El videojuego como estrategia de aprendizaje de la célula animal : Caso: estudiantes del 3er año de Educación Media del Liceo Bolivariano Tostos. Municipio Boconó estado Trujillo

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Texto completo

(1)UNIVERSIDAD DE LOS ANDES NÚCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL DEPARTAMENTO DE BIOLOGÍA Y QUÍMICA PAMPANITO, ESTADO TRUJILLO. EL VIDEOJUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE DE LA CÉLULA ANIMAL. Caso: estudiantes del 3er año de Educación Media del Liceo Bolivariano Tostos. Municipio Boconó estado Trujillo.. bdigital.ula.ve. Autora.. Hidalgo Fernández, Virginia Carolina. C.I.: 17.829.108. Tutora. MSc. Carrillo, Teolinda. Julio, 2013.

(2) UNIVERSIDAD DE LOS ANDES NÚCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL DEPARTAMENTO DE BIOLOGÍA Y QUÍMICA PAMPANITO, ESTADO TRUJILLO. EL VIDEOJUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE DE LA CÉLULA ANIMAL. Caso: estudiantes del 3er año de Educación Media del Liceo Bolivariano Tostos. Municipio Boconó estado Trujillo. Trabajo de Grado para Optar el Título de Licenciada en Educación Mención “Biología y Química”.. bdigital.ula.ve. Autora.. Hidalgo Fernández, Virginia Carolina. C.I.: 17.829.108. Tutora. MSc. Carrillo, Teolinda. Julio, 2013.

(3) UNIVERSIDAD DE LOS ANDES NÙCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL DEPARTAMENTO DE BIOLOGÍA Y QUÍMICA PAMPANITO, ESTADO TRUJILLO CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR. Por medio de la presente hago constar que he aceptado la Tutoría del Trabajo de Grado titulado: EL VIDEOJUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE DE LA CÉLULA ANIMAL. Caso: estudiantes del 3er año de Educación Media del Liceo Bolivariano Tostos. Presentado por la bachiller: Hidalgo Fernández Virginia Carolina C.I.: 17.829.108, que tiene como propósito cumplir con los requisitos exigidos para optar al título de Licenciada en Educación, mención Biología y Química, en el Núcleo. bdigital.ula.ve. Universitario “Rafael Rangel” de la Universidad de Los Andes. En tal sentido, considero que este Trabajo de Grado reúne los requisitos y méritos suficientes para ser defendido por la bachiller y evaluado por parte del jurado designado por la Comisión de Trabajo de Grado.. En Pampanito a los tres días del mes de Junio de 2013. Atentamente ______________________ Prof. Teolinda Carrillo Tutora C.I: V-4.769.379. iii.

(4) ÍNDICE GENERAL. CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR……………………………. ÍNDICE GENERAL……………………………………………………. ÍNDICE DE CUADROS……………………………………………….. RESUMEN……………………………………………………………… INTRODUCCIÓN………………………………………………………. CAPÍTULO I PROBLEMA…………………………………………………………….. Pág. Iii Iv Vi Vii 1 4. Objetivos de la investigación………………………………………….. 8. Objetivo General……………………………………………………….. 8. Objetivos Específicos………………………………………………….. 8. Justificación…………………………………………………………….. 8. Delimitación…………………………………………………………….. 9. CAPITULO II. bdigital.ula.ve. MARCO TEORICO…………………………………………………….. 10. Antecedentes de la Investigación……………………………………. 10. Bases teóricas. Software educativo……………………………………………………. 13. Funciones del Software Educativo………………………………….. 14. Tipos de Software Educativo…………………………………………. 16. Videojuegos…………………………………………………………….. 18. Tipos de Videojuegos…………………………………………………. 19. Uso del Videojuego y la Motivación…………………………………. 21. Uso del Videojuego en la educación…………………………………. 22. Estrategias de aprendizaje con videojuegos………………………... 24. Técnicas y estrategias de aprendizaje………………………………. 24. Factores que influyen en la elección de estrategias……………….. 25. Estrategia Juegos Didácticos………………………………………... 25. Los juegos asistidos por computadora………………………………. 26. Kokori…………………………………………………………………………. 27. iv.

(5) Instrucciones del Juego……………………………………………………. 28. Célula……………………………………………………………………... 31. Tipos de célula……………………………………………………………. 32. Estructura de la célula animal………………………………………...... 34. Bases Legales…………………………………………………………….. 42. Sistema de Variables………………………………………………………. 44. CAPITULO III MARCO METODOLOGICO……………………………………………... 46. Tipo de investigación……………………………………………………... 46. Diseño de la investigación……………………………………………….. 47. Población…………………………………………………………………... 48. Muestra…………………………………………………………………….. 48. Técnicas e Instrumento de Recolección de Datos……………………. 49. Validez del Instrumento…………………………………………………... 49. Técnica de procesamiento y análisis de Datos………………………... 50. bdigital.ula.ve. CAPITULO IV………………………………………………………………. ANÁLISIS DE LOS RESUTADOS……………………………………….. 51. CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES……………………………. 57. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS……………………………………... 59. ANEXOS……………………………………………………………………... 65. ÍNDICE DE CUADROS. Pág.. v.

(6) Mapa de Variables…………………………………………………. Diseño Preprueba-Postprueba con dos grupos intactos……... 45 47. bdigital.ula.ve. ÍNDICE DE GRÁFICOS. Pág. vi.

(7) Resultados de la Pre-prueba Grupo Control……………………. Resultados de la Pre-prueba Grupo Experimental………………. Resultados de la Post-prueba Grupo Control……………………. Frecuencia de Resultados de la Pre-prueba y Post-prueba del Grupo Control……………………………………………………… Resultados de Post-prueba Grupo Experimental…………......... Frecuencia de Resultados de la Pre-prueba y Post-prueba del Grupo Experimental………………………………………... 51 52 53 . 54 55 55. bdigital.ula.ve. EL VIDEOJUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE DE LA CÉLULA ANIMAL. Caso: estudiantes del 3er año de Educación Media del Liceo Bolivariano Tostos. vii.

(8) Autora. Hidalgo Fernández, Virginia Carolina. C.I.: 17.829.108. Tutora. MSc. Carrillo, Teolinda Julio, 2013. RESUMEN La presente investigación tuvo como propósito emplear un Videojuego como estrategia de aprendizaje en la enseñanza de la Célula Animal a los estudiantes del 3er Año de Educación Media del Liceo Bolivariano Tostós del municipio Boconó estado Trujillo. Se trabajó con un tipo de investigación de campo y un diseño cuasiexperimental. La población estuvo representada por cuarenta (40) estudiantes del 3er Año, (20 de la Sección “A” y 20 de la Sección “B”). Como instrumento de recolección de datos se utilizó dos cuestionarios de selección simple, contentivos de once (11) ítemes, el cual fue validado por un grupo de expertos. Los conocimientos previos de los estudiantes antes del tratamiento experimental se registraron a través de la pre-prueba, y posteriormente se le aplicó a la sección “B”, grupo experimental (Ge) la actividad del videojuego “Kokori”, mientras que la sección “A” grupo control (Gc) no recibió dicha actividad. Finalmente los efectos de la estrategia lúdica fueron comparados a través de la post-prueba. Se utilizó la t de Student para la comparación de medias poblacionales de la pre y postprueba, con un nivel de confiabilidad del 95% (α=0.05). Una baja proporción de estudiantes evidenciaron poseer algunos conocimientos sobre el contenido. En el grupo control utilizando como estrategia una clase tradicional, se logró que un 60% de los estudiantes consiguieran un cambio conceptual significativo, mientras que, en el grupo experimental con la aplicación del videojuego didáctico “Kokori”, se consiguió que el 100% de los estudiantes lograran un aprendizaje conceptual significativo acerca de los conocimientos relacionados con la célula animal.. bdigital.ula.ve. Palabras claves: Estrategia de aprendizaje, videojuegos, Juego didáctico.. viii.

(9) INTRODUCCIÓN La célula es una unidad mínima de un organismo capaz de actuar de manera autónoma. Todos los organismos vivos están formados por células, y en general se acepta que ningún organismo es un ser vivo si no consta al menos de una célula. Algunos organismos microscópicos, como bacterias y protozoos, son células únicas, mientras que los animales y plantas están formados por muchos millones de células organizadas en tejidos y órganos. Aunque los virus y los extractos acelulares realizan muchas de las funciones propias de la célula viva, carecen de vida independiente, solamente tienen la capacidad de crecimiento y reproducción propias a partir de las células y, por tanto, no se consideran seres vivos. Solomon, Berg y Martin (1999). La biología estudia las células en función de su constitución molecular y la forma en que cooperan entre sí para constituir organismos muy complejos, como el. bdigital.ula.ve. ser humano. Para poder comprender cómo funciona el cuerpo humano sano, cómo se desarrolla y envejece y qué falla en caso de enfermedad, es imprescindible conocer las células que lo constituyen.. Para Abreu (2000), uno de los intereses de los seres humanos, es saber cómo funcionan las células. Como unidades de los seres vivos su conocimiento resulta esencial para entender cómo trabajan los tejidos, los órganos y sistemas. En el campo de la enseñanza de las Ciencias Biológicas, probablemente ningún contenido ocupa durante la educación media mayor espacio y esfuerzo en las programaciones que la célula. Las razones no estriban exclusivamente en el protagonismo conceptual que la célula ostenta dentro de la biología, sino que, sin duda, también participan factores relacionados con el contexto social actual de este campo. Las actuales tendencias de la biología Celular y Molecular prometen un futuro plagado de avances médicos e industriales derivados de los conocimientos en estas disciplinas.. 1.

(10) De aquí, la importancia que tiene la enseñanza de la célula dentro de ámbito educativo; ya que, es un instrumento de transformación de los pueblos, agente dinámico del cambio social y un proceso impulsor de las innovaciones en el campo del desarrollo de la ciencia y la tecnología como elementos generadores de bienestar, desarrollo y progreso social. De allí, que los docentes del área de las ciencias biológicas, en la actualidad, consideran los juegos como una herramienta fundamental para el proceso de enseñanza aprendizaje, elevar el trabajo independiente de los estudiantes y resolver situaciones problemáticas en la actividad práctica. Por consiguiente, se considera el juego como un instrumento de conocimientos, un factor de socialización y un tipo especial de actividad que tiene gran importancia educativa en la vida del hombre. Si bien es cierto, los juegos tienen mayor trascendencia en la infancia, que es cuando tienen gran satisfacción, en la adolescencia también juegan un papel importante. (Gros, 2008). bdigital.ula.ve. Los juegos son una actividad consciente, donde los jóvenes pueden reproducir la realidad circundante, promover en él sentimientos y deseos, así como la aspiración de realizarlos. Por otro lado, potencian el aprendizaje espontáneo y la construcción de estrategias mentales que son transferibles a otras tareas. (Sotomayor, 2008). En tal sentido Gil y Mombiela (2007), aseguran que, el videojuego forma parte importante en el desarrollo de las actividades educativas y más aun en la capacidad de analizar y sintetizar toda la información ofrecida en clase, y así lograr motivar a los estudiantes hacia un aprendizaje significativo. Es a raíz de esta acotación que se plantea la presente investigación la cual tendrá como propósito aplicar el videojuego “Kokori” como estrategia para el aprendizaje de la Célula Animal contenido de Biología del 3er año de Educación Media. Este trabajo se estructuró de la siguiente manera:. 2.

(11) Capítulo I, El Problema, incluye el planteamiento del problema, formulación del problema, objetivos de investigación: general y específico, con la justificación, así como la delimitación de la investigación. Capítulo II, Marco Teórico, contiene los antecedentes y las bases teóricas. Capítulo III, correspondiente al Marco Metodológico, incluye el tipo de investigación, diseño de investigación, la población, la muestra y el instrumento. Capítulo IV, el análisis y discusión de los resultados. Capitulo V las conclusiones y recomendaciones. Y finalmente se presentan las Referencias Bibliográficas y los Anexos.. bdigital.ula.ve. 3.

(12) CAPÍTULO I. EL PROBLEMA.. Planteamiento del Problema Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) según, PNUD (2002), se concibe como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de Comunicación, constituidas por la radio, la televisión y la telefonía; y por las Tecnologías de Información caracterizadas por medios digitales. Estas son herramientas teórico conceptuales que presentan información de forma muy variada, constituyen una cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Por otro lado, es innegable el uso cada vez mayor de las nuevas. bdigital.ula.ve. tecnologías en muchas ciudades del mundo, estas han contribuido a concretar una serie de funciones que facilitan la realización de trabajos, así como también, amplían nuestras capacidades físicas y mentales al igual que las posibilidades de desarrollo social. En este sentido, Venezuela no escapa del uso de la tecnología y del internet, en los últimos años se ha incrementado a una tasa muy alta la utilización del internet, de acuerdo con un reporte del equipo de Tendencias Digitales (consulta en línea), para el año 2010, por cada 100 venezolanos, casi 31 usan el internet, las TIC, y software educativos, donde la mayor población de este tipo de espacios son los adolescentes y adultos, en la cual es evidente una tendencia a ver esta tecnología como un vehículo idóneo para el desarrollo de las capacidades de razonamiento, creatividad y comunicación. Aunque mayormente los jóvenes usan el computador como diversión, también hay que enfatizar que actualmente los estudiantes y profesores de educación media y superior, recurren a las nuevas tecnologías antes de ir a. 4.

(13) bibliotecas o librerías. Entre muchas de las ventajas de utilizar la red, destacan la rapidez con que se puede encontrar la información; la gran cantidad de datos que contiene acerca de un tema de interés, a demás el bajo costo que significa el no tener que comprar un determinado libro, revista, folletos, entre otros. Sumado a esto, existe la gran demanda que impone la época actual al docente en el momento de impartir cierta cátedra, debido a la necesidad de elegir técnicas e instrumentos adecuados para que el alumno capte el conocimiento. Cabe destacar que según Suárez (2002), educar consiste en el desarrollo de aquellas características que permiten al hombre vivir eficazmente en una sociedad compleja, es un proceso que cambia a quienes experimenta el aprendizaje. Por ello, cierto es que la implantación de las TIC se adecua a esta exigencia, porque facilitan la participación activa del alumno, motiva el trabajo colaborativo y optimizan el individualizado, ofrecen. bdigital.ula.ve. el tratamiento, la presentación, la comprensión y la retención de la información, entre otros beneficios. (Bartolomé 2004). No obstante, el artículo 108 de la Constitución Bolivariana de Venezuela (1999), establece que: El estado garantizará servicios públicos de radio, televisión y redes de bibliotecas y de informática, con el fin de permitir el acceso universal de la información. Los centros educativos deben incorporar el conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de sus innovaciones, según los requisitos que establezca la ley.. Basándose en esto, los centros educativos deben contar con una buena Coordinación Tecnológica y un Departamento de Tecnología Educativa, para así lograr la integración de las Tic en el centro y por ende la mejora de las practicas docentes; ya que este último es considerado como un agente transformador de la sociedad, y haciendo uso de. estos recursos en. actividades que refuercen el conocimiento, proporciona la captación y motivación de los estudiantes a la hora de impartir su cátedra.. 5.

(14) Las nuevas tecnologías representan un reto para el profesorado en educación media y superior, ya que, este entorno está cambiando el rol del docente tradicional, los jóvenes de hoy desde sus primeras edades manejan las nuevas tecnologías debido a que las consideran interesantes, por ello; se requiere que el educador haga uso de ellas para lograr aprendizajes significativos, pues tienen grandes ventajas como la mencionada por Rubio, Pérez y Escandell (1999) los materiales multimedia, si están bien diseñados, son más efectivos que los métodos utilizados en clases tradicionales. Los estudiantes pueden aprender más fácil y rápidamente mediante el uso de ilustraciones y animaciones. Los estudiantes interaccionan constantemente con este tipo de dispositivos y su participación se hace más activa. Por otra parte, existen varios tipos de software educativos en los que se encuentran los videojuegos, estos se presentan como un desafío en su uso como recurso en la educación, a pesar de que no puede hablarse de. bdigital.ula.ve. investigaciones definitivas, la mayoría de trabajos experimentales realizados, tanto a nivel cualitativo como cuantitativo, indican que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas y que ayudan al desarrollo intelectual de las personas. Gros (2008), admite que los videojuegos en la actualidad son una entrada directa de los niños a la cultura informática; la autora afirma, que estos son criticados por muchas personas pero muy utilizados por niños y adolescentes y por tanto se deben aprovechar como herramientas educativas. Así mismo, Fernández (2005), reconoce que los videojuegos allanan la adquisición y el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje, en las cuales prevalece la resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la memorización. También simplifica la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo y el aprendizaje basado en la resolución de tareas.. 6.

(15) Al lado de ello, el uso de videojuegos, significa seguir reglas, participar en un acto creativo y ficticio que refleja la sociedad en alguna de sus dimensiones especialmente en valores y en su organización; sumado a esto Gil y Mombiela (2007) admiten que los videojuegos no tienen utilidades reconocidas por sus propios jugadores, pero tienen sus propias funciones y provechos, en las que destaca, el fomento del autoestima, la competitividad, el desarrollo de las capacidades de comprensión, observación y memoria. Concretamente en el caso de la biología, una reciente revisión histórica realizada por Llitjós y Jiménez (2006), muestra el interés creciente en el uso de recursos audiovisuales e informáticos en la enseñanza que existe en la ciencia. La culminación de este proceso evolutivo está constituida por el uso de entornos virtuales de aprendizaje. Al igual que Viñao (2007) testifica que la incorporación de los nuevos medios de informática en la educación, incrementan el rendimiento escolar, en especial en área de matemática y. bdigital.ula.ve. biología.. En el caso del Liceo Bolivariano “Tostos”, mediante visitas realizadas y conversaciones informales con los estudiantes del 3er año de educación media se pudo evidenciar que la mayoría presenta dificultades en el proceso de aprendizaje de la célula animal, esto debido a que los métodos de enseñanza utilizados por los docentes, se basan. en aprendizajes. memorístico y tradicionales, tales como dictados de contenidos, resúmenes en los cuadernos, copias en la pizarra, entre otros, lo cual trae como consecuencia el bajo puntaje en sus calificaciones y el desinterés mostrado por los estudiantes ante la cátedra, ya que las estrategias utilizadas se apoyan con tizas y pizarrón y esto hace las clases poco atractivas y desmotivadoras para los alumnos. De este modo, las nuevas tecnologías y los videojuegos pueden utilizarse como apoyo en el tratamiento didáctico de aspectos clásicamente identificados como clave a la enseñanza de la biología, la resolución de. 7.

(16) problemas sencillos que impliquen el dominio de conceptos básicos relacionados con un tema en especifico. Por lo tanto, se debe ser consistente en que el uso de los videojuegos no solo es un tema de técnica; engloba cuestiones básicas y exige nuevos modelos de aprendizaje. Las decisiones acerca de las tecnologías deben basarse en objetivos educativos y estar sometidas a ellas. Formulación del problema. Por lo anteriormente expuesto, se planto la siguiente interrogante: ¿contribuirá el videojuego “Kokori” en el aprendizaje de la Célula Animal por los estudiantes de Biología del 3er año, del Liceo Bolivariano “Tostos”, al facilitar la comprensión de la estructura y los procesos que se realiza en la Célula Animal, y así consolidar el logro de un aprendizaje significativo?. bdigital.ula.ve. Objetivos de la investigación. Objetivo General.. Aplicar el videojuego “Kokori” como estrategia de aprendizaje de la Célula Animal a estudiantes de Biología del 3er año, del Liceo Bolivariano “Tostos” del municipio Boconó estado Trujillo. Objetivos Específicos. . Diagnosticar los conocimientos previos que presentan los estudiantes. del 3er año de Educación Media sobre la célula animal. . Utilizar el Videojuego como estrategia de aprendizaje de la Célula. Animal a estudiantes de 3er año de Educación Media. . Evaluar el videojuego “Kokori” como estrategia de aprendizaje de la. Célula Animal con los estudiantes de 3er año,. 8.

(17) Justificación. Es evidente en gran parte de los planteles venezolanos el poco uso de las herramientas que facilitan los procesos de enseñanza y aprendizaje, en específicos los profesores de educación media, se limitan a utilizar la pizarra y la tiza aun cuando se encuentren a su alcance miles de herramientas que contribuyen al buen desarrollo y desenvolvimiento de sus clases. Específicamente en el área de biología, es fundamental que los docentes busquen alternativas que faciliten el proceso de enseñanza y aprendizaje para que el estudiante pueda desarrollar sus habilidades satisfactoriamente, y por medio de las Tecnologías de la Información y Comunicación, se pueden desarrollar estrategias que contribuyan a la consolidación de un aprendizaje significativo de dicha ciencia, haciendo uso de los ordenadores, ya que por lo general la gran mayoría de las instituciones del país cuentan con estos recursos.. bdigital.ula.ve. Partiendo de los intereses y gustos de los jóvenes, y de las investigaciones realizadas sobre el uso del ordenador en el área de las ciencias, surgió la necesidad de emplear el videojuego con el fin de conocer y desarrollar los fenómenos y conceptos dentro de un entorno satisfactorio, y así facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje de la biología. Delimitación. La presente investigación tuvo como finalidad aplicar el Videojuego “Kokori” como estrategia de aprendizaje de la Célula Animal, y fue desarrollada en el Liceo Bolivariano “Tostos” del municipio Boconó estado Trujillo, en el año escolar 2012-2013, con la participación de los estudiantes de Biología del 3er año de educación media de dicho lapso escolar. 9.

(18) CAPITULO II. MARCO TEORICO. Antecedentes de la Investigación Farías (2011), en su proyecto “Desarrollo del videojuego kokori: promoviendo la motivación y el aprendizaje de biología en forma lúdica”, desarrolló un videojuego sobre biología celular, de distribución gratuita, basado en temáticas incluidas en los currículos oficiales de biología de la enseñanza media de Chile. El videojuego constó de siete (7) misiones las cuales al ser usadas en clase, serviría de apoyo a los profesores en el diseño de las mismas y en la presentación de procesos biológicos complejos como la replicación del ADN, la síntesis de proteína, etc. Una vez que se desarrolló. bdigital.ula.ve. el juego por parte de un equipo multidisciplinario de investigadores de la Universidad Santo Tomas de Chile, se evaluó su jugabilidad y usabilidad, así como el aporte al aprendizaje y adquisición de capacidades transversales en estudiantes de enseñanza media de colegios subvencionados de Chile, lo cual arrojó como resultado que los estudiantes mostraron mayor interés por la asignatura de biología y en especial por el tema de biología celular, además de convertirse en una clase amena y agradable por parte de los estudiantes Bravo, Colmenares, Pierantozzi, Vásquez y Yánez (2011), en su investigación denominada “Software educativo para el aprendizaje de la tabla periódica” diseñaron un software educativo para facilitar el aprendizaje de los elementos. químicos. que. constituyen. la. tabla. periódica,. dirigido. fundamentalmente a estudiantes del noveno grado de educación básica. La investigación se llevó a cabo por medio de tres etapas; la primera, referida a la documentación, la segunda relacionada al diseño del Software educativo, y la tercera, la aplicación del software. Se consideró una muestra de 50. 10.

(19) estudiantes de noveno grado de la Unidad Educativa Colegio “República de Venezuela” quienes representan un 45% de la población general. De acuerdo con los resultados obtenidos se pudo establecer que el software educativo fue de gran eficacia. En todo caso, entre los nuevos retos para el mejoramiento del producto propuesto a través de este estudio estará el logro de la habilidad para saber acceder a este conocimiento, saber usarlo y ser capaz de aplicarlo en cualquier contexto. Velásquez (2011), en su trabajo, “Uso de las TIC como herramienta para la enseñanza de la electroquímica en estudiantes de 4º año”, presentó una propuesta que se ubicó dentro de la modalidad proyecto factible con diseño de campo. Dicho trabajo lo realizó en el Liceo Bolivariano “Hilario Pizani Anselmi” del municipio Pampán, estado Trujillo. Para la recolección de datos se realizaron observaciones de tipo participante y cuatro cuestionarios aplicados tanto a estudiantes como a docentes. Al finalizar el estudio se llegó. bdigital.ula.ve. a la conclusión de que las TIC son herramientas excelentes que facilitan la comprensión de los procesos que influyen en la electroquímica y a su vez hace agradable su estudio además de que representan un importante recurso para aquellas instituciones educativas que no cuentan con los equipos indispensables para el desarrollo de prácticas de laboratorio. Bastidas. (2010). realizó. un. trabajo. titulado. “El. par. motivador/desmotivador y el uso de las TIC en el proceso enseñanza y aprendizaje del inglés como lengua extranjera” en virtud de que existe una gran motivación por parte de los docentes al tratar de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje del idioma haciendo uso de las TIC y al mismo tiempo un alto nivel. de desmotivación hacia el estudio por parte de los. alumnos entrevistados. Dicho trabajo se ejecutó con estudiantes del 4º año del Liceo Bolivariano “Julio Sánchez Vivas”, del municipio San Rafael de Carvajal, realizando una clase en la sala de computación haciendo uso de de presentaciones de PowerPoint, los resultados de esta investigación fueron. 11.

(20) positivos para los estudiantes quienes manifestaron su interés por el área haciendo uso de este tipo de herramientas. Pineda, Arrieta y Delgado (2009), en su investigación denominada “Tecnologías didácticas para la enseñanza aprendizaje de la física en Educación Superior” evaluaron resultados de la aplicación didáctica para el fortalecimiento de la enseñanza aprendizaje de la física en alumnos de la Facultad de Ingeniería de la Universidad del Zulia. La metodología utilizada fue de tipo descriptiva explicativa con diseño cuasi experimental, basado en el uso de instrumento para la recolección de datos. La muestra seleccionada fue de 60 estudiantes pertenecientes a dos secciones, uno el grupo control y el otro, el grupo experimental. Se aplicaron varios instrumentos de medición tales como pre-test, pos-test, lista de cotejo y encuesta que determinaron el nivel de comprensión y grado de aceptación de la estrategia; el nivel motivacional y el rendimiento estudiantil. Los datos fueron analizados. bdigital.ula.ve. utilizando estadísticas descriptivas e inferencial. Los resultados de la investigación reflejaron que los estudiantes del grupo experimental utilizaron procesos cognoscitivos más formales para el análisis de los fenómenos estudiados, teniendo un mayor nivel de motivación y rendimiento estudiantil. Rojas y Salazar (2008), en su Investigación, “Tecnologías, de la Información y de la Comunicación (Tic): Eje Transversal en la formación docente”, ofrecen un modelo que incorpora las Tic como eje transversal en los pensum de formación docente. Para tal investigación se analizaron los planes de estudio de cuatro universidades que forman parte del área metropolitana de la ciudad de Caracas, como lo fueron La Universidad Central de Venezuela, La Universidad Experimental Simón Rodríguez, la Universidad Pedagógica Experimental Libertador y la Universidad Católica Andrés Bello, y se elaboraron entrevistas a educadores especialista en el área de tecnología, con el fin de determinar en qué medida han sido incorporadas a los planes de estudio. Esto permitió realizar un diagnostico que orientó la elaboración de la propuesto de incorporar las TIC en los. 12.

(21) pensum de estas universidades. Para explicar dicha propuesta se elaboró el rediseño de una unidad, en una de las asignaturas de matemática, dictadas por una de las universidades seleccionadas, lo que permitió verificar que la inserción de las TIC como eje transversal en los planes de estudio ofrece nuevas posibilidades para la enseñanza y el aprendizaje, enriqueciendo el proceso formativo de los futuros docentes. Las investigaciones anteriormente expuestas sirvieron como soporte para este trabajo ya que están muy relacionados con el problema a estudiar.. Bases Teóricas. Software educativo. El software educativo según Marques (2007), engloba todos los programas educativos o programas didácticos, que han sido utilizados como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizado. bdigital.ula.ve. como recurso para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Esta definición abarca a todos aquellos programas que permiten el desarrollo de las habilidades cognitivas, desde los basados en modelos conductistas de la enseñanza hasta los programas de enseñanza asistida por ordenadores. De igual manera, el software educativo como concepto general puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado, estas dos categorías constan de los sistemas operativos, encargados de controlar los trabajos del ordenador, y el software de aplicación, que controla y dirige las tareas para las cuales se utilizan las computadoras (Biblioteca de Consulta Microsoft Encarta, 2005). Así mismo, Sánchez (1999) define el software educativo como cualquier otro programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirva de apoyo para el proceso de enseñar, aprender y administrar. De esta forma se puede deducir, que un software educativo es un programa computacional diseñado con la intención de ser utilizados en el contexto de enseñanza y aprendizaje.. 13.

(22) En el mismo orden de ideas, Castellanos (2009) considera que un software educativo constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación, pues se considera la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor por lo que se convierte en una alternativa válida que ofrece al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento Para Marques (2007), la finalidad de los software educativos, es utilizarlos como soportes, en los que los alumnos realizan actividades que ellos proponen, entre las características que dicho autor destaca se puede mencionar que son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permite el diálogo e intercambio de información entre el ordenador y estos.. Funciones del Software Educativo.. bdigital.ula.ve. Según Marques (2007), los software educativos como materiales didácticos pueden realizar múltiples funciones, y además según la forma y el uso que determine el profesor pueden cumplir funciones especificas en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Entre estas funciones el autor antes mencionado destaca  Función Informativa: A través de algunas actividades, la mayoría de estos programas proporcionan a los estudiantes información estructurada a la realidad, entre estos programas se pueden encontrar, tutoriales, bases de datos y simuladores.  Función Instructiva: Los programas educativos están encargados de promover, orientar y regular el aprendizaje a los estudiantes, debido a que implícita o explícitamente determinan actuaciones encaminadas a facilitar el cumplimiento de los objetivos educativos de los mismos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realizan, pues disponen de un tratamiento global de información o un tratamiento secuencial, que constan de los propios textos.. 14.

(23)  Función Motivadora: Este tipo de programas resulta extremadamente útil para los profesores, ya que, suelen incluir elementos que captan la atención de los alumnos, es por ello que generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por el software educativo, y así se puede lograr el interés, y cuando sea necesario focalizarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades.  Función. Evaluadora:. Generalmente. el. software. educativo. permite. responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, ya que presentan interactividad propia con los mismos, debido a estos son adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con los alumnos.  Función Investigadora: Las base de datos y simuladores, especialmente, ofrecen a los estudiantes importantes entornos donde investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de un sistema, etc. Además también se cuenta con los programas de herramienta que proveen de. bdigital.ula.ve. diversos instrumentos a los estudiantes y profesores útiles para el desarrollo de las actividades que se realicen al margen de los ordenadores.  Función Expresiva: Desde el ámbito de la informática que se está tratando, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con sus compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando se utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, entre otros. Otro aspecto a considerar es que los ordenadores no admiten ambigüedad en sus diálogos, así que los estudiantes se ven obligados a cuidar la precisión del mensaje.  Función Metalingüística: Los estudiantes pueden aprender nuevos mecanismos propios de la informática, por medio del uso de los sistemas operativos y de los diversos lenguajes de programación.  Función Lúdica: A menudo realizar actividades educativas, trabajando con las computadoras, es una labor que presenta relaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. A parte de que algunos programas refuerzan su. 15.

(24) atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.  Función. Innovadora:. Aunque. algunas. veces. los. planteamientos. pedagógicos resulten tradicionales, los programas educativos de este tipo se pueden considerar innovadores, ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada en los centros educativos y permiten diversas formas de uso. Esta cualidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.. Tipos de Software Educativo. Gutiérrez (1998), asegura que existen diversos programas para trabajar en la computadora con la finalidad de afianzar el aprendizaje escolar. El trabajo de programadores y la labor en equipo de profesionales en la informática ha permitido desarrollar programas para ordenadores que no solo. bdigital.ula.ve. facilitan el trabajo educativo sino que también sirven para entretener, y que acompañados con materiales adecuados permite guiar a los estudiantes a alcanzar un nivel instruccional adaptados a sus necesidades.. Para Galvis (2000), el software educativo se divide en dos tipos: 1. Tipo. Algorítmico:. Predomina. el. aprendizaje. por. transmisión. de. conocimientos, desde quien sabe hacia quien desea aprender, donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de aprendizaje que conducen al interesado desde donde esta hacia donde se desea llegar, en estos, el papel del usuario es asimilar al máximo lo que se trasmite. Dentro de este tipo se encuentran. 1.1. Sistemas Tutoriales: Incluye cuatro fases que deben estar presentes en todo el proceso de enseñanza y aprendizaje. La fase introductoria, en la cual se genera la motivación, en esta se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda. También se incluye la fase de orientación inicial, en esta se da codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. Además se encuentra la fase de aplicación en la. 16.

(25) que hay evocación y transferencia de lo que se aprende, y por último la fase de retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación, esfuerzo y refuerzo. 1.2. Sistema de Ejercitación y Práctica: Estos sistemas sirven como motivación. Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción las cuales son aplicación y retroalimentación. Parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado, donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. 2. Tipo. Heurístico:. Prevalece. el. aprendizaje. experimental. y. por. descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes satisfactorios en situaciones que los estudiantes deben explorar conjeturablemente. Lo alumnos deben llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. A este grupo pertenecen los siguientes tipos. 2.1.. bdigital.ula.ve. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico: Emplea de forma particular un lenguaje de programación sintónico, es decir, que no hay que aprenderlo simplemente se está sintonizando con sus instrucciones y se emplea para interactuar con micromundos, por esta razón permite el desarrollo de estrategias para la solución de problemas.. 2.2.. Sistemas de Expertos: Son capaces de representar y razonar acerca de un dominio rico en conocimiento, con la destreza de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en el manejo del tema. Además de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, también son capaces de hallar y juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que halla o lo que juzgue, de modo que logra convencer a los estudiantes de que su razonamiento es correcto.. 2.3.. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje por descubrimiento. La fuente de este tipo de conocimiento es la. 17.

(26) interacción con un micromundo, en forma semejante a la vida real, los estudiantes resuelven problemas, aprenden procedimientos, llegan a entender las características de los fenómenos y como controlarlos o aprende que acciones tomar en circunstancias diferentes. Lo esencial de estos dos casos es que los alumnos están siempre activos y participando en cada situación y además de esto deben procesar la información que el micromundo proporciona en forma de problemática, condiciones de ejecución y resultado.. Videojuegos Para la enciclopedia Wikipedia Org, (2012), un videojuego o juego de videos, es un software creado para el entretenimiento y está basado en la interacción de dos o más personas por medio de un controlador como por ejemplo un computador el cual ejecuta dicho videojuego, generalmente se. bdigital.ula.ve. manipulan empleando controladores de juego los cuales varían según el tipo de plataforma que este utilice.. Por su parte, Martí (2009), señala, que los videojuegos son programas informáticos creados para el entretenimiento, en estos se recrea entornos y situaciones virtuales en los que el jugador controla a uno o varios personajes o elementos de ese entorno y de esta manera conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas predeterminadas. Así mismo Gros (2002), afirma que los videojuegos constituye una de las modalidades de lo que ahora se le ha dado el nombre de TIC, forma parte de una actividad altamente demandada por usuarios comprendidos estos en edades tempranas del desarrollo, la adolescencia, la juventud y hasta en los adultos. Continuando con lo anterior, la sociedad se transforma en la interrelación con las nuevas tecnologías y hace que la realidad cotidiana gire alrededor de estas, lo que pone en relieve la importancia del videojuego como elemento y herramienta de socialización con las TIC, con respecto a. 18.

(27) esto Gil y Mombiela (2007) expresa que “los videojuegos son la puerta de entrada de los niños en las TIC, por lo tanto, son elementos constitutivos y determinantes para la socialización en el mundo de las nuevas tecnologías” (p.32). Tipos de Videojuegos Sedeño (2010), señala con respectos a los tipos de videojuegos que existe una gran variedad de productos, “el conocerlos y emplear dicha diversidad posibilitará que se aprovechen los diferentes retos y habilidades cognitivas que cada uno desarrollo…” (p.183). entre los tipos de videojuegos la misma autora nombra los siguientes: a.. Juegos de acción (árcade) Su propósito es presentar actividades que causan una respuesta precisa,. determinada y rápida al jugador. Son juegos en los que no se planifica. bdigital.ula.ve. ninguna acción sino por el contrario se interactúa con el entorno lo más rápidamente posible por medio de acciones simples. Con respecto a las dimensiones y la potencia de sus gráficos de los equipos informáticos, estos consiguen gran intensidad en la inmersión del juego, apoyados en altos niveles de iconicidad. Este tipo de juego es muy utilizado como software educativo para actividades de entretenimiento, inclusive entre las fuerzas militares. b.. Juegos de estrategia Se hace hincapié en la necesidad de planificar y establecer estrategias. que permita avanzar en el juego, la finalidad de estos tipos de juegos es desarrollar especialmente el pensamiento lógico. y la resolución de. problemas. Se ha llegado a la conclusión que pueden ser utilizados por las personas mayores ya que logra mejorar la velocidad y la habilidad, la capacidad de razonamiento y la memoria aplicada en la resolución de tareas, exige concentración, saber administrar los recursos, pensar y trazar planes.. 19.

(28) c.. Juegos de aventura Este tipo de juegos se desarrolló a principio de los noventa. La aventura. es el elemento fundamental del juego, incorpora una alta interactividad y la necesidad de tomar decisiones de forma constante. Se han incorporados avances de escenarios complejos gracias al gran desarrollo en sus gráficos. d.. Juegos de deporte Representan diversos deportes, como el futbol y el básquet. Requiere de. habilidad, rapidez y precisión, se juega con jugadores reales, se negocia con ellos y se gestionan los equipos de diferentes ligas. Esta categoría tiende hacia los juegos de estrategia y de acción, con los que comparte potencialidades en el entretenimiento de habilidades, procesamiento de información y el desarrollo de la senso-motricidad. e.. Juegos de simulación La simulación se ha convertido en un reto para los creadores de. bdigital.ula.ve. videojuegos, y en sí misma, es una tipología de juego, además se afianza como un componente transversal al reto de géneros. Este juego se caracteriza por enmarcar un aspecto de la vida real, es por lo general más realista que los juego de deporte y aventura. f.. Juegos de rol Tiene mucho parecido a los juegos de aventura, pero se diferencia en. que su misión consta en la evolución de sus personajes. Su éxito se encuentra apoyado por una potencia técnica sobresaliente nunca vista antes, que permite una absoluta inmersión en el juego. Este tipo de juego desarrolla el cálculo mental, el vocabulario y estimula la creatividad, sumado estimula ciertas actitudes o valores de socialización como la empatía, la tolerancia y la responsabilidad, unido a un trabajo de grupo. Su misión es la consecución de metas en menor tiempo posible para obtener la mayor recompensa.. 20.

(29) g.. Juegos educativos Característica principal de estos juegos es el enseñar mientras se. promueve la diversión o el entretenimiento. A diferencia de una enciclopedia, trata de entretener mientras se memoriza conceptos o información. Por otro lado estos juegos tienen importante relación con los juegos de rol debido a que son una herramienta de interculturalidad y el desarrollo de múltiples destrezas y habilidades además de fomentar el aprendizaje activo. De igual manera proporciona una retroalimentación instantánea a través de la presentación visual de la puntación del jugador (Lowery y Knirk, 1982). Uso del Videojuego y la Motivación La motivación ha sido un punto de especial interés en todos los trabajos relacionados con las nuevas tecnologías y los medios de. bdigital.ula.ve. comunicación; sobre todo, en lo relativo al aprendizaje. Por eso no es de extrañar que fuera examinada muy pronto a la luz de la importancia que iba cobrando el uso de los videojuegos entre los adolescentes.. Por su parte Gil y Mombiela (2007), expresa que el juego y entre estos el videojuego representa un experiencia emocional y una gran interacción con las demás personas y con todo su alrededor. A través de los juegos los adolecentes logran socializarse en la cultura del grupo integrando los valores éticos, morales y estéticos de la sociedad a la cual pertenecen. Según Felicia (2009), una de las principales cualidades de los videojuegos es su capacidad de motivar y sumergir a sus jugadores, los videojuegos incluyen una gran variedad de estímulos auditivos, táctiles, visuales e intelectuales que los hacen más agradables. Es por esta razón que Bartolomé (2004), argumenta que durante una partida de videojuegos, los jugadores se encuentran en un estado de flujo en el que puede llegar a olvidar su entorno e implicarse y centrarse totalmente en la tarea que está realizando.. 21.

(30) Por otra parte los videojuegos se presentan como elementos que favorecen la motivación al ser considerados simplemente lúdicos. Al respecto González y Blanco (2008) señalan que la psicología cognitiva dice que los factores humanos como la atención y la motivación afectan a la interacción con los ordenadores. En relación a la interacción social, es bien conocido que favorece el proceso de aprendizaje, ya que produce conflictos cognitivos mediados por la discusión y el intercambio de opiniones que fuerzan a la reflexión y cambio cognitivo. Con respecto a esto Felicia (2009) afirma que las emociones son una parte importante en el motor de aprendizaje, siendo este un medio para reforzar o extinguir conductas, es así donde el uso contralado y racional de los videojuegos puede convertirse en un campo de prueba social en donde se ensayan los diferentes roles ya que la persona se identifica e implica con los personajes allí presentados produciéndose un proceso inmersivo. De esta. bdigital.ula.ve. manera, la experiencia en un videojuego se transforma en una experiencia emocional tan natural como la que se produce en el mundo real.. Uso del Videojuego en la educación Los videojuegos incluyen diversos beneficios pedagógicos, entre ellos desarrollar habilidades cognitiva, y motoras al igual que mejorar las habilidades de manejo con las TIC. De acuerdo con esto Sedeño (2010) expresa “los videojuegos fomentan la reflexión, la concentración. Se relaciona a ellos el desarrollo y el razonamiento de algunos tipos de reflejo y aumenta los niveles de agilidad mental…” (p.183). Según Estallo (1995), los videojuegos pueden contribuir al desarrollo tanto emocional como intelectual de los alumnos. Entre los aspectos positivos que tienen los videojuegos para el aprendizaje Marques (2000), señala, la motivación, el aprendizaje de contenidos y tareas, los procedimientos y destrezas manuales, y las actividades como la toma de decisiones y la cooperatividad. De esta manera, se amerita hacer uso de los. 22.

(31) medios correctos que faciliten la transferencia de la información, ya que por lo general los docentes se limitan a utilizar estrategias monótonas tradicionales que están centradas en la lectura y escritura, existiendo una variedad de medios que facilitan el proceso de enseñanza y aprendizaje que a la vez ayuda a contribuir con la adquisición de un aprendizaje significativo. Por lo cual Salazar (2005), señala, la incorporación de las (TIC) en los procesos de enseñanza y aprendizaje, hace necesario aclarar el modelo pedagógico bajo el cual ha de desenvolverse el docente, pues su papel indiscutible como uno de los principales agentes en el proceso conlleva el desarrollo de actividades orientadas hacia el diagnóstico, la toma de decisiones, la evaluación la reformulación de proyectos (p.05). Por otra parte Gros (2008), explica que el sentido del uso de los videojuegos en la educación no es desarrollar las destrezas para jugar sino, las de pensar, reflexionar sobre un contenido dado, analizar aprendizajes generados entre. bdigital.ula.ve. otros. En definitiva el papel del profesor es aprovechar las herramientas que además de tener las ventajas anteriormente mencionadas, los alumnos saben manejar y les llaman la atención.. Así mismo Levis (2005) expresa que la atracción que ejercen los videojuegos puede servir como vehículo para la incorporación de elementos básicos del lenguaje informático en la educación formal. En relación a lo anterior, el mismo autor afirma que existen muchos juegos de temática, que están basados en motores de programación los cuales permiten acceder y modificar sus códigos fuente, la cual admite imaginar nuevos modos de encarar la alfabetización digital, que propongan prácticas superadoras del mero uso instrumental en el cual se centran la gran mayoría de acciones emprendidas en este ámbito. Así se puede observar que los videojuegos son considerados por muchos autores como herramientas o recursos educativos altamente aprovechables, y por lo tanto deben incluirse en los planes educativos con. 23.

(32) actividades didácticas concebidos como proyectos educativos para así lograr cumplir con efectividad los objetivos propuestos en una cátedra. Estrategias de aprendizaje con videojuegos. La actividad lúdica está presente en todos los periodos de la vida humana y es una constante que varía en forma y contenido según las circunstancias particulares y sociales del jugador. Según Gros (2008), el sujeto que juega realiza una actividad que le permite divertirse, recrearse o matar tiempo y el posible resultado de ésta es un aprendizaje ya que, al jugar el sujeto se plantea situaciones que aunque son evidentemente lúdicas le demandan utilizar habilidades físicas, afectivas, cognitivas, morales, y el ejercicio de éstas se puede traducir en aprendizajes específicos.. Técnicas y estrategias de aprendizaje.. bdigital.ula.ve. Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la población a la cual van dirigidas, los objetivos que persiguen y la naturaleza de las áreas y cursos, todo esto con la finalidad de hacer más efectivo el proceso de aprendizaje. Al respecto Brandt (1998), las define como, "las estrategias metodológicas, técnicas de aprendizaje y recursos que varían de acuerdo con los objetivos y contenidos del estudio y aprendizaje de la formación previa de los participantes, posibilidades, capacidades y limitaciones personales de cada quien”. Es relevante mencionar que las estrategias de aprendizaje son conjuntamente con los contenidos, objetivos y la evaluación de los aprendizajes, componentes fundamentales del proceso de aprendizaje. Siguiendo con esta analogía, se podría explicar qué es y qué supone la utilización de estrategias de aprendizaje, a partir de la distinción entre técnicas y estrategias. Según Castillo y Pérez (1998), estas diferencias son:. 24.

(33) Técnicas: Son actividades especificas que llevan a cabo los alumnos cuando aprenden: repetición, subrayar, esquemas, realizar preguntas, deducir, inducir, entre otras. Pueden ser utilizadas de forma mecánica.. Estrategia: Se considera una guía de las acciones que hay que seguir. Por tanto, son siempre conscientes e intencionales, dirigidas a un objetivo relacionado con el aprendizaje.. Factores que influyen en la elección de estrategias Para González y Flores (1998), existen muchos factores afectan la selección de las estrategias entre ellos se encuentra: el grado de consciencia, etapas del aprendizaje, requerimiento de tareas, expectativas. bdigital.ula.ve. del maestro, edad, nacionalidad, sexo, estilo general del aprendizaje, característica de la personalidad, nivel de motivación y propósito del aprendizaje. Por otra parte, se observa que los docentes que están más conscientes y más avanzados parecen utilizar mejores estrategias. Según los autores anteriormente mencionados las tareas requeridas ayudan a determinar la selección de las estrategias y es así, como el maestro no utiliza la misma estrategia cuando realiza una composición escrita y cuando está hablando en un café con amigos. Es por esto que se observa además que niños de mayor edad usan estrategias diferentes a la de los menores y, de acuerdo a su grado de motivación seleccionan las estrategias más apropiadas.. Estrategia Juegos Didácticos. El juego es una actividad propia de todos los animales evolucionados que posibilita y facilita su crecimiento como individuos singulares y sociales. A través del juego los niños van desarrollando de manera completa y. 25.

(34) armónica todas sus capacidades y habilidades individuales y sociales (Domènec, 2008). En concordancia con lo anterior Bryant (2006), expresa que, el juego es la forma natural de aprender del niño, a través de él aprende a captar las ideas de una forma interesante y adecuada. Basado en lo expuesto anteriormente cabe destacar que las estrategias de juegos didácticos tienen como objetivo que, concluidas las actividades teórico-prácticas, los docentes elaborarán en forma correcta los juegos didácticos inherentes a las diferentes áreas curriculares.. Los juegos asistidos por computadora. Se considera que los juegos por computadora y los videojuegos son un material informático que, aunque aparentemente no formen parte del denominado. "software. educativo",. poseen. unas. características. bdigital.ula.ve. muy. interesantes y perfectamente aplicables a la educación, y por el avance en la tecnología y métodos de enseñanza, el docente debe tomarlos en cuenta al momento de planificar el proceso de enseñanza y aprendizaje.. Para Squires y McDougall (1997), estos juegos son un material que resulta muy motivador para la mayoría de los alumnos lo que ayuda al docente a crear situaciones de aprendizaje altamente significativas. Además de los aspectos motivacionales, los juegos por computadora aportan múltiples posibilidades educativas que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos tales como la adquisición de habilidades, la resolución de problemas, la toma de decisiones, entre otras competencias. En definitiva, el docente debe pensar que los juegos asistidos por computadora constituyen un material informático de gran valor pedagógico por las siguientes razones definidas por Rivera (1997): - Constituyen un material muy motivador para los niños y niñas. - Favorecen el trabajo de aspectos procedimentales.. 26.

(35) - Son programas muy flexibles dado que se pueden utilizar en una asignatura concreta, como taller, como eje transversal, como crédito variable, otros. - Proporcionan elementos para el trabajo de la autoestima de los alumnos. - Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado. Aprovechando los beneficios que presenta las nuevas tecnologías a la educación se presenta Kokori que es un proyecto capaz de facilitar a los estudiantes el aprendizaje de la célula animal. Kokori Kokori es un proyecto desarrollado para mejorar el aprendizaje de la biología celular en forma lúdica que utiliza un conjunto de herramientas. El proyecto fue llevado a cabo por un grupo de investigadores pertenecientes a. bdigital.ula.ve. la Universidad Santo Tomas, la Universidad de Buenos Aires y Austral Biotech S.A. A su vez la programación y parte gráfica fue desarrollada por la empresa de videojuegos ACE Team.. El videojuego se sitúa en el interior de la célula, en un escenario 3D, de una calidad grafica atractiva, y que puede ser jugado en cualquier computador. Los jugadores deben controlar nanobots que recorren la célula y deben ayudarla a superar variados problemas. El juego consta de siete misiones centradas en el tema de biología celular. Es una excelente herramienta para mostrar cómo son las células y cómo funcionan. Las siete misiones no están estrictamente ordenadas en un orden secuencial ni están relacionadas en forma dependiente por lo que se puede utilizar una en cada clase y en el orden que se considere conveniente. Misión 1: Nanobots perdidos “tutorial”: Hay que rescatar los nanobots averiados distribuidos por los distintos organelos y estructuras celulares.. 27.

(36) Permite recorrer la célula y familiarizarse con nombres, formas y tamaños relativos a los componentes celulares. Misión 2: Mitocondrias en Problemas: Se debe restablecer la energía de la célula. Trata sobre el metabolismo energético celular, el ingreso de glucosa, rol de las mitocondrias. El ATP como moneda energética celular. Misión 3: Bacterias Invasoras: Hay que salvar a la célula de una infección bacteriana. Toxinas bacterianas. En esta misión aparece un nuevo tipo de nanobot, el nanobot cazador. El efecto antibiótico se usa para potenciar el éxito de la misión. Misión 4: Organelos Dañados: Se debe reparar la membrana de algún organelo el retículo endoplasmático rugoso. En esta misión ya hay tres nanobot en acción, ya que se suma el nanobot constructor, aquí se hace un acercamiento a la composición química celular y de igual forma a la síntesis de proteína realizada por el retículo. También deja claro que si un organelo. bdigital.ula.ve. está dañado no puede cumplir su función.. Misión 5: Ataque de virus: Hay que salvar a la célula de una infección viral. Aquí el jugador deberá escoger como se destruir más rápido la infección, con antibióticos o antivirales. Misión 6: Misión en la Célula: se debe reconstruir organelos dañados por un agente toxico como el alcohol Misión 7: Virus, Bacterias, de todo un poco: esta misión es para los más astutos aquí deberán destruir virus, bacterias, reparar organelos y buscar energía. Instrucciones del Juego Aunque el equipo Kokori ha trabajado extensamente para facilitar el uso del juego, todavía puede resultar poco difícil moverse dentro del programa, sobretodo sino se tiene experiencia como videojugador. Para ayudar en este entrenamiento es bueno saber que existen elementos transversales en todas las misiones.. 28.

(37) Cuando se inicia el juego, el jugador se encuentra con la célula vista desde el exterior. Por lo tanto solo se observa la membrana celular para poder ver el interior y comenzar a jugar se debe presionar el “visor de estructura”. que nos permite atravesar la membrana este botón lo. encontraremos en el recuadro inferior izquierdo de la pantalla, desde el cual se podrán seleccionar otras acciones que podrán ser útiles en otras misiones más adelante.. bdigital.ula.ve El recuadro ubicado en el costado derecho, está destinado a orientar al jugador en el desarrollo de cada misión, además allí se encuentra ubicado un cronómetro que permite conocer el tiempo que se lleva en el juego. Posteriormente se aprende a acercar y alejar la cámara utilizando es scroll o ruedita del mouse, o en su defecto las flechas de dirección del. 29.

(38) teclado. De igual manera se le enseñará a mover la cámara esto se logra ubicando el cursor del mouse en los extremos superior, inferior, derecho e izquierdo de la pantalla.. Tras el manejo de la cámara se tomará el control del primer nanobot, que en este caso es un nanobot recolector. Para seleccionarlo debes. bdigital.ula.ve. rodearlo con un recuadro que se desplegará pasando sobre él con el cursor del mouse manteniendo presionado el botón izquierdo.. Una vez seleccionado el nanbot se podrá mover por dentro de la célula haciendo click derecho sobre el lugar donde se quiere dirigir.. 30.

(39) Con estos pasos básicos se está listo para poner en acción el juego. En esta aventura no se estará solo, cada misión cuenta un científico el cual ira guiando al jugador para que logre todas y cada una de las misiones. Dejando a un lado el tema de los videojuegos y las tecnologías, se definirán a continuación conceptos básicos sobre un tema tan importante en. bdigital.ula.ve. el área de la biología como lo es la célula animal. Los seres vivos están hechos de células, desde los más pequeños microorganismos, hasta los ya extintos dinosaurios. Por su parte algunos están formados por una única célula capaz de realizar todas las funciones de un ser vivo, y existe otro grupo, el multicelular, en los cuales todas sus células se han especializado para cumplir funciones especificas. En fin la célula es considerada la unidad estructural de la vida, ya que puede llevar a cabo todas las actividades propias de los seres vivos. A continuación se hará referencia al contenido referente a la Célula Animal, tema de Ciencias Biológicas contenido en el Programa Oficial del 3er año de Educación Media. Célula El término Célula se deriva del Griego “kytos”: célula; del latín “cella”: espacio vacío. Starr y Taggart, (2004), define a la célula principalmente por medio de la teoría celular la cual fue dada a conocer a mediados del siglo. 31.

(40) XIX, esta teoría expresa tres generalizaciones; a saber en primer lugar, todo organismo está formado por una o más células. Segundo, la célula es la unidad más pequeña que tiene las propiedades de la vida. Y por último, la continuidad de la vida se deriva directamente del desarrollo y división de células individuales, es decir que la célula es la unidad estructural y funcional básica de los seres vivos, que consta de materia viva rodeada por una membrana. Para Maillet (2002) la célula es “la imagen misma de la unidad en la multiplicidad”, en efecto, a pesar de la diversidad infinita de los seres vivos, se sabe desde el nacimiento de la teoría celular que todos los seres vivos están constituidos por una o múltiples células capaces de regular todas sus funciones. En definición, la misma autora anteriormente mencionada expresa que la célula es la unidad más pequeña capaz de manifestar las propiedades de los seres vivos.. bdigital.ula.ve. Continuamente con esto, Solomon y otros (1999), expresa que las células son unidades vivientes básicas de organización y funcionamiento en todos los organismos, y que todas las células provienen de otras células. Además éste asegura, que todas las células vivas actuales tienen un origen común y esta prueba radica en las similitudes básicas de sus estructuras y las moléculas de qué se componen. Tipos de célula. Según Curtis, Barnes, Schnet y Flores (2006), toda evidencia disponible indica que hay una continuidad ininterrumpida entre las primeras células primitivas que aparecieron sobre la tierra y las células modernas, y los organismos que ellas componen. Existen dos tipos de células: las Eucariotas y las Procariotas. En concordancia con esto Solomon y otros (1999), las divide por su diferencia principal que es el ADN; ya que, en las células procariotas el material genético está en el citoplasma, es decir no forma un núcleo verdadero. Son definidas de la siguiente manera.. 32.

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