LA IMAGEN Y EL COLOR
Visualización Digital y Diseño
Bloque 2
El presente material recopila una serie de definiciones, explicaciones y ejemplos prácticos de autores especiali- zados que te ayudarán a comprender los temas principales de este bloque.
Las marcas usadas en la antología son única y exclusivamente de carácter educativo y de investigación, sin fines lucrativos ni comerciales.
2. La imagen y el color
Diseñar es crear conceptos que sean visibles, mostrar la ideología de una persona o una marca de ma- nera estética para transmitir un mensaje. Muchas personas lo consideran una tarea sencilla, pero en realidad, puede ser más compleja de lo que se piensa.
En el diseño, la imagen y el color siempre van de la mano y juegan un papel fundamental al momento de crear algo. De acuerdo con Costa (2003), diseñar y visualizar “supone utilizar colores y, por tanto, apli- car a este uso funciones comunicativas. Lo cual no siempre tiene relación con los colores tal como los vemos en la realidad, sino con un una intencionalidad expresiva o comunicativa del diseñador” (p. 57).
El color, aplicado correctamente, puede suponer más cosas que una plasta en la imagen, puede dar profundidad, textura e intención a lo que se quiere comunicar. Por esa razón, la imagen y el color no pueden existir el uno sin el otro.
Figura 1. Ejemplo de imagen y uso de color
Fuente: Costa (2003).
La imagen y el color
El tratamiento de color e imágenes en el área del diseño gráfico va más allá de escoger colores que sean visualmente atractivos; los tipos y técnicas de color dependen, entre otras cosas, del lugar en que se utilizará la imagen y el tratamiento que va a llevar, por ejemplo, una imagen y sus colores no lucen igual cuando los vemos en una computadora, que cuando los vemos impresos. Una imagen, por más pequeña que sea, puede transmitir un mensaje muy poderoso, es capaz de persuadir e incentivar a todo aquel que la observe.
De acuerdo con Serrano (2013), el color en las imágenes representa un estímulo visual potente que puede generar un efecto significativo en el usuario, ya que está directamente relacionado con la experiencia visual de éste y con su contexto cultural. A medida que avanza la tecnología, el concepto de imagen se ha ido modificando. En el pasado, al pensar en imágenes lo que venía a nuestra mente eran fotografías o anuncios impresos, hoy en día, una imagen está en todos lados, en todo tipo de formatos y tamaños y tiene más colores y efectos de los que pudimos imaginar.
Figura 2. Circulo cromático
Fuente: De los Santos (2010).
En la imagen digital, es necesario entender a detalle el significado de cada color y el efecto que puede causar para usarlo adecuadamente, ya que, de lo contrario, se podría enviar un mensaje totalmente distinto de lo que queremos transmitir. Esta característica se define como: semiótica del color, que es el sentido que éste aporta a una imagen o diseño y, de acuerdo con Costa (2003), el repertorio de variables de color se divide en tres categorías:
Realista.
Fantasioso.
Sígnico.
Cada categoría implica sus propias variables:
Figura 3. Semiótica de los colores Una clasificación de los colores
Iconicidad Variables
Realista
Naturalista
Exaltado
Expresionista
Fantasioso Imaginario
Arbitrario
Sígnico
Esquemático
Señalético
Emblemático Fuente: Costa (2003).
Sea cual sea el color que quieras usar en una imagen, éste debe ser bien estudiado para influir de manera considerable en el usuario final.
2.1. Principios del manejo de la imagen en visualizadores digitales
Puede que las imágenes digitales y todos sus manejos parezcan un concepto relativamente nuevo, pero la revolución digital llegó al diseño gráfico en la década de los 80. Según López (2013), el diseñador gráfico del siglo XXI debe ser un profesional multidisciplinario y capaz de diseñar, tanto para una audiencia local, como para una global. Esto quiere decir que, tanto él como sus diseños, deben ajustarse a los softwares y ordenadores modernos, ya que éstos son sus mejores aliados para desarrollar la creatividad.
Como diseñador gráfico hay varios requerimientos que se deben cumplir, entre los cuales está: ser proactivo, tener capacidad de análisis y de negociación; ser empático y conocer los avances digitales.
Convertirse en un ser digital es uno de los requerimientos principales para los nuevos diseñadores gráficos, quienes deben entender los requerimientos de éste, para poder sacar ventaja de la “revolución digital”.
Existen dos tipos de gráficos generados por computadora:
Gráficos vectoriales
Las imágenes vectoriales u orientadas a objeto son creadas por líneas unidas por una serie de puntos llamados nodos. Los gráficos toman como referencia algunos puntos para ir construyendo por referencia el resto de la imagen. Una de las principales características de los vectores es que están construidos por algo llamado curva de Bézier, desarrolladas por Pierre Bézier. Según Moreno (2013), una curva Bézier queda totalmente definida por cuatro puntos característicos: los puntos iniciales y finales de la curva (nodos o puntos de anclaje) y dos puntos de control invisibles en el gráfico final (puntos de control, mane- jadores o manecillas), que definen su forma. Con este tipo de imágenes, derivadas de las matemáticas, se pueden dar formas suaves para representar cualquier tipo de imagen.
Figura 4. Curva de Bézier de tercer grado
nodo nodo
manejador
manejador
Fuente: Moreno (2013).
Bitmap
Los mapas de bits o bitmap son imágenes que están compuestas por pequeños puntos de luz y color, conocidos como píxeles. Un píxel es la unidad de color más pequeña que conforma una imagen y se almacena en el archivo, esto quiere decir que, mientras más grande sea una imagen, tendrá más píxeles.
Existen diferentes extensiones de bitmap que son utilizadas para guardar un archivo, el uso de éstas varía en la calidad y uso que se le va a dar a la imagen; los más comunes son: jpg (Joint Photographic Experts Group), gif (Graphics Interchange Format), png (Portable Network Graphics), tiff (Tagged Image File Format).
Si el archivo se va a utilizar para impresión, lo más recomendable es que su tamaño no sea menor a los 150pp (píxeles por pulgada), de esta manera la imagen será nítida.
Figura 5. Ejemplo de bitmap Dos rejillas de 5 x 5 píxeles
Fuente: Ordoñez (2005).
2.2. Principios de aplicación y percepción del color digital e impreso
El color es una de las partes más importantes a la hora de la reproducción, pero cuando se trata de color, en la imagen digital las cosas son un poco diferentes pues, no hay que confiar en los colores que vemos en la pantalla.
Ahora bien, cada persona percibe el color de una manera diferente, su percepción del color puede variar dependiendo de la luz del lugar, e incluso, por el estado de ánimo de una persona; pero cuando pasamos algo de digital a impreso queremos que sea vea lo más fiel posible a la imagen original. Por eso, es muy importante definir con exactitud los colores cuando se está trabajando un diseño digital; una pantalla funciona con la combinación rgb (las siglas significan: Red, Green y Blue), los colores que ves en ella se definen por la intensidad de cada uno de éstos.
Figura 6. Ejemplo de bitmap Espectro visible
Gama cmyk Gama rgb
Fuente: Rossy (2015).
Para poder definir los colores con los que se va a trabajar, hay que conocer los tipos de colores que se usan. El color rgb se refiere a los colores primarios y es la composición del color en términos de intensi- dad de la luz, pero no siempre se utilizan estas siglas; en internet se utiliza el llamado “color web”. Estos colores se usan basándose en una paleta de 216 colores que se ven perfectamente bien en cualquier ordenador. Mientras que, el pantone es un sistema de igualación de colores y uno de los más utilizados en las impresiones y en tintas planas.
En cuanto a los colores que se usan para impresión existe el cmyk (Cyan, Magenta, Yellow, Key), que se utiliza en las impresiones a cuatro colores creando una mezcla. Es un modelo basado en la absorción de la luz.
El color se obtiene de diferentes maneras, mientras que en una pantalla hablamos de rgb, a la hora de mandar a impresión, hay otros detalles que debemos tomar en cuenta, por ejemplo:
Correspondencia rgb.
Color Web.
Valor cmyk (para impresión de cuatricromía).
Color pantone (para impresiones de tintas planas).
Figura 7. Valores de tipos de visualización Pantone coated
pantone 431 C Pantone uncoated pantone 431 U cmyk11c/1m/0y/84k rgb106r/115g/123b Hexadecimal
#516a72 piedra
Pantone coated pantone 228 C Pantone uncoated pantone 226 U cmyk0c/99m/0y/0k rgb212r/0g/114b Hexadecimal
#d40072 rosa
Pantone coated pantone 151 C Pantone uncoated pantone 151 U cmyk0c/49m/95y/0k rgb212r/0g/114b Hexadecimal
#ff7900 mandarina Fuente: Rossy (2015).
En la web el color se define de forma distinta a partir de una reducción de los colores rgb y se indexa en dígitos, esto permite recibir la información por internet. Por ejemplo, un color negro usado en la web se escribe #000000, mientras que un aproximado al azul cielo podemos escribirlo como: #3399CC.
Estos colores, están usando un poco de rojo, azul y verde para crear diferentes combinaciones y para identificarlos se usan códigos que serán programados. A esto, le podemos llamar: color hexadecimal.
Figura 8. Ejemplo de colores hexadecimales y rgb
Pantone 655 C cmyk 100 23 92 12 rgb 0 61 121
#002B7a
Pantone 1245 C cmyk 0 28 100 28 rgb 213 159 15
#d59f0f Fuente: Facultad de Medicina (s.f.).
Los colores en una imagen digital se definen por la intensidad de luz que se les aplica, pero en una pu- blicación impresa, se trabaja completamente diferente. Las imágenes impresas toman su color por la cantidad de pigmentos a usar en la superficie en que serán impresas. Uno de los problemas de la impre- sión es que, si bien es necesaria, puede ser cara.
De acuerdo con Rossy (2015) un sistema de impresión en color más económico, que permite un amplio espectro de colores, consiste en mezclar cuatro tintas: cian, magenta, amarillo y negro cmyk. Sin em- bargo, un diseñador debe tener en cuenta que con cmyk no se pueden conseguir todos los colores que se observan en el formato digital. Ahora bien, una alternativa para evitar estos problemas es el uso del pantone, para ello debes revisar si el pantone que eliges tiene equivalencia cmyk y buscar un aproxi- mado al color real que tendrás a la hora de imprimir.
La empresa Pantone Inc. Fue quien patentó el Pantone Matching System , el cual se define como un sistema que comunica, compara e identifica los diferentes tipos de colores que se utilizan en el diseño y artes gráficas.
Este sistema se basa en una paleta de colores, “que permite identificar tonalidades por medio de un código determinado, es decir, es un sistema propietario de igualación, que permite producir cuantas veces se desee un color único y exacto” (G-Tech Design, 2020). Las guías Pantone son “tiras de papel-cartón de determinado gramaje y textura (coated, uncoated) con la impresión de una muestra de color, su nombre y fórmulas para obtenerlo” (G-Tech Design, 2020).
Figura 9. Cuadro colores pantone
2.3. Análisis de contenido de medios digitales e impresos
Conforme ha avanzado la tecnología, las formas de comunicación se han visto en la necesidad de adap- tarse a este avance; los usuarios buscan obtener información de una manera más inmediata y accesible.
Hablar de una crisis en los medios digitales es entender el impacto que está teniendo esta digitalización.
La palabra que está causando más impacto en los medios digitales es la inmediatez; las generaciones cada vez están más conectadas y sólo es cuestión de minutos para que la información llegue a ellos.
Figura 10. Publicación periódico digital
Fuente: Vázquez (2016).
Si bien, se habla de una crisis en el contenido de los medios impresos, todo depende del cristal con que se mire. Adaptar el contenido, transmitir mensajes de valor y dar un diseño con el que los usuarios se puedan sentir identificados es la clave para que sigan existiendo.
A continuación, se presentan los principales medios impresos y sus características.
2.3.1. Revista
Uno de los medios impresos más popular ha sido la revista. Su originalidad, diversidad de contenidos y calidad de la información la han hecho un medio fundamental para los diferentes medios de comuni- cación. Hablando de diseño gráfico, la revista se convierte en una plataforma ideal para experimentar con los contenidos gráficos, ya sea para acompañar una nota o para publicar un anuncio. Sin embargo, por más divertido que pueda parecer, el diseño de revistas impresas y digitales es todo un arte, ya que, si bien el consumidor puede estar interesado en leer la información, su amor e interés hacia ellas nace por lo que ve.
Figura 11. Publicación de revista impresa
Fuente: Vera (2020).
El diseño de revistas entra en el área de diseño editorial, en donde podemos también encontrar los libros, y como mencionamos anteriormente, puede llegar a ser todo un arte. Cuando se comenzó la migración a las revistas digitales, las cosas en cuanto a diseño no cambiaron mucho. La diferencia entre la creación de las revistas impresas y las digitales es que, las primeras se forman con un contenido plano; mientras que, las revistas digitales están pensadas con contenido hipertextual creado específicamente para vivir en un sitio web o aplicación móvil.
Cuando se está diseñando el contenido de una publicación impresa se debe cuidar el espacio y los colo- res, para que la impresión sea óptima. Ahora bien, cuando se diseña una revista digital, se deben tomar en cuenta los mismos elementos y cuidar que los colores web luzcan lo más nítidos posible.
Además de esto, las revistas digitales incluyen otro tipo de contenidos, como los interactivos, lo que hace que los espacios y textos se tengan que cuidar y revisar de manera diferente. A diferencia de otro tipo de publicaciones, las revistas digitales han sabido adaptarse de manera impresionante al impacto digital, logrando que su migración sea natural para los usuarios.
2.3.2. Empaque
Si hay algo que siempre vamos a poder ver de manera física son los empaques, éstos representan un elemento muy importante de comunicación y valor para el consumidor, el producto y la marca. Pero, aunque los empaques siempre han existido, y probablemente siempre van a existir, hay varios factores que han hecho que éstos se tengan que modificar. Elementos como la tecnología y el calentamiento global han modificado la manera en la que se diseñan y distribuyen.
El empaque va más allá de sólo transportar o cubrir algo, estos elementos son de gran importancia, ya
El diseño de empaques siempre ha sido un área meticulosa y en la que se debe de tener mucho cuidado;
además de tener la responsabilidad de hacer lucir un empaque agradable a la vista. Éste debe ser fun- cional para lo que se quiera transportar, transmitir un mensaje, ser lo más eco-friendly posible y funcional para los usuarios.
Figura 12. Ejemplo diseño de lata
Fuente: Ortiz (2018).
De acuerdo con Jiménez (2016), para desarrollar correctamente un empaque hay que responder a ocho cuestionamientos:
1. ¿Qué llevará su contenido?
2. ¿Con qué material se debe fabricar?
3. ¿Qué capacidad y nivel de llenado tendrá?
4. ¿Cuál es la temperatura que se usará en el proceso?
5. ¿Cómo va a ser decorado?
6. ¿El empaque se ajustará o ensamblará con otro?
7. ¿Qué tecnología está disponible para su fabricación?
8. ¿Cómo son las máquinas llenadoras en la línea de producción?
Una vez que tanto el cliente como el diseñador son capaces de responder a estos cuestionamientos, se puede comenzar con el diseño de los empaques.
2.3.3. Cartel
El cartel surgió como un movimiento artístico, Jules Cherét, Lautrec y Picasso son algunos de sus repre- sentantes. Si bien estos autores creaban carteles como obras artísticas, este medio de comunicación se ha usado para otras cosas. Diseñar carteles siempre ha sido una de las actividades favoritas de mu- chos diseñadores gráficos, esto debido a que hay muchos lineamientos y formas que se pueden seguir e incluso se puede experimentar con ellos.
Durante este movimiento se usaron dos tipos de impresión, la litografía que consiste en plasmar una imagen en una piedra o plancha metálica y el offset que imprime con tinta sobre un rodillo que, a su vez, imprime sobre el papel.
Figura 13. Ejemplo de cartel
Fuente: Cherét (1897).
Los gobiernos comenzaron a utilizar el cartel con fines informativos para promover ideales y movimien- tos, de hecho, en la Primera Guerra Mundial se usaron carteles con el fin de reclutar a más gente para participar en ella. Por otro lado, en la Segunda Guerra Mundial, el uso del cartel no fue tan significativo como en la primera y cambiaron la litografía por el uso de offset.
En los años treinta y cuarenta surge la pintura abstracta y el vanguardismo y es justo ahí, cuando se hace una diferencia entre los artistas y los diseñadores de profesión. A pesar de que el uso del cartel se ha modificado a lo largo del tiempo, los criterios a considerar para que éste tenga un buen diseño son (González, 2015):
Equilibrio.
Jerarquía.
Patrón.
Ritmo.
Espacio.
Proporción.
Énfasis.
Movimiento.
Para ejemplificar esto, la diseñadora turca Efil Türk creó una serie de carteles que muestran a la perfec- ción cada uno de estos diseños.
Figura 14. 10 carteles de Efil Türk
Fuente: González (2015).
2.3.4. Tarjeta
Cuando se piensa en diseño de tarjetas, lo primero que se viene a la mente son: las tarjetas de presenta- ción. Aunque si lo analizas más detenidamente, todos los días convivimos con diferentes tipos de tarjetas y todas ellas tienen un diseño en específico.
Diseñar tarjetas puede que parezca un poco más complicado, ya que tienes menos espacio para poner diferente tipo de información. Hablando de las tarjetas de presentación, es muy importante que éstas tengan los datos necesarios para llegar al usuario que se quiere contactar; cuando se piensa en otro tipo de tarjetas, como las promocionales, los diseños deben ser lo suficientemente llamativos para persuadir a los clientes.
El contenido y diseño variará conforme lo que el cliente pretenda lograr con dichas tarjetas e incluso del presupuesto para su impresión, pero el diseñador debe sacar su lado más creativo para concentrar toda la información en un espacio pequeño.
Figura 15. Ejemplo de tarjeta de presentación
Fuente: Universidad Autónoma Metropolitana (2018).
2.3.5. Cómic
Si hay un género que ha tomado mucha popularidad en los últimos años es el cómic; no sólo hablamos de la gente que lee cómics, el cine y el mundo digital han impulsado aún más este género que ha sido importante desde hace muchos años.
Un cómic es una serie de dibujos que tienen la intención de narrar una historia, sin importar qué tan breve o larga sea ésta; dicha historia es contada por medio de viñetas en las cuales existen las ilustraciones y los textos que las acompañan. A diferencia de otro tipo de elementos que hemos revisado, el texto acompaña a las imágenes y éstas tienen la intención de ser el elemento principal que cuente una historia.
Figura 16. Ejemplo de cómic
Fuente: Universidad Nacional Autónoma de México (2020).
Cuando se piensa en los cómics, la mayoría de las veces se piensa sólo en el dibujante, pero éstos cuentan con tantos elementos que el trabajo de un diseñador gráfico es fundamental, algunos de estos elementos son:
1. Dibujo.
2. Texto.
3. Tipografía.
4. Espacio.
Además de lo anterior, el diseñador gráfico y el dibujante deben trabajar con diferentes tipos de plano que le dan intensidad o sentido a un cómic, los más comunes son:
1. Plano entero.
2. Plano americano.
3. Plano medio.
4. Primer plano.
Estos planos son usados en la fotografía, pero tienen un papel fundamental en el cómic y su uso es básico para contar la historia.
Figura 17. Tipos de plano
Plano entero
Plano americano
Plano medio
Primer plano
Fuente: Romera (2019).
La relación entre el cómic y el diseño gráfico es más estrecha de lo que se piensa y todos los elementos son importantes para lograr un resultado funcional.
Cherét, J. (1897). La Loïe Fuller. Recuperado de
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