UNIVERSIDAD VERACRUZANA
FACULTAD DE ESTADÍSTICA E INFORMÁTICA
METODOLOGÍA PARA LA EVALUACIÓN DE LA
EXPERIENCIA DEL USUARIO DE SISTEMAS
DE SOFTWARE INTERACTIVOS PARA
USUARIOS CIEGOS
TESIS
QUE PARA OBTENER EL GRADO DE
DOCTOR EN
CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
PRESENTA
TERESITA DE JESÚS ÁLVAREZ ROBLES
DIRECTORES
DR. FRANCISCO JAVIER ÁLVAREZ RODRÍGUEZ
DR. EDGARD IVÁN BENÍTEZ GUERRERO
DOCTORADO INTERINSTITUCIONAL EN
CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
Tesis Doctoral
METODOLOGÍA PARA LA EVALUACIÓN DE LA
EXPERIENCIA DEL USUARIO DE SISTEMAS DE
SOFTWARE INTERACTIVOS PARA USUARIOS
CIEGOS
Que presenta
TERESITA DE JESÚS ÁLVAREZ ROBLES
Para obtener el grado de
DOCTOR EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
Comité Tutoral:
Dr. Francisco Javier Álvarez
Rodríguez
Dr. Edgard Iván Benítez Guerrero
Jurado:
Dra. María del Carmen Mezura
Godoy
Presidente
Dr. José Rafael Rojano Cáceres
Secretario
Dra. María Dolores Vargas Cérdan
Vocal
Dr. Cristian Alexandru Rusu
Vocal
Dr. Jaime Muñoz Arteaga
Vocal
Resumen
No matter how it ends, no matter slow it starts Rdht
En la actualidad existen varias metodologías para desarrollar sistemas de software interactivos, sin embargo, son pocas las que se centran explíci-tamente en el usuario.
En general, las metodologías existentes no cubren los factores críticos que inuyen en la experiencia del usuario (User eXperience, UX) del producto software que se esta desarrollando. La falta de enfoque sistemático en fac-tores como la usabilidad, la accesibilidad, o bien la utilidad del sistema de software interactivo es particularmente problemática si el producto apunta a usuarios con alguna discapacidad.
Cuando se desarrollan sistemas de software interactivos (SSI) centrados en personas con discapacidad, existen diversas problemáticas, una de ellas y quiza la más importante es, que no los incluyen en las pruebas de evaluación del SSI que se esta desarrollando, lo que ocasiona que el software no sea útil para el usuario con discapacidad.
Las metodologías existentes que se tratan de enfocar a usuarios con dis-capacidad, especícamente a usuarios ciegos, no proporcionan los métodos que se podrían implementar en cada fase de la ingeniería del software. En los pocos casos dónde la metodología menciona algún método, no se describe el procedimiento que se debe seguir para la implementación del mismo.
Por lo tanto, el objetivo principal de este trabajo es presentar una meto-dología para evaluar la experiencia del usuario en SSI para usuarios ciegos haciendo uso de métodos modicados para evaluar diferentes factores de la UX. Esto se logra al integrar los métodos de evaluación de la experiencia del usuario potenciales para llevarse a cabo con los usuarios con discapa-cidad visual, especícamente con usuarios ciegos; estos métodos sufrieron
modicaciones para poder adaptarse a los usuarios tomando en cuenta su discapacidad y con esto lograr que el desarrollo hecho con esta metodología sea fácil de implementar por otros desarrolladores que estén interesados en desarrollar aplicaciones para usuarios ciegos y a su vez les interese saber si su aplicación es o no usable, útil y accesible, entre otros.
Para lograr el propósito de este trabajo, se realizó un análisis de los méto-dos de evaluación de la UX para denir aquellos que podrían o no modicarse para ser trabajados con los usuarios ciegos después de denirlos, se llevaron a cabo las evaluaciones correspondientes a cada uno de los métodos dónde participaron de 5 a 39 usuarios dependiendo el método a evaluar, entre los 20 y 60+ años, de ambos géneros, con un nivel de educación y estrato socio-económico heterogéneo. Los instrumentos que se utilizaron fueron variados, entre ellos: entrevistas, cuestionarios, grabación de videos, entre otros.
De este modo, y con base en el resultado que se obtuvo de analizar los métodos, se propuso la estructura de la metodología con los cambios perti-nentes a cada método para ser aplicados a los usuarios ciegos tomando como base la estructura original de la ingeniería del software.
A su vez, observamos que, con base en los SSI realizados como resultado de aplicar la metodología de evaluación de la experiencia del usuario con usuarios ciegos (MEUXuc), los usuarios quedan satisfechos ya que se logra cumplir con los factores de la UX en cada sistema desarrollado.
Abstract
At present there are several methodologies to develop interactive software systems, however, there are few that explicitly focus on the user.
In general, the existing methodologies do not cover the critical factors that inuence the user experience (User eXperience, UX) of the software product that is being developed. The lack of systematic focus on factors such as usability, accessibility, or the usefulness of the interactive software system is particularly problematic if the product targets users with a disa-bility.
When developing interactive software systems (ISS) focused on people with disabilities, there are several problems, one of them and perhaps the most important is that they do not include them in the evaluation tests of the ISS that is being developed, which causes the software is not useful for the user with a disability.
The existing methodologies that try to focus on users with disabilities, specically blind users, do not provide the methods that could be imple-mented in each phase of software engineering. In the few cases where the methodology mentions some method, the procedure to be followed for its implementation is not described.
Therefore, the main objective of this work is to present a methodology to evaluate the user experience in ISS for blind users using modied methods to evaluate dierent factors of the UX. This is achieved by integrating the potential user experience evaluation methods to be carried out with visually impaired users, specically blind users; these methods underwent modica-tions to be able to adapt to the users taking into account their disability and with this achieve that the development made with this methodology is easy to implement by other developers who are interested in developing
tions for blind users and in turn they are interested know if your application is usable, useful and accessible, among others.
To achieve the purpose of this work, an analysis of the evaluation met-hods of the UX was carried out to dene those that could or could not be modied to be worked with the blind users, after dening them, the corres-ponding evaluations were carried out for each one of the methods where 5 to 39 users participated depending on the method to be evaluated, between 20 and 60+ years, of both genders, with a level of education and heterogeneous socioeconomic status. The instruments that were used were varied, among them: interviews, questionnaires, video recording, among others.
In this way, the result obtained allowed us to make the structure of the methodology with the changes relevant to each method to be applied to blind users based on the original structure of software engineering.
At the same time, we observed that, based on the ISS performed as a result of applying the user eXperience evaluation methodology with blind people (MEUXuc), the users are satised as it is possible to comply with the UX factors in each developed system.
Índice
Resumen xi
Abstract xiii
1. Introducción 1
1.1. Preámbulo . . . 1
1.2. Denición del Problema . . . 2
1.3. Justicación . . . 4
1.4. Preguntas de investigación . . . 5
1.5. Hipótesis . . . 5
1.6. Objetivos . . . 5
1.6.1. Objetivo General . . . 5
1.6.2. Objetivos Especícos . . . 6
2. Metodología 7 2.1. Fases a seguir . . . 7
2.1.1. Recolección y análisis de información . . . 7
2.1.2. Validación Experimental . . . 9
2.1.3. Prueba Piloto . . . 14
2.1.4. Propuesta de la Solución . . . 15
3. Estado del arte 17 3.1. Metodología (Teoría) . . . 17
3.2. Modelos con diseño centrado en el usuario . . . 17
3.2.1. Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad (MPIu+a) . . . 18
3.2.2. Una metodología para desarrollar y evaluar la usabi-lidad de entornos virtuales basados en audio para el aprendizaje y la cognición de usuarios ciegos . . . 20
3.3. Evaluación de la Usabilidad y la Ingeniería de la Usabilidad . 22 3.3.1. Objetivos de la evaluación . . . 23 3.4. La Interacción Humano-Computadora (IHC) y la Usabilidad . 23
3.5. La Experiencia del Usuario (UX) . . . 24
3.5.1. Factores que componen la Experiencia del Usuario . . 25
3.6. Métodos de evaluación de la Experiencia del Usuario . . . 29
3.6.1. Clasicación de los métodos de evaluación de la expe-riencia del usuario . . . 29
3.7. Trabajos Relacionados . . . 34
3.8. Importancia de diseñar de forma accesible . . . 39
4. Proceso de denición de la Metodología para la Evaluación de la UX en SSI para usuarios ciegos (MEUXuc) 43 4.1. Importancia de una nueva Metodología . . . 43
4.2. Visión general . . . 44
4.3. Base de la metodología . . . 45
4.4. Integración de la Metodología para la evaluación de la UX en SSI para usuarios ciegos (MEUXuc) . . . 46
4.5. Esquema de la MEUXuc . . . 46
4.6. Descripción de la selección de los métodos de evaluación de la UX para la metodología . . . 49
4.6.1. Clasicación detallada de los métodos de evaluación de la UX . . . 49
5. Metodología para la Evaluación de la UX en SSI para usua-rios ciegos (MEUXuc) 57 5.1. Metodología de evaluación de la UX de SSI para usuarios cie-gos . . . 58
5.1.1. ¾Qué es un prototipo y cuáles son sus características? 59 5.2. Fases . . . 61
5.2.1. Análisis . . . 61
5.2.2. Diseño . . . 62
5.2.3. Pruebas . . . 64
5.2.4. Lanzamiento . . . 67
6. Resultados y Discusión 69 6.1. Sistema Braille . . . 69
6.1.1. Perl del usuario . . . 71
6.1.2. Restricciones del SSI . . . 71
6.1.3. Suposiciones y dependencias . . . 71
6.2. Análisis . . . 72
6.2.1. Requerimientos Funcionales . . . 72
6.2.2. Requerimientos No Funcionales . . . 74
6.2.3. Diagrama de clases . . . 75
Índice xvii
6.2.5. Análisis de la Interfaz del Usuario . . . 78
6.3. Diseño . . . 79
6.4. Pruebas . . . 90
6.4.1. Discusión del SSI - Sistema Braille . . . 100
6.5. TriviaBlind . . . 102
6.5.1. Perl del usuario . . . 103
6.5.2. Restricciones del SSI . . . 103
6.5.3. Suposiciones y dependencias . . . 103
6.6. Análisis . . . 103
6.6.1. Requerimientos Funcionales . . . 103
6.6.2. Requerimientos No Funcionales . . . 105
6.6.3. Diagrama de clases . . . 105
6.6.4. Diagrama de secuencias . . . 107
6.6.5. Análisis de la Interfaz de Usuario . . . 109
6.7. Diseño . . . 110
6.8. Desarrollo . . . 120
6.9. Pruebas . . . 122
6.9.1. Discusión del SSI - TriviaBlind . . . 126
6.10. Resultados de la MEUXuc en comparación con los resultados de metodologías similares . . . 129
7. Conclusiones y Trabajos Futuros 133 7.1. Contribuciones . . . 138
7.2. Trabajos Futuros . . . 138
Bibliograa 141 I Cartas, Métodos modicados y Exclusión de métodos de la UX 149 A. Cartas 151 A.1. Carta de Derechos del Participante . . . 151
A.2. Carta de derechos del participante en Braille . . . 152
A.3. Carta de consentimiento de participación en estudio de usa-bilidad . . . 153
A.4. Carta de consentimiento de participación en estudio de usa-bilidad en Braille . . . 154
B. Método de evaluación de la usabilidad Pensando en voz
B.1. Procedimiento del Método de evaluación de la usabilidad tipo Test, Pensando en Voz Alta, Versión normal y adaptación
del método para usuarios ciegos . . . 155
B.2. Diagrama de Flujo del Proceso del Método de Evaluación de la Usabilidad -Pensando en Voz Alta- aplicado a usuarios ciegos159 B.3. Denición del proceso de la tarea . . . 160
B.4. Medición . . . 163
B.4.1. Medidas de rendimiento . . . 163
B.5. Resultados . . . 168
C. Método de evaluación de diseño Ordenamiento de Tarjetas o Card Sorting 171 C.1. Procedimiento del Método de evaluación de la usabilidad tipo Test, Ordenamiento de Tarjetas, Adaptación del método para usuarios ciegos . . . 171
C.2. Diagrama de Flujo del Proceso del Método -Ordenación de Tarjetas/Card Sorting- aplicado a usuarios ciegos . . . 175
C.3. Denición del proceso de la tarea . . . 175
C.4. Medición . . . 178
C.5. Resultados . . . 179
C.5.1. Análisis de Card Sorting con los usuarios ciegos . . . . 180
D. Método de evaluación de la UX - Eye Tracking y Finger Tracking = Blind Finger Tracking 187 D.1. Procedimiento del Método tipo Test, Eye Tracking y Fin-ger Tracking, Adaptación del método para usuarios ciegos . 187 D.2. Blind Finger Tracking: Fusión de los métodos Eye Tracking y Finger Tracking . . . 191
D.2.1. Benecios . . . 191
D.2.2. Inconvenientes . . . 192
D.2.3. Procedimientos . . . 192
D.3. Diagrama de Flujo del Proceso del Método -Blind Finger Tracking-aplicado a usuarios ciegos . . . 194
D.4. Medición . . . 195
E. Método de evaluación de la UX Hedonic Utility Scale (HE-D/UT) 197 E.1. Procedimiento del Método de evaluación de la experiencia del usuario, Hedonic Utility Scale, Adaptación del método pa-ra usuarios ciegos . . . 197
Índice xix
E.3. Denición del proceso de la tarea . . . 200
E.4. Medición . . . 201
E.4.1. Método verbal . . . 202
E.4.2. Método Braille . . . 203
E.5. Resultados . . . 205
F. Método de evaluación de la UX Positive and Negative Aect Scale (PANAS) 207 F.1. Procedimiento del Método de evaluación de la experiencia del usuario, Positive and Negative Aect Scale, Adaptación del método para usuarios ciegos . . . 207
F.2. Diagrama de Flujo del Proceso del Método Positive and Ne-gative Aect Scale aplicado a usuarios ciegos . . . 209
F.3. Denición del proceso de la tarea . . . 209
F.4. Medición . . . 210
F.4.1. Método verbal . . . 211
F.4.2. Método Braille . . . 212
F.5. Resultados . . . 213
G. Métodos de evaluación de la UX - Exclusión de métodos 215 II Artículos, Capítulos de libro, Asesoría de Tesis, Regis-tro de Sistemas, Reconocimientos Obtenidos 225 H. Productos 227 H.1. Artículos Publicados con Factor de Impacto . . . 227
H.2. Artículos Publicados en Revistas Indizadas . . . 227
H.3. Artículos Publicados en Congresos . . . 227
H.4. Artículos Publicados en Foros de Investigación . . . 229
H.5. Capítulos de Libros Publicados y Edición de Libros . . . 229
H.6. Reconocimientos Obtenidos . . . 230
H.7. Asesoría de Tesis de Pregrado . . . 230
H.8. Convenios de Colaboración y Registro de Software . . . 231
Índice de guras
3.1. Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad (MPIu+a). Fuente: Granollers y cols. (2011). . . 18 3.2. Modelo del proceso de desarrollo de entornos virtuales basados
en audio. Fuente: Sánchez (2010). . . 21 3.3. Factores de la Experiencia del Usuario con usuarios y
produc-tos en un contexto particular incluyendo factores sociales y culturales. Fuente: Arhippainen y Tähti (2003). . . 26 3.4. Modelo de Kankainen. Fuente: Kankainen y cols. (2002). . . . 27 3.5. Modelo de Peter Morville. Fuente: Morville (2013). . . 28 3.6. Clasicación de los métodos de evaluación. Fuente: Granollers
y Lorés (2004). . . 30 3.7. Tareas de PreTest realizadas por los usuarios. Fuente: Álvarez
y cols. (2015). . . 35 3.8. Usuario realizando la prueba con base en el recorrido
cogniti-vo. Fuente: D'Atri y cols. (2007). . . 37 3.9. Participante haciendo uso de SlideRule. Fuente: Kane y cols.
(2008). . . 37
4.1. Orden secuencial de la propuesta metodológica. . . 47 4.2. Rueda de la Experiencia del Usuario. Fuente: Revang (2007). 51
5.1. Orden secuencial de la metodología con los métodos de eva-luación en cada una de sus fases. . . 58 5.2. Representación de la metodología con base en las fases
descri-tas en Hanington y Martin (2012). . . 59 5.3. Ejemplo de Alto Relieve para aplicar el método a bajo nivel . 62
6.1. Diagrama de clases para el SSI Sistema Braille. . . 75 6.2. Diagrama de secuencia DS-01 - Realizar Entrenamiento /
Ca-pacitar al usuario. . . 76 6.3. Diagrama de secuencia DS-02 - Aprender Braille. . . 77 6.4. Diagrama de secuencia DS-03 - Practicar Braille. . . 78
6.5. Prototipo de pantallas a bajo nivel, haciendo uso de Blind Finger Tracking para el SSI - Sistema Braille. . . 79 6.6. Tarjetas de las categorías y tareas escritas en Braille para el
SSI - Sistema Braille. . . 79 6.7. Participantes llevando a cabo la prueba de Card Sorting. . . . 81 6.8. Resultado de los participantes al nalizar la prueba con el
método de Card Sorting. . . 82 6.9. Dendograma donde se muestra el posible menú principal del
SSI - Sistema Braille. . . 85 6.10. Menús preferidos por los usuarios para el SSI - Sistema Braille. 86 6.11. Pantalla principal del SSI - Sistema Braille . . . 87 6.12. Pantalla del submenú Entrenamiento del SSI - Sistema Braille 88 6.13. Pantalla del submenú X del SSI - Sistema Braille . . . 88 6.14. Pantalla de trabajo Aprender X del SSI - Sistema Braille . 89 6.15. Pantalla de trabajo Practicar X del SSI - Sistema Braille . . 89 6.16. Pantallas con el mayor porcentaje de uso del SSI Sistema Braille. 93 6.17. Pantallas con más interacciones del usuario en el SSI Sistema
Braille. . . 93 6.18. Pantallas con más visualizaciones por parte del usuario en
el SSI Sistema Braille. . . 94 6.19. Pantallas con tiempos de respuesta lentos en la primera acción
en el SSI Sistema Braille como problema de usabilidad. . . . 94 6.20. Mapa de Calor de la pantalla principal del SSI Sistema Braille,
realizada con los datos de las 20 sesiones y 68 impresiones. . . 95 6.21. Mapa de Calor de la pantalla Submenú del SSI Sistema
Brai-lle, realizada con los datos de las 20 sesiones y 72 impresiones. 95 6.22. Mapa de Calor de la pantalla Prácticar del SSI Sistema
Brai-lle, realizada con los datos de las 20 sesiones y 30 impresiones. 96 6.23. Mapa de Calor de la pantalla Prácticar palabras cortas del
SSI Sistema Braille, realizada con los datos de 16 sesiones y 27 impresiones. . . 96 6.24. Mapa de Calor de la pantalla Entrenamiento del SSI Sistema
Braille, realizada con los datos de 16 sesiones y 31 impresiones. 97 6.25. Mapa de Calor de la pantalla Aprender del SSI Sistema
Brai-lle, realizada con los datos de 15 sesiones y 20 impresiones. . . 97 6.26. Mapa de Calor de la pantalla Aprender Funcionalidad del SSI
Sistema Braille, realizada con los datos de 15 sesiones y 20 impresiones. . . 98 6.27. Flujo del usuario al hacer uso del SSI Sistema Braille. . . 98 6.28. Flujo del usuario al hacer uso del SSI Sistema Braille desde
Índice de figuras xxiii
6.29. Patrón de navegación con base en los resultados al hacer uso del SSI Sistema Braille. . . 99 6.30. Diagrama de clases para el SSI TriviaBlind. . . 106 6.31. Diagrama de secuencia DS-01 - Realizar Entrenamiento
(Ex-plicación del funcionamiento). . . 107 6.32. Diagrama de secuencia DS-02 - Aprender uso de interfaz. . . 108 6.33. Diagrama de secuencia DS-03 - Interacción con el SSI. . . 109 6.34. Prototipo de pantallas a bajo nivel, haciendo uso de Blind
Finger Tracking para el SSI - TriviaBlind. . . 110 6.35. Usuario realizando la prueba de Blind Finger Tracking a bajo
nivel para el SSI - TriviaBlind. . . 110 6.36. Ejemplo de las tarjetas escritas en Braille para el SSI -
Tri-viaBlind. . . 111 6.37. Conjunto de tarjetas escritas en Braille para el SSI - TriviaBlind.111 6.38. Participantes llevando a cabo la prueba de Card Sorting. . . . 113 6.39. Dendograma donde se muestra el posible menú principal del
SSI - TriviaBlind. . . 114 6.40. Menús preferidos por los usuarios para el SSI - TriviaBlind. . 119 6.41. Pantalla principal del SSI - TriviaBlind . . . 120 6.42. Pantalla del submenú Inicio - Para seleccionar Nivel de
Do-cultad del SSI - TriviaBlind . . . 120 6.43. Pantalla de Modo de Juego del SSI - TriviaBlind . . . 121 6.44. Pantalla de Categorías del SSI - TriviaBlind . . . 121 6.45. Pantalla de trabajo para jugar del SSI - TriviaBlind . . . . 122 6.46. Pantalla de juego cuando éste naliza del SSI - TriviaBlind . 122
A.1. Carta de derechos en Braille. . . 152 A.2. Carta de consentimiento en Braille. . . 154
B.1. Diagrama de Flujo del Método Pensando en voz alta. . . 159 B.2. Resultados de la primera tarea Exploración táctil realizada
con usuarios ciegos. Fuente: Realizada con base a los datos obtenidos en las pruebas. . . 167 B.3. Resultados de la primera tarea Exploración táctil realizada
con usuarios ciegos. Fuente: Realizada con base a los datos obtenidos en las pruebas. . . 168 B.4. Resultados de la primera tarea Exploración táctil realizada
con usuarios ciegos. Fuente: Realizada con base a los datos obtenidos en las pruebas. . . 168
C.1. Diagrama de Flujo del Método Card Sorting. . . 175 C.2. Dendograma donde se muestra el posible menú nal de la
C.3. Modelo del proceso de desarrollo de entornos virtuales basados en audio. Fuente: Sánchez (2010). . . 185
D.1. Diagrama de Flujo del Método Blind Finger Tracking. . . 194
E.1. Diagrama de Flujo del Método Hedonic Utility Scale. . . 200 E.2. Representación gráca de una de las tarjetas de evaluación
escrita en Braille. . . 203 E.3. Formato para evaluar el método modicado HED/UT . . . . 204 E.4. Continuación del Formato para evaluar el método modicado
HED/UT . . . 205
Índice de Tablas
2.1. Datos generales de los participantes en el proyecto . . . 12
3.1. Ventajas y Desventajas de las evaluaciones realizadas en un laboratorio y un entorno real/natural . . . 32 3.2. Lista del porqué se debe hacer uso de métodos de evaluación
de la usabilidad con usuarios ciegos . . . 39
4.1. Métodos de evaluacion de la UX seleccionados una vez apli-cados los factores de exclusión . . . 52 4.2. Etapas de la Ingeniería del Software donde se pueden utilizar
los métodos de evaluacion de la UX seleccionados . . . 55
6.1. Datos generales de los participantes . . . 81 6.2. Información general de la ubicación de cada tarjeta según el
usuario . . . 83 6.3. Información general de la ubicación de cada tarjeta y su
fre-cuencia por categoría . . . 84 6.4. Distribución de las tarjetas en las categorías existentes . . . . 85 6.5. Resultados generales con base en la realización de las tareas
con los usuarios ciegos para el SSI - Sistema Braille. . . 91 6.6. Resultados de la evaluación del mensaje (audio) del SSI -
Sis-tema Braille. . . 92 6.7. Datos generales de los participantes . . . 113 6.8. Información general de la ubicación de cada tarjeta según el
usuario . . . 115 6.9. Información general de la ubicación de cada tarjeta según el
usuario - Continuación . . . 116 6.10. Información general de la ubicación de cada tarjeta y su
fre-cuencia por categoría . . . 117 6.11. Información general de la ubicación de cada tarjeta y su
fre-cuencia por categoría - Continuación . . . 118 6.12. Distribución de las tarjetas en las categorías existentes . . . . 118
6.13. Resultados generales con base en la realización de las tareas con los usuarios ciegos para el SSI - TriviaBlind. . . 124 6.14. Resultados de la evaluación del mensaje (audio) del SSI -
Tri-viaBlind. . . 125 6.15. Resultados de la Prueba HED/UT Scale para el SSI -
Trivia-Blind. . . 125
7.1. Cumplimiento del objetivo general de investigación . . . 134 7.2. Cumplimiento de los objetivos especícos y los productos
ob-tenidos. . . 135
B.1. Descripción del método tipo Test, pensando en voz alta. . . . 155 B.2. Procedimiento y continuacíon de la descripción del método
pensando en voz alta. . . 156 B.3. Continuación de la descripción del método tipo Test pensando
en voz alta. . . 157 B.4. Métricas de tareas: Métricas basadas en el desempeño de la
tarea (T#) y Métricas de comandos: Métricas basadas en el uso de comandos (C#) (Grossman y cols., 2009). . . 165 B.5. Heurísticas de evaluación del mensaje (Rojas Risco, 1990). . . 166
C.1. Descripción del método tipo Test, Ordenamiento de Tarjetas/ Card Sorting. . . 172 C.2. Procedimiento y continuacíon de la descripción del método
Card Sorting. . . 173 C.3. Continuación de la descripción del método tipo Test Card
Sor-ting. . . 174 C.4. Datos generales de los participantes que forman parte del
se-gundo grupo experimental . . . 179 C.5. Tiempo tomado en la prueba . . . 179 C.6. Información general de la ubicación de cada tarjeta según el
usuario . . . 181 C.7. Información general de la ubicación de cada tarjeta y su
fre-cuencia por categoría . . . 182 C.8. Distribución de las tarjetas en las categorías existentes . . . . 183
D.1. Descripción del método tipo Test, Eye Tracking/ Finger Trac-king. . . 188 D.2. Procedimiento y continuacíon de la descripción de los métodos.189 D.3. Continuación de la descripción de los métodos de tipo Test
Índice de tablas xxvii
E.1. Descripción del método de evaluación de la UX Hedonic Utility Scale HED/UT. . . 198 E.2. Ítems Hedónicos y Utilitarios . . . 201 E.3. Relación entre la calicación y la descripción de los ítems . . 201 E.4. Resultados de los usuarios tipo UN . . . 205 E.5. Resultados de los usuarios tipo UA . . . 206
F.1. Descripción del método de evaluación de la UX Positive and Negative Aect Scale . . . 208 F.2. Ítems Positivos y Negativos . . . 210 F.3. Relación entre la calicación y la descripción de los ítems de
PANAS . . . 210 F.4. Resultado de la aplicación de PANAS . . . 213
Capítulo 1
Introducción
El motivo no existe siempre para ser alcanzado, sino para servir de punto de mira Joseph Joubert
1.1. Preámbulo
Este trabajo de investigación se centra en usuarios ciegos, debido a que dentro de las metodologías existentes (Granollers y cols., 2011), (Granollers, 2014) (Mayhew y Mayhew, 1999), (Sánchez, 2010), se observa qué al desa-rrollar un producto, no se evalúan los aspectos de la experiencia del usuario tomando en cuenta la discapacidad del usuario, sino que sólo se enfocan en que sea usable para un usuario sin discapacidad.
A pesar de existir metodologías enfocadas en la usabilidad y accesibilidad como es el caso particular de MPIu+a en (Granollers y cols., 2005), la cual se encarga de desarrollar sistemas de Software interactivos (SSI) que integren aspectos de usabilidad en el ciclo de vida de la ingeniería del Software (IS) relacionados con la accesibilidad para personas con discapacidad. En parti-cular, la metodología no determina ni el número de evaluaciones que deben realizarse en un SSI, ni especifíca qué métodos son los que se deben realizar o cuántos usuarios o evaluadores deben intervenir.
Por este motivo es que se realiza una investigación con base en trabajos relacionados, es decir, métodos de evaluación de la experiencia del usuario (UX) y de la usabilidad, entre ellos, los de inspección, indagación y test que puedan ser utilizados, descartados o modicados y con base en los resultados denir una metodología que pueda ser aplicada al momento de realizar la evaluación de la UX en SSI con usuarios ciegos.
Trabajos como Usability (2016b), UsabilityFirst (2016), Nielsen (1994) y Roto y cols. (2013), proporcionan estrategias que pueden ser utilizadas, descartadas o modicadas para la evaluación de la UX con usuarios ciegos, estos métodos de inspección, indagación y test han sido denidos y proba-dos al seguirse y utilizarse en diversas experimentaciones incluyendolas en distintas metodologías utilizadas para crear múltiples aplicaciones.
El análisis que se realiza, esta enfocado en trabajos relacionados con la evaluación de la UX y métodos (inspección, indagación y test) con enfásis en usuarios ciegos o que se adapten a los mismos, tratando de clasicar los aspectos más importantes de cada uno de los puntos mencionados los cuales nos permitan la realización de una metodología que apoye en la evaluación de la experiencia del usuario enfocada en usuarios ciegos.
Por lo tanto, es importante realizar el análisis de las herramientas existen-tes, con las cuales se pueden realizar los experimentos tanto con los expertos como con los usuarios ciegos para lograr denir una metodología que apoye en la realización de interfaces usables, sencillas y simples para los usuarios con discapacidad visual.
1.2. Denición del Problema
Se han realizado distintos tipos de sistemas interactivos, entre ellos los realizados por Álvarez y cols. (2015), Strothotte y cols. (1996), D'Atri y cols. (2007), Kane y cols. (2008), Capra y cols. (2012), Kaklanis y cols. (2013), Alnai y Sampalli (2016), Takagi y Chen (2014), Ferreira, Nunes, y da Silvei-ra (2012) y Mascetti y cols. (2016), los cuales se han encargado de exploSilvei-rar las posibilidades que pueden ofrecer a personas con diferentes tipos de dis-capacidad.
A su vez, se han logrado desarrollar interfaces de escritorio enfocadas en personas con discapacidad visual, como es el caso de Sánchez (2010), Sánchez y cols. (2009), Mioduser y Lahav (2004), sin embargo, a pesar de obtener resultados favorables en cada uno de los trabajos, los mismos no se enfo-can en evaluar diversos factores como la usabilidad, utilidad, accesibilidad, deseabilidad, entre otros, del producto, e independientemente de este punto, debe quedar claro que las mismas han sido desarrolladas para interfaces de escritorio, por lo tanto, se puede dar el caso en donde lo que pudo haber funcionado para un usuario ciego en una interfaz de escritorio no sea útil en una interfaz móvil.
1.2. Denición del Problema 3
a que se desconoce si los gestos de interacción son óptimos y de fácil reco-nocimiento para los usuarios ciegos o si existe algún test de aprendizaje que permita que generen un mapa mental con nuevos conocimientos para el uso de aplicaciones en dispositivos móviles.
Por lo tanto, debe quedar claro que para lograr una aplicación que cumpla con los factores de la UX, es decir, la usabilidad, la accesibilidad, la utilidad, el valor, la credibilidad, la encontrabilidad y el placer, para usuarios ciegos con base en una metodología,se necesita involucrar tanto al usuario objetivo como a expertos para llevar a cabo los instrumentos inspecciones, indaga-ciones y test necesarios que nos permitan visualizar si lo que se pretende hacer es óptimo para el usuario ciego.
Involucrar al usuario desde el inicio del desarrollo del SSI es importante, ya que si se espera una aplicación que cumpla con los factores de la UX, no se pueden realizar pruebas de software para personas ciegas con perso-nas normovisuales que traten de imitar la interacción de los usuarios ciegos, con los sistemas de Software interactivos. Un usuario normovisual no pue-de simular el comportamiento pue-de un usuario ciego ya que la cognición y los modelos mentales no son iguales (Sánchez y Sáenz, 2006), por lo tanto, la información no sería óptima al momento de evaluar la UX.
De esta manera, cuando se desarrollan aplicaciones en interfaces móviles para personas con discapacidad visual, es necesario el trabajo adicional de los diseñadores y programadores, éstos deben entender cómo trabajan los modelos mentales de los usuarios ciegos y probar continuamente el proceso del software que se está realizando.
Existe software que se ha desarrollado para usuarios ciegos, sin embargo, estas aplicaciones no se dirigen a las necesidades e intereses de los usuarios debido a que no se realizan las evaluaciones de la UX adecuadas (Virtanen, 2003), (Kulyukin y cols., 2004).
1.3. Justicación
Existen aplicaciones tanto de escritorio como móviles que se han reali-zado para el apoyo de los usuarios con discapacidad visual en general, cada una de ellas con distintos objetivos para lograr nuevos aprendizajes y que los usuarios generen nuevos mapas mentales del uso de las mismas con base en la tecnología que utilizan. Este tipo de tecnologías, pueden ser representadas por algún tipo de equipo especial adaptado, de manera que el usuario pueda utilizarlo para mejorar sus capacidades funcionales.
En el caso de las aplicaciones hechas para dispositivos móviles, hay sis-temas como SlideRule propuesto por Kane y cols. (2008), MoTA propuesto por Strothotte y cols. (1996) o RadioVirgilio propuesto por D'Atri y cols. (2007), que se enfocan a usuarios con discapacidad visual, y hacen uso de distintas opciones de comunicación para brindar información al usuario ciego como es el caso del Text-to-Speech (TTS) o los lectores de pantalla.
Existen trabajos que buscan adaptar la manera de interacción entre el usuario con discapacidad visual y el dispositivo implementando distintos modos de entrada para la utilización de las aplicaciones, haciendo uso de la cámara del dispositivo en tiempo real, comando de voz, táctiles o de uso automático ofreciendo una salida provista por sonidos verbales y/o icóni-cos, entre ellos aplicaciones móviles como los propuestos por Thomas y cols. (2000), Henrysson y cols. (2005), Dowling y cols. (2005), Sánchez y Galáz (2007), Sánchez y Aguayo (2007), Sánchez y Maureira (2007) y Kane y cols. (2008), ésto debido a que en la realización de los sistemas el audio es el medio más adecuado para entregar información al usuario ciego.
Tomando en cuenta estos trabajos, junto con la tecnología y las me-todologías y métodos de las que hacen uso y su enfoque a usuarios con discapacidad visual, se busca poder proporcionar a los desarrolladores una metodología que les facilite evaluar los factores de la experiencia del usuario (UX), es decir, la accesibilidad, la utilidad, la usabilidad, la deseabilidad, el valor, el placer y la credibilidad de las aplicaciones enfocadas a usuarios ciegos.
Estas aplicaciones entregan la información necesaria al usuario sin que se vea saturado de información y a su vez, le permite a los usuarios tener una interacción adecuada a su discapacidad haciendo dentro de lo posible que las aplicaciones sean fáciles de usar y de aprender.
1.4. Preguntas de investigación 5
camino en el uso y aplicación de las mismas, las cuáles se están creando particularmente para ellos.
Se espera que la metodología que se propone dentro de este trabajo de investigación sea útil tanto en el desarrollo de las aplicaciones, como en su aplicación a los usuarios ciegos, logrando la interacción adecuada, a través del uso de métodos adaptados a ellos, con el objetivo de lograr una mejora en la manera de evaluar la experiencia del usuario de las aplicaciones en los sistemas de Software interactivos.
Para validar la metodología nal, ésta debía cumplir con ciertos requi-sitos donde los métodos modicados pudieran ser implementados con los usuarios ciegos, y se pudieran colocar con base en sus características dentro del estándar ISO 15288:2015. Los métodos de evaluación se probaron con los usuarios ciegos para validarlos y en su momento hacer cambios en caso de ser necesario y, una vez validados denir la metodología nal para llevar a cabo el desarrollo de SSI centrados en personas ciegas.
1.4. Preguntas de investigación
¾Cuáles métodos para la evaluación de la UX y de la usabilidad tienen potencial para ser utilizados con usuarios ciegos?
¾Cómo adecuar dichos métodos de acuerdo a las características de los usuarios ciegos?
¾Cómo deberían combinarse los métodos de evaluación de la UX en una metodología de evaluación especíca para usuarios ciegos?
1.5. Hipótesis
Una metodología de evaluación de la UX que considera métodos adap-tados a usuarios ciegos permite evaluar más factores de la UX que otras similares que lo incluyen y evalúan sólo un factor.
1.6. Objetivos
1.6.1. Objetivo General
1.6.2. Objetivos Especícos
Analizar las bases conceptuales de las teorías que sustentan la investi-gación.
Investigar los métodos con potencial para ser utilizados en la evalua-ción de la UX (enfocados en usabilidad, accesibilidad y utilidad) con usuarios ciegos.
Capítulo 2
Metodología
El exceso de análisis es enemigo de la acción Guy Kawasaki
2.1. Fases a seguir
Para la realización de este trabajo se va a seguir el enfoque cualitativo el cual se utiliza para la recolección de datos sin medición numérica para descubrir o anar preguntas de investigación en el proceso de interpretación (Grinnell Jr y Unrau, 2005).
2.1.1. Recolección y análisis de información
Se realizó un análisis de cada uno de los métodos existentes para tomar en cuenta aquellos que son válidos para poder utilizarse al momento de eva-luar un software con usuarios ciegos y descartar aquellos que por razones obvias y justicadas no pueden ser empleados con los mismos.
Los métodos de evaluación de la experiencia del usuario se dividen en diferentes tipos, uno de ellos son los métodos de evaluación de la usabilidad que a su vez se dividen en tres tipos y cada uno esta conformado por dis-tintos métodos que se emplean al momento de evaluar la usabilidad de un sistema de software interactivo, dichos métodos se mencionan a continuación (Granollers y cols., 2011):
Inspección. Son métodos que se llevan a cabo por el experto, algunos de los métodos de inspección más comunes son:
Evaluación heurística.
Estimación heurística. Recorridos cognitivos.
Recorridos de usabilidad plural. Inspección de la consistencia. Inspección de estándares.
Inspección formal de la usabilidad.
Indagación. Son métodos que se realizan con el apoyo de los usuarios nales, algunos de los más comunes son:
Observación de campo.
Grupos de discusión (focus group). Entrevistas.
Cuestionarios.
Test. Son métodos que se realizan una vez que se tiene un prototipo del sistema interactivo, entre los más comunes se encuentran los siguientes:
Pensar en voz alta (thinking aloud). Ordenación de tarjetas (card sorting). Eye Tracking.
Test retrospectivo.
Para realizar el proceso de evaluación con los métodos, se inició por des-cartar aquellos que debido a sus características no se pudieran aplicar con los usuarios ciegos, una vez realizada la selección, se analizaron cada uno de los métodos con el objetivo de hacer uso de aquellos que por lo menos cubrieran un aspecto/factor de la experiencia del usuario.
Se analizaron sus características con el propósito de (en caso de ser nece-sario) realizar una adecuación al método, para implementarlo con los usuarios ciegos y evaluar si la información que se obtiene permite saber si el SSI eva-luado es usable, útil, deseable, accesible o no para el usuario ciego.
Es importante desarrollar un plan para cada uno de los métodos seleccio-nados, por lo tanto, se deben contemplar los siguientes elementos (Usability, 2016a):
Alcance. Especicar qué es lo que se quiere cubrir (el prototipo, la navegación, el contenido, entre otros).
2.1. Fases a seguir 9
Horario y Lugar. Indicar cuándo y dónde se realizará la prueba. Sesiones. Especicar la duración de cada sesión.
Equipo. Indicar el equipo que se utilizará para realizar la prueba (es-critorio, laptop, smartphone, cámaras, entre otros).
Participantes. Indicar el número y tipo de participantes que partici-parán en las experimentaciones.
Escenarios. Indicar el número y tipo de tareas incluidos en la experi-mentación.
Métricas subjetivas. Incluir las preguntas que se le realizarán a los participantes.
Metricas cuantitativas. Indicar los datos cuantitativos que serán medidos en la experimentación (tareas completadas exitosamente, error en las tareas, tiempo de la tarea, entre otras).
Roles. Incluir la lista de los participantes y qué rol tiene cada uno.
Y por último se deben identicar las métricas que se evaluarán una vez que se efectúen las pruebas (Usability, 2016a):
Evaluación del mensaje.
Tareas completadas exitosamente. Errores críticos.
Errores no críticos. Tiempo de la tarea. Medidas subjetivas.
Comentarios y Recomendaciones.
2.1.2. Validación Experimental
En esta subsección se describen aspectos importantes que se toman en cuenta justo para la validación experimental, entre ellas, la denición de un sistema de software interactivo, la descripción de los tipos de discapacidad visual y los intrumentos a utilizar.
2.1.2.1. Sistema de software interactivo
Antes de denir qué es un sistema de software interactivo, se debe saber que el desarrollo del mismo debe acompañarse de un conocimiento de la con-ducta humana y de la funcionalidad de dichos sistemas (Granollers y cols., 2011).
De esta manera, nos concentramos tanto en los aspectos humanos como en los relacionados con la máquina (ordenador) que se utiliza para interac-tuar.
Por lo tanto, con base en los aportes de Granollers y cols. (2011), sabemos que un sistema de software interactivo se puede denir como aquel sistema informático que se interrelaciona y depende de las acciones de un usuario para realizar una tarea, es decir, todo sistema en el que interactúan una persona y una máquina/ordenador.
2.1.2.2. Participantes - Personas con discapacidad visual
Álvarez y cols. (2015) y Pérez (2015), mencionan que los usuarios con discapacidad visual se pueden dividir en dos tipos: 1) persona ciega o 2) persona con disminución visual. A su vez, González (2005) concluye que el término de discapacidad se divide en: 1) ceguera o 2) baja visión (también llamada disminución visual o visión subnormal).
Por lo tanto, la discapacidad visual incluye tanto a la ceguera como a la baja visión (por disminución en la agudeza o por recorte en el campo) (Álvarez y cols., 2015).
A pesar de existir estos dos tipos dentro de la discapacidad visual, se debe tomar en cuenta que son muy distintos entre sí y, a pesar de esto, se debe contemplar que la discapacidad visual puede ser tanto congénita como adquirida, por lo tanto, el nivel de cognición de un usuario con ceguera con-génita será muy diferente y en algunos casos mejor a alguien que adquirió la discapacidad.
2.1. Fases a seguir 11
En la ceguera total, sin embargo, no se distingue la luz de la obscuridad, y debido a esto, los métodos que existen para evaluar la UX no pueden ser implementados con este tipo de usuarios ya que el material de apoyo que existe hasta el momento no permite que estos métodos puedan ser imple-mentados tal cual con usuarios ciegos, debido a que estan pensados para usuarios normovisuales.
2.1.2.3. Perl de usuario
Con base en lo anterior, para poder realizar las pruebas necesarias con los usuarios ciegos es importante denir un perl de usuario así como tomar en cuenta los puntos que se establecen en cada uno de los métodos a imple-mentar con respecto al usuario nal, de lo contrario los resultados podrían no ser favorables para las experimentaciones.
Para realizar la evaluación de la propuesta al método modicado, se con-tará con el apoyo de 5 participantes. Las caracter±ticas que deben tener los usuarios para poder participar en la evaluación previa a los métodos, son las mismas que deben tener para la evaluación posterior al hacer uso de la me-todología propuesta en este trabajo, las cuales se presentan a continuación:
El usuario debe ser ciego total, ya sea de nacimiento o adquirido. El rango de edades debe ser entre los 18 a los 50+ años.
El sexo de los usuarios es indistinto.
Deben tener conocimientos básicos en cuanto al uso de un dispositivo móvil que haga uso de VoiceOver o Android.
Tener conocimiento de los gestos que pueden ser utilizados en el dispositivo móvil con cualquier sistema de apoyo activo.
◦ Toque simple ◦ Doble toque
◦ Deslizar para explorar
◦ Activación de menús contextuales ◦ Deslizamiento en 'L'
Saber desbloquear el dispositivo móvil.
Saber activar/desactivar los controles del dispositivo móvil. Saber activar/desactivar el sistema de apoyo.
datos generales de los usuarios que nos apoyaron en la evaluación de una o más pruebas de evaluación de la UX.
Sin embargo para las primeras pruebas piloto de la modicación de cada método, las evaluaciones se realizaron con 5 usuarios. Como se menciona en Álvarez y cols. (2015), no se pretende tener una muestra mayor, ya que se trata de un estudio exploratorio. Además, Nielsen (1994), mejor conocido como uno de los expertos de la usabilidad, opina que se pueden conseguir los mejores resultados con un mínimo de cinco usuarios.
Tabla 2.1: Datos generales de los participantes en el proyecto
Usuario Sexo Edad Nacionalidad Grado de vision
2.1. Fases a seguir 13
Table 2.1 continuación de la página anterior Usuario Sexo Edad Nacionalidad Grado de vision
31 Masculino 54 Chilena Ciego Total. Adquirido 32 Femenino 66 Chilena Ciego Total. Adquirido 33 Masculino 39 Chilena Ciego Total. Congenito 34 Masculino 38 Chilena Ciego Total. Adquirido 35 Femenino 26 Chilena Ciego Total. Congenito 36 Femenino 24 Costarricense Ciego Total. Congenito 37 Masculino 29 Costarricense Ciego Total. Congenito 38 Masculino 29 Costarricense Ciego Total. Adquirido 39 Masculino 20 Costarricense Ciego Total. Congenito 40 Masculino 20 Costarricense Ciego Total. Adquirido
A su vez, se contará con el apoyo de dos moderadores al momento de realizar las experimentaciones, dos expertos en el área de Interacción Humano-Computadora (IHC), tambien conocida como Interacción Persona-Ordenador (IPO)1 y por último, se contará con el apoyo de algunos
desarro-lladores de software para implementar la metodología propuesta.
2.1.2.4. Instrumentos
Con base en la problemática, se sabe que los sistemas de Software inter-activos realizados para interfaces en dispositivos móviles touch, representan una desventaja para los usuarios con discapacidad visual, debido a que hasta el momento y con lo que se ha investigado, se desconoce si los gestos de in-teracción son óptimos o no y si son de fácil reconocimiento para los usuarios ciegos o si existe algún test de aprendizaje que permita que los mismos creen un mapa mental con nuevos conocimientos para el uso de distintos sistemas interactivos.
Debe quedar claro que para lograr una aplicación usable para usuarios ciegos con base en una metodología que permita evaluar la UX, se necesita involucrar tanto al usuario como a expertos para llevar a cabo los instrumen-tos necesarios que permitan visualizar si lo que se pretende hacer cumple con los factores de la UX o no.
Algunos de los instrumentos que podrían utilizarse, se mencionan a con-tinuación:
Grabaciones de audio y/o video.
Cuestionarios.
Entrevistas.
Notas por parte del mediador.
Listas de criterios establecidos, entre otros.
Estos instrumentos podrían ser utilizados al momento de evaluar la UX dependiendo del método que se este utilizando2, ya que cada uno requiere
de distintas estrategias para poder ser evaluado.
2.1.3. Prueba Piloto
Algunas de las pruebas piloto que se han realizado con los usuarios cie-gos se muestran en los Apéndices B, C, D, E y F, en ellos se muestran las modicaciones a los métodos, las ventajas y desventajas, el proceso a seguir, cómo se implementaron con los usuarios objetivo y los resultados.
En relación con las pruebas piloto, es necesario denir los aspectos men-cionados en los apartados 2.1.2.3 y 2.1.2.4, es decir, se debe crear el perl del usuario, denir el número de participantes para la prueba, seleccionar los instrumentos a utilizar durante la evaluación del método, denir las tareas a realizar por parte del usuario, estimar el tiempo de realización de cada prueba, entre otros.
Conviene subrayar que para este trabajo los usuarios base son los mos-trados en la Tabla 2.1, sin embargo, para cada método modicado, en algunos casos se necesita un número diferente de participantes, en el caso de que esto suceda, cada método muestra las características de los usuarios que partici-paron en la prueba.
También es importante señalar que las tareas realizadas en cada uno de los métodos son con base en lo indicado por el método original, con la dife-rencia de que están adaptadas no sólo para implementarse sino también para evaluarse con los usuarios ciegos.
Como resultado se obtiene la información necesaria para realizar las mo-dicaciones pertienentes al SSI en su etapa temprana, de manera que no repercuta en el desarrollo del SSI una vez que éste se encuentre liberado, ya que al ser evaluado por los usuarios objetivo se garantiza que el SSI cumple no sólo con las características de un SSI sino que también cubre las necesi-dades básicas requeridas por un usuario ciego.
2.1. Fases a seguir 15
2.1.4. Propuesta de la Solución
Para establecer la solución nal del trabajo de Tesis, se realiza un análi-sis de los métodos de evaluación de la UX el cuál se muestra en el apéndice G.
Una vez hecho el análisis, se realizaron pruebas piloto con los métodos objetivo mostrados en el apartado 2.1.3, cabe señalar que estos métodos de evaluación de la UX se tomaron en cuenta con el propósito de cubrir por lo menos un factor de la UX.
Lo anterior se plantea como una primera solución al desarrollo de sis-temas de software interactivos (SSI) enfocados a cubrir aspectos de la UX donde el usuario nal es una personas ciega.
Capítulo 3
Estado del arte
Puedes llegar a cualquier parte, siempre que andes lo suciente Lewis Carroll
En esta sección se busca introducir al lector en contexto con los temas importantes y con los trabajos relacionados dentro de la investigación.
3.1. Metodología (Teoría)
A una metodología se le conoce como la teoría del Método, es decir, son los métodos utilizados por las diferentes disciplinas para generar conocimien-to o saber, con base en Klimovsky y Hidalgo (1998), se dene como aquella que describe, valida, y en cierto modo, prescribe un conjunto de reglas (...) que el investigador debe considerar para construir y validar conocimientos cientícos.
3.2. Modelos con diseño centrado en el usuario
En este apartado se describen algunos modelos centrados en el usuario, los cuales contemplan y cubren aspectos importantes con el objetivo de in-volucrar al usuario lo más que se pueda en cada una de las etapas del modelo y así obtener el mayor conocimiento del usuario al qué irá dirigido el SSI.Estos modelos involucran al usuario, sin embargo, no especican de ma-nera detallada qué procedimientos son los que deben seguirse para asegurar que el sistema interactivo sea usable ya que en el mejor de los casos men-cionan en su etapa de evaluación que se debe hacer uso de los métodos de evaluación existentes, sin embargo, no especican cuáles ni cómo deben ser implementados en caso de estar trabajando con un usuario con alguna
discapacidad, en este caso, con una persona con discapacidad visual (ciegos).
3.2.1. Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad (MPIu+a)
Con base en (Álvarez y cols., 2015), y como lo describe Granollers y cols. (2011), este modelo integra la ingeniería del software, la interacción humano computadora y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo mul-tidisciplinares para el desarrollo de Sistemas Interactivos Centrados en el Usuario.
El modelo gráco de sus fases se presenta en la Figura 3.1.
Figura 3.1: Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad (MPIu+a). Fuente: Granollers y cols. (2011).
El esquema esta organizado en una serie de etapas o módulos que deter-minan la fase del desarrollo en la que se encuentra, por otra parte, guía a los equipos de desarrollo durante el proceso de implementación de un determi-nado sistema interactivo.
Esta conformado por tres pilares básicos:
3.2. Modelos con diseño centrado en el usuario 19
Análisis de requisitos. Se estudia el dominio del problema interac-tuando con clientes y usuarios para detectar información sobre sus verdaderas necesidades, ésto se realiza en el contexto donde estos trabajan. Al terminar esta etapa se deberá contar con un documento formal para comunicar los requisitos del sistema a de-sarrollar.
Diseño. Se modela el sistema que se quiere construir a partir de los requisitos establecidos en la etapa anterior, se debe tomar en cuenta el modelo mental del usuario.
Implementación. Se escribe el código que hará posible que el sis-tema cumpla con las especicaciones establecidas, habitualmente es la fase que requiere más recursos y tiempo.
Lanzamiento. El éxito del producto depende de dos factores: (1) que el usuario se sienta cómodo con el sistema (usabilidad y acce-sibilidad) y (2) que los responsables obtengan los resultados espe-rados (funcionalidad), por lo tanto, el uso del MPIu+a asegura que ambos aspectos se cumplan.
Prototipado. Se adopta como una metodología que engloba técnicas que permitirán la posterior fase de evaluación. Se deben vericar las fun-cionalidades, averiguar aspectos relacionados con la interfaz, se debe validar la navegación, esta etapa permite realizar dichas comprobacio-nes involucrando al usuario.
Evaluación. Esta etapa engloba y categoriza a los métodos de evalua-ción existentes, constituye un punto clave para la obtenevalua-ción de sistemas interactivos usables y accesibles.
El usuario. Éste se encuentra en el centro del desarrollo y por encima del resto de etapas de todo el modelo del proceso.
En este modelo se promueve la participación activa de los usuarios, tanto en el análisis de requisitos como en el diseño y en la realización de prototipos o su posterior evaluación Granollers y cols. (2011).
Flechas delgadas. Modelo de la ingeniería de software.
Flechas gruesas. Convierten la ingeniería del software en un modelo centrado en el usuario, e indican en dónde interviene el mismo.
ya que abre el camino para tomar en cuenta dichos parámetros e incorporar-los a cualquier desarrollo.
MPIu+a se utiliza para el desarrollo de sistemas interactivos que inte-gran aspectos de usabilidad en el ciclo de vida de la ingeniería de software, sin olvidar los aspectos relacionados con la accesibilidad para personas con distintos tipos de discapacidad.
Esto quiere decir que las interfaces deben ser sencillas y simples, sin embargo, MPIu+a en su etapa de evaluación no determina ni el número de evaluaciones que deben realizarse en un sistema, ni qué métodos son los que se deben realizar o cuántos usuarios o evaluadores deben intervenir, sin embargo, este modelo, garantiza un producto altamente usable, accesible y de calidad, reduciendo costos de capacitación y soporte.
3.2.2. Una metodología para desarrollar y evaluar la usabi-lidad de entornos virtuales basados en audio para el aprendizaje y la cognición de usuarios ciegos
Este modelo Sánchez (2010) lo dene como un trabajo para el aprendiza-je de usuarios ciegos sin pistas visuales al trabajar con sonidos 3D y tareas cognitivas, a su vez menciona que el sonido espacial puede ayudar a mejo-rar y ejercitar la memoria, la percepción háptica, las estructuras cognitivas temporales y espaciales, la orientación y movilidad (O&M), el aprendizaje de las matemáticas y ciencias, y la resolución de problemas.
Con base en el trabajo se logra conrmar la hipótesis de que los entornos virtuales basados en sonido pueden ser usados para construir signicado y desarrollar el intelecto en los usuarios ciegos.
Esta metodología propuesta por Sánchez (2010), se basa en un diseño centrado en el usuario ciego. El usuario es el actor principal del diseño y el desarrollo de todas las tareas y actividades del entorno virtual.
El modelo gráco de sus fases se presenta en la Figura 3.2.
Para lograr el desarrollo de un entorno basado en audio se debe seguir un proceso validado el cual esta conformado por cuatro etapas especícas y denidas: análisis, diseño, implementación y validación:
3.2. Modelos con diseño centrado en el usuario 21
Figura 3.2: Modelo del proceso de desarrollo de entornos virtuales basados en audio. Fuente: Sánchez (2010).
un estudio del estado del arte de la tecnología y la solución que se desarrollará.
Diseño. El trabajo es realizado en dos niveles: entorno virtual y tareas cognitivas. Los requisitos del entorno son especicados en los story-boards, guiones, framework de desarrollo y otros aspectos, en conjunto con los resultados obtenidos en la usabilidad. Las tareas cognitivas permiten un trabajo concreto, los usuarios realizan actividades con-cretas de representación y modelamiento después de interactuar con el entorno basado en audio. Los objetivos y los procedimientos de estas tareas están estandarizados, por lo que es posible repetir la experiencia varias veces con usuarios de diferentes ámbitos y contextos. El entorno y las tareas cognitivas permiten crear un entorno de aprendizaje enri-quecido para las personas ciegas.
un producto nal de entorno virtual usable y efectivo. En esta etapa Sánchez (2010) propone un conjunto de instrumentos de evaluación de la usabilidad, tales como: Pauta de Evaluación de Prototipo, Pauta de Evaluación Heurística, Pauta de Evaluación de Usuario Final, Pau-ta de Entendimiento de Software, PauPau-ta del FaciliPau-tador y AudioGram (software para el análisis por medio del uso de la técnica logging actual use).
En este modelo se promueve la participación de los usuarios en todo mo-mento haciendo uso de los distintos instrumo-mentos de evaluación, los cuales se mencionan a través de una explicación generica la cual encamina de cierta manera al desarrollador para lograr un sistema interactivo usable y accesi-ble para el usuario con discapacidad visual, pero sin especicar de manera detallada los elementos necesarios para su correcto seguimiento y con es-to obtener los mées-todos de evaluación adecuados para ser implementados en entornos basados en sonido para usuarios con discapacidad visual.
3.3. Evaluación de la Usabilidad y la Ingeniería de
la Usabilidad
Con base en Granollers y Lorés (2004), la evaluación de la usabilidad de un sistema constituye sólo una parte de la Ingeniería de la Usabilidad, la cual incluye un rango de métodos que una vez aplicados permiten conocer si dicho sistema, interfaz o prototipo, es o no usable.
El realizar esta evaluación no conlleva el haber seguido un proceso sis-temático para garantizar la usabilidad del mismo, pudiendo incluso evaluar la usabilidad del sistema en la fase nal del desarrollo sin haberla tenido presente a lo largo del mismo.
En cuanto a la ingeniería de la usabilidad, ésta es una aproximación meto-dologíca que permite desarrollar aplicaciones interactivas con el parámetro de facilidad de uso o usabilidad, esto conlleva el aplicar métodos apropiados pa-ra recolectar requerimientos, desarrollar y evaluar los prototipos, entre otros.
3.4. La Interacción Humano-Computadora (IHC) y la Usabilidad 23
3.3.1. Objetivos de la evaluación
La evaluación según Dix (2009), tiene denido tres objetivos principa-les:
Comprobar la extensión de la funcionalidad.
Comprobar el efecto de la interfaz en el usuario.
Identicar cualquier problema especíco con el sistema.
La funcionalidad del sistema se reere al aspecto en que debe cum-plirse con las especicaciones de los requerimientos, es decir, el diseño del sistema debe permitir al usuario llevar a término las tareas de forma fácil.
En cuanto a la comprobación del diseño, es importante comprobar el impacto del mismo sobre el usuario nal. Se deben considerar aspectos sobre la facilidad de uso, aprendizaje, manejabilidad, entre otras, sin excluir a usuarios con algún tipo de discapacidad.
Por último, el objetivo nal de la evaluación es la identicación de problemas en el diseño del sistema, los cuales pueden ser aspectos del mismo que, estando el usuario en su contexto, causen resultados inesperados o confusión.
3.4. La Interacción Humano-Computadora (IHC) y
la Usabilidad
La IHC es un área de estudio centrada en el fenómeno de interacción entre usuarios y sistemas informáticos, cuyo objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño y evaluación de productos interactivos que puedan ser usados de forma eciente, ecaz, segura y satis-factoria.
Las variables que intervienen en este fenómeno interactivo son muy di-versas, necesariamente y como indica Hartson (1998), la IHC es interdis-ciplinar en su práctica y multidisinterdis-ciplinar en su origen.
El concepto de usabilidad no sólo puede ser denido como atributo de calidad de un producto, sino consecuentemente, como metodología de diseño y evaluación. En este sentido se suele hablar de Ingeniería de la Usa-bilidad (UE, Usability Engineering) y Diseño Centrado en el Usuario (UCD, User Centered Design), que son el conjunto de procesos y metodolo-gías que aseguren empíricamente el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para el producto (Hassan y cols., 2004). Este conjunto de métodos y técnicas puede ser clasicado para algunos autores en cuatro categorías: Métodos de indagación, de prototipado y categorización, de inspección y de test (Hom, 1998).
3.5. La Experiencia del Usuario (UX)
En la búsqueda de soluciones de diseño de productos interactivos más in-tegradores e inclusivos, se ha popularizado la referencia a la Experiencia del Usuario (UX, User eXperience) como un nuevo enfoque para el desarrollo de productos interactivos.
Para D'Hertefelt (2000) la UX representa un cambio emergente del propio concepto de usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción ecacia, eciencia y facilidad de aprendizaje, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer y diversión de uso.
El concepto de la Experiencia del Usuario tiene su origen en el campo del Marketing, estando muy vinculado con el concepto de Expe-riencia de Marca. En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la UX conllevaría no sólo a analizar los factores que inuyen en la adquisición o elección de un determinado producto, sino también analizar cómo los con-sumidores usan el producto y la experiencia resultante de su uso (Kankainen y cols., 2002).
Existen diversas deniciones de la UX, a continuación se muestran distin-tos análisis y modelos propuesdistin-tos, con la intención de claricar y componer una aproximación a la Experiencia del Usuario.
Arhippainen y Tähti (2003) denen la UX como la experiencia que obtie-ne el usuario cuando interactúa con un producto en condicioobtie-nes particulares, sin embargo en otro trabajo la dene como las emociones y expectativas del usuario y su relación con otras personas y el contexto de uso.
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producto; resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño de la interfaz.
Nielsen y Norman (2012) la denen como concepto integrador de todos los aspectos de la interacción entre el usuario nal y la compañía, sus servi-cios y productos.
Por otro lado, Dillon (2002) propone un sencillo modelo que dene a la UX como la suma de tres niveles: Acción, qué hace el usuario; Resultado, qué obtiene el usuario; y Emoción, qué siente el usuario.
En conclusión, podemos denir la UX como la sensación, senti-miento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor.
Si bien esta es una conclusión válida con base en las deniciones de di-versos autores, Albert y Tullis (2013) se enfocan en denir qué es y qué no es la experiencia del usuario.
Albert y Tullis (2013) mencionan que la UX se conforma de tres princi-pales características:
El usuario esta involucrado en el proceso.
El usuario interactua constantemente con el producto, sistema o cual-quier cosa con una interfaz.
La experiencia del usuario es de interés, observable y medible.
En pocas palabras para Albert y Tullis (2013) la UX toma una visión más amplia, observando la interacción completa del usuario con el sistema, así como los pensamientos, sentimientos y percepciones que resultan de esa interacción.
3.5.1. Factores que componen la Experiencia del Usuario
Son pocos los modelos que descomponen la UX en las diferentes varia-bles que la condicionan y modelan, entre ellos los siete factores en los que se compone la UX que son: usabilidad, accesibilidad, utilidad, credibilidad, deseabilidad, valor y encontrabilidad.
3.5.1.1. Modelo de Arhippainen y Tähti
usua-rio, factores sociales, culturales, del contexto de uso y propios del producto.
En la práctica, existen diferentes tipos de personas, productos y entornos que inuyen en la experiencia que evoca la interacción ver Figura 3.3. El usuario y el producto interactúan en el contexto particular de uso que los factores sociales y culturales están inuenciando.
El usuario tiene los siguientes aspectos: valores, emociones, expectativas y experiencias previas, entre otros. Además, el producto tiene factores inu-yentes, por ejemplo, movilidad y adaptabilidad. Todos estos factores inuyen en la experiencia que provoca la interacción usuario/producto (Arhippainen y Tähti, 2003).
Figura 3.3: Factores de la Experiencia del Usuario con usuarios y productos en un contexto particular incluyendo factores sociales y culturales. Fuente: Arhippainen y Tähti (2003).
3.5.1.2. Modelo de Kankainen
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Figura 3.4: Modelo de Kankainen. Fuente: Kankainen y cols. (2002).
Kankainen y cols. (2002) dene el contexto como las personas, lugares o cosas que rodean al actor. El motivo se entiende como la necesidad preci-sa para conducir al usuario a que interactúe con el sistema. Esta necesidad puede ser dirigida emocionalmente. El usuario tiene muchas necesidades en cualquier situación. algunas de las necesidades surgen de los estados psico-lógicos de la tensión como el enojo, la tristeza o el placer.
Para satisfacer las necesidades se debe motivar al usuario a interactuar con el sistema, sin embargo, esto no garantiza una experiencia del usuario positiva. No todas las características de los sistemas causan satisfacción ya que la experiencia puede ser negativa, sin embargo, cuando las características proveen satisfacción, el uso y accesibilidad del sistema se vuelve familiar y su valor incrementa, por lo tanto Kankainen y cols. (2002) considera que los fac-tores que proponen en su modelo son importantes para evaluar la experiencia del usuario y sus componentes entre ellos la usabilidad y la utilidad.
3.5.1.3. Modelo de Peter Morville
En el contexto de la Web, Morville (2013) propone el análisis de la UX con base en siete facetas o propiedades que debe cumplir un sitio Web: Útil, Usable, Deseable, Encontrable, Accesible, Creíble y Va-lioso, ver Figura 3.5.
Útil: es necesario preguntarse si los productos y sistemas son útiles, y aplicar el conocimiento para denir soluciones innovadoras que apoyen la utilidad.
Deseable: si bien los sitios deben ser ecientes (en particular con el uso de medios más complejos como imágenes, sonidos, animaciones), esto se debe equilibrar con los demás valores del diseño emocional.
Encontrable: los sitios Web deben ser navegables y permitir que los usuarios puedan encontrar lo que necesitan.
Accesible: los sitios Web deben ser accesibles a las personas con dis-capacidad (más del 10 % de la población).
Creíble: la credibilidad es uno de los factores más importantes a tener en cuenta y por ello se deben revisar los elementos de diseño que afectan la conanza que nos pueden tener los usuarios.
Valioso: las facetas ayudan a determinar los aspectos que llevan a que los sitios ofrezcan valor para los usuarios.
Figura 3.5: Modelo de Peter Morville. Fuente: Morville (2013).
En conclusión cada uno de los modelos a pesar de que abarcan diversos factores, en general se enfocan en el usuario y en medir aspectos como el placer, la usabilidad, accesibilidad, utilidad, entre otros.
3.6. Métodos de evaluación de la Experiencia del Usuario 29
3.6. Métodos de evaluación de la Experiencia del
Usuario
Cada uno de los métodos de evaluación que existen, utilizan unos deter-minados medios y técnicas e intentan medir diferentes aspectos. La elección de un método u otro no depende sólo de cuál es la respuesta que se quiere conocer sino de múltiples factores que pueden resumirse en ¾Cuánto cuesta y qué se obtendrá con su realización?. Los métodos no son totalmente inde-pendientes, sino que se solapan en cuanto a las actividades que desarrollan (Roberston, 2001).
Con base en Roto y cols. (2013), son ochenta y seis los métodos de eva-luación de la UX que existen hoy en día, sin embargo, existen otros autores como Hanington y Martin (2012) dónde se enfocan en el diseño y contemplan un número mayor de métodos.
En Hanington y Martin (2012), se enfocan en métodos universales para el diseño, sin embargo, en su contenido se puede observar qué, algunos de los métodos que describen forman parte de los ochenta y seis métodos plan-teados por Roto y cols. (2013).
Para este trabajo, tomamos en cuenta los métodos propuestos por Roto y cols. (2013) debido a las características del proyecto y el objetivo del mismo tomando en cuenta sus procedimientos y los grupos en los que se dividen con el n de excluir aquellos que no se adecuen a las características del proyecto o no puedan llevarse a cabo con los usuarios ciegos.
A su vez, se toman en cuenta los métodos de tipo Test debido a sus características y un método de evaluación de diseño con el propósito de estructurar la información del SSI enfocado a los usuarios ciegos, de la misma manera serán excluidos aquellos que ocupen de Hw especíco o que no sea accesible debido a su costo.
3.6.1. Clasicación de los métodos de evaluación de la expe-riencia del usuario
Los métodos de evaluación de la UX con base en Roto y cols. (2013) se pueden dividir de cuatro maneras y, dentro de cada tipo se dene cuántos de los ochenta y seis métodos forman parte del subtipo.