra inicia minuciosamente al que nada sabe y la considero como la más apropiada para la en­ señanza del ajedrez en las escue­ las, clubs, colegios. etc. La anhe­ lada máxima de instruir deleitando parece venirle a medida a este libro, el cual no dudo contribuirá a forjar las nuevas promociones que el día de mañana habrán de ser orgullo de nuestro ajedrez.• Estas líneas, tomadas del prólogo que el gran maestro Arturo Pomar dedica al presente libro, dan el tono de un excelente manual en el que Vasili Panov nos ofrece un curso completo y moderno de ini­ ciación ajedrecística.

En doce lecciones se nos descri­ ben los principios del ajedrez, des­ de el movimiento. valor y denomi­ nación de las piezas hasta el co­ nocimiento de los más esenciales finales de partida y los problemas y estudios considerados como in­ dispensables. El método utilizado por el autor va permitiendo al es­ tudiante obtener progresivamente una visión clara del juego median­ te una argumentación analítica y ejercicios continuados. Con ello se estimula la capacidad de imagina­ ción del principiante, que podrá es­ tablecer analogías con las situa­ ciones que se le presenten en las primeras partidas que dispute. Un libro para aprender, de una ma­ nera real y efectiva, a jugar este gran deporte mental que es el aje­ drez.

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V. N. PANOV

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Si usted desea estar informado de nuestras publicaciones, sírvase remitirnos su nombre y dirección, o simplemente su tarjeta de vi­ sita. indicándonos los temas que sean de su interés.

Ediciones Martínez Roca, S.A. Dep. Información Bibliográfica Gran Vía. 774 08013 Barcelona

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V. N. PANOV

AJEDREZ ELEMENTAL

COLECCION

EDICIONES MARTINEZ ROCA

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Traducción directa del ruso

por AGUSTÍN PuiG

Revisión técnica

por Jos�! M.• JuSTB BoRREU.

0 1971 por EDICIONES MARTINEZ ROCA, S. A.

Gran Vía, 774, 7.•, 08013 Barcelona

RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS Este libro no puede ser reproducido en todo

ni en parte, sin permiso

IMPRESO EN I!SP.úl:A. • PRINTED IN SPA.IN

ISBN: 84-270..0082-0

Depósito Legal: B. 34776 · 1989

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INDICE

PRESENTACIÓN ... ... ... ... ... .. . LECCIÓN 1 ... ... ... . . . ... . . . .. .

¿Qué es el ajedrez? Preparación para jugar. Cómo debe jugarse. Denominación de las casillas y de los movimientos.

7 9

LECCIÓN 2 . . . . . . . . . ... ... .. . ... . . . ... . .. . .. . . . . . . . . . 14

Movimientos de las piezas. El enroque. El poder com­ parativo de las piezas.

LECCIÓN 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

El jaque mate. La rendición. El mate ahogado. El jaque continuo. Las tablas.

LECCIÓN 4 ... ... ... ... .. .

La conducta deportiva. Anotación y lectura de las partidas.

LECCIÓN 5 ... ... ... ... .. .

Mate al rey solitario.

LECCIÓN 6 ... ... ... ... .. .

Un poco de historia.

LEccióN 7 ...

La técnica ajedrecística.

LECCIÓN 8 . . . .. . . .

Cómo se empieza la partida.

LECCIÓN 9 ... ... ... .. . Partidas ejemplares. 30 44 47 51 54 56

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LEccióN 10 ... ... ... ... .. . 64 Combinaciones clásicas. LEcCIÓN 11 ... .. . 74 Finales clásicos LEccióN 12 ... .. . 87 Problemas y estudios.

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PRBI!!IB:NT.A.CJ:ON'

Acabo de leer este AJEDREZ ELEMENTAL y no puedo sentir más que una profunda admiración por su autor, este gran jugador ruso que es V. N. Panov.

V asili Panov es conocido entre los ajedrecistas de habla caste­ llana por su famoso tratado sobre la teoría de las aperturas. Los dos volúmenes del cPanov• han sido los guías y consejeros de nuestros jóvenes ajedrecistas de los años sesenta y aún hoy, a pesar de que la bibliografía de la teoría se ha enriquecido y proli­ ferado, resulta todavía un manual altamente apreciado como con­ sulta o referencia. Y es que Panov es ante todo un maestro que sabe enseñar, un pedagogo nato que posee además la pluma ágü del periodista profesional que conoce su oficio.

Panov escribe sobre ajedrez en los más importantes rotativos de la Unión Soviética y debemos congratularnos de que haya sido precisamente él quien haya escrito el presente libro que ahora vemos excelentemente traducido a nuestro idioma. Esta obra inicia minuciosamente al que nada sabe y la considero como la más apropiada para la enseñanza del ajedrez en las escuelas, clubs, colegios, etc. La anhelada máxima de instruir deleitando parece venirle a la medida a este libro, el cual no dudo contribuirá a forjar las nuevas promociones que el día de mañana habrán de ser orgullo de nuestro ajedrez.

ARTURo PoMAR GRAN MAESTRO INTERNACIONAL

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Lección

1

¿Qué es el ajedrez?

Inventado h a e e unos 1.500 años, este juego se llamó al prin­ cipio

chaturanga,

que significa formado de cuatro partes a mo­ do de la formación del ejército indio antiguo : carros de guerra, infantería, caballería y elefantes. Se jugaba entre cuatro personas. Transcurridos unos siglos, se propagó en Asia Central. Los á r a b e s lo llamaron schatran­ dasch, lo enriquecieron de nue­ vas reglas y lo jugaron entre dos personas. A fines de la Edad Media era ya muy conocido en Europa y en Rusia, y se llamó shahmat, nombre compuesto de la palabra persa shah (rey) y de la árabe

mátá

(muerto). Lo cual puede traducirse por «muerte del rey contrariaD.

Cada rey dispone de un pe­ queño ejército de piezas y peones correspondientes a su color, y que el ajedrecista llama simplemente «blancas y negras•. El campo de batalla es un ta­ blero de madera o cartón, divi­ dido en sesenta y cuatro casillas o escaques blancos y negros.

Diagrama núm. 1

De unas casillas a otras, ma­ nos expertas o inexpertas mue­ ven las piezas y los peones según ciertas reglas, de las que se ha­ blará más adelante. Los dos par­ ticipantes se sientan al tablero de modo que la casilla blanca de la esquina esté a su derecha.

La potencia de las piezas y de los peones depende de cómo y a dónde puedan marchar por el tablero ; el rey es inferior en movilidad a todos ellos. Sin em­ bargo, en cuanto perece, es de­ cir, se le da mate, la contienda ha finalizado. Esto significa que es la pieza más importante, aun

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cuando depende de las otras, que lo defienden de los ataques adversarios y contraatacan. En ello consiste la idea del ajedrez. Una tradición nos dice que cier­ to soberano i n d i o tiranizaba cruelmente a su pueblo, y un sabio brahmán inventó el chatu­ ranga con el fin de enseñarle a tratar debidamente a sus súbdi­ tos. En este juego, como en el ajedrez, el rey nada podía hacer sin la ayuda de las otras piezas, no obstante ser la pieza princi­ pal.

Sorprendido por la ingeniosi­ dad del chaturanga, el soberano dio palabra al brahmán de no tiranizar más a su pueblo y se comprometió a concederle lo que pidiese, y éste, queriendo darle una nueva lección, pidió que le recompensase con la can­ tidad de trigo que resultara de poner un grano en la primera casilla, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y así sucesivamente siempre do­ blando la cantidad. El soberano, estimando que el tablero tenía sesenta y cuatro casillas y que la recompensa no montaría un saco de trigo, le concedió la pe­ tición que tan modesta parecía a primera vista. Pero, después de haber hecho los cálculos, re­ sultó que todo el trigo de la India no era suficiente para re­ compensar al brahmán. ¡Pues se necesitaban n a d a menos que 183 446 7442 073 7091 551 615 gra­ nos ! Para producir tal cantidad de trigo, habría que sembrar

se-tenta y siete veces todos los con­ tinentes de la tierra.

A continuación describiremos el ejército de que dispone el rey:

La dama �

Es la pieza más potente. No es claro el origen de su nombre. Al principio, se creyó que pro­ cedía de la palabra persa farzin (visir o ministro de un soberano musulmán) ; pero se supone que deriva de la árabe al-firzan (sa­ bio).

Los franceses y alemanes la llaman dama y los ingleses, rei­ na. Nosotros la llamamos dama, aunque antiguamente se llamó reina entre nosotros y aún hoy muchos la llaman así.

La torre

1

Sigue en potencia a la dama. Cada oponente tiene dos torres. En francés, español y alemán se llama torre. En Rusia, muchos le dan este nombre; pero deben llamarla ladia (barca de vela y también torre en el ajedrez).

El caballo

El movimiento de esta pieza se parece al del saltamontes. Los hindúes y musulmanes lo llaman jinete; los franceses e ingleses, cabaUero, y los alemanes, corcel. Cada adversario dispone de dos caballos.

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El alfil

1,

Ha recibido nombres distin­ tos. Los musulmanes lo llamaron

fil

(elefante) ; los ingleses lo lla­

man bishap (obispo); los france­ ses,

fou

(bufón), y los alemanes, Liiufer (corredor). Cada oponen­ te tiene dos alfiles.

El peón

Cada bando tiene ocho peones. Su denominación d e r i v a del vocablo peonaje o conjunto de soldados de a pie.

Lo más interesante es que un peón puede, si las circunstancias le son favorables, llegar a dama en el transcurso de la partida. Este hecho muestra una vez más la sabiduría del inventor de este juego; con ello, demostró que la persona de condición más mo­ desta también podía llegar a gran visir. Lo cual quizás motivó que Napoleón, gran aficionado al ajedrez, dijese: •El bastón de mariscal está en la mochila de todo soldado.•

Preparación para jugar

Conocida ya la imagen gráfica de las piezas y peones, veamos cómo se representan en los li­ bros y revistas de ajedrez. Al comienzo de la partida se tienen un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

Cuando hay que anotarlos, se escribe con mayúscula la inicial de su nombre. Por ejemplo: R,

el rey; D, la dama; T, la torre ; A, el alfil ; C, el caballo, y P, el peón.

El tablero, con piezas o sin ellas, se llama diagrama cuando está representado gráficamente. Antes de empezar el juego, las piezas y los peones se colocan como muestra el siguiente dia­ grama. Diagrama núm. 2 Flanco de dama __________.. Flanco de dama Flanco de rey rey

Todo grupo de piezas y peones dispuestos en el t a b 1 e r o se llama posición o situación. •En esta posición había que haber jugado . . . • o e� En esta situación

he cometido un errou son ex­ presiones muy corrientes entre lo9- ajedrecistas.

Volvamos a la posición inicial que figura en el diagrama núme­ ro 2. El lado izquierdo del ju­ gador que conduce las blancas se llama flanco de la dama; el derecho, flanco del rey y el lado 11

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derecho del jugador que conduce las negras se llama flanco de dama; el izquierdo, flanco de rey. Las cuatro casillas centrales se denominan centro.

Frecuentemente, el ajedrecis­ ta dice : 1 Ataqué en el flanco

del rey, y mi adversario contestó contraatacando en el centro. •

Cómo debe jugarse

El objeto del ajedrez es. dar mate al rey del adversario. Este lance pone término a la partida y se proclama vencedor el que lo ha dado. Suele ocurrir que uno de los contendientes se rin­ de al no tener probabilidades de defender a su rey.

Si ninguno de los dos bandos puede dar mate al rey del otro, la partida finaliza en tablas o empate.

Las blancas juegan primero, y su posesión se obtiene por sor­ teo. Para ello, se coge un peón blanco con una mano y uno ne­ gro con la otra, se cierran las dos manos y se ofrecen al oponente para que elija. En las partidas siguientes, las blancas se juegan alternativamente.

Al primer movimiento de las blancas sigue el primero de las negras, y así sucesivamente has­ ta finalizar la partida.

Cada movimiento de las blan­ cas y de las negras lleva un nú­ mero, mediante el cual, como se verá luego, se anota la partida. En cada jugada se puede

mo-ver sólo una pieza o peón, excep· to la del enroque en el que se muda de lugar al rey al mismo tiempo que la torre, y del que se hablará oportunamente.

Ninguna pieza ni ningún peón pueden avanzar o retroceder por encima de otros, sean propios o contrarios, salvo el caballo.

En toda casilla o escaque no se puede situar más de una pie­ za, que •come• o <rtomaD a toda adversaria -aunque no es obli­ gatorio hacerlo- para lo cual se quita la pieza contraria y se coloca la propia en el sitio de ella.

Denominación de las casiJias y de los movimientos

Conviene recordar la denomi­ nación de las casillas, cuyas ocho series dispuestas verticalmente se llaman •verticalesD y cada una de ellas recibe el nombre de la inicial de la pieza que la ocupa en su posición originaria y la inicial del rey o de la dama si pertenece al flanco de ésta o al de aquél ; esto es, vertical de TD; de CD; de AD; de D ; de R; de AR ; de CR, y de TR.

Las ocho series dispuestas ho­ rizontalmente se llaman ahori­ zontalesD y se enumeran dell al 8 contando de abajo arriba y de arriba abajo.

Y las series de casillas obli­ cuas se denominan diagonales.

Para anotar una casilla se es­ cribe el número de la horizontal

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8 7

3 2

Diagrama núm. J

en que se halla; luego, la inicial de la pieza a que corresponde,

el número de la casilla que ocu­ pa ; después, la inicial de la ver-1 tical a que dicha casilla perte-nece, y finalmente el númel"(l de 2 la casilla que va a ocupar y la 3 inicial de la vertical corres­

pondiente. Ejemplo : D5TR SR quiere decir que la dama estaba en la casilla 5TR y se ha situado en la SR. La notación del movi-6 miento de los peones es un poco

distinta, debido a que no pueden 7 retroceder. Veámoslo : P4D sig-8 nifica que el peón ha pasado de

la casilla 2D a la 40.

Y se agrega una cruz en aspa a la notación si la pieza toma y por último la inicial del rey o

de la dama si pertenece al flanco del primero o al de la segunda. 8 Veámoslo : la casilla señalada con el cuadrado se pronuncia o 1 se escribe 4AR y la señalada con 6 la cruz en aspa 5TR si pertenece

Diagrama núm. 4

al campo de las blancas, y 5AR 5 y 4TR si al de las negras.

Con estos tres elementos se 4 representan las varias posiciones 3 que se producen en el transcurso de la partida de ajedrez. 2

La posición inicial de las pie­ zas se escribe o denomina así : TlTD, ClCD, AlAD, DlD, RlR, AlAR, ClCR, TlTR, P2TD, P2CD, P2AD, P2D, P2R, P2AR, P2CR y P2TR.

(Ver diagrama núm. 4) La anotación del movimiento de una pieza se hace de la si­ guiente manera : primero, se es­ cribe la inicial de ella; luego,

una adversaria en su movimien­ to. Por ejemplo, D5TR X CSR quiere decir que la dama ha to­ mado un caballo que se hallaba en la casilla SR.

Conocido e l procedimiento que se emplea para anotar la po­ sición de las piezas y sus movi­ mientos, pasamos a describir la marcha de cada una de ellas.

13 2 S 4 S

(17)

Lección

2

Movimiento de la torre

Esta pieza se mueve horizon­ tal y verticalmente y recorre un número indefinido de casillas en una jugada, si no se lo impiden otras piezas o peones.

Diagrama núm. 5

En esta posición, la torre de la casilla 4AD puede ir a las ca­ sillas, señaladas con un punto, 4TD, 4CD, 40, 4R, 4AR, 4CR, 4TR, l AD, 2AD, 3AD, 5AD, 6AD, 7 AD y 8AD.

Y la negra de la casilla 4R puede situarse en los escaques.

marcados con una cruz en aspa, 4TD, 4CD, 4AD, 40, 4AR, 4CR, 4TR, 3R, 5R y 6R. ¿Y por qué no ocupa la casilla 2R o IR? Porque no puede tomar su pro­ pio peón, ni pasar por encima de él para situarse en IR ; en cambio, puede tomar el peón blanco 7R y llegar al escaque 8R.

Movimiento del alfil

Esta pieza marcha por las dia­ gonales y toma las piezas y peones adversarios en cualquier casilla de ellas. De un movimien­ to puede recorrer varias casillas. Se llama alfil de casillas blancas o de negras si se mueve por las primeras o por las segundas. Y se llaman alfiles de distinto color cuando cada uno de los oponen· tes se queda con un alfil de color de casillas diferentes del que tiene su adversario.

(Ver diagrama núm. 6) El alfil blanco de casillas ne­ gras puede ir del escaque 40 a cualquiera de los punteados : 1 TD, 2CD, 3AD, 5R, 6AR, 7CR,

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Diagrama núm. 6

8TR, 7TD, 6CD, 5AD, 3R, 2AR y lCR.

Y el negro de casillas blancas puede hacerlo del escaque 5R a los señalados con una cruz en aspa 8CD, 7 AD, 60, 4AR, 3CR, 1 TD, 2CD, 3AD, 40, 6AR y 7CR o comer la torre blanca ; mas no puede tomar su propio peón.

Movimiento de la dama Esta pieza reúne los movi­ mientos de la torre y del alfil; se mueve por la horizontal, ver­ tical y diagonal, recorriendo un número de casillas ilimitado en cada jugada. Es la pieza de ma­ yor movilidad y, por lo mismo, la más potente.

(Ver diagrama núm. 7) Aquí, la dama puede situarse en cualquiera de los escaques punteados 2TD, 3CD, 4AD, 6R,

Diagrama núm. 7

7 AR, 8CR, 8TD, 7CD, 6AD, 4R, 3AR, 2CR, ITR, ID, 20, 3D, 40, 60, 70, 80, 5TD, 5CD, 5AD, 5R, 5AR, 5CR y 5TR.

Diagrama núm. 8

En esta posición, la dama ne­ gra puede ir del escaque 6AD a todos los señalados con la cruz en aspa : 6TD, 6CD, 60, 6R, 6AR, 8AD, 7 AD, 5AD, 4AD, 3AD, 2AD, IAD, 70, SR, 50, 4R y 3AR o puede tomar el peón

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blanco o el alfil del mismo color; pero no su torre ni su peón.

Movimiento del caballo

Su modo de marchar recuerda la forma de la escarpia ; salta de dos en dos casillas y se sitúa siempre en una de color distinto del de la que ha abandonado. El movimiento del caballo goza de la particularidad de que no es detenido por las piezas que encuentra en su marcha y puede saltar por encima de las propias y adversarias. De su posición inicial, puede saltar a los esca­ ques 3T y 3 A.

Diagrama núm. 9

En esta posición, el caballo 50 puede situarse en cualquiera de las casillas negras, que indi­ can las flechas formando escar­ pia, o sea, en las 3AD, 4CD, 6CD, 7 AD, 7R, 6AR, 4AR y 3R. Y el de la casilla 2AD puede ocupar las l TD, 3TD tomando

el peón negro, 4CD, 40 y 3R; mas no puede tomar su propia dama.

Y el caballo negro del escaque 8T dispone de los movimientos 7 AR tomando el peón blanco y 6CR pasando por encima de la torre blanca 2TR y de su propio peón 7CR, en lo que aquélla y éste permanecen en sus respec­ tivas posiciones.

Esta pieza compensa la falta de alcance respecto del alfil con su excelente movilidad.

Supongamos que hay que mo­ ver el caballo negro de 8TR a

lTD. ¡ Esto se puede hacer de muchas maneras 1 Por ejemplo, 6CR, 4TR, 3AR o 5AR, 40 to­ mando el caballo blanco, 2AD y l TD o bien 7 AR tomando el peón blanco, 80, 6R, 5AD, 3CD y lTD.

Trátese de hallar otros medios para llegar a la casilla l TD de las negras con su caballo.

Movimiento del rey

Esta pieza marcha de casilla en casilla y en todas direcciones y come las piezas y los peones contrarios que se encuentran en los escaques contiguos al que él ocupa.

La importante particul\lridad de su movimiento, compar�do con el de las otras piezas, se reduce a no poder ocupar una casilla batida por el adversario. Esta limitación entraña otra : «El rey no puede tomar una pie­ za contraria si está defendida

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por otra, porque ésta le dará mate».

Diagrama núm. 10

Aquí puede el rey blanco mar­ char a las casillas punteadas A4D, 5AD, 6AD, 60, 6R, 5R y 4D ; mas no puede ir a la 4R, porque el caballo ejerce domimo sobre ella.

¡ Las posibilidades de movi­ miento del rey negro son más limitadas ; sólo puede ir a los escaques 6TR y 8TR señalados con una cruz en aspa, pues los BAR, 7 AR y 6AR están batidos por las dos piezas blancas ! A más de esto, puede tomar el alfil ; pero no el caballo, por estar defendido, ni tampoco su propio caballo.

Movimiento de los peones El peón es la pieza menos po­ tente ; avanza sólo una casilla, excepto en su movimiento ini­ cial en el que puede avanzar dos si se cree conveniente. Por ejem­ plo, el peón bl¡¡nco 2TD puede

marchar a las casillas 3 TD o 4TD. y el negro 2AR puede ha­ cerlo a la JAR o a la 4AR, etc.

Es necesario advertir que los ajedrecistas acostumbran llamar el peón por el nombre de la pie­ za que cubre ; así, el 2TD y el 2TR se llaman «peón de torre de dama• (PTD) y c peón de torre de rey• (PTR) respectivamente ; el de caballo de dama y el de caballo de rey speón de caballo de dama» (PCD) y upeón de caballo de rey» (PCR); el de alfil de dama y el de alfil de rey

e peón de alfil de dama• (P AD) y

« peón de alfil de rey• (PAR) ; el de dama «peón de dama» (PD), y el de rey «peón de rey» (PR). A diferencia de las demás pie­ zas, toma diagonalmente, o sea, la pieza o peón que está a la de­ recha o a la izquierda de su mar­ cha y, por consiguiente, habrá de marchar por la vertical en que quede situado, independiente­ mente de los peones propios que haya delante o detrás de él. Vea­ mos unos casos prácticos.

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En esta postclOn los peones blancos 2AD y 2CR p u e d e n avanzar una o dos casillas : el 2AD puede situarse en 3AD o en 4AD y el 2CR en 3CR o en 4CR según lo crea conveniente el que juega las blancas.

El peón 2CD puede avanzar sólo hacia el escaque 3CD, por­ que el 4CD está ocupado por el peón negro. Y el 3D puede mo­ verse sólo al escaque 40, por no estar en su posición inicial. El peón blanco 2CR y el ne­ gro 6TR se atacan mutuamente. Si mueven las blancas, disponen de tres movimientos: el P3CR, el P4CR y el 3TR si toman el peón negro situado a la derecha de él. Y las negras pueden ir al escaque 7CR tomando el peón blanco 2CR ; mas no pueden ocupar la casilla 2TR, porque el peón blanco 2TR la ocupa.

Si el peón blanco 2CR tomase a su adversario 6TR, habría que marchar por la vertical TR.

A diferencia de las demás pie­ zas, el peón no tiene movimiento de retrocesión y, por ende, no puede tomar las piezas y los peones adversarios, que están detrás de él. Por ejemplo, el peón 7CD puede «comer el caballo negro 1 TD ; pero no la dama ne­ gra ; puede ir al escaque 8CD, mas no a los 6CD y 5CD.

Entre las reglas a que está sujeto el movimiento de los peones se cuenta la de domar al paso•. Si desde su posición ini­ cial avanza dos casillas y se sitúa al lado de un peón contrario, éste puede tomarlo como si

hu-hiera avanzado una sola. Supon­ gamos que el peón 2AD de la posición reflejada en el diagra­ ma núm. 1 1 recorre de una vez dos casillas, se sitúa en 4AD y, consiguientemente, al lado del negro 5CD; éste puede tomarlo. Si en la casilla 50 de las negras hubiera otro peón, entonces po­ dría ser tomado por uno de Jos dos.

Si no se ejerce acto continuo el derecho de «tomar al paso•, no se podrá hacer en la siguiente jugada, aunque la posición de Jos dos peones no haya variado. Tampoco es obligatorio tomar así; depende de si se cree con­ veniente.

Ahora veamos la última regla del movimiento de los peones que hace interesante el juego : así que un peón llega a la octava horizontal se quita del tablero y se sustituye por otra pieza del mismo color, como una da­ ma, una torre, un alfil o un ca­ ballo. En ello termina la jugada y la •flamante• pieza puede ac­ tuar después que el adversario haya efectuado su movimiento correspondiente.

La «conversión» de un peón en pieza es independiente de si en el tablero hay otras piezas como ella. Esto quiere decir que ambos contendientes pueden te­ ner varios caballos, alfiles, torres y damas y pone de manifiesto que el valor de un peón aumenta a medida que se acerca a la ho­ rizontal referida.

En la posición reflejada en el diagrama núm. 11, y como se ha

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dicho anteriormente, el peón 7CO puede entrar en SCD o en STO tomando el caballo negro. En el primer caso, se quita dicha pieza del tablero y se pone una dama u otra pieza en su si­ tio, lo cual va a gusto y conve­ niencia del que ha jugado el peón; en el segundo caso, se quitan ambas piezas a un tiempo y se pone la pieza que las blan­ cas prefieran. Todo ello se con­ sidera como una sola jugada.

Aquí se plantea la siguiente pregunta: ¿por qué se debe po­ ner una p i e z a distinta de la dama, cuando ésta es la de ma­ yor valía? Realmente, s u e 1 e transformarse el peón en dama y, por lo mismo, se dice que un peón •va a coronarse• cuando se acerca a la octava horizontal. Con todo, hay posiciones en las que es conveniente convertir el peón en otra pieza.

Ejemplo: el peón 7CD puede entrar en BCD o tomar el caba­ llo. A primera vista, la segunda posibilidad o «variante• como se dice en la jerga ajedrecista es la mejor, pues las blancas eliminan el caballo negro y adquieren una dama. Pero no siempre es ven­ tajoso tomar de paso una pieza adversaria: en este caso, la dama negra se comería a la blanca. En­ tonces sería preferible la segun­ da variante, es decir, el peón entra en seo y se convierte en dama. Pero tampoco es conve­ niente esta pieza, pues, adelan­ tándonos un poco, diremos que la dama negra da mate con el

apoyo de su peón 6TR y se gana la partida.

¡ Pero las blancas pueden op­ tar por una tercera variante que, no sólo las salva del mate, sino que hace que ganen la partida : deben entrar el peón en 8CD y convertirlo en caballo ! El • fla­ mante• caballo hace jaque simul­ táneamente al rey y a la dama negros, con lo que se come esta amenazadora pieza después de la retirada del rey.

Se debe advertir que en este juego se usan las expresiones • peón libre• y «peón aislado•. Con la primera se designa al peón que no tiene otro adver­ sario que le intercepte la mar­ cha, y con la segunda al que no tiene otro de su bando que le acompañe en su avance. En la posición del diagrama núm. 1 1 se llaman •peones libres• a los blancos 2AD, 30, 2CR y 7CO y al negro 7R. Y los «aislados• son los tres peones negros.

Se dice que están «doblados• cuando son de un mismo color y se hallan en una misma ver­ tical.

El enroque

En el transcurso de la partida, cada oponente puede hacer una jugada simultánea de rey y de torre, lo cual se llama enroque. Este lance se efectúa del si­ guiente modo : el rey se muda al mismo tiempo que la torre dando dos pasos en dirección a ella y poniendo a ésta al otro

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lado de aquél. Se llama enroque corto si se hace en el flanco del rey y largo si en el de la dama.

Diagrama núm. 12

En esta posición no se ha efectuado el enroque.

Diagrama núm. 13

Y ésta es la que ha resultado después de que las blancas han enrocado e o r t o y las negras largo.

¿En qué consiste la idea de

este lance? Pues en alejar al rey del centro, donde suelen desa­ rrollarse luchas enconadas. Pue­ de decirse, si cabe la expresión, que el rey se esconde y la torre entra en juego. Todo rey atasca­ do en el centro impide la evolu­ ción de sus piezas y puede ser el objeto de ataque de las con­ trarias. El enroque no podrá efectuarse en las siguientes cir­ cunstancias :

1) Si el rey o una torre ya han sido movidos, aunque vuel­ van a ocupar su posición inicial ; si se ha movido al rey, no puedt. hacerse ninguno de los dos en­ roques, y si se ha movido una torre y el rey no, se podrá enro­ car en el lado en que la torre no haya variado su posición ini­ cial.

2) Si media una pieza propia o adversaria entre el rey y la torre.

3) Si el rey es atacado por

una pieza adversaria.

4) Si el rey se encontrase amenazado por una pieza des­ pués del enroque.

5) Y si el rey pasa al enrocar por una casilla dominada por una pieza adversaria ; mas podrá hacerlo cuando sea la torre la que pasa por tal casilla.

(Ver diagrama núm. 14) Esta posición manifiesta las tres primeras circunstancias en las que no se puede enrocar. En el campo de las negras la torre de la dama se ha movido de su

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Diagrama núm. 14

posición inicial y el caballo blan­ co está entre el rey y la torre. Y en el campo de las blancas el alfil negro da jaque al rey; por tanto, han de cubrir esta diago­ nal con el peón ; si no, tienen que mover el rey.

Diagrama núm. 15

En esta posición se hacen pa­ tentes las circunstancias cuarta y quinta. El rey blanco puede enrocar corto y no largo, porque

su casilla ID está dominada por el alfil negro. En cambio, las negras no pueden enrocar corto, pues su casilla 1 CR está batida por el alfil blanco ; pero pueden efectuar el largo, dado que el caballo blanco únicamente ejer­ ce dominio sobre la casilla por la que ha de pasar la torre.

El poder comparativo de las piezas

El poder de una pieza lo de­ terminan su movilidad y alcan­ ce : las casillas que puede reco­ rrer de un movimiento ; las que domina desde su posición; el peligro que supone para las del adversario, y la facilidad y rapi­ dez de penetración en el campo de éste para amenazar a su rey. La dama está considerada co­ mo la pieza más poderosa. Desde el centro del tablero domina veintisiete casillas; la torre, ca­ torce; el alfil, también catorce, si bien es menos poderoso que ésta, debido a que marcha por casillas de un color y no puede atacar las piezas que se hallan en las de color distinto, y el ca­ ballo también es menos podero­ so que la torre.

Se ha convenido en llamar a la dama y a la torre piezas ma­ yores ; a los alfiles y caballos, piezas menores, y el peón no se considera como una pieza, dado su poder insignificante.

Por e:cambio» se entiende el trueque de una pieza por otra de igual valor. Y así, se usan

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las expresiones •cambio de da­ mas•, •cambio de un alfil por un caballo•, •cambio de peones•, etcétera.

Cuando en el cambio de pie­ zas, uno de los dos bandos ob­ tiene una de más valor, como una torre por la dama o un alfil por otro alfil y un peón, se dice que •ha obtenido ventaja mate­ rial».

La diferencia de valor entre una pieza mayor y una menor se llama calidad. Cuando el aje­ drecista entrega voluntaria o in­ voluntariamente una torre por una pieza menor se dice que cha sacrificado una calidad• o cha perdido una calidad•, y que su adversario •ha ganado una cali­ dad•.

Una dama equivale aproxima­ damente a dos torres o a tres piezas menores, y así, dos torres equivalen a tres piezas menores. El alfil es equivalente al caballo. Por lo mismo, una de estas dos últimas piezas equivale a tres p e o n e s y una torre a cinco peones. Por todo lo cual una calidad es equivalente a dos peones.

Partiendo de estas valoracio­ nes aproximadas, se puede cam­ biar la dama por dos torres y un

caballo por un alfil. No es ven­ tajoso cambiar la dama por una torre y un alfil o caballo y total­ mente desventajoso cambiarla por una pieza menor. Se puede entregar un alfil o caballo por tres peones ; pero no por dos y aún menos por uno. Tiene sen­ tido cambiar una torre por un caballo o alfil y dos peones.

Pero, en general, cualquier cambio depende de la situación que se produzca en el tablero y de la verdadera valoración de las posibilidades de uno y otro bando. En ello se refleja el arte de jugar. Por ejemplo, sabemos que un peón blanco es igual a uno negro ; pero si uno u otro ha llegado a la séptima horizon­ tal y está por transformarse en dama, entonces es mucho más poderoso q u e cualquier otro peón en su posición inicial o en las horizontales anteriores a la de referencia.

Como se verá más adelante, el caballo es más valioso que el alfil en unas posiciones y en otras menos que él.

En la partida de ajedrez, no sólo la ventaja material decide su resultado, sino también la disposición de las piezas y los peones en el tablero.

(26)

Lección

3

El jaque mate

El objeto de la partida de aje­ drez es crear una posición en la que el rey adversario perezca inevitablemente. A ello encami­ nan ambos contendientes la in­ tención y las operaciones. Por lo que el valor de esta pieza es incalculable en comparación con el de las otras, no obstante su poca movilidad y corto alcance. Se puede perder o sacrificar una pieza y, con todo, ganar la partida. Pero es posible perderla cuando el rey se encuentra en una situación comprometida y el peligro es inevitable. Y así, el ajedrecista cuida de la seguridad de su rey cuando ataca al del adversario.

Se llama jaque el ataque diri­ gido contra la posición del rey que permita tomar a esta pieza en la subsiguiente jugada.

Antiguamente, el ajedrecista llamaba la atención de su adver­ sario sobre este lance diciendo

• Jaque • o tt Jaque al rey•. Aún

oímos expresiones e o m o ésta eLe di jaque al rey•. Pero

actual-mente no es obligatorio adver­ tirlo.

Hay tres maneras de defen­ derse del jaque :

1 J El rey puede retirarse a una casilla contigua, si no está dominada por una pieza adver­ saria.

2) Se puede tomar la pieza que da jaque con el rey u otra pieza.

3) Y se puede poner una pie­ za entre el rey y la que le da jaque.

Diagrama núm. 16

En esta posición, el rey puede retirarse a la casilla 2T o a la 1 e, pero pierde su dama ; por tanto, es necesario cubrirse con ella, o comer la dama negra.

Hay posiciones en las que el movimiento de una pieza hace que otra de su bando dé jaque.

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Diagrama núm. 17

Aquí, el alfil negro se retira a 6CD, con lo que su torre da jaque. Este lance se llama «ja­ que abierto».

A veces, una pieza se mueve para cubrir a su rey de un jaque y facilita al propio tiempo que otra pieza dé jaque al rey contra­

rio. Esta jugada se llama 1jaque doble». En la posición del dia­ grama núm. 17, las blancas pue­ den cubrir a su rey del jaque de la torre adversaria con el mo­ vimiento C3T y, así, dar jaque al rey contrario con la torre y el caballo. El jaque doble es muy peligroso, por no haber otro re­ curso que retirar el rey a una casilla contigua a la que ocupa. Pues no es posible combatir de una respuesta contra dos piezas que dan jaque, ni cubrirse de dos amenazas.

El rey en jaque está en situa­ ción de mate si no dispone de ninguno de los tres medios de defensa arriba citados. N o es ne­ cesario decir en alta voz 1 ¡ Ma­ te! », que el adversario ya se da cuenta de esta amarga verdad. La partida se da por termina­ da cuando se ha dado mate al rey de uno de los contendientes

y se proclama vencedor al que lo ha dado. El rey muerto no se

saca del tablero como se hace con las otras piezas.

En los siguientes diagramas se ofrecen cuatro posiciones de mate al rey negro con rey y dama ; rey y torre ; rey, alfil y caballo, y rey y dos alfiles.

Diagrama núm. 18

Diagrama núm. 19

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Diagrama núm. 21

Y en los subsiguientes se dan otras cuatro posiciones de mate al rey blanco con rey, dama y alfil ; rey dama y torre ; rey, ca­ ballo y peón, y rey y dos peones.

Diagrama núm. 22

Diagrama núm. 21

Diagrama núm. 24

Diagrama núm. 25

Y ahora vamos a examinamos de lo que se ha hablado hasta aquí.

Diagrama núm. 26

En esta posición, las blancas juegan y dan mate de cuarenta y siete maneras. Tómese un lá­ piz y una hoja de papel y anó­ tense cada una de ellas hasta llegar a la cuadragésimo séptima. Al solucionar este problema, téngase presente que los peones pueden convertirse en cualquier pieza, menos en rey, en cuanto lleguen a la octava horizontal. La solución en la pág. 92.

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La rendición

Hay muchísimas partidas que finalizan sin necesidad de que se haya dado mate a ninguno de los dos reyes. A menudo, el ajedrecista ve que su adversario lleva una ventaja material deci­ siva, como una pieza de más o un peón que marcha inconteni­ blemente hacia la octava hori­ zontal, y se r i n d e porque, a

la postre, su rey llegará al es­ tado de mate. ¿Tiene sentido proseguir el juego cuando un contendiente se queda sólo con el rey, mientras que el otro tie­ ne, además de esta pieza, una dama o una torre o dos alfiles? ¡ N o ! La teoría estima que el bando superior materialmente gana un final así.

Los finales en que el rey, un caballo y un alfil luchan contra un rey solo exigen un juego muy exacto; juego que muchos aje­ drecistas experimentados n o siempre llevan a cabo felizmente, a pesar de juzgarse ganado teó­ ricamente.

El mate ahogado

Este lance se produce cuando uno de los oponentes tiene in­ movilizados los peones y las pie­ zas y su rey puede ir solamente a casillas, en las cuales se halla en estado de jaque. En este caso, la partida se da por tablas o por nula.

Veamos tres situaciones de mate ahogado.

Diagrama núm. 27

Diagrama núm. 28

Diagrama núm. 29

Al rey blanco le toca mover ; pero no puede hacerlo sin ir a casillas dominadas por las pie­ zas del adversario. Y en la po­ sición reflejada en el diagrama núm. 29, el peón blanco está inmovilizado por el negro.

Pero este lance no se produce si se puede mover otra pieza o peón.

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Diagrama núm. JO

Aquí pueden las blancas mo­ ver el peón y deben moverlo aun cuando les sea desventajo­ so; esto se llama e movimiento

forzado• en la jerga ajedrecista. Después de PJD o P4D, las ne­ gras dan mate ahogado si toman el peón ; mas disponen del mo­ vimiento P6AD! y, tras haber jugado las blancas el peón, dan mate con P7 AD.

A veces, el ajedrecista se ve perdido y trata de salvarse por el mate ahogado.

Diagrama núm. 11

En esta posición, la ventaja material de las negras parece asegurarles la victoria; pero la

torre blanca da jaque desde el escaque 8CD y las blancas con­ siguen hacer tablas o como dicen los ajedrecistas cfuerzan las ta­ blas•. Caso que el rey negro se retire a 2TD, la torre le da jaque desde 8TD; si marcha acercán­ dose a su peón 7TD, la torre de­ be darle jaque desde las vertica­ les de TD y CD, y si se retira a la casilla 2AD, se le da jaque desde 8AD; en tal caso, ha de tomar la torre para no perder la dama. Y así que la ha tomado en una de las casillas lCD, lTD o lAD el rey blanco está •aho­ gado•, y la partida es empate. Esta torre se llama e torre loca. en la jerga ajedrecista.

Veamos otra posición intere­ sante.

Diagrama núm. 12

La situación de las blancas es desesperanzadora a primera vis­ ta, pues los dos peones negros «libres» avanzan incontenible­ mente hacia la octava horizontal para transformarse en dama, y

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esta pieza, naturalmente, es más potente que el alfil.

Pero las blancas salvan inge­ niosamente la partida, jugando el alfil en la casilla 2D. Las ne­ gras contestan con P7T o P7C ;

a cualquiera de estos dos movi­ mientos sucede A5T. El bando negro entra un peón y lo con­ vierte en dama, y el blanco juega P4CD, tras lo cual su rey está •entre paredes• y, por ende, en posición de mate ahogado.

El jaque continuo

En ocasiones, las tablas se logran, mediante el llamado crja­ que continuo•, que consiste en una serie de movimientos repe­ tidos sucesivamente. Con este lance, el ajedrecista consigue crear una situación de tablas y consiguientemente salvarse de la derrota.

Diagrama núm. 33

La dama y el caballo negros amenazan con dar mate al rey

blanco. Pero las blancas se sal­ van, dando jaque continuo con los movimientos alternativos de caballo C6CR y CSAR.

En la siguiente posición, las blancas tienen dos damas ; pero las negras se salvan, por medio del jaque continuo situando la dama en los. vértices del trián­ gulo 5TR-5R-8R.

Diagrama núm. 34

Las tablas

Con frecuencia, una partida finaliza en tablas, debido a una total simplificación de la posi­ ción. Por ejemplo, en el tablero han quedado sólo los reyes con un peón o con un alfil cada uno de ellos, etc.

La partida puede terminar en tablas, aun cuando queden mu­ chas piezas y peones en el ta­ blero. Supóngase que, tras una lucha prolongada, uno de los oponentes llega a la conclusión de que no tiene probabilidades

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de ganar y propone el empate a su adversario, que lo aceptará si estima que ni uno ni otro puede ganar la partida ; pero el juego prosigue si juzga que tiene probabilidades de lograr la vic­ toria. Después de haber concer­ tado un empate no se puede variar el resultado de la partida, aunque se descubra que uno de los dos bandos podía haberla ganado. Y sucede lo mismo cuando el ajedrecista valora in­ debidamente la posición y se rin­ de, aun cuando luego se dé cuen­ ta de que podía ganar o haber hecho tablas.

El ajedrecista ha de mantener su palabra una vez se ha rendi­ do o ha propuesto unas tablas.

Con objeto de que no se pro­ duzca un juego sin sentido en situación de tablas, existen dos reglas:

1) La partida es nula cuando lo exija uno de los contendien­ tes después de haberse repetido consecutivamente tres veces una jugada o tres posiciones iguales en jugadas alternas.

2) La partida también es nu­ la si lo estima uno de los oponen­ tes después de h a b e r trans­ currido cincuenta movimientos sin que haya habido un cambio de piezas, ni se haya movido ningún peón. Cuando se dé una de estas circunstancias, volverá a contarse cincuenta jugadas más.

(33)

Lección

4

La conducta deportiva

En el juego de ajedrez no ca­ ben las discusiones, ni volver atrás jugadas, ni manosear las piezas al ir a realizar un movi­ miento, ni enfadarse cuando se pierde, ni tampoco reírse del ad­ versario si 8e gana.

El principiante ha de acos­ tumbrarse a mantener una con­ ducta deportiva correcta y a observar las siguientes reglas:

1) Si en el transcurso de la partida se observara que el ta­ blero está mal colocado, se pro­ cederá a colocarlo de modo que la casilla blanca de la esquina esté a la derecha del que juega y se mantendrá la posición que se haya producido.

2) Deberá volverse a jugar la partida si al final de la misma se descubriera que al comienzo del juego una pieza ha sido colo­ cada indebidamente u omitida.

3) Si se hubiera efectuado un movimiento contradictorio a las reglas del juego durante la partida, deberá empezarse de nuevo a partir del efectuado con anterioridad a éste.

4) Cuando uno de los con­ tendientes enroque sin facultad para hacerlo, colocará las dos piezas en la posición que estaban anteriormente y deberá mover el rey.

5) Si uno de los oponentes tocara una pieza o peón, aun sin querer, deberá mover dicha pie­ za o peón, aunque este movi­ miento le cueste la partida. Y si toca una pieza de su adversario, está obligado a observar la im­ portante regla «pieza tocada, pieza jugada• ; pero quedará im­ pune si la pieza o peón propios no pueden ir a ninguna casilla o la del adversario no se puede tomar con ninguna propia, ni deberá hacer ninguna jugada de castigo con el rey como se hacía antiguamente. Con el fin de que la citada regla no cause discu­ siones, cuando se toque una pie­ za o peón para colocarlos debi­ damente se deberá decir: •Com­ pongo•.

6) No se puede volver atrás una jugada para efectuar otra. La jugada se considera hecha en cuanto la pieza se ha situado en una casilla y la mano del ajedre­ cista se aparta de ella ; pero si

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la mantiene en la mano, podrá situarla donde lo crea conve­ niente dentro de lo que señalan las reglas del juego.

7) Durante el juego no se debe conversar con cualquier circunstante ni con el oponente, ni reírse de él, ni reprocharle las jugadas que haga. El que gane la partida no debe jactarse de que ha jugado mejor que su opo­ nente, pues ha de tenerse en cuenta que quien pierde es cul­ pable de su derrota, de cualquier forma que se produzca.

Anotación y lectura de las partidas de ajedrez

El lector ya conoce la deno­ minación de las casillas; el nom­ bre de las piezas, y sabe anotar los movimientos de éstas y sus posiciones. Por t a n t o, puede anotar una partida o reprodu­ cirla en el tablero si está ano­ tada debidamente. El análisis de las partidas de los grandes maes­ tros y los comentarios sobre ellas le familiarizarán con este juego verdaderamente artístico. En la literatura ajedrecista se usan los siguientes signos con­ vencionales : dos oes mayúscu­ las unidas por una raya (0-0) significan enroque corto y tres unidas por dos rayas (0-0-0) el largo; un signo más ( +) signifi­ ca jaque y dos ( + +) mate al rey que también puede escribirse en letra; un signo de fin de admi­ ración ( ! ) una jugada eficaz y dos (! ! ) una muy eficaz y bella;

un signo de fin de interrogación (?) un movimiento malo y dos signos (? ?) uno malísimo; un signo de fin de admiración y otro de interrogación ( ! ?) un movimiento arriesgado que en­ traña una celada, y el signo de igualdad

(

=) la conversión de

un peón.

Los resultados de las partidas jugadas en los torneos se anotan en la tabla de la clasificación así : la ganada con un l ; la per­ dida con un O, y la nula con l/2. Se suman los resultados y se proclama vencedor al que tiene más puntos.

En un match o serie de par­ tidas, las ganadas se señalan con el signo ( + ); las perdidas con el signo menos (-), y las empa­ tadas con el signo de igualdad ( = ). La frase 11 En el match Spas­

ski-Petrosian éste ha ganado por +4, -3 = 17D quiere decir que de veinticuatro partidas ha ga­ nado cuatro, ha perdido tres y ha hecho diecisiete tablas.

Ahora veamos la anotación completa de los ejemplos ex­ puestos en el diagrama núm. 11:

l. PXP?, l. P8C=D?? y l. P8C= C + ! ! Este último movi­ miento es el más eficaz, porque las blancas ganan la partida.

A continuación se ofrece una partida de un torneo escolar, celebrado el 5 de enero de 1967, para que el lector la analice.

M. lvanov-V. Semienov

l. P4R P4R

2. CJAR PJD

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3. A4A 4. P4D 5. C3A 6. DXP 7. C5CR! 8. A7A+ 9. DXC +!! 10. C5D+ 11. CJA+ 12. CJA + +. P4AR CJAR PRXP A2D?? CJA R2R RXD R4R RXP

Esta partida es muy breve. Su rápida terminación se debe a los graves errores cometidos por el vencido. Si Semienov hu­ biera jugado 6 . . . . , C3A! en vez

de 6 . . . . , A2D??, hubiese podido

atacar la dama adversaria y la lucha se habría prolongado.

Las partidas celebradas entre ajedrecistas experimentados tie­ nen una duración de treinta a cincuenta jugadas y hasta más, y se anotan en impresos espe­ ciales.

La partida que acabamos de ver es un ejemplo de anotación descriptiva.

Seguidamente, y con objeto de que el lector asimile mejor las reglas que ya conoce y se ha­ bitúe a encontrar rápidamente las casillas en el tablero, ofrece­ mos veinticinco partidas con su anotación descriptiva. En ellas, se dan el número de la partida, el nombre de la apertura a que pertenecen y los comentarios so­ bre las jugadas.

Las primeras partidas son bre­ ves y las otras más complejas.

Primeramente, el lector debe analizar las primeras jugadas de

cada partida, para que se haga una idea del desarrollo de la contienda ; después, deberá se­ guirla hasta el final estudiando los comentarios sobre las juga­ das erróneas y las oportunas, con lo que se acostumbrará a no cometer errores.

Obsérvese que en todas las partidas el bando atacante es generalmente el blanco y procu­ ra abrir cuanto antes líneas para que sus piezas evolucionen.

Se da el nombre de •líneas abiertasu a las horizontales, ver­ ticales y diagonales en las que no hay peones propios ni adver­ sarios. ¡ Puede decirse que las líneas abiertas son el punto de partida del ataque ! Obsérvese también que los •puntos débi­ les• o casillas mal defendidas son el objeto del ataque. Al co­ mienzo de las partidas, estos puntos débiles son las casillas 2AR, defendidas únicamente por el rey ; después del enroque, lo son las 2TR. Partida núm. 1 l. P4R 2. CJAD 3. D5T+ + P3AR? P4CR??

Esto se llama •mate del loco•, •mate tonto» y •mate infantih en la literatura ajedrecística an­ tigua. Lo anecdótico de esta par­ tida es que se jugó no hace mucho tiempo en el Campeo­ nato Libre de los Estados Uni­ dos.

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Partida núm. 2 l. P4D 2. C2D 3. P X P 4. P3TR'?? C3AR P4R C5C

Había que haber jugado 4. CIR-3A.

4. . . . C6R

Y las blancas se rindieron. Han de entregar la dama ; si no, se dará mate a su rey, mediante 5. P X C, D5T + ; 6. P3C, D X P + +. ¡Lo curioso es que esta partida se jugó en el Cam­ peonato de París !

Partida núm. 3 Apertura de alfil l . P4R P4R 2. A4A

Es mejor jugar primero 2. C3AR.

2 . . . . A4A 3. D5T

No debe sacarse la dama al comienzo del juego, sino luego de haber hecho evolucionar las piezas y de enrocar.

3 . . . . C3AD?? Las negras tenían que haber jugado 3 . . . . , D2R! y, después, C3AR; de esta manera obliga­ ban a la dama blanca a retirarse.

4. D X P, mate.

A este mate se le denomina

a Mate del pastou.

Partida núm. 4 Defensa de Philidor l. P4R 2. C3AR 3. A4A 4. P3A 5. D3C P4R P3D A5C C3AD A X C?? Se tenía que haber jugado 5. . .. , C4T. 6. A X P+ R2R 7. D6R + +. Partida núm. 5 Defensa de Philidor l. P4R 2. C3AR 3. A4A 4. C3A P4R P3D A5C P3CR? Convenía jugar 4. . . . , C3AR.

5. C X P! ! A X D'?? Era mejor 5. . . . , P X C; 6. D X A, y las blancas hubiesen ganado sólo un peón.

6. A X P + R2R 7. C5D, mate.

Esta partida se celebró entre Legal y Saint-Brie en París el año 1787. Su combinación gustó

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tanto a los ajedrecistas que la llamaron ce mate Legal •, por cuyo

nombre se conoce desde enton­ ces. Y se produce frecuentemen­ te en posiciones similares. Partida núm. 6 Gambito Damiano l. P4R 2. C3AR P4R P3AR? Es más eficaz 2 • . . . , C3AD o 2 . . . . , P3D. 3. C X P! P X C?? Aquí es necesario jugar 3. . . . , D2R!; 4. C3AR, D x P +.

4. D5T+ R2R

También se podía jugar 4 • . . . ,

P3C; 5. D X PR +, D2R; 6. D X T. 5. D X P + R2A 6. A4A+ P4D! A 6 . . . . , R3C sucede 7. D5A+, R3T; 8. P4D +, P4C; 9. P4T!, R2C; 10. D7A+, R3T; 11. P X P, mate. 7. A X P + 8. P4T 9. A X PC 10. D5TD! R3C P3T A3D

Y las negras se rindieron, por no poder jugar 10 .. . . , A X A, de­

bido a 11. D5AR, mate.

Partida núm. 7 l. P4R 2. C3AR 3. A4A P4R C3AD C5D!? Este movimiento entraña una celada ; por ello, es necesario contestar con 4. P3A o 4. 0..0.

4. C X P? D4C! 5. C X PA??

Aquí se debe jugar 5. A X P+, R2R'; 6 . 0..0, D X C; 7. A X C, T X A; 8. P3AD, si bien las ne­ gras tienen mayores posibili­ dades. S • . . . 6. TIA 7. A2R D X PC D X PR + C6A + + Partida núm. 8 Apertura vienesa Alekbine-Tenner l. P4R 2. C3AD 3. A4A 4. P3D 5. P4A 6. C3A 7. C4TD P4R C3AD C3A A4A P3D ASCR P X P Es mejor 7 • . . . , 0-0. 8. C X A 9. A X P P X C C4TR

Aquí conviene jugar D2R y en el siguiente movimiento 0-0-0.

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10. A3R 11. e x C!! 12. A X P + l3. A x P + 14. O-O+ 15. T5A mate C4R?? A X D R2R R3A R X C Partida núm. 9 Apertura italiana l. P4R 2. C3AR 3. A4A 4. P3D P4R C3AD A4A CR2R? Debe jugarse 4. . . . , C3A.

5. CSC!

Se ataca sobre el punto débil 2AR.

5 • . . . O-O

6. D5T!

Con lo que atacan el punto débil 2TR.

6 . . . . 7. C X PA!

P3TR DIR?? Había que haber entregado la torre por el caballo, con lo que perdían una calidad ; pero se sal­ vaban del mate.

8. C X PT+ 9. C7A + 10. D8T mate R1T R1C Partida núm. 10 Apertura italiana Esta partida se jugó entre el célebre ajedrecista calabrés Gre­ co y un aficionado, cuyo nombre se desconoce, hace cuatro siglos. En ella, se da mate al rey negro con un peón en el centro del ta­ blero. ¡ Esto es un caso poco fre­ cuente ! l. P4R 2. C3AR 3. A4A 4. P3A 5. 0-0 6. P4D 7. A5CR P4R C3AD A4A D2R P3D A3C P3A Es mejor 7. . . . , C3A. 8. A4T P4C?? Había que haber jugado 8. . . . , ASC. 9. C X PC! 10. D5T+ 11. A X P 12. A6R + ! ! 13. D8R+ 14. P5D + + P X C R2D D2C? R X A CR2R Partida núm. 11 Apertura italiana En esta partida que sucedió a la anterior, Greco, jugando las blancas, da una aleccionadora muestra de los peligros que

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en-traña todo intento de lograr ven­ taja material. l. P4R 2. C3AR 3. A4A 4. P3A S. P4D P4R CJAD A4A CJA P X P N o es recomendable 5. . . . , AJC?, por suceder 6. P X P, C X P?; 7. D5D!, y a 7. . . . , C x PAR sigue 8. D X PA, mate.

6. P X P A5C + 7. CJA Se suele jugar 7. A 2 D , A X A + ; 8. C X A, P4D!; 9. P X P, C X P; 10. D3C, C3A2R. 7 . .. . 8. 0·0! C X PR e x e Es mejor 8. .. ., A X C; 9. P X A, P4D o 9. P5D, AJA!; 10. TIR, C2R; l l. T X C, 0-0! 9. P X C A X P? Se debe jugar 9 • . . . , P4D; 10. P X A, P X A; l l. P5D, C2R. 10. D3C A X T?? Aquí es conveniente 10. . . ., P4D; l l. A X P, 0-0; 12. A x P +, R1 T!; pero no 12. .. ., T X A; 13. C5C, A X T; 14. D X T + , R lT; 15. D5T! ll. A X P + R1A 12. A5C C2R Si juegan 12 . . . . , C X P, sigue 13. DJT+. 13. C5R! A X P 14. A6C! P4D 15. DJA + A4A 16. A X A A X C 17. A6R + AJA 18. A X A P X A 19. D X P+ R1R 20. D7A + + Partida núm. 12 Gambito de rey En esta partida antigua se pro­ dujo un interesante mate, por medio del enroque, lo cual se da rara vez en la práctica.

l. P4R P4R 2. P4AR P X P 3. C3AR P4CR 4. A4A P5C 5. A X P + Es más eficaz 5 . 0-0!, P X C; 6. D X P, porque las blancas pue­ den atacar enérgicamente.

5 . . . . 6. C5R+ R X A R3R?? .Aquí es conveniente 6. . . . , R1R; 7. D X P, C3AR. 7. D x P + 8 . P4D + 9. P4C 10. PJA + ll. C X A 12. A2C + 13. D2R + 14. 0-0 mate R X C R X P A X P + A X P R X C R X A R X T

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¡ Puede decirse que el rey ne­ gro ha muerto de indigestión, pues se ha comido cinco piezas y cuatro peones de su adver­ sario !

Partida núm. 13 Defensa de los dos caballos

l. P4R 2. C3AR 3. A4A 4. C5C 5. P X P P4R CJAD C3A P4D C X P:' Se debe jugar 5. . . . , C4TD!; 6. A5C + , P3A; 7. P X P, P X P; 8. A2R, PJTR; 9. C3AR, P5R, o 5 . . . . , C4TD; 6. P3D, P3TR; 7. C3AR, P5R. 8. D2R, C X A;

9. p X e, A4AD, y las negras c?ntraatacan a cambio de la pér­ dtda de un peón.

6. C X P! R x C i. D3A + R3R

Si no, las blancas toman in­ mediatamente el caballo. 8. C3A 9. P3T! 10. RlD l l . C X C 12. P4D 13. A4A! ese C X P + C X T R3D P3A P X A O bien 13 . . . . , P X C; 14. D X P +, R2A; 15. A X P + , AJO; 16. D5A +!. R2D; 17. A X A, P3TD; 18. TIR, v las blancas crean un estado de peligro in­ sorteable.

14. D X P + RlD 15. T1RI

Y las negras se rindieron.

Partida núm. 14 Defensa escandinava Esta partida jugada entre el �aestro alemán Schalopp, que ¡ugó las negras, y un aficionado cuyo nombre se desconoce el siglo anterior, muestra el

eli­ gro que encierra la salida pre­ matura de la dama. Atacándola con piezas menores, las negras ganan movimientos o •tiempos», c?mo se dice en la jerga ajedre­ ctsta, y preparan rápidamente un ataque. l. P4R 2. P X P 3. P4AD 4. D4T'? P4D C3AR P3A Es más eficaz 4. P4D, P x P; 5. C3AD. 4. ... AlD 5. P X P C X P 6. D3C'?

Lo oportuno y lógico es re­

tirar la dama a la casilla de ori­ gen I D. 6 . . . . 7. D3A 8. P4A 9. 030 eso P4R A5AD!

(41)

su-cede 9. . . . , C7 A + y se pierde Era indispensable jugar 6 • . . . , la dama. CIC. 9 . . . . 10. D3CR A4AR C5R!

Se podía haber ganado la to­ rre, mediante 10. . . . , C7 A + ; pero las negras quieren dar un bello mate.

U. D X P?? C7A +

7. C X C!

Esto es una típica combina­ ción que no debe olvidarse.

7 . . . . 8. A5C + 9. P X P A X D P3A D2A 12. R2R O se p u e e ¡ugar d . 9 . . . . ,

O bien 12. RID, C7A+, 13. P3TD; 10. P7A +, P XCA; U. R R 2 , D D + ; 6 14. R X , e P X D= D +, T X D; 12. X A. A4A + +. 12 . . . . l3. R X D D6D + !! C6C + + Partida núm. 15 Defensa escandinava Mizes-Oikwist l. P4R 2. P X P 3. C3AD P4D D X P DIO

Las negras sacaron en seguida la dama, por lo que perdieron un tiempo.

4. P4D C3AD

Con esto, atacan prematura­ mente el peón central de las blancas. Es mejor 4 . . . . , C3AR; .5. C3A, A5C; 6. A4AD, PJR!, con lo que se aleja la amenaza 7. A X P+, R X A; 8. C5R +. 5. C3A 6. P5D A5C C4R?? 10. P X P+ U. C X P+ + RID Partida núm. 16 Defensa escandinava Teichmann-Un aficionado l. P4R P4D

Actualmente, este sistema de defensa se usa poco, pues a las negras les resulta más difícil de­ fenderse con él que con otros sistemas. Lo cual ha podido ver­ se en las dos partidas anteriores:

2. P X P 3. C3AD

D X P DIO

Es preferible 3. . . . , D4TD; 4. P4D, C3AR; 5. CJA, A5C .

4. CJA 5. A4A 6. P3TR 7. D X A 8. PJD A5C PJR A X C P3AD DJA?

(42)

Había que haber jugado 8 • . . . ,

e3A y 9 • . . . , AlR.

9. D3e! e3TR??

Aquí era necesario 9 . . . . , e2D. 10. A5eR D3e

l l. e5e! P x e 12. D x e + !! T X D 13. A X P mate

Partida núm. 17 Apertura Rusa o defensa

Petrov l. P4R 2. e3AR 3. e x P P4R e3AR e x P?

Aquí se debe jugar 3. . . . , P3D!; 4. e3AR, e X P; 5. D2R, D2R.

4. D2R e3AR??

En vez de este movimiento conviene hacer el 4. . . . , D2R;

5. D X e, P3D, y las negras recu­ peran el caballo a cambio de en­ tregar un peón.

5. e6A + ! A2R

O también 5. . . . , D2R; 6.

e x D.

6. e x D

Y las negras se rindieron.

Partida núm. 18 Apertura española l. P4R 2. e3AR 3. A5e P4R e3AD e3A

Aquí se suele jugar 3. . . . , P3TD, pues las blancas no pue­ den ganar el peón. Si 4. A X e, PD x A; 5. e x P, sucede 5. . . . , D5D!; 6. e3A, D X P+.

4. P3D e2R!?

Este movimiento entraña una celada; comúnmente, se juega

4 . . . . , P3D.

5. e x P? P3A!

Si se juega 6. A4A, sucede 6. . . . , D4T + y 7 . . . . , D x e.

6. e4A!

¡ Esto es una contracelada !

6 . . . . P X A??

Es necesario jugar 6 . . . . , P3D!; 7. A4T, P4eD, con lo que se cambian dos peones por una pieza. 7. e6D mate Partida núm. 19 Apertura española Feuer-O'Kelly l. P4R 2. e3AR 3. A5e P4R e3AD P3TD

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4. A4T 5. A X C+ 6. P4D 7. C3A 8. D3D 9. A3R! P3D P X A P3A TIC C2R

Esto es una celada, y las ne­ gras caen en ella.

9. . .. T X P

Debían haber jugado 9. . . . , C3C.

10. P X P 11. C X P!

PA X P P X C??

Lo oportuno era 11 . . . . , A3R. 12. D X D + R X D

13. 0-0-0 +

Y las negras se rindieron ante la inevitable pérdida de la torre.

Partida núm. 20 Defensa Caro-Kann Reti-Tartakower l. P4R 2. P4D 3. C3AD 4. C X P 5. D3D PJAD P4D P X P C3A P4R? Se debía jugar 5. . . . , CD2D. 6. P X P 7. A2D 8. 0-0-0! D4T + D X P

Las blancas han tenido tendi­ do una trampa, y las negras caen en ella.

8. . . . C X C??

Caso que 8 . . . . , D X C, sucede

9. TIR, y las negras pierden la dama sin más compensación que

una torre y un caballo. Era con­ veniente jugar 8 • . . . , A2R!

9. D8D + ! ! R X D 10. A5C + !

Y las negras se dieron por vencidas, porque a 10. . . . , RIR

sucede 1 1. T8D + + y a 10 . . . . ,

R2A, 11. A8D y mate.

Partida núm. 21 Defensa Caro-Kann l. P4R 2. P4D 3. C3AD 4. C X P P3AD P4D P X P C3A Ta:nbién es efectivo 4. . . . , A4A; 5. C3C, A3C; 6. C3A, C2D; 7. A3D, CR3A. 5. C3C P4TR 6. A5CR Es mejor 6. P4TR o 6. A4AD. 6 . . . . P5T 7. A X C??

Aquí convenía jugar 7. C3C-2R.

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7 . . . . 8. A5R 9. T X T 10. P3A P X C! T X P D4T + ! O bien 10. D2D, P X P+ ; 11. R 2 R, D X D + ; 12. R X D, P X C=D. 10 . .. . U. P X D D X A+ ! ! P X T Y las blancas se rindieron. Partida núm. 22 Gambito de dama aceptado

l. P4D 2. P4AD 3. P3R P4D P X P P4CD?

Se debe jugar 3. . . . , C3AR; 4. A X P, P3R; pero no 4. . . . , P4AD; 5. C3AR, A5C?, por su­

e e d e r 6. C5R!, A X D??; 7. A X P + +. 4. P4TD 5. P X P 6. D3A! P3AD P X P1?

Ante la imposibilidad de evi­ tar la pérdida de una torre o de una pieza menor, como 6. . . . , C3AD; 7. D X C + o 6 . . .. , A2C;

7. D X A, las negras se rindieron.

Partida núm. 23 Gambito de dama l. P4D 2. P4AD P4D P3R 3. C3AD 4. ASC 5. P X P CJAR Cl-2D

Este cambio es aceptablt'; pero no obligatorio. Se suele ju­ gar 5. P3R, A2R; 6. C3A, 0.0; 7. TIC, P3A; 8. A3D.

5 • . . . P X P

6. C X P??

Había que haber j ugado 6.

P3R o 6. C3A y continuar la variante del comentario ante­ rior. 6 . . . . 7. A X D 8. D2D 9. R X A C X C! A5C + ! A X D + R X A

Y las blancas abandonaron después de la pérdida de una pieza. Partida núm. 24 Contragambito Albín l. P4D P4D 2. P4AD P4R 3. P x PR P5D 4. P3R?

Es mejor 4. C3AR, C3AD; 5. A4A.

4. . . . A5C + 5. A2D P X P!

6. A X A??

Se tenía que haber jugado 6.

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6 . . . . P X P + 7. R2R

Si 7. R X P, sigue 7 • . . . , D X D.

7. . . . P X C= C + ! !

E l m o v i m i e n t o 7. . . . , P X C=D es menos eficaz, por suceder 8. D X D +, R X D ; 9. T X D.

8. T X C A5C +

Las blancas pierden la dama; por ello, se rindieron.

Partida núm. 25 Defensa francesa

Alekhine-Grigoriev Moscú, 1915 l. P4R 2. P4D 3. C3AD 4. A5CR 5. P5R 6. P X C 7. P X P 8. P4TR 9. D4C 10. P3CR 11. P X PT 12. P5T! P3R P4D C3AR A5C P3TR P X A TIC P X P A2R P4AD P X P

Las blancas sacrifican el ca­

ballo con objeto de tener dos peones «libres», que van incon­ teniblemente hacia su corona­ ción. 12. . . . P X C 13. P6T P X P 14. TIC 15. R2R 16. P7T 17. P X T=D 18. D X PA 19. R3A 20. D X P + 21. D4A+ 22. D3R+ 23. P8C=D 24. T6T! 25. D4C + 26. DBD + 27. D3T+ D4T + D X P D X T R2D D x P + C3A R2A R3C A4A PSC=D D X A D4C R3T D4T Diagrama núm. 35

Las tres damas pueden dar mate al rey negro.

Seguidamente, y para comple­

tar más cumplidamente esta se­ rie de veinticinco partidas, ofre­ cemos dos e u r i o s a s partidas cuya producción data de hace medio siglo ; en la primera, se trata de cambiar cuanto antes las piezas y peones, menos los reyes. ¡ Lo que se logra en

(46)

dieci-siete movimientos ! Es de supo­ ner que los dos bandos no hacen jugadas normales, por ejemplo, las blancas ponen a su dama bajo amenaza del adversario en el tercer movimiento, y éste hace lo mismo en vez de tomarla.

Y en la segunda, se juega a dar cuanto antes mate ahogado al rey blanco, en lo que uno y otro bando no pueden comer piezas ni peones. ¡ Esto se logra en el décimo segundo movimiento 1

Desde luego ; no es recomen­ dable imitar los disparatados movimientos efectuados en am­ bas partidas. Se trata simple­ mente de un entretenido ejerci­ cio de jugar con rapidez.

Por ello, las dos partidas se ofrecen sin comentarios ni sig­ nos de valoración. Partida núm. 26 l. P4R 2. P X P 3 . D5T 4. D X PT 5. D X P 6. T X P 7. T X P 8. T X P 9. T X A + 10. T X C l l. A X D 12. T X T l3. D X P P4D D X P D X PT D X C T X P T X P T X C D X PC R2D T X T8CD T X A2C T X P T X P 14. D X P + 15. T X C 16. T X A 17. R X T ¡ Tablas ! R X D T X P T X A+ R X T Partida núm. 27 l. P4D 2. D2D 3. P4TD 4. D4A 5. P3T 6. D2T 7. T3T 8. T3C 9. C2D 10. P3AR ll. P5D 12. P4AD ¡ Ahogado ! P3D P4R P5R P4AR A2R A3R P4A D4T + A5T A6C P6R P5A Diagrama núm. 36

Referencias

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