Moodbeats
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(2) Moodbeats - Jose D. Fresneda. INDICE: ABSTRACT. 3. INTRODUCCIÓN. 4. Tema e Hipótesis del Proyecto. 4. ¿Que es Moodbeats? (Objetivo). 5. Descripción General del Proceso. 5. Alcances Esperados. 7. ESTADO DEL ARTE (BACKGROUND RESEARCH). 8. Teorías, proyectos y actores importantes + su relación con el proyecto.. 8. Emotional Design. 8. Designing Interactions. 9. Affective Computing. 10. Jik - Experience Recorder. 11. Nintendo - Manuales de Usuario e Interfaces Gráficas. 13. Nike+. 14. Pandora, Last.fm y Genius.. 17. DESARROLLO DE CONCEPTO. 19. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN. 23. ¿A quien esta dirigido?. 23. ¿Que se esta Diseñando?. 26. Como se mide el estado anímico de una persona?. 26. ¿Como Funciona Moodbeats?. 29. ¿Cual fue el proceso de diseño?. 35. Infografía. 41. EVALUACIÓN Y ANÁLISIS. 46. CONCLUSIONES FINALES. 47. BIBLIOGRAFÍA. 49. ANEXOS. 50. 2.
(3) Moodbeats - Jose D. Fresneda. moodbeats AUTOR: JOSE DANIEL FRESNEDA ABSTRACT Moodbeats es un proyecto que busca generar momentos en los que la música que un usuario esta escuchando en su reproductor de música portátil complemente lo que esta sintiendo en ese instante. De esta forma se busca generar o reforzar un vínculo emocional entre sujeto y objeto.. Para lograr esto se hace una medición de su estado anímico, por medio de factores biométricos como lo son la conductividad eléctrica de la piel, el ritmo cardiaco y temperatura corporal. Por lado se analizan sus gustos y comportamiento musical, adaptándose a su rutina y generando un sistema que se va retroalimentando constantemente, sin afectar los hábitos normales que el usuario tiene a la hora de utilizar su reproductor. El objetivo final es que se pueda llevar registro sobre el comportamiento emocional de la persona, así como de las relaciones que hace entre tipos de canciones, y lo que esta sintiendo.. 3.
(4) Moodbeats - Jose D. Fresneda. INTRODUCCIÓN Tema e Hipótesis del Proyecto Nuestro estado de ánimo determina todos nuestros comportamientos cotidianos, nuestros gustos y la forma en que interactuamos con nuestro entorno. Éste también afecta la relación personal que muchos hemos tenido no solamente con la música que oímos sino también con nuestro reproductor, al que muchas veces le atribuimos la selección de una canción como si supiera que es lo que uno queremos oír en ciertos momentos. Probablemente esta ilusión se pierda con el cambio a la canción que sigue y uno se va a dar cuenta que fue solo una coincidencia y nada mas.. Pero y qué si no fuera una coincidencia? ¿Que pasaría si nuestro reproductor pudiera interpretar realmente lo que uno esta sintiendo, y fuera aprendiendo que es lo que uno quiere oír dependiendo del estado anímico en el que se encuentre?. Eso es lo que se busca con este proyecto, llevar un paso mas allá la relación que uno tiene con un aparato electrónico, que para muchos se ha vuelto indispensable, convirtiéndolo en un DJ de bolsillo completamente personalizado. Mas allá de esto se busca generar una forma en la que sea posible llevar registro de nuestra historia emocional por medio de listas de reproducción correspondientes no solo a cada estado de ánimo sino a nuestro comportamiento musical diario.. Concepto. El proyecto se basa en la posibilidad de determinar el estado anímico en el que se encuentra una persona y vincularlo con sus gustos y comportamientos a la hora de oír música. De esta forma sería posible identificar que canciones específicas o géneros musicales son los apropiados para cada estado. 4.
(5) Moodbeats - Jose D. Fresneda. de ánimo y no solo se podrían satisfacer sus gustos, sino que sería posible hacer un seguimiento de su historia emocional y como ésta se ve afectada por la música que oye.. ¿Que es Moodbeats? (Objetivo) Es una forma de generar momentos en los que la música que escuchamos complementa lo que se esta sintiendo en ese instante.. Descripción General del Proceso El proyecto surgió a partir de mi interés hacia las reacciones emocionales que tiene la gente al oír una canción, y cómo, incluso sin darnos cuenta, la música afecta nuestras actividades cotidianas. Con este propósito en mente se realizó un estudio etnográfico en el que se analizaron distintas formas de interacción con la música. Entre estas se encuentran: el proceso de composición de una pieza por parte de músicos tanto de profesión como empíricos, los juegos de vídeo como Rock Band y Guitar Hero que tienen como objetivo la interpretación de ciertas canciones, las actividades lúdicas como el karaoke y un análisis de la relación entre los usuarios y sus propias bibliotecas y reproductores musicales, así como los contextos en los que son utilizados.. Desde un punto de vista, mas académico, el proyecto esta inspirado en dos corrientes del diseño, el diseño emocional, propuesto por Donald A. Norman en su libro “Emotional Design”, en el que el autor aborda el componente personal que se encuentra presente en el diseño de los objetos que utilizamos todos los días, qué les proporciona un valor sentimental, qué va mas allá de lo que puede ser su atractivo estético o su valor económico. Esto surge como resultado de la relación personal que solemos tener hacia nuestras posesiones, y la forma en que nos relacionamos con ellas.. 5.
(6) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Por otro lado, el grupo de investigación “Affective Computing” del MIT Media Lab, encabezado por la profesora Rosalind Picard, ha estudiado la relación afectiva o sentimental que puede haber entre hombre y maquina, y ha abordado este mismo problema en varios de sus experimentos y publicaciones.. Estas investigaciones me permitieron definir lo que seria el primer objetivo del proyecto que se enfocaba más a la creación de piezas musicales que al ordenamiento de listas de canciones ya existentes, dependiendo del estado anímico del usuario. Fue en este punto que empecé a buscar asesores expertos tanto en los temas de interacción como de música para ver que tan posible era lograr este objetivo, y fue también el momento en el que el profesor Barragán se convirtió en mi director de tesis.. Con base en las asesorías de los profesores y la investigación bibliográfica realizada, me di cuenta que el proyecto, tal como estaba planteado, era muy complejo, y el resultado que se podría lograr no era necesariamente el que se estaba buscando, por lo tanto se cambió el énfasis y en lugar de hacer una creación musical se propuso trabajar con las listas de canciones ya existentes que una persona puede tener en su computador o reproductor MP3.. Fue así como se definió un nuevo objetivo del proyecto: “vincular los momentos en los que la música que escuchamos se complementa con los sentimientos de un momento determinado”. A partir de esto se empezó a hacer una exploración de como se podría generar la experiencia deseada en la mayor cantidad de personas posible.. Para lograr el objetivo se tomaron distintas decisiones:. en primer lugar la de trabajar sobre una. plataforma ya existente, en este caso la del iPod de Apple, y basado en esto se empezó a definir la estética del proyecto. Luego se determinó en que forma se podrían medir los estados de ánimo así como cuales serían los que se deberían medir. Con esto se determinaron los componentes que serían parte fundamental del proyecto como son el brazalete y el receptor encargados respectivamente de medir e 6.
(7) Moodbeats - Jose D. Fresneda. interpretar lo que esta sintiendo el usuario. Por el otro lado, se determinó la forma como el sistema reconoce las canciones que se han vinculado con diferentes estados anímicos y se adapta a los gustos de distintos grupos de personas.. Se hicieron varias iteraciones, de la interfaz de uso utilizando el Paper Prototyping, y pruebas con usuarios reales, en las que se fueron encontrando todo tipo de problemas tanto de estructura, como de la estética o comunicación de la interfaz, que se fueron corrigiendo cada vez para lograr al final una forma fácil tanto para usar como para entender el funcionamiento del sistema.. Hay que anotar que el énfasis del trabajo está principalmente en la interacción entre reproductor y usuario, que en este caso se entiende como la interfaz mediante la cual se comunican. Con respecto al registro del estado emocional de la persona a lo largo del tiempo, se dejan planteados los aspectos mas importantes de su funcionamiento, más no se llega al completo desarrollo de estos ya que se dio prioridad a dejar completamente resueltos la interfaz y el funcionamiento en el reproductor, en la medida en que éstos son los que determinan que es el proyecto.. Alcances Esperados La idea original del proyecto era llevar un proceso exploratorio, siendo en un principio un proceso netamente investigativo, enfocado en la búsqueda bibliográfica y de proyectos que aportaran referentes mediante los cuales se definiera la dirección del proyecto. Partiendo de éstos se empezaron a llevar a cabo una serie de prototipados y aproximaciones al campo de estudio, para ver lo que se podría y no lograr durante este desarrollo.. Siendo en un principio un proyecto de exploración, se plantearon varias propuestas y alternativas que no pasaron de una fase conceptual y tenían distintos objetivos, unas mas enfocadas hacia la creación. 7.
(8) Moodbeats - Jose D. Fresneda. musical y otras que se centraban en el registro del estado anímico e incluso de las actividades que lo afectaban.. Hubo varias razones para desarrollar la propuesta aquí presentada, como fue una mayor viabilidad a la hora de comercializarlo como un producto, o el hecho de que es una propuesta relevante respecto a otros proyectos, software o productos que se han lanzado en los últimos años, y sobre los cuales se hará un mayor énfasis cuando se hable del estado del arte.. De poder continuar con el desarrollo de Moodbeats sería interesante poder llegar a la fase de fabricación de prototipos funcionales, tanto como los brazaletes para medir el estado anímico como el desarrollo de la interfaz hecha, así como la relación entre ambas partes generando uno o varios modelos funcionales. La idea principal seria llegar a un nivel de resolución en el que introducir el proyecto a un mercado y contextos reales fuera no solo posible sino que no se requiriera de un trabajo distinto al pasar el software a la plataforma en que se trabajara.. Personalmente el proyecto es una carta de presentación que considero muy importante a la hora de aplicar a una maestría en ciertos campos del diseño, en especial el área de la interacción, y lo ideal seria poderlo presentar al grupo de investigación de “Affective Computing” como parte del proceso de aplicación para continuar mis estudios.. ESTADO DEL ARTE (BACKGROUND RESEARCH) Teorías, proyectos y actores importantes + su relación con el proyecto. Emotional Design Los primeros temas que me llevaron a interesarme en este tipo de proyecto se encuentra el libro “Emotional Design” de Donald A. Norman. El autor aborda el tema a partir del componente personal 8.
(9) Moodbeats - Jose D. Fresneda. que se encuentra presente en el diseño de los objetos que utilizamos todos los días, lo que les proporciona un valor sentimental, lo que va mas allá de lo que puede ser su atractivo estético o su valor económico. Esto se da por la relación personal que solemos tener hacia nuestras posesiones, y la forma como nos relacionamos con ellas.. Uno de los aspectos importantes de resaltar del trabajo realizado por Donald Norman, es como los diseñadores muchas veces no consideran es el vínculo afectivo que se genera entre un entre un objeto y su usuario, ya sea por medio de aspectos formales o de uso. Tomemos como ejemplo el caso de las personas que dan nombres a sus posesiones mas preciadas, sean éstos una cámara fotográfica, un instrumento musical o un reproductor musical. De ahí nació la primera intención del proyecto, el hacer un objeto, que tuviera y explotara esa relación cercana con su usuario.. Designing Interactions En su libro “Designing Interactions” ( http://www.designinginteractions.com/book ) Bill Moggridge habla de como el diseño de productos digitales ya no consideran como su trabajo el diseñar objetos tangibles, sino diseñar interacciones con estos.. Moggridge, quien es uno de los actores mas importantes en el campo de la interacción no solo fue diseñador del primer computador portátil, sino que también es uno de los fundadores de la firma de diseño IDEO, y aprovecha sus experiencias en proyectos pasados para explicar su propio proceso de diseño, haciendo énfasis en diseños y prototipos que tuvieron un fin exitoso, además de explicar algunos de los métodos de prototipado que utilizo en sus procesos de creación.. En el capitulo 10, titulado “People and Prototypes” se estudia a fondo el tema del diseño de interacciones, haciendo énfasis en procesos de prototipado como el paper prototyping y experience prototyping entre otras, haciendo énfasis en proyectos basados en el uso de pantallas. 9.
(10) Moodbeats - Jose D. Fresneda. La importancia de este libro, y este capitulo en especial, dentro de mi propio proceso de diseño es que es una aproximación no solo teórica al desarrollo de productos o servicios interactivos, sino que también es un muy buen punto de partida a la hora de hacer pruebas con usuarios.. Affective Computing De otro lado, las investigaciones realizadas por la doctora Rosalind Picard y su grupo de investigación “Affective Computing” del MIT Media Lab, sobre las distintas formas la relación emoción-objeto me permitieron indagar e interesarme mas en los aspectos que tienen que ver entre las relaciones emocionales que existen entre el usuario y sus objetos personales.. En su pagina de Internet ( http://affect.media.mit.edu/ ) se encuentran los alcances y resultados de sus proyectos de investigación, y como su objetivo es el lograr un balance entre sentimientos y razón en el diseño de tecnologías que traten ciertas necesidades humanas.. Este aspecto llamó mucho mi atención, sobre todo si consideramos que vivimos en una sociedad donde no es común que una persona exprese sus sentimientos abierta y libremente; sino que, por lo general nos los reservamos y muchas veces ni siquiera nos damos cuenta de cómo, lo que sentimos nos puede afectar positiva o negativamente sea en el desarrollo de una actividad, o en la forma como afectan nuestra propia salud física o mental.. Moodbeats se relaciona con algunos de los principios que desarrolla el grupo de investigación, como es el de diseñar una nueva forma mediante la cual la persona puede expresar lo que realmente esta sintiendo, o mostrar como mediante la ayuda de una computadora se pueden superar sentimientos negativos, e incluso incitar otros estados de animo.. 10.
(11) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Algunos de los proyectos específicos que se están desarrollando en el Media Lab, son: “iCalm (TM): Comfortable, Wearable, Wireless Bio-Sensing” en el que se busca la creación de una plataforma económica y fácil de usar que sirva para medir lo que siente una persona, y pueda comunicarse fácilmente con dispositivos como computadoras portátiles o teléfonos celulares. Este proyecto esta siendo desarrollado por: Micah Eckhardt, Rosalind W. Picard, Ming-Zher Poh, Elliott Hedman, Hoda Eydgahi y Clayton Williams.. Otro proyecto, ya finalizado que realizó este grupo de investigación fue: “The Affective Remixer: Personalized Music Arranging” que tiene como objetivo el crear nuevas piezas musicales a partir del estado emocional del usuario. Para lograr esto se parte de varios fragmentos musicales ya escritos y grabados. Al darse ciertos parámetros biométricos estos fragmentos se reorganizan de una forma especifica, creando una pieza acorde con lo que se está sintiendo. Los responsables de este trabajo fueron: Jaewoo Chung, Rosalind W. Picard, Scott Vercoe y Scotty Verco.. Jik - Experience Recorder Aparte del trabajo realizado por este grupo de investigación, encontré otros proyectos de estudiantes que se relacionan con el tema. Uno de estos es el “Jik - Experience Recorder” desarrollado como “concept design” por Valeria Fuso ( http://www.valeriafuso.com ) en el Istituto Superiore per le Industrie Artistiche di Roma.. 11.
(12) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Jik- Experience Recorder por Valeria Fuso imagen de: http://www.valeriafuso.com/index.php?/projects/jik---experience-recorder/. Este proyecto se puede relacionar con Moodbeats en cuanto es un dispositivo portátil que monitorea la temperatura corporal y movimientos de un usuario, así como sucesos de su entorno. El objetivo de Jik es el guardar por medio de fotos, audio o vídeo los momentos que determinan cambios en como se siente una persona, pero además permite que estos recuerdos sean guardados, visualizados y compartidos en una comunidad virtual.. Lo interesante de este proyecto es como busca documentar tanto de manera activa como pasiva las actividades diurnas de una persona y su relación con el mundo que la rodea. Uno de los aspectos que. 12.
(13) Moodbeats - Jose D. Fresneda. llama la atención es el manejo de la infografía del proyecto, que deja claro el uso del producto de una manera simple y con elementos gráficos bastante sencillos.. Nintendo - Manuales de Usuario e Interfaces Gráficas Una parte fundamental dentro del desarrollo de este proyecto es el saber comunicar todos sus aspectos y funcionamiento de una manera fácil de entender. Es por esto que su componente infográfico es de gran importancia, casi tanto como la interfaz en si.. Manual de uso del Nintendo Wii Un manejo de infografía muy interesante es el que ha manejado Nintendo en los manuales de usuario de algunos de sus últimos proyectos, en especial sus consolas Wii y Nintendo DS. lo que llamo mi atención hacia estos productos específicos es que ambos tienen distintos componentes de interacción directa con un usuario, en un caso por medio de movimientos y en el otro mediante una pantalla sensible al tacto. 13.
(14) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Considerando que estos productos están dirigidos a una audiencia no solamente limitada a un público joven, sino que también buscan el interés de audiencias mayores, es interesante ver como manejan un lenguaje fácil de entender tanto para un niño de 5 años como para un adulto de 60. Al ver los manuales de usuario se busca manejar un porcentaje mínimo de texto, y buscar explicar la mayor parte tanto de instalación como uso de las consolas por medio de componentes gráficos simplificados a lo básico.. Más allá de sus manuales de usuario, es interesante ver como esa identidad se extiende a las interfaces gráficas de los sistemas, notando en especial el caso del Wii, donde todo desde el cursor que indica su posición al usuario, hasta las proporciones de los botones en la pantalla están diseñados con el objetivo de guiar y facilitar la navegación por el sistema, así como también sirven como un pequeño tutorial sobre el uso del control.. En el caso de Moodbeats, ya que se esta trabajando con el iPod como plataforma la navegación ya esta definida, pero es necesaria la generación no solo de una identidad visual identificable y fácil de entender, sino que debe también generarse un lenguaje gráfico que facilite su entendimiento por parte de un publico que no conozca el proyecto. El caso especifico de Nintendo me llamo la atención ya que ellos logran condensar tanta información del uso de sus productos, como lo son las acciones que se deben realizar con el control y la información que se muestra en pantalla, en espacios muy reducidos y lo hacen además de una manera eficiente incluso muchas veces sin la necesidad de texto.. Nike+ n producto ya existente que influyó mucho en mi decisión a la hora de escoger una plataforma sobre la cual desarrollar el proyecto es Nike+, que es una colaboración entre la marca deportiva e iPod. Nike+ es un proyecto que nace con el objetivo de expandir el trotar a audiencias que no necesariamente tengan. 14.
(15) Moodbeats - Jose D. Fresneda. una rutina de ejercicio establecida. Lo más interesante es que la propuesta se logra a partir de la premisa de competir contra cualquier otra persona en el mundo, sin importar si uno es un ejecutivo en una gran metrópolis, o alguien que debe utilizar sus piernas como principal medio de locomoción.. Portal de internet www.nikeplus.com. La forma en la que uno puede formar parte de esta comunidad es a través de un portal de Internet de acceso gratuito, pero cuya funcionalidad completa solo esta disponible para quienes han adquirido el producto, que a su vez requiere que se tenga un iPod compatible (Nano, Touch), y unas zapatillas especiales. Uno de los aspectos mas sorprendentes de este producto es que no tiene un alto grado de complejidad, ya que esta compuesto por un sensor que se encarga de medir las distancias que uno recorre y la velocidad a la que lo hace, y un receptor que se conecta al iPod para comunicarle estos datos mediante un software que trae cargado.. 15.
(16) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Nike+ Conectividad con el Ipod Imagen Promocional de:http://www.apple.com/ipod/nike. Siendo un proyecto en parte desarrollado por Apple, la música también es un componente vital para su funcionamiento, ya que como muchas personas que van al gimnasio, una lista de reproducción apropiada puede afectar de gran manera el rendimiento corporal mientras se hace ejercicio Nike+ permite guardar listas de canciones apropiadas para distintos tipos de entrenamientos, y mantener seleccionada una canción de poder (o Powersong) que puede activarse en cualquier momento, y tiene como objetivo el mejorar el rendimiento en caso de que la persona se sienta cansada, o si quiere terminar su rutina a un buen ritmo.. 16.
(17) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Este producto influyó mucho en el desarrollo de Moodbeats ya que fue vital a la hora de decidir que se volvería un proyecto desarrollado para el iPod, lo que por otro lado es una decisión que considero correcta desde el punto de vista de negocio, ya que si se va a trabajar con reproductores portátiles de música, porque no hacerlo con el mas popular y mejor vendido de todos los tiempos?.. 1. Como desarrollo de servicio e interfaz, Nike+ fue un buen punto de partida para mi proyecto, ya que es un caso bien resuelto y con puntos en común con los objetivos que me había planteado. Además de ser el ejemplo ideal de como la Nike+ Funcionando en un iPod nano 3G. música se relaciona y afecta las actividades que cumplimos, que es uno de las interrogantes que me plantee en un principio.. Pandora, Last.fm y Genius. Finalmente es importante decir que Moodbeats es un sistema que va seleccionando las canciones que considere apropiadas para ciertos estados de ánimo, basándose en los gustos y comportamiento musical del usuario. Estas canciones, en muchos casos, serian canciones similares a las que ya se han vinculado con ciertos momentos emocionales, generando de esta forma momentos en los que el usuario va a saber que su iPod entiende y reacciona a sus sentimientos o emociones.. Este aspecto fue inspirado por varios proyectos que buscan cumplir una función similar, la de crear listas de reproducción que se acoplen a los gustos musicales de una persona. Esto es algo que en los últimos. 1 Según. el estudio realizado por la consultora Hitwise, se afirma que en para la navidad del 2006, a través de la tienda de Apple, se despacharon un 110% más de iPods y accesorios en comparación con los que se vendieron en las Fiestas de 2005.Actualmente se han vendido mas de 100 millones de iPods en el mundo, y se espera que la cifra supere los 200 millones para finales del 2008. http://www.rafaela.com.ar/tecno.php?selectnota=220&_pagi_pg=19. 17.
(18) Moodbeats - Jose D. Fresneda. dos años se ha ido volviendo más común. En un principio fueron paginas de Internet como Pandora o Last.fm las que proporcionaron estos servicios, al recomendarle a un oyente artistas, géneros y canciones similares a una elección principal, haciendo uso de sus extensas bases de datos en las que cada canción y artista tiene una serie de etiquetas que lo identifican, y permiten detectar que canciones son similares a cuales.. Secuencia de Uso de Genius http://www.apple.com/itunes/whatsnew/. Hoy en día esta funcionalidad se esta abriendo paso hacia los reproductores portátiles, y el mas claro ejemplo de esto es el servicio de Genius, introducido este año por Apple no solo a iTunes, sino a las últimas generaciones de sus iPods. El modo de funcionamiento es muy similar al de las páginas ya mencionadas, con la diferencia de que este servicio utiliza como base de datos principal la de la tienda virtual iTunes Music Store, y es aprovechado como una forma de vender canciones o discos a un 18.
(19) Moodbeats - Jose D. Fresneda. usuario, con el pretexto de que no las tiene en su biblioteca, y son similares a su elección principal. Como éstos han surgido una gran variedad de servicios que buscan cumplir con el mismo propósito, pero lo más importante de ellos es que funcionan en una manera similar a la hora de relacionar canciones entre ellas.. DESARROLLO DE CONCEPTO La primera decisión que se tomo al empezar este proceso fue el decidir un tema sobre el cual basar todo el proyecto. En mi caso, yo sabia que quería entrar en el área del diseño de interacción pero no tenia una idea específica a ser desarrollada, solo quería que fuera algo original, y con lo que me sintiera cómodo sabiendo que le tendría que invertir todo un año de mi vida.. Esta selección de tema, fue un proceso arduo y largo en el que decidí abrirme a mi entorno para encontrar algo que fuera realmente significativo.. Fue durante este proceso que me interese en la relación que hay entre música y diseño, en gran parte debido a los trabajos de Harmonix Music Systems, en especial sus. Guitarra de Harmonix Rock Band. juegos de video Guitar Hero y Rock Band 3.. 2 Es un videojuego de música realizado por Harmonix Music Systems y publicado por RedOctane para PlayStation. El juego incluye una controlador en forma de guitarra eléctrica similar a una Gibson SG utilizada en vez de un mando convencional, que tiene botones que simulan los trastes, un controlador que simula tremolo y un sensor para activar el modo “Star Power”. 3 es un videojuego bajo desarrollo de Harmonix Music Systems, publicado por MTV Games y distribuido por Electronic Arts. Esta disponible para las consolas PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360 y Wii. Rock Band ofrece a los jugadores la habilidad de ser parte de una banda musical hasta para 4 jugadores, con la habilidad de utilizar 3 instrumentos a la vez.. 19.
(20) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Lo que mas me llama la atención de estos dos juegos es como hacen que las personas logren experimentar la música de una forma completamente distinta, pasando de ser una actividad pasiva, a una activa, donde el jugador influye en como se oye la canción.. De esta forma quedo decidido que el proyecto iba a tratar los temas de interacción y música, dando paso a una búsqueda de referentes tanto bibliográficos como de productos que ayudarían a dar forma al concepto. Al mismo tiempo se empezó a definir una audiencia objetivo, ya que al ser un proyecto de interacción, es muy importante hacer pruebas directas con los usuarios. Esto es acorde a la filosofía de Moggridge, quien dice que si pensamos primero que todo en las personas y después hacemos una serie de pruebas de prototipado para comprobar y mejorar lo que se esta desarrollando, vamos a tener mayores posibilidades de crear soluciones innovadoras que la gente no solo va a valorar sino también disfrutar.. Por lo tanto fue de esta forma que se determino un primer objetivo para el proyecto, que era el llevar la experiencia de creación musical, a usuarios que no necesariamente hayan estudiado música, ni conozcan su parte teórica.. Quizás lo mas difícil de desarrollar un proyecto con este objetivo, es el hecho de que yo mismo estoy en esa categoría de usuarios, y por lo tanto no tenia la suficiente experiencia musical para hacer algo que no solo fuera satisfactorio desde un punto de vista emocional, sino también de complejidad y técnica. Fue a causa de esta limitación personal que decidí cambiar el enfoque del proyecto, y por lo tanto se volvieron a redefinir una serie de parámetros considerando que si aun quería seguir trabajando con música, debería no solo rodearme de asesores con experiencia en el tema, sino que también cambiar el objetivo y no darle tanta importancia a la composición musical.. 20.
(21) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Debido a esto se buscaron algunos otros referentes y herramientas que fueran de ayuda en el proceso de desarrollo, y se empezó a consultar con músicos tanto empíricos como de academia acerca de sus propios procesos de composición, además de llevar a cabo una serie de prototipados con ellos para empezar a ver la experiencia musical dividida en actividades, y como estas afectaban el comportamiento de la persona.. Fue en este punto que también se empezaron a considerar mas a fondo los estudios hechos por el grupo de “Affective Computing”, y por lo tanto se busco una forma de relacionar un proceso consciente como lo es la composición de una pieza musical, con algo que no se puede controlar como lo es el estado de animo de una persona.. Por lo tanto se definió un segundo objetivo para el proyecto que fue: Crear, mediante la captura de datos inconsciente que determinen el estado de ánimo de una persona, un diario musical-emocional que deje registro tanto de sucesos cotidianos como de eventos inesperados.. Lo que se busca con esto es que los usuarios exploren sus propias emociones como una herramienta de creación, tal y como lo es el instrumento para un músico, pero que a la vez, que puedan tomar ventaja de lo que se propone es un objeto que haga su función sin que la persona que lo lleva se de cuenta del momento en que esta funcionando. De esta forma también se puede tener registro de eventos específicos que hayan ocurrido durante un día, especialmente de aquellos que se dieron de forma inesperada, y que difícilmente se vuelvan a repetir de manera similar.. Después de trabajar sobre este objetivo, y llevar a cabo una serie de prototipados, tuve una discusión con Daniel Prieto, profesor del departamento de artes de la Universidad de los Andes, quien está especializado en la composición musical y diseño de sonido, y posee el conocimiento tanto musical como tecnológico para desarrollar un proyecto como este. 21.
(22) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Lo primero que el me dijo fue que al buscar una generación de piezas musicales por medio de factores que no sean constantes es posible, pero asegurar que el resultado sea musicalmente satisfactorio podría no ser fácil de lograr, en especial si se estipulaba que para definir el estado anímico de una persona se haría por medio de una medición de factores biométricos. Esto podría significar que los cambios de un estado emocional a otro fueran muy sutiles en algunos de los componentes que se están midiendo, y por lo tanto las canciones generadas al sentir emociones completamente opuestas, podrían resultar siendo muy similares.. Otro problema con esta forma de composición es que aunque se podrían tener variables fáciles de controlar, como los beats por minuto (BPM) de la canción que se esta creando, no habría una forma fácil de establecer la melodía de lo que se esta creando, y por lo tanto podría suceder que incluso en momentos anímicos que se perciban como tranquilos, el resultado musical podría ser completamente desordenado y confuso.. Una opción que surgió de esta asesoría fue el trabajar con canciones ya existentes, y aunque seria interesante intentar modificarles ciertos aspectos como velocidad o tono dependiendo de como uno se siente, esto requeriría de un poder de procesamiento a una gran escala, mientras que uno e los factores principales del proyecto es que fuera algo portátil.. La otra solución generada alrededor de esta misma idea fue la generación de playlists, o listas de reproducción, acordes a como se sintiera el usuario. Fu esta la idea que mas llamo mi atención, ya que en un prototipado anterior se habían utilizado playlists como herramienta para ver las reacciones de una persona a distintos tipos de música, y en muchos casos había una canción en especifico que generaba una fuerte respuesta emocional, fuera porque el oyente ya estaba familiarizado con ella, o porque sentía cierta incomodidad al oírla. 22.
(23) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Fue de esta forma que el proyecto cambio su enfoque una vez mas, centrándose en la creación de playlists emocionales que respondieran directamente al estado anímico de un usuario. Esto abrió toda una serie de posibilidades al considerar que todos tenemos gustos y relaciones distintas respecto a la música que escuchamos, y que de esta forma no solo se podría plantear un proyecto que diera como resultado una propuesta de producto mas accesible que en casos anteriores, sino que también mantiene en cierto modo la visión inicial de lo que se quería lograr durante este ultimo año.. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN Un aspecto en el que el profesor Barragán ha hecho énfasis para la definición del proyecto es tener claros cuatro aspectos fundamentales, que responden a las siguientes preguntas: • ¿Cual es el objetivo o idea del proyecto? • ¿Que se va a diseñar? • ¿Como funciona? • ¿Cual es su valor potencial? Mientras que el objetivo del proyecto se ha dejado claro desde el principio de este documento, es importante notar que es un proyecto que como diaria Moggdrige piensa primero en una persona, en sus necesidades e intereses, y es por eso que en ninguna parte del objetivo final del proyecto se habla de aspectos como la medición del estado anímico, o de un mercado que se busca explotar. Se habla de una intención de generar momentos, durante los cuales un usuario va a sentir que esta expresando sus sentimientos por medio de las canciones que esta oyendo.. ¿A quien esta dirigido? 23.
(24) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Es por esto que antes de entrar a dar respuesta a estas preguntas es necesario definir quien es este usuario, y el contexto en el que se mueve.. Idealmente el tipo de usuario que se busca es una persona que esta en el campo de las artes / diseño y es el tipo de persona que le gusta llevar registro de lo que pasa en su vida, sea por medio de fotos, vídeos o dibujos hechos a mano. No sale de la casa sin su cámara, y puede que lleve un blog personal, así sea completamente privado, para de cierto modo reflexionar acerca de su vida.. Al ser una persona creativa le gusta personalizar todo lo que tiene hasta el punto que refleje completamente su personalidad, ya sea la forma en que tiene ordenado su flickr, hasta pequeños detalles que utiliza como accesorios.. Análisis de Usuario y Contexto Más importante aún, esta debe ser una persona que no solo tenga en su posesión un iPod, sino que sienta un fuerte vinculo hacia este, que le de un uso constante, se preocupe de tener su música organizada de una cierta manera y se interese en detalles como el tener completas las carátulas de los discos que tiene. Es el tipo de usuario que tiene varias listas de reproducción y dado el caso sabe como crear una desde la interfaz del reproductor. Lo más importante de esto es que ya exista una relación cercana entre el IPod y la persona. 24.
(25) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Para definir el contexto de uso de Moodbeats, hay que considerar en un principio que el primer contexto es el mismo usuario, ya que se están planteando objetos que además de ser portables y tienen como objetivo el acompañarlo durante largos periodos de tiempo sino que también van a encargarse de monitorear lo que pasa en su interior, tanto física como emocionalmente.. Pasando a un nivel más externo, la forma mas fácil de identificar el contexto de uso seria el identificar las actividades en las que ya es común que se utilice un reproductor de música como lo es el iPod.. Entre algunas de estas se destacan el cumplir. con. una. rutina. de. ejercicio,. desplazarse en un medio de transporte Moodboard Usuario público, caminar por la ciudad, o estudiar. Lo interesante de ver el contexto definido por actividades, es que hay que saber definir entre los ambientes sobre los que el usuario tiene control, que representas espacios privados como la casa o cuarto de la persona. Por el otro lado están la mayoría de actividades que se hacen en espacios públicos, donde el entorno no solo no puede ser modificado, sino que influye en como se siente la persona, algunos de estos son los gimnasios, buses, incluso las mismas calles, donde hay una serie de eventos externos que pueden generar cambios en como se siente una persona.. La importancia de conocer los contextos de uso de un iPod, radica en el hecho que al estar planteando Moodbeats como un sistema que funciona, al igual que Nike+, sobre esa plataforma, estas mismas. 25.
(26) Moodbeats - Jose D. Fresneda. serian las situaciones y actividades en las que se podría utilizar, y por lo tanto se podría estudiar la forma en que estos lugares y actividades afectarían el funcionamiento normal del sistema.. ¿Que se esta Diseñando? Volviendo al tema de lo que se va a diseñar, podría definirse como un sistema mediante el cual el usuario pueda ir actualizando un Diario Musical Emocional, donde vincula lo que ha sentido en fechas determinadas con ciertas canciones de su biblioteca musical, dejando que estas tomen el lugar de sus propias palabras para expresar algo, y que tenga la posibilidad de complementarlas con vídeos o imágenes que considere apropiadas para un proceso tan personal.. Para lograr esto hay que empezar a tener claros aspectos como el como ocurre la medición de los estados anímicos de una persona, como hace el sistema para identificar con cual de estos esta vinculada una canción, y finalmente ver como basándose en una o varias canciones ya determinadas para distintos momentos emocionales, el reproductor se encargue de escoger otras similares que sean adecuadas para el momento.. Como se mide el estado anímico de una persona? Lo primero que hay que decir respecto al medir las emociones de cualquier persona, es que no hay un método para lograrlo de manera exacta a esta escala, y que a la vez sea de uso para distintos perfiles de personas. Pero esto no quiere decir que no se pueda lograr una aproximación lo suficientemente adecuada para el tipo de proyecto que se esta desarrollando.. Para esto acudí a la misma escala utilizada en una gran variedad de proyectos pertinentes al tema, en la que se identifican dos variables mediante las cuales es posible hacer esta aproximación. Estas variables son definidas por Rosalind Picard, en su libro “Affective Computing”, como: el nivel de Excitación 26.
(27) Moodbeats - Jose D. Fresneda. (Arousal) de la persona, y la connotación positiva o negativa (Valence) del estado anímico. Estas son las mismas dos variables utilizadas en una serie de estudios psicológicos, entre los que se puede resaltar el texto “Emotions Over Time: Synchronicity and Development of Subjective, Physiological, and Facial Affective Reactions to Music”, escrito en la universidad de Hannover por: Grewe, Nagel, Kopiez, Y Altenmuller.. Para poder entonces definir el nivel de excitación se puede medir un componente biométrico como lo es la conductividad eléctrica de la piel, evidenciando que según estudios, como los realizados por Peter Shepherd, en su texto: “The Galvanic Skin Response (GSR) Meter” donde indica que valores inferiores a 5K ohms indican un alto nivel de excitación cerebral, mientras que si son superiores a 25K ohms se el nivel es de alta relajación.. Por su parte la valencia puede ser un poco más difícil de medir, ya que es un parámetro que cambia dependiendo de las experiencias de cada persona. En el paper: “How emotion is made and measured” escrito por: Kirsten Boehner, Rogé!rio DePaula, Paul Dourish y Phoebe Sengers, se habla precisamente de este tipo de dificultades a la hora de hacer mediciones del estado de animo de una persona. También se identifican como posibles determinantes de valencia el ritmo cardiaco, y temperatura corporal de una persona, entre otros que pueden ser sus niveles de sudoración, dilatación de pupilas, presión arterial, y mas.. Son estos dos primeros los que yo escogí que formarían la escala en mi proyecto, ya que son fáciles de medir, y dan una indicación bastante acertada de la posición de la persona frente a lo que esta sintiendo.. Ya habiendo determinado como es posible medir las emociones de una persona, es también necesario determinar cuales son las emociones que se busca poder definir, en especial al hablar de un tema en el. 27.
(28) Moodbeats - Jose D. Fresneda. que algunos textos hablan de cerca de 4 estados de animo base, mientras que otros estudios mencionan mas de 16.. Para esto hago referencia al libro “The Cognitive Structure of Emotions” escrito por los psicólogos: Andrew Ortony, Gerald L. Clore y Allan Collins quienes identifican 4 emociones básicas, que son: Felicidad, Miedo Tristeza y Rabia.. La razón por la que parto de estos cuatro estados anímicos específicos es que son lo suficientemente distintos entre ellos como para causar cambios notables en la fisiología de una persona. Pero es evidente que hay un mayor número de emociones que pueden tener una valencia negativa, es por eso que a la lista añado emociones que den un balance a la escala, que son un estado de Relajación y uno de. VALENCIA. Euforia.. EXITACIÓN. Grafica de Variables y Estados de Animo. 28.
(29) Moodbeats - Jose D. Fresneda. En cuestiones de iconografía para los estados anímicos fueron desarrollados iconos para identificar los unos de los otros, que están basados en varios tipos de emoticones y formas gráficas de expresar como alguien se puede estar sintiendo, pero manteniendo elementos gráficos en común sobre todos estos. También se tomo la decisión de asociar cada estado anímico con un color distinto, y para esto se buscaron distintas interpretaciones psicológicas de los colores, aunque se tomaron ciertas libertades respecto a lo que puede ser la percepción común de algunas emociones, por motivos de identidad gráfica, ya que la imagen del proyecto se desarrollo pensando en incluir colores vivos. Por otro lado hubo varios que se mantuvieron según lo visto en la investigación previa, como lo es el atribuir el color rojo a una emoción como la rabia o el azul para la relajación o tranquilidad.. Es también importante notar que en lo posible se trata de evitar referirse las emociones seleccionadas por sus nombres, ya que para un usuario puede ser mas complicado tratar de juntar una canción si se le dan opciones limitadas, en especial con emociones difíciles de interpretar como lo es el miedo. Lo que se decidió fue entonces referirse principalmente a los estados anímicos por sus respectivos iconos, permitiendo que cada persona forme su propia opinión sobre lo que cada icono representa.. ¿Como Funciona Moodbeats?. De ser un producto ya disponible en el mercado, lo que uno obtendría al comprar el kit de Moodbeats seria: un brazalete que se encarga de medir el estado anímico, y un receptor que se conecta al Dock connector de un iPod. El brazalete esta compuesto por dos partes, una hecha de un plástico rígido, como polipropileno, mediante un proceso de inyección, dentro de la que se encuentran todos los componentes tecnológicos. La otra parte es una correa, no muy diferente a la de un reloj de pulsera, hecha de un elastómero, como lo pueden ser el poli butadieno, o silicona, para que sea flexible y pueda adaptarse a la forma de las pulseras de la mayor cantidad de usuarios posibles, demás de proveer un. 29.
(30) Moodbeats - Jose D. Fresneda. ajuste necesario para que no haya problemas con las mediciones biométricas, que requieren que exista un contacto directo con la piel del usuario.. Componentes y sensores del Brazalete. Por su parte el receptor tiene un cuerpo también de propileno, que es la carcaza de los componentes internos, que son, un microcontrolador donde va guardada la información del software de uso del sistema, y un transmisor/ receptor de radio para que se comunique con el brazalete. El microcontrolador va directamente unido al conector con el que se comunica al iPod.. 30.
(31) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Para empezar a utilizarlo lo primero que se debe hacer es conectar el receptor al iPod, y ponerse el brazalete, asegurándose de prenderlo. Apenas se conecte el receptor, aparecerá la opción de Moodbeats en el menú principal del reproductor.. Dock Connector. Microcontolador. Receptor / Transmisor RF.. Componentes del Receptor. Al seleccionar esta opción, se hará una sincronización con el brazalete para verificar que este encendido y funcionando de modo correcto, a continuación aparecerá el menú principal de Moodbeats, donde hay tres opciones a escoger.. 31.
(32) Moodbeats - Jose D. Fresneda. La primera es el modo de Random Anímico, que es el modo principal de uso del sistema. En este se generan listas de reproducción acordes con los gustos y estado de ánimo del usuario. Para lograr esto se van a ir reproduciendo canciones similares a la última guardada en la lista del estado en el que se encuentre, creando un sistema que va a ir evolucionando con los gustos y cantidad de música del usuario.. Para entender mejor el funcionamiento de este modo, es posible subdividirlo en cuatro situaciones de uso distintas. Primero que todo el sistema identificar si ya se ha cumplido o no con el proceso de calibración del brazalete. En este proceso, que será explicado en detalle mas adelante, el sistema se adapta a los datos biométricos específicos del usuario, para determinar en que momentos se encuentra en que estado de animo.. De iniciar el Random Anímico habiendo ya cumplido con este proceso de calibración, el sistema reconocería inmediatamente el estado anímico del usuario, sin la necesidad de que este le indique que esta sintiendo en que momento. De no haber calibrado, lo que se quiere evitar es limitar la experiencia del usuario forzándolo a cumplir con esta acción antes de poder utilizar este modo. Es por eso que si es sistema no encuentra datos emocionales de la persona, se cumplirá con el proceso de calibración durante el uso normal del Random Anímico. Si no hay datos de ningún estado de ánimo lo primero que hará el sistema, antes de reproducir cualquier canción, es preguntar al usuario como se siente en ese momento. Esa respuesta será entonces vinculada a los datos biométricos calculados por el brazalete en el mismo instante y ya se tendrán los datos para identificarlo una próxima vez de forma automática. En caso de darse un cambio en como se siente el usuario, el sistema reconocería este cambio por medio de los datos que se están capturando, y volvería a preguntarle al usuario como se siente en ese momento, sin permitir que escoja el estado anímico que ya esta determinado. Al pasar por todos los estados emocionales, el sistema funcionaria como lo haría normalmente si ya se ha calibrado el brazalete. 32.
(33) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Las otras dos situaciones de uso no tienen que ver con si el brazalete esta o no calibrado, sino en la forma como Moodbeats vincula determinadas canciones con ciertas emociones. Para lograr esto es necesario explicar que para cada estado de animo hay un playlist al que se irán vinculando las canciones, y basándose en la ultima canción guardada en cada uno, el sistema hará una búsqueda, de la misma forma que cuando uno hace una lista de reproducción Genius determinando canciones similares que se irían reproduciendo cuando la persona sienta esa sensación especifica.. Para hacer esto hay dos formas, una manual y una automática. La razón para que estas dos coexistan es que uno de los objetivos del proyecto es que no interrumpa los hábitos normales del usuario a la hora de escuchar música, pero que tenga un control absoluto sobre lo que le gustaría oír en cada estado emocional. En el modo manual, lo único que se debe hacer es seguir el mismo proceso que se haría para unir la canción que esta sonando a una lista de reproducción “On The Go”. Este proceso se logra manteniendo presionado el botón central del ipod por tres segundos en la misma pantalla de “Reproducción Actual”. Al haber hecho esto aparecerá un menú desplegable que tendrá como una de las opciones: “Añadir a:” seguido del icono del estado anímico del momento, al confirmar en esta opción la canción quedara guardada en esa lista de reproducción especifica, e inmediatamente el sistema hará una búsqueda para determinar las canciones que se reproducirían a continuación.. El modo automático cumple con el mismo objetivo, solo que no hay necesidad de que el oyente tenga que manipular el iPod de ninguna manera. Esto se lograría al adicionar a la lista de reproducción del estado anímico del momento toda canción que se escuche por completo, mientras que si la canción es adelantada, no quedara guardada. Hay que notar que tanto la forma manual como automática de vincular las canciones están disponibles en cualquier momento, es decir que funcionan en conjunto.. 33.
(34) Moodbeats - Jose D. Fresneda. La segunda opción que se encuentra en el menú principal de Moodbeats es la de Playlists Emocionales. Al seleccionarla esta servirá como un acceso rápido a las listas de reproducción de cada estado de ánimo. La razón por la que se da esta opción es porque puede presentarse como situación de uso un momento en el que el usuario no quiera oír la música que usualmente escucha en el estado anímico que se encuentra. Poniendo como ejemplo a la persona que esta acostumbrada a oír música triste cuando se siente de esta forma, puede que un día que se sienta así quiera contrarrestar su estado de animo oyendo canciones que generalmente relaciona con felicidad.. De esta forma no va a cambiar los ajustes y canciones que ya tiene establecidos en el Random Anímico, ya que tan solo estaría escogiendo listas de reproducción, como lo hace normalmente.. Al accesar las listas de canciones por medio de esta opción hay ciertas opciones por si el usuario quiere modificar sus contenidos, permitiendo que elimine canciones de forma individual, o borren todos los contenidos de una o todas las listas de reproducción.. La tercera opción que hay en el menú principal es la de calibración. Gracias a este el sistema va a aprender a reconocer el estado anímico del usuario, dependiendo de las condiciones biométricas que el brazalete ha medido. La calibración solo es necesaria una vez, o en el caso de que el usuario quiera redefinir como se están identificando sus estados de ánimo.. El proceso de calibración es básicamente igual al ya descrito dentro del Random Anímico, solo que mientras en ese caso toda canción que se fuera oyendo iba a terminar directamente en las listas de algún estado de animo, en este se pueden escoger cualquier lista de reproducción ya guardada en el iPod, así como canciones aleatorias de toda la biblioteca musical, como un acompañamiento al proceso que se esta haciendo, pero sin afectar si las canciones que se escuchan están o no vinculadas con algún momento emocional. La calibración también puede ser detenida y retomada en cualquier momento, así 34.
(35) Moodbeats - Jose D. Fresneda. como se puede decidir borrar por completo los parámetros de todos los estados de animo e iniciar de nuevo. Si no se llega a completar este proceso y se accesa el modo de Random Anímico, puede terminarse en ese modo como ya fue explicado anteriormente.. ¿Cual fue el proceso de diseño? Para lograr el desarrollo del proyecto fueron necesarias varias fases, tanto de investigación, exploración y desarrollo, como varias pruebas con usuario con las que el objetivo fue o verificar la validez de un concepto planteado o probar directamente el funcionamiento de Moodbeats por medio de simulaciones, para buscar fallas o errores que podría tener esa iteración y corregirlos en una posterior. También se debe tomar como parte de este proceso el desarrollo infográfico que se hizo, donde se hizo un análisis de tareas respecto al uso, para poder reducirlas al mínimo y generar un lenguaje que explicar de una forma simple y fácil de entender, no solo el como navegar los distintos menús para cumplir con ciertas acciones, sino que también para explicar de una forma simple la verdadera escala del proyecto.. Durante las fases de exploración y desarrollo se hicieron algunos prototipados que sirvieron para la generación de concepto del proyecto, así como para estudiar la relación de distintos tipos de usuario con actividades musicales.. En la primera prueba se acudió a usuarios que contaran con experiencia musical ya fuera académica, o empírica, para ver sus reacciones y comportamiento al cambiar. los instrumentos tradicionales por. elementos de simulación. Para esto se hace referencia a experimentaciones llevadas a cabo por Yann Seznec (www.theamazingrolo.net), quien creo un software llamado Wii Loop Machine que permite manipular y mezclar algunos samples por medio de movimientos, ya que responde al input de un control de Nintendo Wii.. 35.
(36) Moodbeats - Jose D. Fresneda. La razón para escoger este software especifico es que el estado de animo de una persona no solo puede ser medido. por. medio. de. factores. biométricos, sino que también se puede por medio de un análisis de sus gestos. y. movimientos,. donde. movimientos mas rápidos y extensos. Loop Machine, desarollado por Yann Seznec. reflejan una alta excitación mientras que movimientos cerrados y cortos se relacionan con un estado anímico de calma.. Para esta prueba se contó con la ayuda de joven músico empírico quien cuenta con una variedad de equipos e instrumentos que conforman su pequeño estudio en casa. Primero se hizo un registro fotográfico de sus pertenencias y se hablo con el para entender su relación con la música. Posteriormente se le instruyo en el funcionamiento del control de Wii, como elemento musical, y se documento en vídeo como buscaba llevar su experiencia musical a esta situación.. En un principio solo se le permitió hacer una aproximación limitándolo al uso exclusivo del software e instrumento, que en este caso seria el control del Wii, proporcionados.. Después se dio libertad al usuario de juntar esta forma no tradicional de hacer y modificar música, con sus propios instrumentos, y equipos, llevando a la creación de piezas mucho más complejas que las que se podrían hacer inicialmente.. 36.
(37) Moodbeats - Jose D. Fresneda. De este proceso de prototipado de experiencia se puede concluir que es un buen punto de partida para empezar a buscar una forma en la que se puedan traducir los movimientos y gestos de las personas en composiciones musicales y en algunos se empezó a hacer una aproximación a. la relación. de estos movimientos y lo que la persona siente, Prueba del Loop Machine con Usuario. pero también se empezaron a presentar dudas, cuestionando como se podría determinar el estado. anímico de una persona basándose en un solo factor, tan variable de uno a otro como lo es el lenguaje corporal.. Igualmente hay que notar que también se empezaron a ver las limitaciones que podría haber de proponerse un sistema simple de composición, como lo es el Loop Machine, sonde para lograr una pieza musical coherente en cuanto a composición, armonías y melodías no es tan fácil como se podría pensar en un principio, y mucho menos para un tipo de usuario que no haya estudiado música.. El siguiente prototipado se enfoco hacia una tipología de usuario mucho menos específica, donde se busco a personas con distintos gustos musicales. La comprobación nace a partir de la creación de playlists que muchas personas hacen y comparten, enfocándolos hacia distintas sensaciones o actividades, tomando como referentes algunos métodos tradicionales como los mixtapes, y servicios que se ofrecen en la red como por ejemplo los iMix de iTunes .. 37.
(38) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Ejemplo de iMix enfocado a una actividad especifica. La hipótesis que se buscaba comprobar es el hecho de que la música puede alterar el estado anímico de las personas. Partiendo de mi propia experiencia y relación con la música se creó un playlist compuesto por siete canciones de distintos artistas y géneros, que evocaban distintas sensaciones. Para sacar esta experimentación de un campo netamente subjetivo se hizo una tabla que servía para determinar que emociones podría producir cada una de estas canciones y se hicieron encuestas donde se pedía a distintas personas que llenaran la tabla mientras oían el playlist determinado. Para soportar los resultados de las encuestas. se. p ro c e s o. de. llevo. a. cabo. un. observación. y. documentación en vídeo de las reacciones de las personas frente a las distintas piezas musicales.. De este prototipado se obtuvieron Tabla de resultados del prototipado. una serie de respuestas que aunque. son variadas tienen coherencia con lo que se había presupuestado, pero más importante aun que esta 38.
(39) Moodbeats - Jose D. Fresneda. recopilación de datos, fue el hecho de encontrar y definir una serie de factores que se volvían determinantes a la hora de relacionar una canción con un sentimiento.. La importancia de esto es empezar a analizar cuáles de estos factores pueden o no ser controlados y cambiados sin que se pierda la misma reacción emocional y así, de cierto modo se pueda empezar a generar unos estados anímicos determinados de forma más controlada.. Ya habiendo definido los objetivos finales del proyecto, las experimentaciones con usuarios pasaron de ser la comprobación de un concepto, a un proceso iterativo de prototipos donde se busco probar el funcionamiento de la interfaz principal del proyecto. Esto se hizo con simulaciones que en su mayoría eran prototipados en papel, ya que permiten rapidez a la hora de corregir errores y son una buena representación de como seria el funcionamiento final de la interfaz.. Estas pruebas fueron hechas con varios usuarios que tuvieran experiencia en el uso de un iPod. Ellos iban proporcionando feedback acerca del funcionamiento y claridad de los menús, así como de problemas dentro de la lógica y navegación planteados.. 39.
(40) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Paper Prototyping. Después de esto se hicieron algunas pruebas con simulaciones simples en flash, donde el objetivo era no solo probar una nueva iteración de los menús, sino también mostrar como seria su apariencia final, esperando que los usuarios dieran sus opiniones acerca de esto.. Uno de los puntos importantes durante este proceso es llevar un análisis de tareas en el que se lleve registro de todos los pasos del funcionamiento de la interfaz. este puede hacerse a manera de diagrama de flujos, y su importancia esta en que muchas veces ayuda con la identificación de errores dentro del orden en el que se plantea la navegación. 40.
(41) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Infografía Por su parte la infografía misma es un ejercicio de diseño en si, que se puede catalogar como diseño de información, considerando que uno de los retos durante el desarrollo del proyecto fue siempre el buscar una forma simple y sencilla para explicar no solo su funcionamiento, sino también su complejidad, y que al mismo tiempo sirviera para expandir el desarrollo estético que se manejo en los menús de la interfaz.. Para este desarrollo grafico se buscaron referentes infogràficos como el ya mencionado manual de usuario del Nintendo Wii, así como de otros tipos de producto, incluyendo las instrucciones de uso de Nike+ e incluso distintos tipos de diseño de información como distintos tipos de diagramas y secuencias de uso. Simulación en Flash. Este también fue un proceso iterativo, así como explorativo en el que se tuvieron que definir varios aspectos de lo que seria el resultado final, como por ejemplo su organización, lectura y el mismo mensaje que se buscaba comunicar por medio de la infografía.. El desarrollo grafico de una secuencia de uso se empezó a plantear en el momento que se empezaron a hacer pruebas con usuarios, en especial a la hora de mostrar el funcionamiento del sistema por medio de vídeo experiencias, ya que surgieron algunas dudas acerca de que exactamente era lo que se quería comunicar en estas.. Al ser un proyecto de interacción con varios componentes, tales como la relación entre usuario y reproductor, la interfaz grafica mediante la cual se comunican , y el componente emocional del sistema, 41.
(42) Moodbeats - Jose D. Fresneda. lo primero que tuve que definir fue el orden de importancia de cada una de estas partes dentro del funcionamiento de Moodbeats.. En la primera versión de la infografía el enfoque se puso exclusivamente en la interfaz, llevando como resultado a una versión ilustrada de un diagrama de flujos que determine el orden de los distintos pantallazos dependiendo de la situación de uso en la que se encontrara el sistema.. La principal falla en esta iteración fue el no mostrar que acciones debe cumplir la persona en el reproductor para llegar a ciertas pantallas, y también que no era fácil de entender debido a la gran cantidad de pantallazos y que no parecía haber un orden lógico de la secuencia.. Segunda version de la infografia 42.
(43) Moodbeats - Jose D. Fresneda. La principal falla en esta iteración fue el no mostrar que acciones debe cumplir la persona en el reproductor para llegar a ciertas pantallas, y también que no era fácil de entender debido a la gran cantidad de pantallazos y que no parecía haber un orden lógico de la secuencia.. Para empezar a resolver esto lo que se hizo fue buscar ilustrar las acciones que se deben cumplir, al resaltar con un color el área del iPod con la que se debe interactuar, y en algunos casos valerse de elementos gráficos como flechas para dejar mas claridad en lo que se tiene que hacer.. En esta versión, aunque se empezaron a resolver algunos de los problemas que surgieron en la anterior, todavía había problemas a la hora de su lectura, en especial por la escala que se estaba manejando en donde la infografía completa ocupaba como mínimo, para que el texto pudiera ser leído sin problemas, de un formato de medio pliego.. Fue por esto que se decidió separar las diferentes acciones que se deben cumplir, en categorías propias, que serian: Setup, Calibración, Random Anímico, Playlists Emocionales y Error, que a la vez se dividieron en sus respectivas situaciones de uso.. También se hicieron cambios en la forma de mostrar que acciones se debían tomar en el reproductor, al incluir en la ilustración del iPod, la mano de un usuario interactuando con este. Esta decisión fue tomada después de ver los manuales de usuario e iconografía de algunos teléfonos celulares, considerando que para el usuario es mucho mas fácil de entender lo que debe hacer si o puede ver de alguna manera.. 43.
(44) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Infografia / secuencia de uso de la interfaz. Finalmente se dieron paletas de colores diferentes para identificar dentro de cual de las categorías esta una acción determinada, volviéndolas mas fáciles de diferenciar, y además se dio todo un orden lógico a la lectura del funcionamiento, empezando por el setup y pasando por las siguientes categorías basándose en su prioridad de uso, así como en la forma que se encuentran organizadas en el menú principal.. Infografia de una situacion de uso especifica. 44.
(45) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Hay que incluir dentro del proceso de diseño que se deja planteado un servicio mas para Moodbeats, que es la formación de una comunidad en Internet que gire entorno al uso del producto.. Lo que se busca con esta parte del proyecto es que el usuario tenga una forma fácil de revisar su diario musical - emocional, y que se lleve registro de sus cambios de estado de animo, así como de las canciones que ha ido vinculando con como se siente. Es por esta razón que durante el uso del modo Random Anímico, cada vez que se guarde una canción en un playlist emocional, también se guardara en una lista de reproducción correspondiente al día.. Layout pagina web: Diario musical - emocional. 45.
(46) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Por otro lado se quiere generar una comunidad en la que los distintos usuarios puedan compartir sus listas de canciones, y conocer personas que tengan gustos tanto similares como opuestos, respecto al tipo de música que escuchan cuando se sienten de una forma determinada.. La razón por la que esta parte se deja planteada y no completamente desarrollada es que se hizo énfasis en la interfaz y funcionamiento de Moodbeats ya que son los componentes mas importantes en la concepción del proyecto, y por lo tanto se prefirió dejarlos finalizados, considerando que sin tener esa primera fase resuelta seria imposible considerar el desarrollo de la comunidad en Internet.. EVALUACIÓN Y ANÁLISIS Personalmente creo que durante el desarrollo de este proyecto he cumplido con el objetivo principal que me había plateado, que era el llevar un proceso exploratorio en el campo del diseño interactivo, y este llevara al desarrollo de un producto, que no solo fuera original, sino que fuera interesante tanto para mi como para los asesores y profesores que se involucraran en este.. Uno de los puntos mas importantes fue como pase de un principio en el que no conocía muchos proyectos que se centraran en las emociones del usuario, a adquirir una verdadera curiosidad y interés por el tema, estudiando varios proyectos tanto estudiantiles como de proyectos ya lanzados al mercado que tocan temáticas similares.. La única parte en la que se pudo decir que falto trabajo es en pruebas con más usuarios, sobretodo en el caso de la interfaz finalizada, y el desarrollo y pruebas de la comunidad en Internet. En el caso de la falta de pruebas con usuarios, el problema fue que preferí completar la parte de la infografía del proyecto, ya que a mi parecer la interfaz esta finalizada, mientras que en el caso del desarrollo Web, fue una. 46.
(47) Moodbeats - Jose D. Fresneda. decisión deliberada que yo tome, y tanto los profesores Hernando Barragán, como Natalia Agudelo aprobaron, siempre y cuando se dejara plateada la posibilidad de completar ese servicio.. Uno de los puntos importantes de este desarrollo es como se ha llegado a una propuesta de producto, que seria interesante poder ver en el mercado, sobretodo porque no hay en el momento elementos que cumplan con la misma función, pero se ve un interés hacia los servicios de recomendación musical, así como cada vez se ven mas proyectos en los que las emociones del usuario son un tema central.. CONCLUSIONES FINALES Para concluir quiero decir que este ha sido un proyecto muy personal para mí, y su importancia se encuentra en que no solo me ha llevado a un análisis introspectivo de mis propias emociones, sino que también ha levantado mi interés en esta corriente del diseño, en especial los trabajos desarrollados por la doctora Picard y su grupo de investigación.. Yo siempre he considerado el proyecto como un reto durante este último año, sobretodo al no tratarse de un trabajo convencional de diseño industrial, pero este ha sido uno de los objetivos del taller como piloto del nuevo pensum, el salirse de ese molde y empezar a estudiar e involucrarse con otros campos del diseño.. De poder continuar con este desarrollo me gustaría empezar a hacer prototipos funcionales del brazalete e interfaz para de esta forma validar el concepto que he estado trabajando. También seria importante continuar trabajando de cerca con los usuarios, ya que como lo dijo Moggridge, es una parte vital para cualquier proyecto en el campo de la interacción.. 47.
(48) Moodbeats - Jose D. Fresneda. Mi intención personal es incluir este proyecto en mi portafolio personal y buscar aplicar a maestrías en campos relacionados, incluso intentar formar parte del grupo de Affective Computing en el MIT Media Lab, considerando que en este momento tienen vacantes abiertas.. 48.
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