Tema:
DEPENDENCIA A LOS VIDEOJUEGOS Y CONDUCTAS AGRESIVAS EN ADOLESCENTES ESCOLARIZADOS
Línea de Investigación:
Vida digna y Salud integral
Autor:
Kevin Santiago Coca Sunta
Director:
Mg. Ana Elizabeth Jaramillo Zambrano
Ambato - Ecuador Febrero 2023
ESCUELA DE PSICOLOGÍA
Proyecto de Investigación previo a la obtención del título de Licenciado en Psicología General
DECLARACION DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD
Yo. KEVIN SANTIAGO COCA SUNTA, con CC. 1805337076 autor del trabajo de graduación intitulado: "DEPENDENCIA A LOS VIDEOJUEGOS Y CONDUCTAS AGRESIVAS EN ADOLESCENTES ESCOLARIZADOS" previo a la obtención del título profesional de LICENCIADO EN PSICOLOGIA GENERAL en la escuela de PSICOLOGIA.
1. Declaro tener pleno conocimiento de la obligación que tiene la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, de conformidad con el artículo 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior, de entregar a la SENESCYT en formato digital una copia del referido trabajo de graduación para que sea integrado al Sistema Nacional de información de la Educación Superior del Ecuador para su difusión pública respetando los derechos de autor.
2. Autorizo a la Pontificia Universidad Católica del Ecuador a difundir a través del sitio web de la Biblioteca de la PUCE Ambato, el referido trabajo de graduación, respetando las políticas de propiedad intelectual de Universidad.
Ambato, febrero 2023
KEVIN SANTIAGO COCA SUNTA CC. 1805337076
DEDICATORIA
Dedico este trabajo a mis padres quienes estuvieron conmigo durante este recorrido, a mi tía Susana Pérez quien con su ayuda económica logre estudiar en una de las mejores universidades del país y lograr así cumplir mi sueño. A mi abuelita Hilda y a mi prima Gabriela quienes son mi más grande inspiración y fuente de apoyo incondicional. A mis hermanos puesto que gracias a ellos encontré interesante el mundo de los videojuegos y decidí estudiar las variables expuestas en el presente estudio. Y, por último, quiero dedicarles este trabajo a mis bisabuelitos y mi tía quienes no lograron acompañarme hasta donde estoy, pero donde sea que estén siempre conté y contaré con su bendición y fortaleza
AGRADECIMIENTO
En primer lugar, agradezco a Dios y a mi familia por el apoyo incondicional a lo largo de mi carrera profesional. Agradezco infinitamente a la querida Mg. Ana Elizabeth Jaramillo Zambrano por su conocimiento, ayuda y guía durante la carrera y durante este proceso de titulación. Además, quiero expresar mi agradecimiento hacia el Mg. Manuel Fierro rector de la Unidad Educativa Atenas por haber dado la apertura de poder trabajar con los estudiantes de esa institución, también, agradezco a los profesionales de la Unidad Educativa Atenas a Verónica Vallejo y Marco Núñez quienes me ayudaron en la organización y proceso de aplicación de reactivos con los participantes de esta investigación.
RESUMEN
La presente investigación tiene como objetivo central analizar la relación entre la dependencia a videojuegos y las conductas agresivas en adolescentes escolarizados de la Unidad Educativa Atenas. El tipo de estudio fue de un enfoque cuantitativo, no experimental, con alcance descriptivo y correlacional, de corte transversal en una muestra de 116adolescentes escolarizados de entre 14 y 17 años. Los instrumentos utilizados fueron el Test de Dependencia a videojuegos (TDV) y el Cuestionario de Agresividad creado por Buss y Perry (AQ) y adaptado a población peruana por Matalinares et al., (2012). Como resultado en la correlación de Rho de Spearman se comprobó que existe una correlación media entre las variables con un valor de (rho=,110). En donde se presentaron niveles bajos en cuanto a dependencia a videojuegos con una cifra en su media aritmética la cual corresponde a 17,53, cifra la cual es interpretada como un puntaje bajo, por otra parte, en la agresividad se encontraron resultados significativos con un valor en la media aritmética de 78,89 el cual es interpretado como alto. Finalmente se obtiene únicamente una correlación positiva la dimensión de agresividad física con las dimensiones de dependencia a videojuegos. Se concluye que a mayor exposición a videojuegos existe un mayor nivel de agresividad de tipo física por parte del adolescente.
Palabras clave: dependencia, videojuegos, conductas agresivas, adolescentes, escolarizados.
ABSTRACT
The main objective of this research is to analyze the relationship between dependence on video games and aggressive behaviors in schooled adolescents of the Athens Educational Unit. The type of study was a quantitative, non- experimental, descriptive and correlational approach, cross-sectional in a sample of 116 schooled adolescents between 14 and 17 years old. The instruments used were the Video Game Dependency Test (TDV) and the Aggressiveness Questionnaire created by Buss and Perry (AQ) and adapted to the Peruvian population by Matalinares et al., (2012). As a result, Spearman's Rho correlation showed that there is an average correlation between the variables with a value of (rho=.110). Where there were low levels in terms of dependence on video games with a figure in its arithmetic mean which corresponds to 17.53, a figure which is interpreted as a low score, but on the other hand, a result which is interpreted as high was found in aggressiveness with a value in the arithmetic mean of 78.89.
Finally, only a positive correlation is obtained between the dimension of physical aggressiveness and the dimensions of dependence on video games. It is concluded that the greater the exposure to video games, the greater the level of physical aggression on the part of the adolescent.
Keywords: dependence, video games, aggressive behaviors, adolescents, schooled
ÍNDICE GENERAL DE CONTENIDOS
DECLARACION DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD ... iii
DEDICATORIA ... iv
AGRADECIMIENTO ... v
RESUMEN ... vi
INTRODUCCIÓN ... 1
CAPÍTULO I. ESTADO DEL ARTE Y LA PRÁCTICA... 8
1.1.Dependencias conductuales o dependencias no basadas en sustancias ... 8
1.2.Dependencia a videojuegos ... 16
1.3.Agresividad en la adolescencia ... 21
CAPÌTULO II. DISEÑO METODOLÓGICO ... 30
2.1. Paradigma, enfoque, diseño, corte y alcance ... 30
2.2. Población, Muestra y Muestreo ... 31
2.3. Técnicas e instrumentos ... 33
2.4. Caracterización de la muestra ... 38
CAPITULO III. ANALISIS DE RESULTADOS ... 41
3.1. Análisis descriptivo del test de dependencia a videojuegos (TDV)... 41
3.2. Análisis descriptivo del cuestionario de agresividad (AQ) ... 43
3.3. Análisis correlacional de las variables de estudio... 46
CONCLUSIONES ... 49
RECOMENDACIONES ... 50
BIBLIOGRAFÍA ... 51
ANEXOS ... 65
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Coeficientes de fiabilidad del TDV obtenidos en la investigación ... 35
Tabla 2. Coeficientes de fiabilidad del AQ obtenidos en la investigación ... 36
Tabla 3. Análisis estadístico de las variables sociodemográficas ... 39
Tabla 4. Análisis descriptivo de los resultados del TDV ... 41
Tabla 5. Análisis categórico de los niveles de dependencia a videojuegos ... 43
Tabla 6. Análisis descriptivo resultados del Cuestionario de Agresividad (AQ).... 44
Tabla 7. Análisis categórico de los niveles de agresividad ... 45
Tabla 8. Análisis correlacional entre dependencia a videojuegos y agresividad .. 46
INTRODUCCIÓN
La tecnología ha revolucionado el mundo con inventos, los cuales, han ayudado y mejorado la calidad de vida en las personas. Cada producto tecnológico cumple una determinada función, pero muchos de ellos son usados de manera incorrecta en donde traen consigo consecuencias negativas a la vida del sujeto. Según Oltra (2020) entre los productos tecnológicos que han dado la vuelta por todo el mundo son los videojuegos, los encargados de generar un cambio en el entretenimiento de niños, adolescentes y adultos, por lo tanto, el presente trabajo está centrado en el estudio sobre la dependencia a los videojuegos y las conductas agresivas en una población de adolescentes escolarizadas de una Unidad Educativa de la ciudad de Ambato.
Mediante estudios realizados a partir de Sudamérica, realizados por Zapata (2020) alude qué el 81% de la población utiliza videojuegos, los cuales, el 69%
son utilizados en teléfonos móviles, el 41% en PC o laptop, el 25% en consolas de juegos y el 21% en Tablet. Estas cifras nos revelan que la tecnología no solo llego para revolucionar la comunicación o las formas de trabajo, sino también significa un nuevo estilo de diversión, interacción y de ocio. Sin embargo, según Faya de la Cruz (2020) el uso, que se les da y el tiempo, que se les dedica a este tipo de entretenimiento es una variable demasiado importante al momento de tipificar una dependencia hacia los mismos puesto que una característica principal de este tipo de dependencia es la cantidad de tiempo excesivo y persistencia ante un videojuego.
De este modo el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM V) clasifica a este tipo de dependencia como un Trastorno de juego por internet y arroja como consecuencias de grado funcional; el bajo rendimiento en las unidades educativas y en los trabajos. Según Jara (2021) el acceso al juego en uso compulsivo comienza a reemplazar ciertas actividades de la vida cotidiana y afecta así las esferas social, escolar y familiar. Por otra parte, Ayala (2021) menciona que la inestabilidad emocional y las conductas impulsivas son dos grandes aspectos, que se presentan en la dependencia a los videojuegos y
poseen una estrecha correlación con otra problemática, el cual, es la agresividad.
Como, se expresó anteriormente un mal uso de estos productos generan consecuencias negativas, tales como una adicción a estos productos tecnológicos de entretenimiento. Según Artezano (2020) hay una gran facilidad para adquirir e interactuar con un videojuego, ya sea de manera virtual, los cuales, se descargan a través del internet o inclusive en centros de juegos, los cuales, comúnmente, se encuentran en centros comerciales. Todo esto ha generado un mal uso de los videojuegos puesto que al ser creados para entretener a las personas son usados de manera excesiva por los adolescentes.
La industria de los videojuegos, no ha detenido su crecimiento y expansión global a través de las redes de internet. Según Valido(2019) la jugabilidad más utilizada es la virtual a través de los juegos online, se basa así en un estudio realizado en los Estados Unidos de Norteamérica donde, se encontró que el 90 y 97% de la población adolescente de 12 años a 17 años jugaban videojuegos en computadores, celulares, tabletas y consolas. Además, es aquí donde, se encuentra una incidencia significativa de jugadores profesionales, los cuales, dedican su tiempo a perfeccionar estrategias en el juego y participar en cientos torneos con premios valorados en grandes cifras de dinero.
En deseo de perfeccionar técnicas y estrategias de juego el usuario pasa más tiempo frente a un ordenador, consola o celular por lo que Menéndez et al., (2020) menciona que ha producido una preocupación significativa en padres de familia por este fenómeno digital en adolescentes; por lo que es posible combatir a este fenómeno a través de ciertas actividades recreativas para el adolescente tales como deportes o arte. Mientras, se produce un uso indebido y un tiempo excesivo al usar estas tecnologías la acción destinada al entretenimiento no cumple su objetivo por ende las funciones cognitivas del individuo presentan alteraciones, en especial en la toma de decisiones en donde el sujeto con este tipo de dependencia suele tomar decisiones con mayor impulsividad (Sandoval, 2020).
Conforme lo mencionado, se ve a simple vista el problema que ha traído la revolución de la tecnología y los videojuegos. Se genera una interrogante en las personas preocupadas en el tema, interrogante que habla sobre ¿Cuál es la relación entre la dependencia del uso de videojuegos y conductas agresivas en adolescentes escolarizados? La misma que es estudiada a través de un análisis entre estas dos variables con la fundamentación teórica, evaluaciones y la realización de un estudio correlacional. Se da a conocer así la importancia y la necesidad de realizar investigación con respecto a la dependencia a los videojuegos y las conductas agresivas en estudiantes escolarizados de la ciudad de Ambato
Debido a una escasa producción investigativa en territorio ecuatoriano, la cual, tenga como temática principal la dependencia a videojuegos, es importante el estudiar estas variables, las cuales, están centradas en adolescentes, puesto que cada una de ellas genera un malestar significativo en las diferentes esferas en la vida del individuo, donde trae consigo problemas a nivel social, escolar y psicológico. Por lo que la presente investigación posee un alto grado de importancia e interés para la comunidad científica para, que se realicen investigaciones a futuro. Además, una vez obtenido los resultados, se plantea a largo plazo planes de acción y de prevención para manejar de mejor manera esta dependencia a videojuegos y a los diversos tipos de comportamientos que implican esta dependencia.
Por lo tanto, la presente investigación, se justifica de manera teórica para tener un vasto conocimiento sobre la diversidad de factores, que se ven involucrados en los videojuegos como productos de dependencia y como la dependencia podría tener un vínculo que lo relacione con la agresividad, así mismo la cantidad de resultados significativos a obtener de la investigación permiten, que se refuerce las diversas teorías referentes al uso de videojuegos y el impacto que estos tienen en la salubridad y en el comportamiento social del individuo.
En el contexto nacional no hay investigaciones que refieran específicamente a la dependencia a los videojuegos y las conductas agresivas en adolescentes. Por lo
que, se ha tomado como referencia ciertas investigaciones y trabajos de tesis que hablan específicamente sobre estas variables de países vecinos y de habla hispana para la elaboración de este proyecto de titulación. La recopilación de estos estudios fue exclusivamente en repositorios o sitios de información con carácter netamente científico. A continuación, se da a conocer algunos de los estudios, que se tomaron como referencia para la elaboración de este proyecto de titulación y los resultados, que se obtuvieron con los mismos.
El estudio realizado a 297 adolescentes de ambos sexos con edades de 11 a 17 años de una Institución Educativa de Tacna – Perú por Flores (2019), la cual, evidencia una correlación significativa entre la dependencia a los videojuegos y ciertas dimensiones de la agresividad tales como la agresividad verbal y física.
Complementariamente a esto, 351 jugadores de toda Sudamérica fueron evaluados en la investigación del autor Zapata (2021), el cual, demuestra que, en estos jugadores, los cuales, participaron en la investigación hay un alto nivel significativo de agresividad y dependencia a los videojuegos.
Además, el estudio realizado con una población de 104 estudiantes de una institución educativa de Lima Metropolitana a cargo de Ayala (2021) obtuvo como evidencia que la impulsividad y la dependencia a los videojuegos. se correlacionan significativamente. Por otro lado, el estudio hecho en estudiantes de nivel secundario de una institución educativa de Independencia en Lima por los autores Jara y Enciso (2021) dio como resultados una correlación directa, moderada y significativa entre las variables establecidas de dependencia y agresividad. Los estudios que fueron expuestos son citados puesto, que se quiere mostrar cuán importante es el investigar sobre la dependencia a los videojuegos y conductas agresivas en adolescentes. Con estas investigaciones, se pretende dar sustento teórico y bibliográfico a este estudio puesto que sirven como un respaldo de la importancia del tema, que se trabaja.
La tecnología ha revolucionado el mundo, trae inventos, los cuales, ayudan y mejoran la calidad de vida en las personas. Sin embargo, muchos productos tecnológicos son usados de manera incorrecta, trae así consecuencias negativas
a la vida del sujeto. Entre los productos tecnológicos, se encuentran los videojuegos que han generado la dependencia a los mismos y por ende han producido conductas agresivas en adolescentes. Las cuales han afectado de manera significativa las esferas sociales y académicas de los mismos. Estas conductas agresivas en los adolescentes que hacen uso de videojuegos, se dan principalmente por un uso desmedido de los mismos. La OMS (2014) hace énfasis en que una persona, la cual, presenta determinados comportamientos considerados como perjudiciales en relación con este tipo de medio de entretenimiento, el cual, presenta el diagnóstico: dependiente a los videojuegos.
Por lo que, generan una afectación significativa en el estado emocional y mental del adolescente. Se llega así a producir varios cambios comportamentales y emocionales, los cuales, el que más ha sobresalido es la agresividad, que se genera durante y después de jugar videojuegos. Además, según Vidal (2020) el factor del tiempo no es la única problemática para, que se produzcan conductas agresivas en los adolescentes, puesto, que se ha evidenciado que el contenido del juego también influye en el componente conductual y emocional del adolescente.
De este modo, se ha planteado el siguiente problema científico: ¿Cuál es la relación entre la dependencia del uso de videojuegos y las conductas agresivas en adolescentes escolarizados de la Unidad Educativa Atenas? Para dar contestación a la pregunta de investigación, se expone la hipótesis que hace referencia a la existencia de una relación positiva entre la dependencia del uso de videojuegos y conductas agresivas en adolescentes escolarizados de la Unidad Educativa Atenas. De esta manera, se detallan, a continuación, los objetivos de la presente investigación:
Objetivo general
Analizar la relación entre la dependencia a los videojuegos y las conductas agresivas en adolescentes escolarizados de la Unidad Educativa Atenas.
Objetivos específicos
1. Fundamentar teóricamente la dependencia a los videojuegos y las conductas agresivas en adolescentes.
2. Evaluar la dependencia a los videojuegos y las conductas agresivas en adolescentes escolarizados de la Unidad Educativa Atenas.
3. Realizar un estudio correlacional entre la dependencia a los videojuegos y las conductas agresivas en adolescentes escolarizados de la Unidad Educativa Atenas.
El presente estudio tiene un enfoque cuantitativo, no experimental, con alcance descriptivo y correlacional, de corte transversal. Los instrumentos para la recolección de datos son: el Test de Dependencia a los videojuegos creado por los autores Chóliz y Marco, exactamente en la provincia de Valencia, España.
Según Sánchez et al. (2021), inicialmente en este proceso se construyeron 55 ítems, los cuales, fueron tomados en base a los criterios del DSMIV-TR para los trastornos por dependencia que se utiliza para medir a través de 4 dimensiones el grado de dependencia que el videojuego genera en el adolescente y el Cuestionario de Agresividad de Buss y Perry (1992), según Valdiviezo y Rojas (2020) es una herramienta que ha demostrado validez y confiabilidad por lo que evalúa componentes de la agresividad. Dichos instrumentos se aplican en 150 estudiantes de entre 14 a 17 años de la Unidad Educativa Atenas.
El desarrollo de la presente investigación presenta un nivel de importancia significativa a la dependencia a los videojuegos y conductas agresivas en adolescentes escolarizados y como esto influye en su vida personal y social. El mundo tecnológico ha tenido una constante evolución a pasos agigantados en donde la sociedad se ha convertido en un sin número de usuarios tecnológicos.
Cada día el ser humano interactúa con productos tecnológicos, desde un reloj digital hasta un avanzado computador.
De este modo, la calidad de vida se ha visto afectada en la mayoría de la población, en este caso niños, adolescentes y adultos han resultado ser
influenciados por el efecto de la tecnología. Cabe destacar que cientos de productos tecnológicos facilitan la vida, otros provocan distracción y algunos son de uso diario. En el caso de los productos tecnológicos de entretenimiento se encuentran los videojuegos, los cuales, han afectado significativamente a niños, adolescentes e inclusive adultos. Este trabajo investigativo se centra exclusivamente en la adicción que estos productos electrónicos han generado en los adolescentes.
CAPÍTULO I. ESTADO DEL ARTE Y LA PRÁCTICA
1.1. Dependencias conductuales o dependencias no basadas en sustancias
Al no encontrarse investigaciones científicas relacionadas directa y específicamente a las dependencias conductuales o dependencias no basadas en sustancias, se toma como referencia las adicciones conductuales. Luque (2010) alude que las adicciones conductuales son aquellas que presentan un comportamiento incontrolado hacia juegos de azar y videojuegos. Hoy en día, se estudian otros tipos de adicciones conductuales tales como la ciberadicción, adicción al sexo, adicción a las compras, entre otros; adicciones, las cuales, se profundizan más adelante. De las adicciones comportamentales o conductuales muy poco, se ha llegado a hablar y estudiar, por lo que su concepto fue introducido hasta finales del siglo XX e inicios del siglo XXI, se crea así una controversia en el campo de la psiquiatría y psicología, lo denomina así las nuevas adicciones.
Es importante mencionar que muchas personas llegan a generar una adicción sin la necesidad de sustancias y por supuesto sin siquiera saber. Según Anaya (2021), se considera importante el tener muy en claro la clarificación de todo tipo de adicciones por el consumo de cierto tipo de sustancias, sino que también hay que conocer las adicciones que surgirían por conductas que a simple vista parecen inofensivas. De acuerdo con la Organización Mundial de la Salud (OMS) la adicción es una enfermedad psicológica, emocional y física, la cual, genera una dependencia hacia una actividad, sustancia o inclusive relación de tipo sentimental.
Hay dos formas de clasificar las adicciones, por consiguiente, una de ellas posee una diferencia entre las adicciones, que se encuentran asociadas a sustancias de contenido químico y las que son generadas por comportamientos específicos y propios del individuo. Según Águila et al., (2020) la primera tipología hace referencia a adicciones con las que el humano convive en su día a día, tales como el tabaquismo, adicción a la cocaína, alcoholismo, entre otros. Mientras que las de
carácter conductual sean más conocidas como nuevas adicciones por el hecho de irrumpir en el discurso social académico hasta finales del siglo XX a inicios del siglo XXI. Este tipo de adicciones tuvieron un gran impacto en los ámbitos sociales científicos y culturales por, lo cual, afecta la salud integral de una persona, es así: el juego patológico, las compras compulsivas, el sexo de manera compulsiva y la famosa adicción a Internet (Anaya, 2021).
Características de las dependencias conductuales
Dependencias no basadas en sustancias, aproximadamente, desde el año 1980 este tipo de adicciones comportamentales, han tomado su lugar en la mayoría de los manuales de clasificación, puesto que han sido considerados como trastornos del control de impulsos, por ende, se han dado paso a diagnósticos para lograr tratar y avanzar en las diferentes investigaciones. Según Campos (2021) las personas que suelen presentar este tipo de adicciones les cuesta el apartarse de estos de estos distractores, los cuales, aumentan la probabilidad de la adicción, por ejemplo, el jugar, entrar en las redes sociales, comprar, una y otra vez repite esta actividad diariamente. A continuación, se presentan más características sobre esta problemática:
Al no hacer este tipo de actividades, se llega a presenciar un nivel significativo de ansiedad muy elevado.
Además de verdaderos estados de abstinencia, los cuales, tienden a calmarse mientras se repite la conducta.
Estas características suelen presentarse con intensidad y frecuencia.
Suelen perdurar a lo largo del tiempo en donde, se generan, se visualizan cambios físicos, emocionales, sociales e inclusive psíquicos.
Tipos de dependencias conductuales
A continuación, se dan a conocer ciertos tipos de adicciones conductuales, las cuales, son:
Ludopatía
El juego patológico fue reconocido con criterios diagnósticos en el año de 1980 por el American Psychiatric Association (APA) y también, como un trastorno en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM) por sus siglas en inglés. Además, se caracteriza por reaparecer consecutivamente en ediciones del DSM-IV en donde especifica que la ludopatía pertenece al grupo de los trastornos del control de los impulsos. Según Hernández y Bujardon (2020) menciona que el término ludopatía es una palabra que guarda una muy cercana relación con las prácticas de carácter adictivo, las mismas que conllevan a una dependencia psicológica. El deseo compulsivo por jugar videojuegos, se interpretaría como adicción debido a que hoy en día, se asigna una mayor importancia debido a que cada día aumenta el número de personas que comienzan a presentar signos y síntomas de esta patología.
Adicción al internet
El uso de las Nuevas Tecnologías (NT) de la información y las comunicaciones NT hice en educación son consideradas como un adelanto tecnológico en información y la comunicación. Puesto, que se componen de un conjunto de aplicaciones, las cuales, han ayudado el descubrimiento científico, se generan así una clasificación y control de todo tipo de información. Según Pinargote y Cevallos (2020) son considerados como aportes para el acceso a la información es por eso que han operado en el mundo tecnológico en tres campos: la información la computación y las comunicaciones. Ortiz (2019) alude que el avance que han tenido las tecnologías, no se ha liberado de problemas, los cuales, se han generado por el mal uso que han hecho de esta herramienta constantemente por lo, que se ha llegado a tal punto de irrumpir en sus obligaciones y actividades de la vida diaria.
Debido a que este tipo de adicción es un uso compulsivo, prolongado y muy repetitivo en donde el sujeto, se ve incapaz de controlar el consumo de este tipo de tecnologías trae consigo afectaciones en la vida social, escolar, laboral, salud.
A través de ciertas investigaciones Pinargote y Cevallos (2020) menciona algunos de los síntomas de este tipo de adicción son la alteración en la rutina cotidiana, la dependencia psicológica y la más importante que es la pérdida del control.
Adicción a las compras
Este tipo de adicción es conocida también como “oniomanía” o también, como compra compulsiva. Según Cárdenas (2021) es una adicción de carácter comportamental, la cual, se caracteriza por el deseo de tener objetos de manera consecutiva, excesiva e incontrolable, a pesar de generar graves alteraciones en la persona y afectarlos, así a nivel personal laboral económico y social. Este tipo de adicción genera un impulso al momento de comprar, se pierde el control sobre la actividad y estado emocional negativo, el cual, se presenta en em momento que no se realiza ninguna compra, se asemeja al conocido síndrome de abstinencia, el cual, se logra presenciar adicciones con sustancias. Un factor importante, el cual, hay que resaltar es que mientras el individuo lleva a cabo esta actividad experimenta sensación de euforia, la cual, es muy parecida a la intoxicación por sustancias químicas y perjudiciales para la salud.
A pesar de que este tipo de dicción aún nacido incluida en especificaciones diagnósticas oficiales del DSM V tal y como, se clasificaron algunas ya vistas anteriormente en este trabajo hay algunos síntomas que son muy característicos de este tipo de compradores compulsivos. Las personas con esta adicción poseen un gran deseo o necesidad por realizar una compra por lo que llegan inclusive a sufrir una pérdida del control sobre esta actividad hasta llegar a un descontrol al momento de comprar. Según Cárdenas (2021) hay ciertas variables o características que el comprador compulsivo presenta tales como las variables socio demográficas, la condición social, la autoestima, la depresión, la impulsividad, la búsqueda de sensaciones, las actitudes hacia el dinero y el materialismo y las variables familiares
Adicción al trabajo
El comportamiento adictivo, que se tiene hacia el trabajo tiene una gran relación con refuerzos positivos tales como los viajes, que se ofrecen en las compañías, promociones, incentivos e inclusive aumentos en el salario. Según Salas y Copez (2018) la adicción al trabajo es considerado como un fenómeno, el cual, está cada vez más estudiado he investigado por ciertos especialistas de la salud ocupacional. Esto es considerado, como un síndrome de carácter multifacético, el cual, aún no posee una definición establecida o precisa, pero es un hecho que recientemente su cita en la mayoría de las personas a nivel mundial.
Las personas que son adictas al trabajo dedican muchas horas al mismo puesto qué sustancia en su trabajo es más que la de otros trabajadores, tiene inclusive un horario completo. Salas y Copez (2018) mencionan que lo característico de estos trabajadores, que se quedan después de la hora de salida e incluso llevan el trabajo a sus casas. Además, tienen la imposibilidad de ponerse límites en cuanto a sus tareas por lo que no dejan de trabajar y tener descansos al final del horario laboral. Por lo que para ellos no existe el fin de semana, tiempo libre para realizar cualquier actividad fuera del trabajo o las vacaciones como tal.
Adicción al sexo
La adicción al sexo aún no ha sido reconocida por el DSM-5 puesto que sea considerado que no hay investigaciones suficientes. Esta adicción tiene un impacto clínico en la salud pública y como puesto que es una adicción por el déficit del control y del impulso sexual en condiciones inadecuadas. Según Martí (2019), se presentan dificultades para resistirse a este tipo de conductas a pesar de conllevar a consecuencias negativas. La persona adicta posea una impulsividad entre el placer y el alivio de la ansiedad, que se genera dentro del individuo aún, se desconoce cuántos adictos primarios hay, pero la mayoría han tenido antecedentes de TDH.
Adicción a las nuevas tecnologías
El uso de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (NTIC) en educación son considerados como un adelanto tecnológico en información y la comunicación. Puesto, que se componen de un conjunto de aplicaciones, las cuales, han ayudado el descubrimiento científico, se producen así una clasificación y control de todo tipo de información. Según Cumbicus y Galo (2019) las nuevas tecnologías son considerados como aportes para el acceso a la información es por eso que han operado en el mundo tecnológico en tres campos:
la información, la computación y las comunicaciones como tal relacionadas en el ámbito tecnológico.
A través de estudios referentes a las nuevas tecnologías, según Rojas et al.
(2018) el avance que han tenido las tecnologías, no se ha liberado de problemas, los cuales, han generado algunas personas por el mal uso, que han hecho esta herramienta constantemente. Por lo que han llegado inclusive al punto de irrumpir en sus obligaciones y actividades de la vida diaria convirtiéndose así en una adicción. Debido a que este tipo de adicción es un uso compulsivo, prolongado y muy repetitivo en donde el sujeto, se ve incapaz de controlar el consumo de este tipo de tecnologías, trae consigo afectaciones en la vida social, escolar, laboral, salud. Águila et al. (2020) menciona que algunos de los síntomas de este tipo de adicción son: la alteración en la rutina cotidiana, la dependencia psicológica y la más importante que es la pérdida del control.
Es así también el factor del tiempo, el cual, juega un papel fundamental en cuanto a una adicción hacia el juego. En donde, se toma un grado de importancia significativa ante el tiempo que el usuario, en este caso los adolescentes pasen frente a un monitor o pantalla en donde, se juegue. Tal y como aluden Rodríguez y Padilla (2021) que este fenómeno tiende a incrementar en jugadores, los cuales, permanecen hasta altas horas de la noche. Además, estos autores mencionan que entre los juegos más adictivos están los denominados MMORPG (Videojuego Multijugador Online Masivo), los juegos de disparos, los juegos online de batalla, juegos de rol, estrategia, mundo abierto y acción.
Finalmente, a través de ciertas investigaciones Carbonell (2020) señala entre estos tipos de videojuegos varios títulos famosos en donde, se destacan Fortnite, Free Fire, Roblox, League of Leguends, Candy Crush, Minecraft, entre otros. Los cuales, día a día son jugados y transmitidos en plataformas virtuales tales como Facebook o la plataforma de gaming más conocida a nivel mundial como lo es Twitch por streamers o jugadores casuales que pasan horas inmersos en este mundo virtual por lo, que se genera así el incremento de popularidad de estos tilos de videojuegos.
Adicción al ejercicio físico
El término vigorexia más comúnmente conocido como dismorfia muscular, se considera como un trastorno mental en donde el sujeto vive sumamente preocupado en cuanto a su estado físico y llegar así niveles significativos de esta patología. Según Giménez (2020) este trastorno tiene otros nombres tales como el complejo de Adonis o también anorexia invertida en donde los sujetos sufren una fuerte adicción al ejercicio físico y un control muy excesivo en sus dietas. Así también, como el consumo abusivo de varias sustancias, las cuales, serían los esteroides anabolizantes, que se encargan de modificar el metabolismo de las personas.
Actualmente, este tipo de patología, se encuentra clasificada por el DSM-5 dentro de los grupos de trastornos obsesivos compulsivos y de otros trastornos que están relacionados entre ellos el trastorno dismórfico corporal al igual que CIE-11, se lo encuentra como trastorno corporal dismórfico en el grupo de los trastornos hipocondriacos. Según Lilao (2020) a finalidad que tiene estas conductas es el aumentar la masa muscular del individuo hasta cierto límite sin que la grasa corporal incremente. La adicción a este tipo de actividades en donde el individuo exagera sus rutinas de ejercicios tiene como objetivo la aprobación de sus familiares o inclusive compañeros. Se ha encontrado una gran relación entre la cantidad de actividad física que realiza la persona y llega a exceder los límites en donde, se ve afectado sus hábitos alimenticios tales como la privación de
alimentos esto en conjunto de sus rutinas diarias de ejercicio por lo que deja de lado todo tipo de interacción social.
Factores de riesgo
En cuanto a los factores de riesgo, se logra enfatizar que este tipo de adicción conductual produce una extraña atracción de manera impulsiva y descontrolada.
Por lo que produce jugar cantidades desmesuradas. Según Anaya (2021) en ocasiones, se pierde el dinero, se endeuda así en el juego, lo cual, hace difícil de salir de este tipo de adicción por, lo cual, se convierte una patología que genera una dependencia emocional y al instante, se ve como una solución o estrategias de afrontamiento incorrecto. Puesto que, es lo que diferencia un adicto al juego de una persona que juega a un tiempo considerable es la capacidad de control que tiene este mismo de dejar de jugar. Mientras que la otra persona no es capaz y muestra un nivel bajo de control en la conducta por lo que impacta de una manera significativa en las dimensiones: emocionales, familiares, laborales y sociales del sujeto
Consecuencias de las dependencias conductuales
Para el diagnostico de esta situación problémica de dependencias no basadas en sustancias, se toman en cuenta ciertas caracteriza que el individuo presenta a nivel físico y emocional. Según Rodríguez y Mateos (2018) estas son algunas consecuencias, que se presentan: mentiras sobre el tiempo real de exposición, que se ha tenido hacia la herramienta tecnológica, encontrarse un estado de irritabilidad y aislamiento social, privación del sueño en donde la persona sustituye sus horas de descanso por horas de uso de la herramienta tecnológica, descuido otro tipo de actividades de carácter social familiar e inclusive de salud, intento por reducir el tiempo y la intensidad con la, que se usa la herramienta tecnológica, pero al final no logra conseguirlo, bajo rendimiento en el área educativa o laboral, depresión, ansiedad, y dolores de cabeza.
1.2. Dependencia a videojuegos
Los medios de entretenimiento, los cuales, el ser humano, se ve sometido evolucionan día tras día. Uno de estos medios de entretenimiento reconocidos a nivel mundial son los videojuegos, los cuales, a través de una interactividad entre objeto y sujeto logran crear una experiencia en donde la imaginación es el motor principal. Cabe recalcar que los videojuegos fueron creados con el objetivo de entretener, pero si estos tienen un mal uso por parte del usuario, se producen efectos negativos en él, es así uno de estos efectos la dependencia a los videojuegos. Según Hyun et al. (2015, citado en Valido, 2019) “La característica esencial de esta forma de entender la adicción es la participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos, normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo” (p.5).
Varios comentarios han surgido referentes a los videojuegos, muchos de ellos han sido comentarios positivos y negativos, los cuales, determina que los videojuegos influyen de una manera negativa en adolescente, por otra parte, hay comentarios positivos los cuáles señalan que los videojuegos incentivan a la resolución de problemas y a la creatividad. Como ya, se indicó anteriormente el mal uso de estos generaría una grave consecuencia en el adolescente, puesto que, al no manejar de manera correcta este tipo de tecnologías, se desencadena problemas físicos y emocionales, en donde la adicción, se incrementa a medida que pasa el tiempo, por ello este término tiende a definirse como:
La dependencia es un comportamiento excesivo obsesivo tanto a las sustancias como es en caso de los videojuegos, se genera así el total deterioro cognitivo, influenciado en la conducta de las personas adictas volviéndose un estímulo reforzador siendo una gran necesidad en diferentes aspectos emocional, social, fisiológico. (Valle, 2019. pp.17, 18).
Es importante reconocer que cada adolescente, el cual, se ve inmerso en el uso de estas tecnologías es supervisado por un familiar o persona responsable, puesto que, hoy en día, se les culpa a los videojuegos por los comportamientos
desadaptativos que presenten los adolescentes, pero nunca, se le hace responsable a los cuidadores o tutores del adolescente, el cual, excede o emplea un uso inadecuado de este tipo de tecnologías.
Características de dependencia a videojuegos
A comienzos del año 2000, se tenía una gran demanda en el nivel público y privado con ciertas modalidades, las cuales, eran asistenciales en grupos terapéuticos de pacientes, familiares, terapia individual e inclusive tratamiento psiquiátrico puesto que había una gran frecuencia de síntomas anímicos, de nivel ansioso entre otros. Según Artezano (2020) en el momento en el que los padres asisten a consulta sobre esta problemática, la característica principal que aquejaba a los padres era el uso abusivo que tenían sus hijos hacia las computadoras y distintas consolas, las cuales, permiten tener un acceso a una gran variedad de juegos e inclusive, se sumó el teléfono móvil.
Demuestra que el ser humano tiene una probabilidad de generar una dependencia no solo a sustancias, si no a varias actividades de ocio como lo son los videojuegos los cuales, se cataloga como dependencias psicológicas. Según Campos (2021) la experticia científica confirma que únicamente el 10% de las personas que están expuestas a sustancias o situaciones tales como el ejemplo de un casino, juegos de apuesta, entre otros entretenimientos con una potencialidad adictiva significativa desarrollan el tipo denominado de la adicción.
Nadie escoge la adicción, por ejemplo, no se escogería padecer una enfermedad la cuál, no se desearía tener. Por ende, ningún individuo escoge ser un jugador problemático, pero al aparecer este trastorno de conducta, se da en ciertos niveles, los cuales, son leve moderado o grave e inclusive, se darían otros trastornos mentales.
Factores de riesgo sobre dependencia a videojuegos
Uso desmedido de los videojuegos
Como ya, se mencionó anteriormente un factor que influye en cuanto a la dependencia a los videojuegos y las conductas agresivas es el uso desmedido, es decir, el adolescente no tiene noción del tiempo. Según Valle (2019) es necesario que este tipo de entretenimiento se maneje de una amera controlada, puesto que, la mayoría de los casos con relación a la dependencia, se culpa al tipo de videojuego, pero no a los tutores o cuidadores del adolescente. Además, hay estudios internacionales realizados específicamente en las Universidades del Perú, las cuales, arrojan resultados que el tipo de videojuego no influye en su totalidad en cuanto a la dependencia.
Cabe destacar que, no es el tiempo de contacto con ciertos juegos ni siquiera el principal factor que genera el trastorno, si no es la adicción, que se denomina en términos neurocientíficos como vulnerabilidad neuro biológica previa, la cual, se presentaría de manera leve, moderada o grabe en el individuo, se da así una afectación significativa en la vida de este. Según Campos (2021) alude que inclusive hay ciertos tipos de personas que padecen problemas de juego, las cuales, se involucran en este tipo de actividad de manera o modalidad de juego diferente. Un ejemplo muy simple es el conseguir diferenciar jugadores Online de jugadores Off Line y los comportamientos que estos presentan al momento de utilizar este tipo de medio de entretenimiento.
ESPORTS o Ciberdeportes
Este término, es actualmente considerado como un deporte, el cual, es uno o más eventos, que se realizan a nivel mundial en diferentes sedes de una ciudad o país. Según Zapata (2021) este deporte implica muchas horas de preparación por parte del jugador, este proceso inicia con la postulación a dicho evento masivo, posteriormente comienzan las horas desmedidas de práctica, puesto que el objetivo de cada participante es lograr ser el mejor de su región.
Este tipo de deporte, también, implica una gran preparación por parte del jugador, puesto, que se ha llegado demostrar que, para este tipo de torneos, se necesita perfeccionar estrategias técnicas y ciertos trucos para tener una jugada victoriosa.
Pero este tipo de eventos no solo, se realizan en una región o determinado país, se lo realiza también a nivel mundial, según Moore & Carter (2021) tal es el caso del famoso título de videojuego Fortnite, el cual, realiza eventos competitivos en tiempos determinados en donde la recompensa va desde equipos electrónicos hasta premios económicos, además, este título de videojuego, se une a más videojuegos, los cuales, han hecho torneos a nivel mundial en donde solo un jugador resulto victorioso. Además de Fortnite hay otros títulos, los cuales, también realizan estos eventos competitivos.
Tal es el ejemplo del videojuego Free Fire, cuya empresa realiza eventos masivos en donde, se le asigna a cada participante un ordenador, el cual, le va a servir de herramienta útil para el torneo. Otro título de videojuego muy conocido a nivel mundial es League of Legends, el cual, ha logrado alcanzar la cima de popularidad entre los jugadores de la actualidad en este tipo de torneos, también, se da un encuentro entre varios jugadores, los cuales, han llevado horas de práctica y perfeccionismo en estrategias para lograr ganar las partidas. Así como estos títulos de videojuegos mencionados con anterioridad hay más, los cuales, se centran en hacer este tipo de eventos.
Lanzamiento de nuevas consolas de videojuegos
Estos productos involucran a la potencialización de la dependencia y conductas agresivas en los adolescentes escolarizados, puesto que las empresas lo que buscan es innovar el mundo del entretenimiento a través de actualizaciones en software. Según Flores (2020) la creación de nuevas consolas ha generado un incremento en cuanto al interés por los videojuegos, en donde el principal consumidor no solo son adolescentes, sino niños e inclusive adultos, los cuales, pasan horas frente a la pantalla de su consola inmersos en ese mundo ficticio, por lo que sí, se llega a interrumpir esa conexión entre el jugador y el videojuego,
surge una reacción explosiva o calmada, varia del grado de dependencia que tenga este adolescente frente al videojuego.
La tecnología ha revolucionado los tiempos de hoy en día y llega así a la puerta de cada hogar una consola o aparato electrónico. En donde Cumbicus y Galo (2019) mencionan que estas herramientas tecnológicas permiten ser un medio de entretenimiento para los más pequeños de la casa o para los más grandes, es así como cada empresa en la actualidad ha lanzado consolas de videojuegos, las cuales, tienen el objetivo de revolucionar el mercado del entretenimiento cómo tal es el caso de las famosas consolas de videojuegos Play Station, Nintendo Switch, Xbox e inclusive los ordenadores o PC gamer usadas para este tipo de entretenimiento.
Consecuencias de dependencia a videojuegos
Existen ciertas consecuencias al momento de usar videojuegos, puesto que como ya es de conocimiento los adolescentes pasan más tiempo conectados en la virtualidad debido a que hoy en día es un medio de entretenimiento muy común.
Según Condor (2019) los adolescentes prefieren pasar más tiempo en los videojuegos y dejan de lado ciertas responsabilidades tales como el hacer deberes o inclusive alimentarse y dormir las horas necesarias que el cuerpo humano necesita. Además, Faya de la Cruz (2020) especifica, que se pierde la noción del tiempo al momento en que un adolescente, se concentra en jugar pierde absolutamente la noción de este. Se demuestra así que el tiempo, que se da al videojuego sea de larga duración, por lo, que se genera de esta manera una dependencia.
Otra consecuencia, para el análisis, sería que el adolescente pierde sus habilidades de comunicación con las personas de su entorno, se genera así un espacio sin comunicación o interacción alguna. Según Quispe (2021) la dependencia a los videojuegos es un problema, el cual, acarrea más problemas en las esferas sociales y personales del adolescente. Puesto que los malestares, que se producen por un exceso uso inadecuado de este tipo de tecnología no
solo, se dan a nivel social, sino que, a nivel personal, se producen ciertas afecciones. Millán et al. (2020) menciona que el bienestar mental del adolescente y la salud también, se ve comprometida debido a que aparecen síntomas somáticos tales como dolores del cuerpo, extremidades e inclusive migrañas.
Esta dependencia a igual que cualquier otra, genera ciertos malestares, los cuales, son idénticos al de las adicciones conductuales, según Jara y Encizo (2021), a continuación, nombran ciertas consecuencias sobre esta variable de estudio: hay una falta de organización, las actividades rutinarias, se ven interferidas, no hay una buena armonía en el hogar, el rendimiento académico tiende a disminuir.
1.3. Agresividad en la adolescencia
La agresividad según Ramírez et al. (2020) empezó bajo un cuestionamiento, el cual, está relacionado con lo innato-aprendido, puesto que, en la actualidad, se ha observado un gran número de factores tales como los familiares, educativos, sociales y personales por lo, que se dice que, este tipo de comportamientos son aprendidos acorde al ambiente en el que el sujeto, se desenvuelve. Cabe destacar que, este tipo de comportamiento agresivo es más notorio en ámbitos sociales, se genera así una mayor preocupación por parte de los padres, tutores o cuidadores. De hecho, la agresividad, se entiende como un conjunto de respuestas ejecutadas una forma poco gentil hacia otro sujeto, las mismas, que se expresan a través de amenazas que son tomadas en cuenta como actos perjudiciales hacia el otro sujeto.
Es esencial saber los diferentes tipos de agresiones, según Gutiérrez (2018), los ataques de tipo físico y verbal forman parte de la esencia característica de agresiones ejecutadas por individuos agresivos. Todo con el objetivo de lograr acceder o de conseguir algún tipo de beneficio o inclusive disminuir la percepción de vulnerabilidad en un momento específico. Por otra parte, varios autores han tomado en cuenta a la agresividad como un factor constitutivo de la personalidad.
Puesto que cada persona es diferente de otra, se tiene como resultado una serie
de rasgos, los cuales, actuarían como factores de riesgo para producir o generar una conducta agresiva, en ese aspecto Buss y Perry (1992) plantean el concepto de agresividad como:
Una reacción de descarga de estímulos perjudiciales y para otros organismos, siendo esto parte de los rasgos de personalidad de la persona, reconociéndose como una variable de la personalidad, por lo tanto, es una clase de respuesta permanente e intensa definida como el hábito de atacar y causar daño. (p. 27)
Esta definición propuesta por estos autores es utilizada para este trabajo investigativo. Por lo que, es importante, que se mencione que la definición ya expuesta con anterioridad implica o, se define a la agresividad no solamente aquellos comportamientos, que se manifiestan o son observables; sino también la manera indirecta en la, que se lastimaría a otra persona, la cual, se genera a través de apodos, los cuales, hoy en día son casi normales entre los estudiantes de las unidades educativas, evitar el contacto con esta persona, es decir, evitar hablar o ser incluido en alguna actividad de carácter grupal e inclusive genera perturbación emocional.
La agresividad también, se presenta como un mecanismo de defensa, el cual, es propio del ser humano. Buss y Perry (1992) mencionan un enfoque muy significativo para estudiar la agresividad puesto que ésta siempre busca generar daño ya sea mediante agresión física, verbal o inclusive psicológica. Por lo que siempre existe una intención y hasta una planeación por parte del agresor hacia la persona que va a ser agredida en donde, se aleja totalmente de las definiciones de agresividad como mecanismo de defensa para la supervivencia del sujeto.
Características de la agresividad en la adolescencia
La adolescencia es la etapa en donde, se encuentra una serie de cambios a nivel emocional, cognitivo y físico, lo cual, produce en el adolescente la búsqueda de su propia identidad en la sociedad. Asimismo, surge un planteamiento de metas personales y el mantenimiento de los valores y comportamientos que fueron
adquiridos anteriormente en etapas pasadas. Según Serrano (2021) uno de estos comportamientos más característicos son los relacionados a la agresividad, en donde los sujetos dan estímulos de carácter nocivo otros adolescentes, tales como golpes humillaciones, insultos inclusive cólera.
La agresividad está asociada a la violencia o destrucción, ya sea dirigida hacia uno mismo o hacia las demás personas, que se relacionan con el individuo, en donde, se ha considerado que la agresividad inclusive es un mecanismo de defensa. La Organización Mundial de la Salud OMS en la clasificación internacional de enfermedades de la salud presenta una subdivisión de este componente: agresiones socializadas y agresiones no socializadas:
En la primera división, se encuentra lo que son agresiones socializadas tales como: consumo de sustancias tales como el alcohol y drogas, estafas, robos, entre otros.
Y la segunda división son las peleas, explosiones, intimidación, entre otros.
En la mayoría de las ciudades del Ecuador, se ha registrado específicamente en los adolescentes agresiones de socializadas, tales como el consumo de sustancias y tener bajo su potestad dinero a escondidas. Por lo, que se ha considerado que este tipo de conductas poseen un nivel significativo de importancia al momento de ser estudiadas. Todo con el objetivo de tener mejora en cuanto a la calidad de vida de los adolescentes, que se ven afectados y por ende también mejorar la calidad de vida de las personas, que se involucran en el entorno del adolescente afectado.
Tipos de Agresividad
Agresividad física
Este tipo de agresividad es considerado como un ataque directo hacia el sujeto, el cual, afecta de manera directa en el organismo de este con ayuda de las extremidades inferiores, superiores o algún tipo de arma. Tal es el ejemplo de los
golpes empujones y todo lo que involucre estímulos de carácter agresivos hacia los demás individuos. Por lo que Gutiérrez (2018) sostiene que, también se involucra el uso de cosas objetos tangibles, por ejemplo, el uso de tijeras, cuchillos o el arrojar piedras. Los autores refieren que la agresividad física, se hace presente frecuentemente en defensa propia, también, hay individuos que lo utilizan de manera intencional.
Agresividad verbal
Es una respuesta de manera impulsiva a través de una respuesta más directa, la cual, involucra acciones como el desprecio, rechazo o inclusive una amenaza.
Cajaleon (2020) alude que este tipo de comportamientos, se lo llega a ver en las aulas de clase cuyos actores principales son los estudiantes, los cuales, llegan a ponerse apodos, burlarse o insultar y llegar así a generar sufrimiento o algún tipo de perturbación emocional.
Agresividad psicológica
Los autores Cairns y Cairns (1991) refieren que este tipo de agresividad no es percibida directamente a través de la observación, sino a través de conductas, las cuales, llegan a generar posteriormente después del acto agresivo. Por lo que este tipo de agresividad conllevaría a un malestar significativo y notorio en la persona, la cual, está afectada por estas acciones.
Agresividad instrumental
Este tipo de agresividad tiene como objetivo el no perjudicar a la persona que es agredida, si no que el agresor quiere alcanzar un objetivo con la víctima. Girard (1983) señala qué es la agredir a la otra persona no, se considera un refuerzo significativo caliente al agresor hacer esta actividad, sino el resultado que éste tenga. Tal es el ejemplo del interrumpir la concentración de un compañero de clases, para que éste, se distraiga durante la elaboración de algún proyecto y así llegar a ser el mejor del aula.
Agresividad hostil
Esta variante de la agresividad es de tipo psicológica, la cual, se caracteriza por un uso intencional de alguna conducta dañina, con el objetivo de perjudicar significativamente a la persona o el objeto o inclusive generar la muerte. Según Girard (1983) en este tipo de agresividad las normas sociales y normas morales, se ven quebrantadas y afectadas puesto que tiene como objetivo único de perjudicar, agredir, dañar o inclusive asesinar a otra persona.
Factores de riesgo de la agresividad en adolescentes
La agresividad es un problema, el cual, ha sido muy constante en la actualidad entre los escolares, cada vez, se hace presente en edades más tempranas y su frecuencia es mayor en la adolescencia. Por lo que Araoz et al. (2021) menciona, que se ha convertido en un fenómeno muy complejo, en donde es necesario considerar variables de índole educativa, cultural, social y personal. En la actualidad uno de los más grandes problemas relacionados con la agresividad en las escuelas es su normalización, en donde este comportamiento, se presenta y promueve con normalidad entre los estudiantes. Este tipo de situaciones son de importancia significativa por lo que hay que tomarlas muy en serio puesto que en los adolescentes los factores de riesgo más visibles son:
Comportamientos con altos niveles de agresividad
Dificultades para autorregular sus emociones
Son impulsivos,
Indiferentes
Presentan respuestas emocionales, las cuales, son muy exageradas las mismas que provocan conflictos interpersonales.
En Ecuador, específicamente en la ciudad de Cuenca, en la mayoría de los adolescentes, se crean grupos, las cuales, son conformados por sujetos masculinos con edades que oscilan entre 13 a 17 años, suelen reunirse casi todos los días después de la jornada de clases y los fines de semana. Pero según
Ramírez et al. (2020) cabe destacar que en ocasiones este tipo de eventos son considerados como perjudiciales debido a que, en estas reuniones, se producen varias actividades como el consumo de alcohol o sustancias, las cuales, muchas veces como consecuencia, se da agresiones entre los adolescentes o inclusive agresiones físicas a otras personas ajenas a la situación. Por lo que esto llega a afirmar que este tipo de interacción negativa generan comportamientos agresivos, los cuales, sino son tratados justo a tiempo, se transformarían en un comportamiento patológico.
Efectos o consecuencias de la agresividad en la adolescencia
Las conductas agresivas han sido las causantes de afectación en las habilidades sociales de los adolescentes. Según en Latinoamérica el 51.12% de estudiantes de sexto grado de primaria fueron víctimas de algún tipo de maltrato, en donde Argentina tiene una frecuencia alta con 58, 62%; el 26, 63% de los estudiantes dieron sus declaraciones, las cuales, fueron víctimas de insultos o amenazas y el 16.48% de maltrato físico. En Brasil, el 26.3% de chicos de 40, 4% de chicas han sido partícipes de peleas en donde las agresiones físicas, se han presentado. En el Perú, el 66.2% de los adolescentes han sido víctimas de algún tipo de situación de violencia verbal, mientras que la violencia física ocurrió en el 57.3% de esta población (Sadith et al., 2018).
Entendiéndose así, los efectos producidos por conductas agresivas en diferentes países, se llega a demostrar que la población más vulnerable o susceptible a presentar conductas agresivas que conlleven a consecuencias negativas son los adolescentes. Debido a que, en esas etapas del desarrollo, se presenta varias afectaciones en las diferentes esferas sociales y educativas. Por lo, que se generan así problemas relacionados con la depresión, el estrés o soledad, la autoestima, entre otros. En relación a la esfera educativa, se presenciarían problemas relacionados con las interacciones a nivel social con compañeros o maestros y un bajo rendimiento académico.
Dependencia a los videojuegos y agresividad
Este tipo de dependencia al uso de videojuegos afectaría a todo tipo de edad, pero principalmente a jóvenes y adolescentes. Según Vara (2017) el uso de Internet no solamente permite estar en contacto o comunicado con otras personas de una manera anónima, sino que ahora tiene una función de servir como un medio de ocio y de diversión a través de un conjunto y series de videojuegos que proveen los diversos servidores virtuales. Cabe recalcar que el contenido violento y agresivo que algunos videojuegos presentan influirían de manera significativa en la adquisición de aquellas conductas en la vida real del individuo. Por otra parte, la inestabilidad emocional y las conductas impulsivas son dos grandes aspectos, que se presentan en la dependencia a los videojuegos y poseen una estrecha correlación con otra problemática, el cual, es la agresividad.
Se menciona que hay una influencia entre la dependencia de videojuegos y la agresividad. Debido a que, existe una exposición continua estos juegos violentos sin la supervisión de un adulto o los tutores del niño joven o adolescente. Según Vidal (2020) estos y otros análisis han logrado sustentar varios argumentos en el mundo científico donde uno de ellos menciona que estar de una manera prolongada expuesta en los videojuegos provocaría conductas, actitudes y pensamientos agresivos en los adolescentes. Otra consecuencia sería el bajo nivel de interacción y empatía social que el adolescente presentaría.
Por lo consiguiente, existe un método de evaluación e intervención elaborado por Marco y Chóliz (2014), el cual, consta de una evaluación multimétodos en donde, se llevan a cabo tres entrevistas clínicas semiestructuradas, la primera de ellas con el padre o madre del adolescente y las dos siguientes con el adolescente.
Posterior a estas evaluaciones, se realiza un registro en donde conste el número de horas en el que el adolescente pasa frente al ordenador. Además, se evalúa si existe una interferencia en los estudios y responsabilidades académicas con la ayuda de los resultados en exámenes y asistencia a clase. Y como un complemento fundamental, se contacta con el tutor académico del adolescente.
Después, se administra el Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) elaborado por Chóliz y Marco (2011) y al finalizar la aplicación de este instrumento, se administra el Inventario de Alianza Terapéutica y Teoría del Cambio, WATOCI elaborado por Duncan y Miller (1999) y adaptado al español por Corbella y Botella (2004). También, se lleva a cabo un Análisis Funcional de Conducta a través de la auto-observación, la cual, en conjunto con información obtenida de diversas fuentes en las entrevistas, se realiza un auto registro, el cual, conste fecha, situación, nombre del juego utilizado, tiempo dedicado, emoción, pensamientos, conductas y consecuencias.
Complementario a esto, se toma el tiempo por reloj para saber el número de veces en las, que se conecta el adolescente y la duración del tiempo mientras, se usa el ordenador o el videojuego. Los autores Marco y Chóliz (2014) refieren en su estudio que este tratamiento de corte cognitivo conductual posee un grado de eficiencia satisfactoria para la intervención en adicciones comportamentales, Por último, se mencionan algunas otras investigaciones de autores, los cuales, han considerado importante estudiar las variables ya mencionadas y analizadas.
Además, las investigaciones, que se tomaron como referente para el presente estudio fueron realizadas en países vecinos puesto que en el país no, se han desarrollado investigaciones con esta temática.
Por último, se mencionan algunas otras investigaciones de autores, los cuales, han considerado importante estudiar las variables ya mencionadas y analizadas.
Además, las investigaciones, que se tomaron como referente para el presente estudio fueron realizadas en países vecinos puesto que en el país no, se han desarrollado investigaciones con esta temática. Una de las investigaciones que sirvieron como complemento fundamental y sustento teórico para el presente proyecto fue el estudio del autor Chumbes (2021) en donde, se trabajó con una muestra de estudio de 97 estudiantes con una edad de 12 a 17 años. En donde, se demuestra correlación positiva entre las variables de estudio. Se identificó que el 32% de estudiantes presentaron un nivel muy alto en la variable de dependencia a videojuegos y en sus respectivas dimensiones. Por otra parte, los niveles de agresividad son altos con un 23.7%. Con respecto a sus dimensiones,
se encontró un nivel bajo en agresión física con 33% agresión verbal con 25.8%
ira con 20.6%, por último, hostilidad con 2.9%.
Finalmente, en este capítulo del proyecto, se presenta el estudio del autor Reyes (2019) en donde, se trabajó con una muestra de 427 participantes, los cuales, en su mayoría eran estudiantes de 3ero, 4to y 5to de secundaria en el Distrito de Lomas, Lima-Perú. El análisis precedente obtuvo un alto nivel de predominancia en los hombres referente a los hombres con una cifra de 47.9% a diferencia de las mujeres, las cuales, presentaron un nivel bajo. En relación con los niveles de impulsividad, se observa un nivel alto en hombres, en comparación de mujeres, las cuales, presentan un nivel medio.
A modo de reflexión es importante el omitir estigmas con respecto a los videojuegos, puesto que hoy en día el jugar videojuegos, se lo ve como una actividad de ocio sin beneficio alguno. Pero lo, que se llega a ignorar es el hecho de que los videojuegos ayudan en cuanto a destrezas motoras, trabajar en equipo y sistematizar estrategias. Se añade a esta reflexión, el mencionar que para evitar convertirse en un problema este sistema de entretenimiento, hay que tener en cuenta el control y no abusar de estos medios tecnológicos.
CAPÌTULO II. DISEÑO METODOLÓGICO
El presente es un trabajo de investigación correspondiente a un paradigma positivista, el cual, consta de un enfoque cuantitativo, no experimental, con alcance descriptivo y correlacional, de corte transversal en una muestra de adolescentes escolarizados de una Unidad Educativa Privada de la ciudad de Ambato.
2.1. Paradigma, enfoque, diseño, corte y alcance
En primera instancia, el paradigma de la investigación es positivista, el cual, se caracteriza por ser un modelo empírico-analítico. De acuerdo con Guba y Lincoln, 1964) citados en Ramos (2015), se encarga de guiar la investigación cuantitativa, las cuales, tienen como objeto fundamental el buscar los hechos o causas de diversos fenómenos y explicar los mismos, obedece ciertos principios metodológicos. Para que en última instancia logren predecirse y controlarse. Con base a este fundamento, se emplea dicho paradigma con el fin de cumplir satisfactoriamente con los objetivos propuestos, pues, se basa en análisis estadísticos para la generación de conocimientos.
En cuanto a la modalidad, es de tipo cuantitativo debido que estudia fenómenos, mismos que son medidos a través de técnicas estadísticas. Como lo indica Sánchez (2019) el propósito con más significancia de este tipo de investigación, se encuentra en la explicación, predicción, descripción y control de objetivos y control de sus causas. Entre otros aspectos, esta modalidad contiene una serie de fases que le permiten al investigador desarrollar su tema de interés de manera sistematizada. Por consiguiente, este enfoque resulta el más conveniente para ejecutar el presente estudio, pues pretende predecir el comportamiento de las variables a través de datos numéricos.
Continuamente, el tipo de diseño es no experimental debido a, que no se encuentra una manipulación de las variables utilizadas para el estudio. Además, se caracteriza por no construir situaciones, si no observar situaciones ya