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El uso de los videojuegos en el aula como instrumento para favorecer el proceso de Enseñanza-Aprendizaje

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FACULTAD DE EDUCACIÓN Y TRABAJO SOCIAL.

DIDÁCTICA DE LA EXPRESIÓN MUSICAL, PLÁSTICA Y

CORPORAL.

TRABAJO FIN DE GRADO:

EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA COMO

INSTRUMENTO PARA FAVORECER EL PROCESO DE

ENSEÑANZA – APRENDIZAJE.

Presentado por Tamara Falagán Monroy, para optar al grado de

Educación Infantil por la Universidad de Valladolid.

(2)

Contenido

1.RESUMEN. ... 3

2.ABSTRACT. ... 4

3.INTRODUCCIÓN. ... 5

4.OBJETIVOS. ... 7

5.JUSTIFICACIÓN. ... 7

6. MARCO TEÓRICO. ... 10

6.1. ¿Qué son los videojuegos? Historia. ... 10

6.2. Definiciones de videojuego. ... 12

6.3. Clasificación de los videojuegos. ... 13

6.4. Aplicación didáctica de los videojuegos. ... 14

6.5 Características psicológicas en las que influye el videojuego. ... 14

6.6. Factores del videojuego que influyen en la educación. ... 15

7. ANÁLISIS CRITCO DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS EN EL AULA. ... 16

7.1. Diseño de la herramienta de evaluación... 16

7.2. Selección de la muestra. ... 17

7.3 Resultados obtenidos. ... 18

7.4. Ejemplos de videojuegos en las aulas. ... 22

7.5. Resultados de la implantación del uso de los videojuegos en las aulas. ... 24

8.VIDEOJUEGOS Y GÉNERO. ... 25

9. CONCLUSIONES: POTENCIALIDADES DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA. ... 27

(3)

1.RESUMEN.

Los jóvenes, adolescentes y niños pasan cada vez mayor parte de su tiempo libre delante

la pantalla bien sea de televisión, ordenadores, teléfonos móviles o consolas portátiles,

así pues, el juego (electrónico) se convierte a pasos agigantados en una de las actividades

más habituales superando el juego (social) y su dimensión principal: hacer que el

alumno/a se introduzca en la vida comunitaria, facilitando así el aprendizaje de los

diferentes modelos generales y actuales y los valores que se dan en ellos.

En definitiva, el juego se convierte en un medio por el cual se transmite información,

también mediante él, el alumno/a es capaz de expresar diferentes sentimientos, se

convierte así en un medio perfecto para comprender la sociedad, aprendiendo a

relacionarse en ella de manera adecuada favoreciendo el progreso en su integración social.

A diferencia de esto, en el juego electrónico que se puede llevar acabo en las aulas, es el

docente quien debe establecer estrategias basadas en el aprendizaje haciendo del juego un

vehículo de transición de las sensaciones e informaciones convirtiéndolo en un nuevo

instrumento de enseñanza. Tan elevado es el crecimiento de los videojuegos que hoy en

día ya se han introducido en algunas de las aulas de los colegios de Educación Infantil y

de Educación Primaria como herramientas que sirven al docente para llevar a cabo el

proceso de enseñanza – aprendizaje, bien sea por la parte motivadora que éstos presentan

y que hacen que la gran mayoría de los alumnos/as se involucren o por las facilidades que

otorgan a los educadores de los centros.

Pero también los videojuegos presentan algunos inconvenientes cuando son utilizados en

las aulas, uno de los principales y más destacados es el alto coste económico que puede

suponer a los centros educativos y otro de los inconvenientes es, que en menor medida

también pueden generar en el alumnado actitudes de carácter violento o no adecuadas.

Siempre deben emplearse con medida y bajo la supervisión del adulto encargado de los

alumnos/as.

En definitiva, como docentes debemos intentar que el alumnado recupere el placer de

aprender y para ello hacerlo mediante el juego o el uso de los videojuegos en las aulas, se

ha convertido en una de las preferencias de aprendizaje con mayor aprobación ha tenido

durante los últimos años.

(4)

2.ABSTRACT.

Young people, teenagers and children, spend more and more of their free time in front of

a screen, either television or computer, mobile phone or portable console. Electronic game

is becoming one of the most important activities, being even higher than social game and

its main dimension: introducing the child into community life and making possible the

learning of social models and values implied in them.

Definitely, the game has become into a mean of communication for the child, and an

excellent resource and strategy to understand the world, start the domain of oneself and

the understanding of others, what allows them to advance in social integration.

Unlike this, the electronic game which is carried out in schools and classrooms is

organized by the teacher, who establishes strategies based on learning, making the game

a vehicle for sensations and information, turning it into a teaching tool.

The growth of videogames is so high, that they have already been introduced in early

childhood and Primary Education classrooms as a tool used by the teacher to carry out

the teaching-learning process, either for the motivating part that they present, and that

make the majority of children involved in the process of learning, or for the facilities they

give to teachers.

On the other hand, videogames also present a counterpart when they are used in the

classroom, being high price the main and most outstanding one. Another disadvantage is

that, to a lesser extent, videogames can also generate a violent or inappropriate attitude in

students. They should always be used sensibly, and under the supervision of the adult in

charge of students.

(5)

3.INTRODUCCIÓN.

Constantemente son más los centros educativos que en mayor o menor medida apuestan

por emplear las tecnologías de la información y la comunicación con el fin de transmitir

el conocimiento a sus alumnos/as de una manera más motivadora y estimulando en la

mayor forma posible al alumnado. Por tanto, podemos decir que el uso y la aplicación de

este tipo de tecnologías es el eje fundamental de las sociedades modernas y actuales donde

la educación, confina en sus aportes más reveladores un cúmulo de características

elementales e innovadoras donde se aprecia una gran diferencia con los anteriores

periodos.

Hasta entonces, anteriormente los docentes transmitían el conocimiento mediante la

utilización de libros de texto, diccionarios y de manera oral, es decir transmitían el

conocimiento de manera clásica y sin el apoyo de nuevos instrumentos como pueden ser

los relacionados con la tecnología debido a su inexistencia, pero hoy en día las nuevas

tecnologías y otro tipo de herramientas actuales existen en la mayoría de las aulas sean

éstas de colegios públicos o de centros privados y han ido modificando no sólo la forma

de transmisión del conocimiento que los docentes pueden ofrecer a sus alumnos/as sino

que también la manera de recibir el aprendizaje que se les proporciona al alumnado. A

fin de cuentas, la tecnología ha sido diseñada para nuestro propio beneficio y que

explotamos como utensilio o herramienta para conseguir de manera más sencilla unos

fines u objetivos siendo éstos, la mayor de las veces previamente planteados por los

propios docentes. Cierto es que el uso de las tecnologías en las aulas de los colegios debe

ser de una manera adecuada, correcta y apropiada para el contexto en el que se desarrolla

y es aconsejable que esté bajo la supervisión del docente independientemente de las

edades que presenten los alumnos/as. No cumplir esto puede generar situaciones

inadecuadas y obviamente perder el fin académico por el que son introducidas.

Si nos centramos en el progreso o avance de las tecnologías, se puede observar cómo

éstas han influido en todo lo que rodea nuestro entorno, pero sobre todo se puede observar

un alto dominio característico en el ámbito del entretenimiento, diversión y pasatiempo

modificando por completo el ejemplo de la forma de concebir el significado del

entretenimiento de la sociedad, mayormente el que se da con las nuevas generaciones

(Donovan, Tristán. 2010). Si observamos y estudiamos los tipos de diversión o

(6)

tenga relación con lo tecnológico se considera que cada vez presenta un mayor auge y

apogeo, pero también un mayor potencial de desarrollo educativo claramente apreciable.

Debido a esto, los centros educativos, los docentes, el alumnado y el entorno que rodea a

éstos también han sido poco a poco transformados teniendo que aprender a compaginar

la evolución de las tecnologías con su día a día para sentirse actualizado e incluido en la

sociedad y el medio que nos rodea.

Por lo tanto, cada vez más se estima y se muestra el aprecio a la evolución y a las

características del videojuego y constantemente existen y se desarrollan más videojuegos

cuyo potencial destacable y principal es exclusivamente el educativo, haciendo alusión a

que jugando también se aprende, porque si hacemos referencia al juego en relación con

la enseñanza ya desde las edades primitivas éste era empleado de forma práctica en la

puesta en práctica de las destrezas que los más pequeños adquirían de sus progenitores.

El juego se debe plantear como una acción placentera, de recreación que sirva para

desarrollar diferentes habilidades mediante una intervención afectiva y activa de los

estudiantes por lo que, en este sentido, el aprendizaje creativo se transfigura en un método

adecuado, satisfactorio y placentero.

Por ello como docentes debemos hacer que éstos sean una herramienta o instrumento más

para transmitir el aprendizaje, que nos sirva de apoyo y como elemento para transferir los

conocimientos propios hacia el alumnado. Un alumnado que cada vez es más tecnológico,

científico, y especializado.

La finalidad de este trabajo es acentuar el uso de los videojuegos como técnica para que

surja el proceso de enseñanza-aprendizaje en las aulas de Educación Infantil y/o

Educación Primaria, debido a que en la primera resulta un proceso complicado, pero no

imposible siempre y cuando esté adaptado a la edad de los alumnos y vigilado en todo

momento por el docente, mientras que en la segunda también debe estar adaptado al nivel

del alumnado, pero se halla en un contexto más amplio en cuanto a contenidos

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4.OBJETIVOS.

Los objetivos de este trabajo son los siguientes:

1.-Comprender qué son los videojuegos para interiorizar el recorrido y evolución de

los mismos.

2.-Reflexionar sobre la utilización de los videojuegos y su relación con el ámbito

educativo.

3.-Identificar elementos que favorecen la introducción de los videojuegos en el ámbito

infantil.

4.-Percibir cómo inciden los videojuegos en el comportamiento del alumnado.

5.-Introducir el videojuego como herramienta didáctica en las aulas.

5.JUSTIFICACIÓN.

El tema de los videojuegos, su aplicación y todo lo que tiene relación con ello, hoy en

día, se puede observar que despierta una gran inquietud no sólo entre los educadores de

los centros, sino que también entre los familiares, psicólogos y otros expertos sobre la

influencia y autoridad que tienen en el progreso y avance de los alumnados, niños y

adolescentes usuarios de éstos.

El creciente y progresivo éxito de los videojuegos (educativos o no) es una realidad

evidente, clara y palpable en nuestra sociedad y en nuestro entorno y éstos constituyen un

elevado porcentaje del consumo del ocio y tiempo libre presentando una gran crecida

desde los últimos años hasta la actualidad.

Bajo una primera visión, Zapata (1995) nos dice que aunque puedan hallarse variaciones

producto de la sociedad, el momento histórico o la cultura, el juego es una muestra

mundial, principal y esencial en la formación del carácter o temperamento tanto de

alumnos/as de Educación Infantil, como en alumnado de cursos superiores debido a que

favorece la socialización del niño/a y es de gran importancia en el perfeccionamiento de

la comprensión o la razón debido a que le permite desarrollar el pensamiento divergente

donde se busca generar ideas creativas mediante la exploración de diversas soluciones,

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Además, Delgado Linares (2011) hace una sucesión de las dimensiones del propio juego:

1.Dimensión Afectiva – emocional: La cual hace alusión al control emocional que surge

en el juego. El juego causa placer, gusto y estimulación además de permitir que los

niños/as aprendan a vencer la ansiedad que puede surgir en su día a día. También el niño/a

que juega, es capaz de manifestar y expresar por medio del juego sus emociones, su nivel

de provocación y sus sentimientos.

2. Dimensión Social: ésta se centra en la integración, igualdad, adaptación y convivencia.

Así pues, el juego es el medio que utilizan los niños/as para entablar las relaciones

afectivas y sociales con sus equivalentes.

Mediante él, el alumnado aprende y comienza a relacionarse con los demás, respetando

una serie de pautas reglas y valores, fomentando la comunicación e iniciando la

participación de manera cooperativa.

3.Dimensión cultural: Es aquella que hace referencia al juego como herramienta social

que sirve para transmitir valores a las nuevas generaciones.

4.Dimensión creativa: Es aquí donde el juego causa la imaginación por medio del juego

simbólico. Es un juego que espontáneamente realiza el alumnado sin un objetivo

educativo, pero que nosotros como docentes podemos convertirlo en educativo en el

momento que es diseñado para que asimilen o aprendan contenidos educativos y

académicos tengan o no relación con su día a día siempre y cuando entren dentro de su

entorno y contexto.

5.Dimensión cognitiva: Esto es la puesta en práctica del cerebro. También es adecuado

destacar que mediante el juego el alumnado se comunica con el resto de los iguales,

adquiriendo así un amplio bagaje de vocabulario.

6. Dimensión sensorial: A través del juego, el niño/a experimenta diferentes sensaciones

que antes no había experimentado. Esto es que el juego es una estrategia educativa para

conocer el medio (junto con la observación y la experimentación)

7. Dimensión motora: Ésta es la más indiscutible del juego, puesto que facilita la

adquisición del esquema corporal.

Resulta importante también destacar que el autor del aprendizaje significativo es Ausubel

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hace referencia a al fomento de la retención de conocimientos, puesto que se acumulan

en la memoria de manera continua asimilándola y relacionándola con la información

previa.

Así pues, Zapata 1995 hace referencia a que el juego se forma como un utensilio activo

que proporciona diferentes posibilidades a la práctica educativa bien sea como elemento

modificador de la enseñanza o como medio que facilita el aprendizaje y el desarrollo

integral del niño.

Uno de los aspectos para tener en cuenta cuando nos centramos en la educación del

alumnado es el hecho de las implicaciones que se dan a partir del juego social o

electrónico, más bien en relación con los videojuegos. Si nos centramos principalmente

en el uso de éstos, la violencia y las situaciones no apropiadas que surgen de ellos se

convierte en un tópico sobre el estudio de los efectos en la conducta de los usuarios. Sin

embargo, a pesar de esto, no solamente se busca proteger a los menores usuarios de los

videojuegos de los riesgos que se puedan dar si se utilizan sin el cuidado o control por

parte de un adulto bien sean los progenitores o los educadores. Aún a pesar de sus

inconvenientes, desde hace varios años los videojuegos se han empezado a utilizar en los

centros educativos como un medio o instrumento más, que sirve de ayuda y apoyo para

los docentes favoreciendo al alumnado con nuevos contenidos y aprendizajes.

Por ello como docentes, si nos planteamos introducir los videojuegos en el aula, debemos

favorecer y ayudar a que éstos se conviertan en una herramienta educativa, con la que es

posible hacer más fácil el aprendizaje, pero para ello, previamente es necesario conocerlos

en profundidad.

Diferentes autores como Morales (2011) ya han determinado distintas categorías para

clasificar ese tipo de juegos, se considera adecuado facilitar esa clasificación donde se

distinguen cuatro clases de videojuegos los cuales a su vez se reorganizan en función de

su objetivo: Primeramente señalar aquellos que buscan asociar el pasatiempo con el

desarrollo de contenidos meramente curriculares (éstos son los que se encuentran dentro

del ámbito educativo y los que debemos introducir en nuestras aulas) también aquellos

que son diseñados con fines comerciales, los videojuegos propuestos para la preparación

de diversas habilidades (como por ejemplos aquellos que están encauzados con el ámbito

militar, sanitario o deportivo) y los que intentan transmitir un mensaje que tenga relación

(10)

En definitiva, los videojuegos no son solo objetos para el ocio y el entretenimiento como

se ha creído hasta hace pocos años, sino posibles instrumentos de aprendizaje y enseñanza

y es con esta visión cómo debemos entenderlo los docentes a la hora de introducirlos en

nuestras aulas. Cualquier elemento puede ser utilizado para aprender y enseñar ya sea en

un aula o fuera de ella, los videojuegos están presentes en la vida cotidiana y pueden ser

plataformas de ocio como hemos dicho anteriormente, pero también educativas,

convirtiéndose así también en puntos de partida para aprender a pensar y enseñar a

realizar esta acción. Es decir, los videojuegos y el uso de éstos pueden ser introducidos

en las aulas como una habilidad acreditada y concluyente para enseñar de una manera

menos teórica y más motivadora los contenidos esenciales que están establecidos en el

currículum.

6. MARCO TEÓRICO.

6.1. ¿Qué son los videojuegos? Historia.

Según Simone Belli y Cristian López Raventós en su artículo titulado “Breve historia de los videojuegos” publicado por la Universidad de Barcelona, los videojuegos brotaron de la revolución electrónica del Siglo XX.

Los videojuegos eran en esta época un software de juegos electrónicos, creados para el

entretenimiento, diversión y pasatiempo a través de un aparato electrónico. No

presentaban relación alguna con la educación.

Después de unos años, surgió un nuevo impulso de otros diseñadores que comenzaron

con nuevas investigaciones, y entre sus logros cabe destacar por ejemplo el

descubrimiento de conectar un dispositivo a un simple televisor permitiendo jugar en su

propio domicilio. Este plan no salió a la luz hasta el año 1967, sus autores Bill Harrison

y Bill Rush, juntaron una sucesión de juegos que fueron olvidados en un segundo plano

por falta de ayudas para su financiación.

Posteriormente, en el año 1989 se cambió la manera de juego, teniendo en cuenta que ya

se podía jugar en cualquier espacio debido a que nacieron las primeras consolas de

bolsillo con la llegada de la llamada Game Boy Apenas necesitaban fuentes de energía y

servía con el uso de pilas alcalinas. Simplemente fue introducida en la sociedad de aquel

(11)

relación alguna con la Educación, sólo se mostraba como un simple instrumento de

pasatiempo.

En los años 90, se desarrollaron una serie de videojuegos y consolas que llamaron “la

cultura pop” que ahora conocemos y tenemos como algo normalizado. En estos últimos

años, surgió así una revolución tecnológica y creativa que mantenía a jóvenes y

adolescentes cada vez más atraídos por la utilización de los videojuegos. A partir de este

momento ya empezaron a presentar relación con la transmisión de conocimientos bien

fueran de cultura general o alguno más específico como es el caso de los videojuegos de

carácter matemático.

A lo largo de los años, las videoconsolas fueron prosperando en su hechura y prestaciones,

permitiendo la usanza más variable de los videojuegos pudiendo hacer uso de éstos en

cualquier lugar, incluido en la escuela, bien sea de manera educativa o simplemente de

ocio y pasatiempo.

Como resultado, en estos últimos años estas formas de entretenimiento llamadas

videojuegos se han desarrollado y poco a poco han pasado de los ordenadores, a la

invención de consolas cada vez más novedosas, hasta la instalación de programas en

móviles o tablets, que permiten jugar y/o aprender sin necesidad de utilizar grandes

aparatos llegando a todo tipo de público y en cualquier contexto (educativo o no).

Los videojuegos con el paso del tiempo se han convertido de manera notablemente visible

en el instrumento óptimo para captar la atención del alumnado, y empezar a enseñar, entre

otros, los valores presentes en el currículum desde otra perspectiva. Se pueden utilizar

para enseñar valores como la cooperación o la competencia sana, entre los más pequeños

o el respeto y la igualdad entre toda la comunidad de estudiantes. En los centros docentes

se están utilizando cada vez más los videojuegos donde las actividades del aula tienen

una recompensa o sistemas de puntos (economía de fichas) pudiendo así establecer

calificaciones dentro de la clase etc.

En conclusión, hoy en día se pueden diferenciar nuevas formas de entretenimiento que

presentan los videojuegos tradicionales. éstos deben ser más interactivos si cabe, es decir,

si como docentes convertimos a nuestros alumnos/as en usuarios de los videojuegos,

(12)

6.2. Definiciones de videojuego.

Según Frasca (2001) se entiende por videojuego cualquier forma de entretenimiento que

mediante un ordenador o computadora se utilice cualquier plataforma electrónica y sea

necesaria la participación de al menos uno o varios jugadores.

Aquí ya amplía la forma de comprender los videojuegos y su uso, concibiendo que han

alcanzado mejoras significativas en el sistema de red on-line y reconociendo la

conectividad que se empieza a dar entre usuarios en diferentes zonas.

Según Zyda (2005) se entiende los videojuegos como define como un ensayo para la

mente que se lleva a cabo con la ayuda de una computadora y donde hay que cumplir

ciertas normas. Su único fin es la diversión y el entretenimiento de los usuarios.

Esto hace alusión a que el videojuego sea un instrumento, herramienta o utensilio que

conciba el conocimiento o el descubrimiento y que éste sea mejor acepto por parte del

alumnado.

Juul (2005) define videojuego como elemento de diversión para el cual es necesario usar

una computadora y un visor de vídeo.

En nuestra sociedad, ha cambiado la dinámica de los videojuegos pasando de ser una

herramienta no alcanzable para todas las personas, a poder ser emplazados en diversos

tipos de dispositivos como tablets o Smartphone, es decir dispositivos que alcanzan gran

parte de la sociedad. El uso de las pantallas digitales y de las tablets cada vez son más

utilizadas en las clases o aulas de los centros de Educación para explicar y enseñar a partir

de videojuegos educativos o juegos para ordenadores las distintas asignaturas o

conocimientos, o simplemente como ya he nombrado anteriormente para la transmisión

de valores.

Según la RAE, se puede definir videojuego como aquel juego electrónico que se

representa en una pantalla y que permite suponer juegos de diversas temáticas para los

usuarios.

Así pues, considero oportuno concluir con una definición auténtica y actualizada de

videojuego señalándolo para nosotros los docentes como aquella aplicación o software

orientada al entretenimiento pero también a la transmisión de conocimientos que, a través

de ciertas revisiones permite simular experiencias de distintos tipos, bien sea en un

(13)

educativos para favorecer en nuestro alumnado la adquisición de nuevos conocimientos

puesto que les resulta innovadora y motivador.

6.3. Clasificación de los videojuegos.

Los videojuegos se consiguen catalogar atendiendo a diversos aspectos teniendo en

cuenta su complejidad, su materia o género. A continuación, se muestra la clasificación

más apropiada según los intereses de este trabajo distinguiendo entre videojuegos no

educativos y educativos.

No educativos: Los videojuegos no educativos, son aquellos que se han diseñado con el

fin de divertir al consumidor y amenizar su tiempo libre, manteniendo un software

orientado al entretenimiento sin pensar en el contenido educativo que pueda contener.

Estos videojuegos no están limitados sólo al aspecto lúdico, ya que como se ha

demostrado en estos últimos años, también pueden formar parte de los recursos

educativos con la condición de que deben ser adaptados con anterioridad a los contenidos

del currículum. Existen diferentes subgéneros dentro de este apartado entre los que se

encuentran que muestran relación con los disparos, las aventuras, la lucha, el deporte…

Educativos: Aquí se encuentran aquellos que tienen como fin la educación implícita o

explícita de los usuarios. La mayor parte de las veces son destinados a alumnado que

comprende edades entre 3 y 14 años. Son juegos pensados para que los niños y niñas

asimilen algo específico o concreto (en la mayoría de los casos previamente estructurado

por el docente) de forma lúdica siendo una forma motivadora y llamativa para ellos.

En la enseñanza formal y adecuada, se considera que transmitir conocimiento a través de

técnicas como son los videojuegos, es un sistema de enseñanza estructurado para trasferir

unos contenidos escolares determinados. Lo importante es el hecho de que nosotros como

docentes sepamos elegir un videojuego que verdaderamente contenga un contenido

académico, que sea adecuado para la edad de los educandos y por supuesto que esté

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6.4. Aplicación didáctica de los videojuegos.

Haciendo referencia a mi experiencia educativa, puedo afirmar que hasta los últimos años

la educación que se impartía en las aulas no era interactiva. Sin embargo, hoy en día y

como ya he nombrado anteriormente, en las escuelas se han empezado a introducir los

videojuegos como recurso educativo, aunque en un principio, como ya hemos visto, éstos

no fueron creados con dicho fin. Como docentes debemos fomentar la motivación de los

alumnos tanto en edades tempranas (Educación Infantil) como en edades más avanzadas

(Educación primaria y secundaria) debido a que, en mi opinión, ésta es clave para que se

ocasione el proceso de Enseñanza – aprendizaje.

Nosotros como docentes debemos provocar en nuestros alumnos/as una motivación

adecuada promoviendo su interés y aprovechando su beneficio. En este campo, el entorno

virtual amplía un mayor nivel de motivación que el que puede conseguir la metodología

que se ha utilizado hasta ahora.

6.5 Características psicológicas en las que influye el videojuego.

La media de edad de los usuarios frecuentes de los videojuegos (educativos o no) oscila

entre los 14 y 26 años de edad, quienes emplean unas 22 horas semanales

aproximadamente.

Según Yee (2006) los diferentes tipos de usuarios de los videojuegos se consiguen

catalogar atendiendo a diferentes motivaciones:

- Socializador: si pretende generar relaciones con los demás (con el entorno).

- Inmersión: Si su objetivo es rehuir de la realidad del día a día centrándose en el

juego de roles.

- Logro: si el fin es conseguir y lograr la capacidad de competencia y el poder o

dominio.

Por otra parte, Ryan (2006) hace una nueva clasificación de los usuarios atendiendo a las

necesidades psicológicas primordiales como son la competencia; definiéndola como ser

capaz de controlar la consecuencia de una acción, así como la ganancia de la destreza en

sí misma, la autonomía; relacionándola como cuando los usuarios de los videojuegos son

capaces de sentirse los protagonistas de la propia actividad y finalmente las relaciones

(15)

No podemos dejar de lado las motivaciones de los usuarios debido a que éstas coinciden

con las necesidades psicológicas básicas cuyo fin es cumplir y agradar.

De hecho, según Muras Sara y Hernanz Belén (2011) los videojuegos respaldan en el

desarrollo de las siguientes habilidades:

-Psicomotrices: Relación preceptivo – motora.

-Cognitivas: Toma de decisiones, estrategias y planificación, desarrollo de la memoria y

resolución de problemas.

-Capacidades personales: Autonomía y autoestima.

-Capacidades sociales: Trabajo de forma grupal, en equipo y liderazgo.

-Elementos motivacionales: curiosidad y superación personal.

-Transmisión de valores.

6.6. Factores del videojuego que influyen en la educación.

La educación se guía por diversos principios, y uno de los más destacados es el de la

competitividad o la superioridad. Es revelador tener en cuenta que los videojuegos son

hoy en día una de las puertas de entrada de los niños a las TIC (Casado, 2006), siendo

una de las acciones más ejecutadas y usadas por los alumnos/as que se hallan entre los

rangos de edad que oscila la Educación Infantil y la Educación Primaria. Es aquí cuando

hay que marcar y hacer referencia al elevado porcentaje de usuarios que utilizan la opción

multijugador, donde el factor competidor es una de las peculiaridades más significativas

en estos modelos de juego. Esto hace mención de la importancia educativa de los mismos

donde se aprecia la clara necesidad de introducir a nuestros futuros estudiantes desde

edades prematuras en las tecnologías y en lo que conllevan.

Existen diversas teorías de carácter pedagógico que defienden la idea de la utilización de

los videojuegos como herramienta educativa. Una de ellas es la teoría cognitivista la cual

hace reseña a que los alumnos se ven respaldados por conocimientos previos. Otra de las

teorías es la constructivista que indica que el alumnado asimila mediante el ensayo –

error, gracias a la relación que tienen con el medio. Esto es llevado al uso de los

videojuegos y, por lo tanto, cuando de un ejercicio en estos se logra un apoyo positivo,

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Según Gee (2006) el usuario suele utilizar frustraciones como formas de localizar

modelos y lograr una retroalimentación sobre los métodos elaborados, además se pueden

obtener supuestos e hipótesis, probarlas y finalmente ajustarlas a sus conocimientos y

destrezas.

No obstante, por otro lado, cabe hacer hincapié en que los diferentes comportamientos de

los usuarios de los videojuegos dependerán de la temperamento y personalidad de cada

uno y de sus aspiraciones gracias a la manera de desenvolverse en los desiguales medios

y contextos que presentan los videojuegos.

Hay que señalar que uno de los factores que más influyen respecto a los centros

Educativos es que su introducción en las aulas requiere una serie de recursos, entre ellos

está que los centros se acomoden a las necesidades técnicas que requiere el juego,

teniendo en cuenta la afinidad con el sistema operativo, la cantidad de memoria RAM que

requiere el juego y el espacio libre en el disco duro entre otros.

7. ANÁLISIS CRITCO DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS

EN EL AULA.

7.1. Diseño de la herramienta de evaluación.

Centrándome ahora en destacar uno de los aspectos más importantes en el proceso de

enseñanza – aprendizaje es adecuado hacer alusión a la evaluación. Este proceso en

edades tan tempranas es elaborado en gran medida a criterio del educador del aula y se

puede puntualizar como una acción cotidiana en la práctica educativa, que sirve para

detectar para detectar el grado de desarrollo de los alumnos/as además de sus logros,

deficiencias y también el propio desempeño del docente si es preciso.

Los instrumentos de evaluación adecuados para evaluar el proceso de enseñanza –

aprendizaje que se puede dar mediante la utilización de los videojuegos en el aula, por lo

general es la observación directa a través de los ejercicios que se realicen en clase con los

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destrezas, razonamientos o aspectos del desarrollo con el intento de registrar la evaluación

rápida y eficazmente.

Uno de los objetivos principales es prevenir los problemas y dificultades que pueden

surgir en el desarrollo de las actividades propuestas cuanto antes, modificarlas y llegar a

conseguir el máximo logro de los objetivos planteados.

Es decir, durante el desarrollo de las actividades propuestas a través de videojuegos, sería

adecuado llevar a cabo una evaluación continua y formativa que nos permitirá como

docentes conseguir información de los procesos de aprendizaje del alumnado y de los

procesos de enseñanza del profesorado a lo largo de las actividades propuestas.

En definitiva, hacer alusión a los diferentes instrumentos de evaluación de los

videojuegos utilizados por los docentes. Entre ellos cabe señalar:

- Para el proceso de aprendizaje con el alumnado el análisis directo y sistemático,

rúbrica, evaluación y seguimiento de las actividades propuestas para llevar a cabo

mediante la utilización de un videojuego.

- Para los procesos de enseñanza del profesorado un sondeo de ajuste de la práctica educativa.

Así pues, en la elección de los videojuegos, es el juego quien debe ajustarse al

alumnado y no al revés. En estas edades tan tempranas (Educación Infantil y

Educación Primaria) es el docente quien debe conocer de manera adecuada y en

profundidad el/los videojuegos que utilizará en su aula. Para ello también es necesario

tener en cuenta las necesidades de nuestro alumnado, los fines que buscamos y las

habilidades en las que hacer hincapié.

7.2. Selección de la muestra.

Haciendo referencia a las posibles cuestiones que surgen cuando se plantea el uso de los

videojuegos en el aula, nos interesa fundamentalmente dos cuestiones:

- ¿Cómo se podrían introducir los videojuegos en un aula, si se pate de cero?

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Estas dos cuestiones han sido planteadas al profesorado del Colegio Concertado Rafaela

María de Valladolid y a este ítem de respuesta abierta se han obtenido respuesta de 10

sujetos, de diversas edades que ondean entre los 40 y 60 años de edad.

7.3 Resultados obtenidos.

Entre las recogidas, la gran mayoría (60%) de los encuestados dicen expresamente que

no es adecuado introducir los videojuegos en las aulas justificando esto como algo

inadecuado, que puede proporcionar un mayor número de inconvenientes en el contexto

educativo.

Para el resto de los sujetos cuestionados (40%) ven la implantación del uso de los

videojuegos como algo motivador que puede realzar el proceso de enseñanza. De estas

opiniones, destacamos las pruebas recopiladas en la tabla 1 cuando se les preguntó cómo

se podrían incluir los videojuegos en el aula y los datos agrupados en la tabla 2 sobre qué

aportarían en la enseñanza, a la cual han respondido la casi la mitad de los encuestados

(40%).

TABLA 1. ¿CÓMO INTRODUCIR LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA??

Método de aprendizaje. 3

Sólo para utilizar en las clases de informática. 1

Mediante juegos educativos apoyados y guiados por el docente. 2

Instrumento didáctico y de aprendizaje con fines educativos. 2

Distracción, diversión y entretenimiento. 1

Figura 1: posibles formas de introducir los videojuegos en el aula. Fuente: elaboración

(19)

TABLA 2. ¿QUÉ APORTARÍAN LOS VIDEOJUEGOS EN EL PROCESO DE

ENSEÑANZA- APRENDIZAJE?

Desarrollar diferentes competencias en el proceso de

enseñanza-aprendizaje.

4

Desarrollo de su conciencia social, resaltando los valores cívicos y

morales en los que se retan en su día a día.

2

Socializar en un entorno completamente nuevo para el alumnado. 0

Desarrollar un nivel de pensamiento creativo. 2

Captar la atención de los estudiantes. 4

Motivación ligada al aprendizaje. 3

Figura 2: posibles aportaciones de los videojuegos en el proceso de enseñanza

-aprendizaje. Fuente: Elaboración propia.

Como se puede observar las respuestas son similares, sin resaltar una gran diferencia entre

ellas. Respecto a la Tabla N.º 1 el ítem más demandado es la introducción de los

videojuegos en la escuela como método de aprendizaje debido a que los encuestados ven

esto como algo innovador que puede motivar al alumnado. Señalan que en este caso sería

adecuado que los videojuegos fueran diseñados por los propios docentes o en su defecto

por profesionales expertos en el tema de la Educación para asegurar el objetivo fijado.

Otros de los ítems que también han sido elegidos por los profesores encuestados han sido

la introducción del uso de los videojuegos en el aula mediante juegos educativos debido

a la gran importancia que desempeña el papel del juego en la Educación Infantil y

Primaria y la introducción de los videojuegos como instrumento didáctico señalando que

esto serviría de apoyo a un método previamente elegido por el equipo docente. En menor

medida, los docentes encuestados han elegido poder introducir los videojuegos en sus

aulas como instrumento de diversión o entretenimiento para completar el aprendizaje del

método que se aplique en el aula o bien para utilizar en las clases de informática para

(20)

Respecto a la tabla nº2, se puede observar que en ella ya existen resultados más dispares

entre los encuestados quienes cada uno de ellos creen que los videojuegos aportarían

diferentes cualidades para sus alumnos. Sí coinciden en que son adecuados para

desarrollar diferentes competencias en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero no

destacan ninguna de ellas. En menor medida creen que los videojuegos podrían

desarrollar las diferentes competencias sociales o valores cívicos a la par que se

observaría un gran desarrollo del pensamiento creativo de los alumnos/as debido al gran

nivel de motivación que presentan destacando esto como el ítem más importante debido

a que se puede observar el éxito de la Educación y una de las estrategias que gran

porcentaje de los docentes aplica en su aula.

Finalmente, se observa también que ninguno de los docentes encuestados piensa que los

videojuegos ayudan al alumnado a socializar con nuevos entornos puesto que afirman que

el alumnado que reciben cada año en las aulas está más formado y conectado con el uso

de las TIC y todo lo que esto conlleva.

En definitiva, al preguntar sobre la posible integración de los videojuegos en las aulas de

los centros de Educación, surgen diferentes opiniones, pero las más mencionadas son las

que dicen que se podrían introducir como instrumentos didácticos y de aprendizaje siendo

estos fines formativos, pero que se debe tener especial cuidado si son introducidos en las

aulas como distracción, diversión o entretenimiento.

Además, como ya he indicado en apartados anteriores de este trabajo, los sujetos

encuestados piensan que el uso y la implantación de los videojuegos en las aulas de

Educación también pueden servir para introducirles o reforzar lo relacionado con la

informática. Simplemente con esto se evidencia el hecho de unir los videojuegos con el

ámbito de la enseñanza, aunque en las tablas anteriores se observan otras respuestas que

también lo favorecen. Aun así, después de encuestar a diferentes profesores del Centro

Rafaela María se puede reafirmar que existe una falta de investigación que compruebe en

una mayor proporción los datos obtenidos.

En Del Moral y Villalustre (2012) se observan diferentes instrumentos de valoración de

habilidades perfeccionadas con los videojuegos que sirven como beneficio de la calidad

(21)

Tabla 3: Instrumento para la Evaluación de Habilidades Desarrolladas con

Videojuegos.

(Del Moral y Villalustre, 2012)

Baja Media Alta

1.-HABILIDADES PSICOMOTRICES.

Visomotricidad.

Preparación de la lateralidad.

Diferencia y ordenación espacial.

2.- DESTREZAS DE ASIMILACIÓN Y RETENCIÓN DE LA INFORMACIÓN.

Potenciación de la atención.

Adiestramiento de la memoria.

Ordenación de datos.

3.-PRÁCTICAS DE EXPLORACIÓN DE INFORMACIÓN.

Invitación a la búsqueda de información.

Sumario de información.

Estudio de reseñas.

4.-HABILIDADES DE ORGANIZACIÓN.

Establecimiento de planes.

Clasificación de recursos.

Temporalización de sucesos.

5.-DESTREZAS CREATIVAS.

Generación de ideas.

Progreso del razonamiento.

Mención de normas.

6.-HABILIDADES ANALÍTICAS.

Valoración de ideas e hipótesis.

7.-HABILIDADES PARA LA TOMA DE DECISIONES.

Caracterización de alternativas.

Elección del resultado adecuado.

8.-HABILIDADES PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS.

Realización de operaciones.

Realización modelada de órdenes.

(22)

Investigación y/o autoevaluación de la propia

ejecución.

Ganancia de destrezas para el triunfo.

Aprendizaje a partir de los fallos previamente

obtenidos.

10.-HABILIDADES INTERPERSONALES.

Colaboración en proyectos grupales.

Entrenamiento de la capacidad de liderazgo.

Capacidad crítica.

Figura 3: Instrumento para la Evaluación de Habilidades Desarrolladas con Videojuegos.

Fuente: RED. Revista de Educación a Distancia. Número 33.

En el caso de establecer una rúbrica de evaluación personal, como docentes es adecuado

que observemos ciertas peculiaridades que podrían ser frecuentes en cualquier estudio o

categorización de videojuegos. A continuación, indicamos diferentes ítems que sería

adecuado que aparecieran en cualquier rúbrica que el docente realice para evaluar el

aprendizaje de sus alumnos/as mediante el uso de videojuegos.

- Alumnado al que va dirigido.

- Conocimientos que tienen adquiridos ya los alumnos/as.

- Medios que se utilizan para el trabajo en el aula diariamente.

- Interacciones del alumno/a con el personaje principal del videojuego (en el caso

de que exista un personaje conductor).

- Tipología del juego.

- Requisitos adicionales que precisa el videojuego (conexión a internet)

7.4. Ejemplos de videojuegos en las aulas.

A continuación, se muestran diferentes modelos de los videojuegos que más se utilizan

en las aulas para obtener destrezas y áreas a lo largo de la Educación Primaria y en menor

medida de la Educación Infantil. Han sido seleccionados de manera aleatoria y haciendo

referencia a los videojuegos que utilizaba en mi infancia. También me he guiado por las

(23)

Público San José de Calasanz situado en La Bañeza (León) la cual en algunos cursos

escolares introdujo y utilizó en su aula el uso de los videojuegos como apoyo para

transmitir sus conocimientos y especialmente como herramienta para trabajar en la clase

de Informática.

Algunos ejemplos para desarrollar contenidos o habilidades relacionadas con las ciencias:

Spore 2009, Electronic, Multiplataforma.

Roller Coaster Tycoon 2004, Atari, Multiplataforma.

Pipo 1998, Micronet, Windows.

Figura 4: Ejemplos para desarrollar contenidos o habilidades relacionados con las

ciencias. Fuente: Elaboración propia.

Algunos ejemplos para desarrollar contenidos o habilidades relacionadas con la historia

que tratan diferentes épocas de la historia donde el alumnado debe aprender a

desenvolverse:

Civilización III. 2002, Infogrames, Windows.

Age of emperies 2005, Windows.

Faraón 1999, S. Entertaiment. Windows.

Carmen San Diego. 1992, Broderbound software. Windows.

Figura 5: Ejemplos para desarrollar contenidos o habilidades relacionadas con la historia.

Fuente: Elaboración propia.

Mostramos ahora diferentes modelos de videojuegos para fomentar destrezas

psicomotrices y deportivas de los usuarios debido a que es necesario el movimiento real

para mejorar los desafíos que se dan en los juegos.

Just Dance 2011, Nintendo.

Dance Dance Revolution 1998, Nintendo.

Figura 6: Ejemplos para desarrollar habilidades psicomotrices o deportivas. Fuente:

(24)

Otros modelos de videojuegos para fomentar contenidos afines con las relaciones propias,

que también permiten al alumnado pensar para crear u organizar elementos:

Misión Atlántida 1998, Multiplataforma.

Sims 2000, Multiplataforma.

Figura 7: Ejemplos para desarrollar habilidades relacionados con las relaciones

personales. Fuente: Elaboración propia.

En Padilla Zea (2012) se pueden observar varios videojuegos que no presentan ninguna

relación con el proceso de enseñanza – aprendizaje como por ejemplo el videojuego

llamado NBA Live (1995, multiplataforma) pero que puede ser utilizado a nuestro favor

como docentes si somos capaces de focalizar la atención en los valores que queremos

desarrollar con el alumnado.

7.5. Resultados de la implantación del uso de los videojuegos en las aulas.

Los videojuegos pueden prestar numerosas ventajas en el proceso de enseñanza -

aprendizaje, pero como contrapartida el uso de éstos en el aula puede provocar una serie

de desventajas en el alumnado. Es por ello por lo que como docentes debemos prestar

atención para que esto no ocurra obteniendo que el único fin que se lleve a cabo con el

videojuego sea solamente educativo. Evitando también que los videojuegos puedan crear

adicción o producir una repercusión hacia otros medios pedagógicos o didácticos como

son los libros si se hace un uso excesivo de ellos.

Otro de los inconvenientes que también podemos encontrar, es que los videojuegos en

ocasiones consiguen introducir al alumnado en conductas violentas siempre y cuando la

herramienta manejado se base en este tipo de actuaciones. Por ello, como docentes

debemos evitar introducir en nuestras aulas aquellos videojuegos que muestren relación

con la violencia, tortura o fuerza.

También el alto coste que supone para el centro educativo es un inconveniente más para

tener en cuenta, porque influye no sólo en la adquisición del videojuego, sino también en

(25)

anteriormente. Esto es claramente otra desventaja en la inclusión de las aulas por la que

muchos centros no disponen de estos medios para fomentar mediante ellos el proceso de

enseñanza – aprendizaje.

De este modo, observamos que es importante y significativo la función que redimen los

videojuegos en la educación, pero constantemente han de ser utilizados con seguridad y

bajo la supervisión de padres o docentes dependiendo del contexto donde se encuentren

los usuarios.

8.VIDEOJUEGOS Y GÉNERO.

Si observamos y estudiamos el uso de los videojuegos que hacen hoy en día los usuarios

bien sea de Educación Infantil o de Educación Primaria dentro del entorno educativo o

no, se aprecian diferentes vertientes entre varones y mujeres al igual que también se

declaran otras distinciones y niveles de adhesión a los videojuegos. Es cierto que según

el artículo “Videojuegos y Educación” escrito por Félix Etxebarría hay que tener en cuenta

que los videojuegos presentan un papel significativo en el procedimiento característico

que le dan a los roles masculinos y femeninos. Una apreciación que muestra sus

comienzos en los inicios de la aparición de los videojuegos es la que testifica que los

usuarios de género femenino poseen un papel más pasivo e indiferente.

Provenzo (1992) halló, tras estudiar los videojuegos favoritos de Nintendo, que figuraban

116 varones y 8 mujeres usuarios de éstos. De los diseñados por Nintendo, 20 tenían una

actitud dominante por el hombre y no aparecía en ninguna mujer. En 13 de los

videojuegos estudiados, se presentaba un ambiente en el que los usuarios de sexo

femenino estaban capturadas o precisaban ser liberadas (en la mayoría por una figura

masculina). Algo que ocurre en general con la mayoría de los videojuegos que están

disponibles. Afortunadamente, en los videojuegos que se llevan a las aulas de los centros

de Educación no existe una distinción tan llamativa de género.

Respecto al sexo de los usuarios, en el texto anteriormente citado de Félix Etxebarría se

observa que los usuarios de sexo masculino presentan una mayor predilección que las

chicas, que dedican más horas y más continuamente y que éstos, (varones) poseen un

(26)

prefieren ser usuarias de videojuegos relacionados con la moda, la belleza o los

relacionados con los recursos plásticos o musicales.

Haciendo referencia al nivel de resultados, también son lo suficiente concluyentes los

estudios (Hall, 1990; Subrahmanyam, 1994; Kuhlman y Beitel, 1991) que manifiestan

que los usuarios difícilmente difieren en cuanto a los resultados del entrenamiento o

nociones a través del videojuego. La autoconfianza, el desarrollo de destrezas espaciales

(27)

9. CONCLUSIONES: POTENCIALIDADES DE LOS VIDEOJUEGOS EN

EL AULA.

Antes de presentar alguna de las conclusiones obtenidas al finalizar este trabajo, cabe

señalar el asombro con el que finalizo el mismo. En un principio no pensaba que el uso

de los videojuegos en las aulas tuviera tantas ventajas tanto para el docente como para los

alumnos/as.

Así pues, considero que para el docente puede ser un instrumento de gran utilidad si es

utilizado para que promover el proceso de enseñanza - aprendizaje. Según todos los

beneficios que hemos podido comprobar que se dan a la hora de incorporar los

videojuegos en los centros de Educación, éstos pueden ser ilimitados, puesto que

benefician y perfeccionan el aprendizaje, la toma de decisiones, las destrezas motoras, la

interactividad con el propio alumno/a y la capacidad de estimulación sin olvidarnos del

fomento del trabajo de manera grupal, entre otros aspectos.

La posibilidad de aprender jugando está cada día más implementada en las aulas de los

centros de Educación, dando sus frutos cada vez en edades más tempranas. Y si algo es

cierto es que, hoy en día, resulta dificultoso encontrar a algún alumno/a que no disfrute

cuando aprende si lo hace jugando. Puede resultar como un instrumento que como

docentes lo utilicemos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje durante la etapa

de Educación Infantil, pudiendo hacerse extensible a etapas superiores como la Educación

Primaria o Educación Secundaria. Es también un instrumento con el que los alumnos/as

están habituados, por lo tanto, nos resultará de gran provecho al ser un medio que usan

no sólo en las clases y dentro del contexto educativo, sino que también en sus hogares y

en un contexto social.

Además, nuestros alumnos/as viven cada vez más inmersos en una sociedad en la que las

TIC están más desarrolladas y presentes, por lo tanto, establecer el uso de los videojuegos

en las aulas, en general no presentará dificultades añadidas al docente.

En cuanto a herramienta para la enseñanza, como maestros, el uso de los videojuegos en

el aula nos puede ayudar a la hora de plantear diversos temas, sean arduos o no, o

actividades de manera amena y participativa para nuestro alumnado.

Existen efectos muy positivos y efectivos para los alumnos/as que disfrutan del uso

(28)

alumnado más satisfacción y proporciona un comportamiento prosocial como resultado

de que los niños/as inviertan parte de su tiempo libre a jugar y al mismo tiempo estén

aprendiendo de manera continua.

En general, a lo largo de este trabajo hemos observado que los videojuegos influyen a

perfeccionar la memoria, la lógica y la concentración, puesto que exigen a los niños/as a

conservar la atención si aspiran a ganar la “partida”. También es necesario utilizar

diferentes procesos de autorregulación para poder controlar, escoger y organizar

diferentes influencias externas.

Así pues, se pueden definir los videojuegos como un excelente mecanismo para la

formación en las diferentes destrezas necesarias para el progreso apropiado de los

alumnos/as de Educación Primaria e Infantil, más concretamente en esta última puesto

que se parte de la base de que en edades tempranas es fundamental el desarrollo de

diversas habilidades.

Cabe destacar el potencial instructivo que muestran los videojuegos y su posible uso en

las aulas de los centros de Educación. Es evidente que su componente lúdico y motivador

facilita su aplicación debido al interés que presentan los alumnos/as cuando aprenden de

esta forma.

Estos recursos pueden ser planteados en el aula de manera individual, pero también grupal

y en ambos el uso que se haga de cada videojuego tiene que estar justificado con unos

objetivos previamente fijados por el docente para que el uso del videojuego sea lo más

académico posible.

Bien es cierto que como se ha nombrado anteriormente también existen algunas

limitaciones que pueden entorpecer el uso de los videojuegos en el aula, pero en mayor

parte éstas pueden ser solucionadas. Para ellos es imprescindible una colaboración entre

los diferentes profesionales de la docencia, realizadores o programadores teniendo un solo

fin: revolucionar el método de enseñanza aprendizaje siendo el principal beneficiario el

alumnado.

A modo de conclusión, cuando se implementan en las aulas los videojuegos, hacemos

necesario en el alumnado el uso y activación de los estímulos de los hemisferios que

componen el cerebro y lo que verdaderamente cuenta en cualquier ensayo del proceso de

(29)

de los alumnos para los que va destinado dicho videojuego. Debemos entender el

videojuego como un recurso que apoya al profesorado o incluso a las familias a

desarrollar diversas competencias emocionales que desde el ámbito científico cada vez se

están dando más importancia a estas competencias porque se creen muy relevantes para

alcanzar con éxito las metas que nos planteamos como pueden ser académicas,

profesionales o incluso las personales. Existen diversas formas de desarrollar las

competencias emocionales y la aplicación de los videojuegos en el aula es una de ellas.

Finalmente, para concluir señalar que debemos hacer que los videojuegos sean y se vean

como aliados en la educación y en el aprendizaje, siendo éstos un medio interesante y

positivo porque favorecen la repetición instantánea en un ambiente sin riesgo,

permitiendo el dominio de habilidades y adquiriendo una sensación de control.

Finalmente, me gustaría destacar que es el docente quien debe acomodarse a cada

alumno/a y al conjunto para educar en el marco de lo establecido por las instituciones. Y

haciendo referencia a la cita “La educación es la llave para abrir la puerta de oro de la

libertad” frase de George Washington Carver, ésta hace referencia a la importancia transformadora de la obtención de conocimientos. Una adquisición, como hemos visto,

(30)

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TABLA  2.  ¿QUÉ  APORTARÍAN  LOS  VIDEOJUEGOS  EN  EL  PROCESO  DE  ENSEÑANZA- APRENDIZAJE?
Tabla 3: Instrumento para la Evaluación de Habilidades Desarrolladas con  Videojuegos
Figura 3: Instrumento para la Evaluación de Habilidades Desarrolladas con Videojuegos

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