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ATIVIDADE TíSICN, OBESIDADE
E
VIDEOJOGOS
ATIVOS NA ESCOLA.
UM
ESTUDO
SOBRE HABITOS
E
PRATICAS
DE
JOGOS
EM
JOVENS
DO ENSINO
BASICO
E
SECUNDARIO
Nuno
Miguel
Canto da
Palma
Tese apresentada à Universidade de Evora
para obtenção do Grau de Doutor
emCiências da Educação
ORIENTADOR: Proíessor Doutor José Luís Ramos
ÉVoRA, oUTUBRO 2014
U
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ao
de
lnvestigação
eForrr-a1ão
Avançada
-
llFÀ20o
ATIVIDADE FISICA, OBESIDADE
E
VIDEOJOGOS
ATIVOS
NA
ESCOLA.
UM
ESTUDO
SOBRE HABITOS
E
PRATICAS
DE
JOGOS
EM
JOVENS DO ENSINO BASICO
E
SECUNDARIO
Nuno
Miguel
Canto
da
Palma
Tese
apresentadaà
Universidadede
Évora paraobtenção do
Graude
Doutorem
Ciênciasda
EducaçãoORIENTADOR: Professor Doutor José Luís Ramos
: "lr_
, "
ro
.7Jso\\g
20L4
Évora,0(
Declaração relativa às condições de reprodução da tese
Nome
:
Nuno Miguel Canto da PalmaEndereço eletrónico: nunpalma@gmail.com Telemóvel : 9 1
9698946
Número do Bilhete de Identidade:
9528910
Título: Atividade física, obesidade e videojogos ativos na escola. Um estudo sobre hábitos
e práticas de jogos em jovens do ensino básico e secundário.
Orientador: Prof. Dr. José Luís Ramos
Ano de conclusão: 2OL4
Designação
do
Doutoramento: Cursodo
Programade
Doutoramentoem
eiências
de Educação1.
E
autorizada
a
reprodução integral
desta
tese/trabalhoapenas paru efeitos
deinvestigação, mediante declaração escrita do interessado, que a tal se compromete.
IFFA/U E, 27 ITOIZOL4
Assinatu ra:
Dedicatória
A minha esposa, Alexandra
Aos meus filhos, Gonçalo Nuno, Ana Francisca, Maria Beatriz e João Guilherme Ao meu pai, João
(in
mernoriam)Agradecimentos
A
realizaçãodo
presentetrabalho só
foi
possível devidoà
participação, colaboração eapoio de várias pessoas. A todos desejo expressar a minha profunda gratidão.
Ao
Professor Doutor JoséLuís
Ramos,meu
orientador,por ter
acreditadonas
minhascapacidades,
proporcionando-me
as
melhores condições possíveis
para
odesenvolvimento
do
trabalho. Também pela forma
como me
encorajou, pelos
seusensinamentos, pela revisão da tese e ainda pela sua preciosa ajuda ao longo desta grande
"ma ratona".
Ao
Diretor de Cursodo
Programade
Doutoramentoem
Ciênciasde
Educaçã0, ProfessorDoutor António Neto, agradeço
a
oportunidadee o
privilégio que tive em frequentar estecurso
do
Programade
Doutoramentoque muito contribuiu
parao
enriquecimento daminha formação académica e científica.
Aos
meus colegasdo
cursode
doutoramento, particularmenteao
Hugo Rebeloe
Hugo Rico, pela disponibilidade, pelo incentivo e apoio na concretização deste trabalho.A
Diretorada
Escola Secundária Sebastiãoda
Gama, Dr.a Mariada
Conceição Crispim, pela disponibilidade e por permitir que pudéssemos realizaro
nosso estudo na sua escola.Ao
Diretorda
Escola Secundária D. Joãoll,
Dr. Ramiro Sousa pela disponibilidadee
porpermitir que pudéssemos administrar o questionário piloto na sua escola.
Aos diretores de turma
e
professores da Escola Secundária D. Joãoll
e Escola SecundáriaSebastião
da
Gama, pela disponibilidade
demonstradano
apoio
à
administração doq uestion á rio.
Aos
colegas Martinho Magalhães
e
Nuno
Lemos,
pela
pronta
ajuda
aquando
do tratamento de dados, sem a sua ajuda teria sido muito mais árduo chegar aos resultados.Ao
Diretor Geral
da
Associação
EPIS, Eng.o Diogo Simoes Pereira
e
equipa
decoordenaçã0, Andreia Ferreira, Cláudia Inácio
e
Margarida Brandãoe
restantes colegas,por
meterem
acompanhadoe
encorajadoao
longodo
meu trabalhoe
proporcionando todas as condições para me dedicat a este trabalho.A
todos os jovense
pais
e
encarregadosde
educação participantesno
estudo,sem
osquais
não teriasido
possívela
realizaçãodo
presente estudo.Um
especial obrigado, âoMessi,
Ronaldoe
SerenaWilliams
pela disponibilidadee
dedicaçãona
participação do estudo.À
M icrosoft Portugalpela
genorosidadee
disponibilidadena
cedência das consolas dejogos necessárias para a realização da investigação.
A
minha família, em geral, pela compreensão e apoio sempre demonstrado.A
minha
esposae
aos meusfilhos, que
me acompanharam desteo
primeiro mornento,ajudando-me
a
ultrapassar alguns momentos menos bons durante
a
execução
dotra ba lho.
Resumo
Atualmente,
um
novo conjunto de jogos suscita a atenção dos jovens: os videojogos ativosque combinam
o
jogoe a
atividade física navida
quotidiana dos participantes. Trata-sede uma ferramenta que se encontra disponível no mercado e que pode ser utilizada para
motivar
os
alunos
a
realizaremmais atividade física.
Estatese teve como
objetivo conhecere
compreendero
uso dos videojogos dos alunosde
uma escolado
30ciclo
doensino
básico
e
secundário. Para
isso,
baseou-seno
conhecimento
dos
hábitos,comportamentos, preferências
e
níveis
de
motivação destesjovens
na
prática
destastecnologias
e na
avaliaçãodo
impactoda
atividade física regularcom
recursoao
uso devideojogos ativos
em
jovens alunosda
escola, frâ condiçãode
pré-obesose
obesos. Oestudo
contou com
duas fases:a
primeira,
realizada atravésde
uma
investigação porinquérito
à
população estudantil de uma escola pública portuguesa e a segunda efetuadacom
recursoa
um
plano "single subjectresearcÍl'.
Baseadonos
resultadosda
primeira fase,a
pesquisa revelou quea
prática de videojogos ativosfoi
ligeiramente mais comumentre
as
raparigas
do
nos
rapazes.
Verificou-seque
pouco
mais
de
metade
dosparticipantes
com
experiênciaem
videojogosativos
utilizarama
consola Nintendo
Wiipara
jogar
e
que os
alunos jogam
essencialmentepelo divertimento
e
desafio.
Osresultados
obtidos na
segundafase
revelaramque
a
práticade
videojogosativos
podeproporcionar
um
aumentoda
atividadefísica
nos jovens, aumentandoo
seu nível
deaptidão
em
relaçãoà
situaçãode
repousoe
elevando os níveisde
perceção subjetiva doesforço.
As
atividades propostase
desenvolvidascom
recursoa
estetipo de
videojogosinterativos potenciaram
o
nívelde
satisfação dos jovens envolvidos neste estudoque
seencontram
em
situaçãode
obesidadeou
de
pré-obesidadeque foram
semprepor
elesclassificados
como
agradáveis.Assim, este
revelou-seum trabalho
promissorno
querespeita
à
associação proveitosade
atividadesde
prazere
de
lazercom
a
prática
devideojogos ativos em jovens.
Palavras-chave
Videojogos ativos, diferenças entre sexo, atividade física, obesidade, satisfaçã0, ensino
Abstract
Physical
activities,
obesityand
activevideo
gamesin
school.
A study
regarding habitsand practices of gaming in the education of young children.
Currently,
a
new set of games draws the young people's attention: the active video gameswhich combine
physical activitiesand the
players'everydaylife. This is
a
commerciallyavailable
tool and can
be
used
to
motivate
students
to
exercise
more.This dissertation aims
at
learningand
understanding how andwhy
elementaryand
highschool
students' use video games.
ln
order
to
achieve this
goal,
habits,
behaviors,preferences
and
levelsof
motivation of these youngsters,when
using these technologies,were studied. The impact
of
regular physical activities using active video gamesin
obeseand
pre-obese studentswas
also assessed.This
study hadtwo
stages:the first
derivedfrom
a
research usingan
inquiry to the student population ofa
Portuguese public school;and the
secondone was
developedwith the
help
of
a
"singlesubject
research" plan.Based
on the
resultsof the first
stage,the
research revealedthat
playing active videogames
it
is
slightly more common among
girl than
boys.
A
little
over
half
of
theparticipants
in the
researchwith
experiencein
active video games were foundto
be usingNintendo
Wii
and these played mostly forfun,
aswell
as for thechallenge.
The secondstage results showed
that
playing video games can providean
increasein
young people'sphysical activities and
thus
developingtheir
competence,as
opposedto
resting,
andraising
the
levels
of
subjectiveeffort
awareness.The suggestedactivities,
which
werecarried
on
usingthis
kind of interactive video games, foster the levels of satisfaction in theyoung people
involvedin
this study who are
considered obeseor
pre-obeseand
havealways
been
regardedas
pleasant.
Thus,
this
was
a
promising
task
in
what
thecombination
of
pleasureand
leisure activitiesis
concernedby
engagingin
active videogaming amongst young people.
Key words
Actíve video games, physical activities, gender differences, obesity, satisfaction, basic and
Abreviaturas
7o
-
PercentagemACSM - American College of Sports Medicine
AF
-
Atividade(s) Física(s)AFL - Atividade(s) Física(s) Leve (s)
AFLM
-
Atividade(s) Física(s) Leve (s) Moderada (s)AFM
-
Atividade(s) Física(s) Moderada(s)AFMV - Atividade(s) Física(s) Moderada(s) a Vigorosa(s) AFV - Atividade(s) Física(s) Vigorosa(s)
AHA - American Heart Association
bpm
-
Batimentos por MinutoCm
-
CentímetrosDDR
-
Dance Dance Revolution Dp-
Desvio-padrãoEF
-
Educação Física Fa-
Frequência absoluta Fr-
Frequência relativa FC-
Frequência cardíacaFCR
-
Frequência cardíaca de repouso FC Max. Frequência cardíaca máximaFC Med
-
Frequência cardíaca em médiaHBSC
-
Health Behaviour in School-Aged Children IASO-
lnternational Association for the Study of ObesityIMC
-
Índice de Massa CorporalIOTF
-
lnternational Obesity Task ForceKcal
-
QuilocaloriasKcal/m
-
Quilocalorias por minutoKg
-
QuilogramasKj
-
KilojoulesMet(s)
-
Equivalente(s) Metabólico(s)n
-
Número de elementos da amostra NCHS-
National Centerfor
Health StatisticsNHANES
-
National Healthand
Nutritional Examination Survey PACES-
Physical Activity Enjoyment ScalePEGI
-
Pan European Game lnformationPSE
-
Perceção Subjetiva de EsforçoVOr-
Consumo de oxigénioVO, Max
-
Consumo máximo de oxigénioUSDHHS
-
United States Department of Health and Human Services VJA-
Videojogos ativosÍndice
Dedicatória...
... iv Agradecimentos V Resumo Abstract vii viii Abreviaturas ix xi XV lndice índice de Figurasíndice de Tabelas xviii
CAPíTULO I
-
lntrodução1.
lntrodução4.
Definição de termos e conceitos5.
Estrutura da teseCAPíTULO ll
-
Revisão da Literatura1.
A atividade física1.1
A Atividade Física e a Promoção da SaúdeL.2
Medição e quantificação da Atividade Física...1.3
Avaliação da Atividade Física1.4
Recomendações para a prática da Atividade Física...1.5
Atividade física em crianças, adolescentes e jovens.2
Obesidade...2.L
0 besidade I nfa ntil2.2
Causas e Consequências da Obesidade2.3
Diagnóstico da Obesidade lnfantil4.L
História dos videojogos Ativos4.2
Taxonomia dos videojogos ativos.4.3
Plataformas e tipos de videojogos ativos.4.4
Potenciais benefícios decorrentes da utilização de videojogos ativos4.4.L.
Em Contextos de Aprendizagem Educativa1 2 9
2.
Problema de investigação3.
Objetivos de Investigação. Revisão da Iiteratura.. 11 L2t4
16t7
L7 18 20 2L 29 32 37 374t
43 50 53 54 59 60 68 683
O Jogo.4
Videojogos Ativos4.4.2.
EmaulasdeEducaçãoFísica...
...7L4.4.3.
Em Contexto de Saúde 744.4.4.
Como forma de Socialização 754.4.5.
Efeitos psicológicos 764.4.6.
Em Contextos Familiares 774.5.
Predisposição para a Prática de VideojogosAtivos
..78
4.5.1.
Motivação e Videojogo Ativos 7B4.5.2.
Desinteresse para a prática de Videojogos ativos B24.6.
O Pefil do utilizador de Videojogos ativos4.7.
Estudos com videojogos ativos nasescolas...
.. 894.8.
Efeitos dos Videojogos Ativos no dispêndio de energia 944.8.1.
Estudos sobre videojogos ativos que beneficiam a melhoria da aptidão física... 954.8.2.
Diferenças entre tipo de adversário e participantes 994.8.3.
Efeitos dos Videojogos Ativos na Composição Corporal 1014.8.4.
Diferença entre Grupos musculares/membros do corpo 1064.8.5.
Diferenças entre consolas/plataformas ejogos...
. LO74.8.6.
Dispêndio de Energia nos Videojogos Tradicionais e Videojogos Ativos 1094.8.7.
Estudos em videojogos ativos cujos resultados não atendem as recomendaçoes daAtividade Física
4.8.8.
Outras lnvestigações em Videojogos AtivosCAPíTULo llt
-
Metodotgia Metodologia2.
População...1.
Desenho de investigação3.1
Fase 13.1.1
Construção do questionário: versão inicial3.L.2
Construção do questionário: dos estudos de validade à versão final3.2
Fase 23.2.L
lnstrumentos de recolha de dados3.2.2
Medidas antropométricas3.2.3
Monitorização da Frequência CardíacaLL4 120
r23
L24t24
t29
t29
132 136 136 136t37
140 140 1402.1
Os participantes2.2
O contexto da investigação: breve história e caracterização da Escola2.3
Caraterização da população-
saúde infantil e juvenil da região de Setúbal....
... 1353.
lnstrumentação3.2.5
Escala de Borg-
Escala da perceção subjetiva do esforço (PSE)3.2.6
Physical Activity Enjoyment Scale3.2.7
Health Behaviour in School-Aged Children4.
Definição das variáveis.4.1
Fase 14.2
Fase 24.2.1
Variáveis Dependentes4.2.2
Variável independente4.2.3
Período A-
Linha de Base4.2.4
Período B-
lntervenção...4.2.5
lntervenção educativa com recurso aos videojogos ativos.5.
Proced imentos5.1
Fase 15.1.1
Condições de realização da investigação5.1.2
Recolha de dados5.2
Fase 25.2.L
Contexto de investigação5.2.2
Descrição dos proced imentos5.2.3
Cond içoes de rea lização do estudo. .. . .6.
Análise dos dados...6.1
Fase 16.2
Fase 26.2.L
Elementos do gráfico de monitorização6.2.2
Análise do gráfico de monitorizaçãoCAPíTULO lV - Apresentação e discussão dos resultados... Apresentação e discussão dos resultados...
1.
Apresentação e discussão dos resultados-
Fase 11.1
Secção ! - ldentificaçãoI
.2
Secção ll - Hábitos de jogo1
.3
Secçãolll
- Atividade física e os videojogos ativos1.4
Secção lV - Videojogos ativos na escola1.5
Secção V - Alunos não utilizadores de videojogos ativos.2.
Apresentação dos resultados-
Fase llL44 146 L46
t48
t48
148 149t49
150 150 151r52
t52
t52
153 154 154 155t57
160 160 161 161 162 166 167t67
167 177 199 2092t4
225 225 2252.L
Messi2.1.2
Registo do progresso em cada período: análise e interpretação dos dados2.1.3
Programa de lntervenção-
Messi2.2
Ronaldo2.2.1
Estabelecimento da linha de base2.2.2
Registo do progresso em cada período: análise e interpretação dos dados...2.2.3
Programa de lntervenção - Ronaldo2.3
Serena William2.3.1
Estabelecimento da linha de base2.3.2
Registo do progresso em cada período: análise e interpretação dos dados2.3.3
Programa de lntervenção-
Serena Williams3.
Discussão dos resultados...CAPíTULO V - Conclusões 1
.
lntrodução228
241 254 254 256268
28L28r
283 296 309 32032t
322
322 327 329 331 334 384 3Bs 4052.
Conclusões da investigação2.1
Fase I2.2
Fase ll3.
Limitações do estudo4.
Pistas de investigação Referências bi bl iográficas. ApêndicesApêndice 1
-
Questionário aplicado na fase 1- Atividade física e os videojogosApêndice 2
-
Questionário sobre a escala da perceção subjetiva de esforço de BorgApêndice 3
-
Questionário sobre a escala de prazer da atividade física (PACES), adapdato de Graves et al. (2010)....Apêndice 4 - Questionário sobre os hábitos alimentares, padrão de atividade física e
comportamento sedentário (HBSC), adaptado de Matos et a!. (2003)
Apêndice 5- Monotorizaçáo de lnquéritos em Meio Escolar: lnquérito no 0332700001...
407
409 409
índice de Figuras
Figura 1 - Curvas de Percentis: Raparigas dos 5 aos 19 anos (WHO, 2007)
Figura 2
-
Curvas de Percentis: Rapazes dos 5 aos 19 anos (WHO, 2007)Figura 3
-
Representação dos componentes do Kinect para Windows (Msdn, 2013)Figura 4 - Configuração do local onde decorreram as sessões de VJA Figura 5 - Gráfico de monitorização
Figura 6
-
Distribuição da % de IMC pelos graus de obesidadeFigura 7 - Valores relativos à primeira linha de base Figura B
-
Valores relativos à primeira linha de base Figura 9-
Valores relativos à prirneira linha de base Figura 10-
Valores relativos à primeira linha de base Figura 11-
Valores relativos à primeira linha de base Figura L2-
Valores relativos à primeira linha de base Figura 13 - Progresso do Messi ao longo do estudoFigura 14 - Progresso do Messi no peso com a Iinha de progressão esperada
Figura 15 - linha tendencia! e a linha de progressão esperada
Figura 16 - Progresso do Messi em relação ao perímetro da cintura...
Figura 17 -Progressodo Messi no perímetroda cintura com a linha de progressãoesperada.. Figura 18 - Linha tendencial e a linha de progressão esperada
Figura 19
-
Progresso do Messi em relação ao IMCFigura 20
-
Progresso do Messi em relação ao percentilFigura
2I
- Progresso do Messi no IMC com a linha de progressão esperadaFigura 22 - Linha tendencial e a linha de progressão esperada
Figura 23 - Progresso do Messi em relação à FCR
Figura 24 - Progresso do Messi na FCR com a linha de progressão esperada
Figura 25
-
Linha tendencial e a linha de progressão esperadaFigura 26 - Progresso do Messi em relaçáo ao Test )wnlndex
Figura 27 - Progresso do Messi no Test Ownlndex com a linha de progressão esperada
Figura 28 - Linha tendencial e a linha de progressão esperada
Figura 29 - Progresso do Messi em relação à FC Méd
Figura 30 - Progresso do Messi em relação à FC Max
Figura 31 - % da FC nos intervalos considerados
Figura 32
-
Progresso do Messi em relação ao número de passos Figura 33-
Progresso do Messi em relação à escala de Borg49 49 67 156 162
t7L
226 226 226 227 227 227 228 229na
231 232 232 233 234 235 235 236 237 238 239 240 240 242 243 244 245 246Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura
34 - Progresso do Messi em relação ao PACES
35 - Prática da AF na última semana (%)
36 - Tempo despendido com a prática de AF (%)
37 - Tempo despendido em comportamento sedentário (%)
38 - lndicadores sobre o tempo de lazer (%)
relativos à relativos à relativos à relativos à relativos à relativos à 39
-
Valores 40-
Valores4I
-Valores 42-
Valores 43-
Valores 44-
Valores primeira primeira primeira primeira primeira primeira linha de linha de linha de linha de linha de linha de base base base base base base 248 252 252 253 253 254 255 255 255 256 256 257 257 258 259 260 26026t
262 263 263 264 265 265 266 267 268 269 27027t
272 274 275 279 279 28045 - Progresso ao longo do estudo em relação ao peso
46 - Progresso do Ronaldo no peso com a linha de progressão esperada
47 - linha tendencial e a linha de progressão esperada
48 - Progresso do Ronaldo em relação ao perímetro da cintura...
49 - Progresso no perímetro da cintura com a linha de progressão esperada
50 - Linha tendencial e a linha de progressão esperada
51 - Progresso do Ronaldo em relação ao IMC
52 - Progresso do Ronaldo em relação ao percentil
53 - Progresso do Ronaldo no lMC, com a linha de progressão esperada
54 - Linha tendencial e a linha de progressão esperada no que respeita ao IMC
55 - Progresso do Ronaldo em relação ao FCR.
56 - Progresso do Ronaldo na FCR com a linha de progressão esperada
57 - Linha tendencial e a linha de progressão esperada
58 - Progresso do Ronaldo em relação ao Test O
59 - Progresso do Ronaldo no TestOwnlndexcom a linha de progressão esperada...
60 - Linha tendencial e a linha de progressão esperada
61 - Progresso do Ronaldo em relação à FC Med
62 - Progresso do Ronaldo em relação à FC Max
63 - Progresso do Ronaldo em relação à % da FC
64 - Progresso do Ronaldo em relação ao número de passos...
65 - Progresso do Ronaldo em relação à Escala de Borg
66 - Progresso do Ronaldo em relação ao PACES
67
-
Prática da AF na última semana (%)68 - Tempo despendido com a prática de atividade física (W.. 69 - Tempo despendido em comportamento sedentário por dia (%)
Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura
70
-
lndicadores sobre o tempo de lazer (7.).71 - Valores relativos à primeira linha de base
72
-Yalores relativos à primeira linha de base 73-
Valores relativos à primeira linha de base74
-Yalores relativos à prirneira linha de base75
-Yalores relativos à primeira linha de base76
-Yalores relativos à prirneira linha de base 77 - Progresso da Serena em relação ao peso78 - Progresso da Serena no peso com a linha de progressão esperada
79 - Linha tendencial e a linha de progressão esperada no que respeita ao peso
80 - Progresso da Serena em relação ao perímetro da cintura
81
-
Progresso da Serena no perímetro da cintura com a linha de progressão esperada82 - Linha tendencial e a linha de progressão esperada
83 - Progresso da Serena em relação ao IMC
84 - Progresso da Serena em relação ao percentil..
85 - Progresso da Serena no IMC com a linha de progressão esperada
86 - Linha tendencial e a linha de progressãoesperada noque respeita ao IML
87 - Progresso da Serena em relação ao FCR
88 - Progresso da Serena na FCR com a linha de progressão esperada
89 - Linha tendencial e a linha de progressão esperada no que respeita à FCR 90 - Progresso da Serena em relação ao Test Ownlndex.
91 - Progresso da Serena no Test 2wnlndexcom a linha de progressão esperada
92
-
Linha tendencial e a linha de progressão esperada93
-
Progresso da Serena em relação à FC Med94
-
Progresso da Serena em relação à FC Max95 - % da FC nos intervalos considerados
96 - Progresso em relação ao número de passos
97 - Progresso da Serena em relação à Escala de Borg
98 - Progresso da Serena em relação ao PACES 99 - Prática da atividade física na última semana (%)
100 - Tempo despendido com a prática de atividade física (%)
101 - Tempo despendido em comportamento sedentário por dia (%)
102 - lndicadores sobre o tempo de lazer (%)
280 281 282 282 282 283 283 284 284 285 286 287 287 288 289 290 290
29r
292 293 294 295 295 297 298 299 300 301 303 307 307 308 308Índice de Tabelas
Tabela 1
-
Métodos de avaliação da atividade física 22Tabela 2 - Classificação de IMC em adultos (WHO, 2000) 44
Tabela 3 - Classificação do Estado Nutricional de Crianças e Adolescentes (Cole et al., 2000)
..45
Tabela 4 - Valores de corte de IMC (Cole et a!., 2000)
...46
Tabela 5 - Valores estimados do perímetro da cintura nos vários percentis para população
pediátrica europeia-americana (Fernandez et
al.,2O0q.
...48
Tabela 6 - Principais plataformas e exemplos de VJA (Beltrán-Carrillo et al., 2011) 63Tabela 7 - Categorias e tipos de VJA (Mears & Hansen, 2009) 64
Tabela B - Categorias e tipos de VJA (Hansen & Sanders, 2011) 65
Tabela 9 - Características dos participantes na investigação (fase 2) 131 Tabela 10 - Valores de referência para o Test Ownlndex, em ml min -1 kg -1 (Polar 2013).... 143
Tabela 11
-
Escala de Borg (Borg, 1998) ... 145Tabela 12
-
Distribuição dos alunos pelo sexoTabela 13
-
Distribuição dos alunos participantes por ano de escolaridade. Tabela 14 - Distribuição da totalidade dos alunos por idadeTabela 15
-
Valores descritivos da variável idadeTabela 16 - Valores descritivos da Estatura e do Peso Tabela 17 - Valores descritivos do !MC
Tabela 18
-
Valores do agregado familiarTabela 19
-
Número de retenções durante o percurso escolar dos alunos Tabela 20 - Tipo de participantes de acordo com o sexoTabela
2l
- Distribuição dos alunos com experiência em VJA por anos de escolaridade e sexo 174 Tabela 22 - Distribuição dos alunos com experiência em VJA por idade e sexo167 168 168 169 169 170 172 172 L73 175
t76
177t79
180 181 182 184 185 186t87
Tabela 23-
ldade dos participantes do estudo com experiência em VJATabela 24 - Posse de consolas de VJA
Tabela 25 - Tipo de consola utilizada Tabela 26 - Razões do uso de VJA.
Tabela 27 - Momento em que começaram a jogar VJA Tabela 28 - Úttima vez que jogaram VJA
Tabela 29 - Número de videojogos que possuíam
Tabela 30
-
Videojogos ativos preferidosTabela
31 --
Consentimento para o uso de VJATabela 33
-
Hábito de comer refeições durante a prática dos VJA.Tabela 34
-
Frequência de utilização de VJATabela 35
-
Prática de VJA no decorrer da semanaTabela 36
-
Prática de VJA no decorrer do Sábado e Domingo Tabela 37 - Competência dos alunos em jogar VJATabela
38
- Predisposição para jogar VJATabela
39
- Parceiros para jogar VJA Tabela 40-
Local em que jogam VJATabela 4L
-
Quem os motivou para a prática de VJATabela 42
-
Modalidades desportivas que os participantes jogam com maior frequência Tabela 43-
Frequência de jogo ern comparação com dois anos atrásTabela 44 - Comparação com outros rapazes e raparigas em termos físicos
Tabela 45
-
Mais ativos ou enérgicos durante o tempo de lazer.Tabela 46
-
Praticar VJA é fisicamente exaustivo como jogar uma modalidade desportiva....,.. Tabela 47 - Cansaço depois da prática de VJA.Tabela 48
-
Perceção que a prática de VJA permite melhorar a saúdeTabela 49
-
Entusiasmar as pessoas fisicamente inativas a serem mais ativas Tabela 50 - A prática regular de VJA permite reduzir os níveis de obesidade..Tabela 51 - A prática de VJA pode substituir a prática de diversas modalidades desportivas.... Tabela 52
-
Nível de esforço físicoTabela 53
-
Durante o teu percurso escolar algum professor utilizou VJA nas aulas de EFTabela 54
-
Disponibilidade para a participação em atividades com VJA nas aulas de EFTabela 55
-
lnteresse em VJA nas aulas de EFTabela 56
-
Maior motivação para a aprendizagem da EFTabela 57
-
Disponibilidade para praticar VJA na escolaTabela 58
-
Distribuição dos alunos não jogadores pelo Sexo. Tabela 59-
Motivos por nunca terem jogado VJA.Tabela 60
-
lnteresse em jogar VJA.Tabela 61
-
Disponibilidade para jogar VJA no futuro Tabela 62-
Disponibilidade paÍa a prática de VJA em EFTabela 63
-
Maior interesse nas aulas de EFTabela 64
-
Maior motivação para a aprendizagem da EFTabela 65
-
Disponibilidade para a prática de VJA na escolaTabela 66 - A prática de VJA perrnite manter um estilo de vida saudável
Tabela 67
-
Entusiasmar as pessoas a serem fisicamente mais ativasTabela 68
-
0
uso de VJA pode substituir a prática de diversas modalidades desportivas ...t87
188 189 191 192 193 194 195 195 196 198 20020t
202 202 203 204 205 206 2072t0
210 2LL 212 2132t5
216 2L7 2182t9
220 22022t
222 222 223Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela
69
-
Valores relativos ao Peso70
-
Valores relativos ao Perímetro da cintura7I
-
Valores relativos ao IMC e Percentil72
-
Valores relativos à FCR73 - Valores relativos ao Test Ownlndex.
74
-
Valores relativos à FC Med75
-
Valores relativos à FC Max76 - o/" da FC nos intervalos de tempo
77
-
Valores relativos ao número de passos78 - Média (Desvio-Padrão, dp) de Passos por Minuto
79
-
Valores relativos à escala de Borg80
-
Valores relativos ao PACESB1
-
Refeiçoes efetuadas durante a semana e o fim-de-semana (%)82
-
Frequência de consumo auto reportado de vários alimentos (%)83 - lndicadores para controlar o peso
(W..
84
-
Valores relativos ao Peso85
-
Valores relativos ao Perímetro da cintura86
-
Valores relativos ao IMC e Percentil87
-
Valores relativos à FCR88
-
Valores relativos ao Test Ownlndex89
-
Valores relativos à FC Med90
-
Valores relativos à FC Max91 - o/" da FC nos intervalos de tempo
92
-
Valores relativos ao número de passos93 - Média (dp) de Passos por Minuto.
94
-
Valores relativos à escala de Borg95
-
Valores relativos ao PACES96
-
Refeiçoes efetuadas durante a semana e o fim-de-semana (%)97
-
Frequência de consumo auto reportado de vários alimentos (%)98
-
lndicadores para controlar o peso%)..
99 - Valores relativos ao peso
100
-
Valores relativos ao perímetro da cintura 101-
Valores relativos ao IMC e PercentilL02
-
Valores relativos à FCR103
-
Valores relativos ao Test Ownlndex229 23L 234 237 239 242 243 244 245 246 247 248 249 250
25r
257 259 262 264 267 27027t
272 273 273 274 275 276 277 278 284 286 289 292 294 297Tabela 105
-
Valores relativos à FC Max.. Tabela 106 - 7o da FC nos intervalos de tempo Tabela L07-
Valores relativos ao número de passosTabela 108 - Média (dp) de Passos por Minuto ... Tabela 109
-
Valores relativos à escala de BorgTabela 110
-
Valores relativos ao PACESTabela 111 - Refeições efetuadas durante a semana e o fim-de-semana (7.) .... Tabela 112 - Frequência de consumo auto reportado de vários alimentos
(b...
Tabela 113 - lndicadores da Serena para controlaro peso (%).......298
....299
....300
301 302 303 304 305 306Pelo sonho é que vamos,
Comovidos e mudos.
Chegamos? Não chegamos?
Haja ou não frutos, Pelo sonho é que vamos. Basta a fé no que temos. Basta a esperança naquilo
Que talvez não teremos.
Basta que a alma demos, Com a mesma alegria,
Ao que desconhecemos
E ao que é do dia-a-dia.
Chegamos? Não chegamos?
Partimos. Vamos. Somos.
in
Pelo sonho é que vamos.1.
IntroduçãoA
falta de
atividade
física (AF)
e
as
formas
de
comportamento
crescentementesedentárias
entre as
criançase jovens
contribuem significativamentepara uma
vastagama
de
doenças fisiológicase
psicológicas. A falta de exercício físico regular durante ainfância
foi,
com efeito,
considerada pelaWorld
Health Organization (WHO)como
omaíor fator
que
mais
contribui para
a
obesidade, impondo-secomo uma das
maisgraves ameaÇas à saúde pública do século XXl, tendo em conta que a taxa de obesidade
em todo
o
mundo
duplicoudesde
1980.
Em2011,
maisde
40
milhÕesde
criançascom menos de cinco anos estavam acima do peso normal pa"a a idade, sendo que perto
de
30
milhoes de crianças com excesso de peso viviamem
países em desenvolvimentoe 10
milhões em países desenvolvidos (WHO,20i3).
De acordo com
a
American
Heart Association (AHA)(2011),
entre
70 a
B0%
dascrianças e jovens obesos
têm
grande probalidade de vira
tornar-se adultos obesos. NosEstados Unidos
da
América, quaseuma em
cada três crianças e jovens encontram-seacima
do
peso ou são já obesos.Compreende-se, deste
modo, que
no
relatóríoda
SituaçãoMundial da lnfância
2OlI,
do
Fundo das
NaçõesUnidas paru
a
lnfância
(UNICEF),a
obesidadeseja
apontadacomo
uma
preocupaçãoséria
e
crescente,
com
particular incidência
nos
paísesindustrializados
e
em desenvolvimento. Neste relatório, de entre os paísesda
OCDE, osníveis mais altos de obesidade registados
em 2007
foram constatados nos quatro paísesda
Europa Meridional*
Espanha, Grécia,ltália
e
Portugal,a
par das principais naçõesanglófonas
-
Canadá, Estados Unidos e Reino Unido.Relativamente
à
prevalênciada
atividade físicaem
criançase jovens, num
estudo degrande escala realizado nos Estados Unidos da América e em diversos países europeus,
envolvendo participantes
dos 11
aos
15
anosde
idade, verificou-seque
apenas umterço
(34%)
dos inquiridos foram considerados fisicamente ativos (WHO,2004).
Nesseestudo,
Portugalsurgia como
um
dos
paísescom menor
prevalêncíade
crianças ejovens
a
cumprir as
linhasde
recomendaçãode
atividade físíca(11
anos-
raparigas:22yo,
ÍâpâZês:38"/";13
anos-
raparigas: LSoÁ, râpâZes:3B%;
15
anos-
raparigas: L3o/o, ÍâpâZeS: 25"/").Por razões que poderão, de algum modo, estar relacionadas, Portugal
foi
o segundo paíseuropeu com maior prevalência de peso e de obesidade em crianças, de acordo com um
estudo levado
a
cabo
por
uma equipa
interdisciplinar
de
investigadores (Padez,Fernandes,
Mourão,
Moreira,&
Rosado,2004).
Como assinalaram Cardosoe
Padez(2008),
em
Portugalcontinental,
entre
1990
e
2000,
a
prevalênciada
obesidadeduplicou
em
criançasde
9
anos
(tendo chegadoa
47,3% em
2000)
e triplicou
emcrianças
de
10e
11 anos de idade.Um estudo efetuado por Sardinha et
al.
Q)lL),
cujo objetivofoi
avaliaro
sobrepeso e obesidadenuma
amostra representativa agora de jovens portuguesescom
idades entreos
10
e
18
anos,
revelouque
a
prevalênciade
sobrepesoe
obesidadefoi
de
17,0
e4,6yo, respetivamente, para as raparigas
e
17 ,7 e5,87"
para os rapazes.Uma
pesquisamais
recente sobrea
população infanto-juvenil portuguesacom
idadesentre
os 10 e os 17
anos(n:6280),
do
continentee
regiões autónomas dos Açores eda
Madeira, avaliou objetivamenteos
níveise
padrÕes da AF,e
apresentou resultadosainda mais
preocupantes (Baptistaet
a1.,2011),
especialmentepara
o
período daadolescência. De acordo com as recomendações
de
60
minutosde
atividade física pordia, 36"/" das
críançascom
idadesentre
os 10
e
11
anoscumpriram
as linhas
derecomendação
para a AF
(rapazêS: 51 ,60/o; raparigas:22,5%), mas aos 16-17
anosessa prevalência decresceu para os 4"/" (rapazas:7,9o/o; raparigas: L,2"/").
De acordo
com
estes dados,o mundo
poderá enfrentar um problema sério num futuro próximo, tendo em vista que os adultos da geração seguinte são as crianças e jovens dehoje.
Existem evidênciasque a
obesidade está associadaa
uma
grande variedade deproblemas
de
saúde, incluindo diabetes, doenças cardiovasculares, osteoartrite, algunstipos de cancro. Há também os efeitos psicológicos: crianÇas e jovens obesos são mais
Sabe-se que, apesar dos inúmeros benefícios
da
AF na promoçãode um
estilo de vidasaudável
e
das
atuais
recomendaçoesde
diversos organismos,é
cada
vez maior
onúmero de crianças e jovens com estilos de vida pouco ativos.
A AHA
(2011)
recomendou que as crianças e jovens devem praticar60
minutos de AFdiária,
no mínimo.
Segundo as Orientaçõesda
União Europeia paraa
Atividade Física(2009),
osjovens em
idade escolar devem participar diariamenteem
60
minutos, oumais, de
atividadesde
intensidade moderadaa
vígorosaem
quasetodos os dias
dasemana,
adequadasdo
ponto
de
vísta
do
crescimento,divertidas
e
que
envolvamatividades diversificadas. Por sua vez,
a fim de
melhorara
aptidão cardiorrespiratória emuscular e saúde óssea, as crianças e jovens
com
idades entre os5
e
17
anos devemrealizar pelo menos
60
minutosde
atividadefísica
moderadae
vigorosa díária (WHO,201D.
As
razões paraos atuais
níveisde
inatividade física sãoem
parte relacionadascom
oaumento do comportamento sedentário
em
casae
no trabalho, particípação insuficienteem AF
durante
o
tempo
de
lazer
e
maior
modo
de
utilização
de
transportepassivo.
Também muitos fatores ambientais,
resultantesda
crescente
urbanizaçã0,podem promover inatividade física (WHO,
2Ol2).
Por exemplo,
Russelle
Newton
(2008)
apontam como uma das
causasdo
recenteaumento
da
obesidade infantil
a
falta
de
tempo
livre
para
a
realizaçãode AF
esimultaneamente verifica-se
um
aumentono
"tempo deecrã", incluindo a
televísão, a utilização do computador e de atividades em videojogos.A tecnologia
tem sido
criticada como uma das causasda
diminuição da AFe
aumentodo
comportamento sedentário.A
inatividade física tem aumentado porquea
frequênciaem ver televisão,
o
uso de computador e jogos digitais, consumiram o tempo tradicionaldedicado
para
a
AF.
Emvez de os pais
encaminharemos
seusfilhos
para jogaremdurante
o
seutempo
livrena rua,
agoru envolvem as crianças e jovensem
tecnologia orientada para o entretenimento (Hansen & Sanders, 2011).Nesta
linha,
um
estudo
efetuadopor
Roberts, Foehre
Rideout(2005)
revelou quecrianças
e
jovens com
idadesentre os
B
e
18
anos
gastaram cercade
44,5
horassemanais
a
assistir televisão e a jogar jogos de vídeo em detrimento de qualquer outraatividade.
Segundoo
relatórioda
KaiserFamily
Foundation, elaboradopor
Rideout,Foehr
e
Roberts(2010),
o
tempo gastoem
atividades recreativas (ver televisão, jogar jogos digitais, navegar na lnternet) não devia exceder as duas horas diárias.Sabe-se
também
que
a
popularidadede jogos
de
vídeo
é
hoje incontornável.
NosEstados
Unidos,
por
exemplo,
73%
dos
lares
americanos possuemum
dispositivo especificamente para VJA (Nielsen,2010),
e
BB% das criançastêm uma
consola dejogos digitais como
a
Sony
PlayStation,a
Xbox
Microsoft,e
Nintendo Game
Cube (Hersey & Jordan, 2OO7).Um
estudo efetuadono
âmbito
da
Pew lnternet
&
AmericanLife
Project(2008)
epromovido
por
Lenhartet
al.
(2008)
revelou, por outro lado, que
86%
dos
jovensamericanos
(96%
dos
rapazese
76"/" das
raparigas) jogaramem
consolascomo
a Microsoft Xbox, PlayStation, ou Nintendo Wii.Os novos videojogos
que
exigem AFe
movimentosde
todoo corpo
pa,aa
prática dojogo
(dança
ou
corrida,
por
exemplo)podem
ser
um
método promissorvisando
a substituição de comportamentos sedentários por atividadefísica.
São conhecidos como videojogos ativosUJA),
suportados por plataformas como a Xbox Kinect,a
Nintendo WiiSports, a Dance Dance Revolution (DDR) e a PlayStation Move (De Vet et
al.,
2OlD.
A tecnologia pode, deste modo, fornecer um apoio para as crianças e os jovens virem a
aumentar
o
tempo despendido em jogose
exercíciosde
caráter físico.Assim,
Mears eHansen
(2009)
foram, nesse sentido, dos primeiros autoresa
realizar estudos tendentesà
utilizaçãode um
novo género de videojogos ativos que potenciam uma nova maneirade olhar
paraa
atividade física atravésdo
desenvolvimentode
exercícios para jovenssuportados
na
tecnologia, incentivando os jogadoresa
fazer parte dos jogosdigitais
e outras tecnologias baseadas em jogos onde estão envolvidoso
movimento físico. Estesautores reforçam que os jogadores usam os seus corpos como referência, aumentando a
frequência
cardíaca(FC)
e
consumindo calorias.Por
exemplo,os
jogadores podemcorrer lado
a
lado contraum
amigocom
um
snowboard descendouma
montanha deneve, fugindo das árvores, efetuando saltos, ou podem preferir andar de bicicleta através
de cursos desafiadores de rampas íngremes, curvas fechadas e aventuras perigosas
ofl-road, de acordo com as suas preferências.
Esta abordagem voltada para a tecnologia inovadora para AF e exercício físico criou uma
cultura
de diversãoe
prazer queé
atraente para as crianças e jovens. Frequentemente,os
jovens
participaram
em
videojogos ativos, não
se
apercebendoque
estão
emconstante
movimento, simplesmentepelo facto
do
divertimento (Hansen&
Sanders,2008).
Embora utilizando a designação de exergames (ou exergaming), também Yang, Smith e
Graham
(2008b)
acentuarama
importância que este novo de género de jogos de vídeopodería tornar-se
uma
parteda
solução como uma formade
incentivar os jovensa
setornarem
fisicamenteativos,
estimulandoos que
apresentam sobrepesoa
seguir umestilo de
vida
mais saudável. ldêntica designação para estestipos
de jogosfoi
utilizadapor Hansen e Sanders
(2008).
De
facto, hoje,
as
crianças
e
jovens
encontram diversas tecnologias,
comocomputadores, telefones, iPods, consolas
de
videojogos, mais atraentese
motivadoras(Witherspoon
&
Manning,
2012).
Berkovsky, Coombe,Freyne,
Bhandarie
Baghaei(2010a)
sugeriramque os
exercíciose
os jogos
podemser
combinadossem
efeitosadversos sobre
a
experiência dejogo e
prazer, demonstrandoo
potencial dos VJA paramotivar
as
pessoasa
fazerem mais exercício. Klein e Simmers(2009)
constataram queos jovens
com
pouca motivação parao
exercício estavam dispostose
disponíveis parapraticarem VJA.
Uma
das
principais vantagens de jogar VJA é que eles podem promovera
AF sem queos
jogadores
tenham
uma
compreensão profunda
sobre
o
treino físico
(Bogost,2005). Outra vantagem
é
o
facto
de
permitirem,
aos
participantes, utilizar
várioscenários,
tais
como
casas, academiasde
ginástica, escolas,centros
de
idosos, emclínicas
ou
outros
espaçosna
comunidade.
Elestambém podem
ser
adaptados a pessoas de diferentes idades e com diferentes tipos de habilidades físicas e deficiências,capacidades cognitivas,
ou
mesmocom
necessidadesde
reabilitação. No entanto, elespodem
ser
equipadoscom
característicasde
avaliaçãoe
coaching,além de
recursospara estimar os efeitos do jogo sobre a aptidão física
do
utilizador através, por exemplo,da FC ou de mediçoes do dispêndio de energia (Lieberman et
al.,
2)ll).
A
luta contra o sedentarismo e o aumento da obesidade infantil pode ser combatida emtodos os ambientes em que as crianças e jovens se integram no seu dia-a-dia, quer seja
na escola, quer seja em casa. Deste modo, os VJA são uma atividade prática que pode ser supervisionada pelos pais, em casa, pois oferece uma oportunidade para as crianças
e
os jovensse
movimentaremno
seu ambiente doméstico.Assim,
permite, também asua utilização quando a atividade física ao ar livre se torna menos agradável (Maddison et
al.,
2]ll).
Perante estes dados,
é
desejável explorara
quantidadede tempo que
as
crianças ejovens
consomema
jogar
videojogos envolvendo-os simultaneamenteem
atividadefísica, tornando-a mais apelativa
e
atraente para muitas pessoas,de
todasas
idades,aumentando com facilidade os níveis de atividade diária (Biddiss & lnruin,
2010).
Existem
vários autores (Biddiss
&
lnruin,2010;
Daley, 2OO9; Graves,
Ridgers, &Stratton,
2008;
Lanningham-Foster,2009;
Maddison
et al.,
2009;
Mellecker
&McManus,
2008;
Papastergiou,2009;
Pate,2008;
Peng, Crouse,&
Lin,2Ol2;
Siegel,Haddock, Dubois,
&Wilkin, 2009;Tan,
Aziz, Chua,&Teh,2OO2; Unnithan,
Houser, & Fernhall,2006)
que têm proposto os VJA comoum
método capaz de aumentar a AF emjovens,
de
forma
a
proporcionar
uma
oportunidade
ótima
para
o
fazerem
emconformidade com as atuais recomendações das diversas organizações mundiais para a saúde pública.
0s
VJA apresentam uma série de benefícios para os jovens que estão associados com oseu
desenvolvimento,tais
coÍTro: benefícios físicose
promoçãode
um
estilode
vidasaudável, melhoria nos resultados fisiológicos e do desenvolvimento motor e habilidades
num
ambiente seguro
(especialmentepara
em
criançascom
deficiência);
possivelsupervisão dos pais; possibilidade
de
reabilitação de exercíciosnum
ambiente seguro econfortável,
designadamentepara crianças
e
jovens com
sobrepesoe
obesas queexperimentam problemas
de
autoestimanas
atividadesem
áreas públicas. Os
VJAtambém podem ser utilizados para se evitar as más condiçoes atmosféricas exteriores, e
possibílita às crianças
e
jovens,a
oportunidadede
experimentaremuma
variedade deatividades às quais dificilmente teriam acesso durante o curso das suas vidas (ex. boxe,
kunk fu, golfe
etc...).
Por outro lado, também aumentaa
motivação para se envolveremem atividades reais nos clubes desportivos das suas comunidades de forma
a
poderemencontrar a sua modalidade favorita e motivarem-se para a sua prática (Daley,
2009).
A pesquisa sobre literatura relacionada com o tema em análise, nomeadamente a escola
e intervençÕes
de
base no uso da tecnologia de VJA para reduzir a obesídade infantil foífeita com
a
ulilizaçáodos
seguintes bancosde
dados: CINAHL, PubMed,e a
revisãoCochrane. No entanto,
foi
notóriaa
carência de estudos relevantes relativamentea
estatemática em ambiente escolar (Quinn,
2013).
A
integraçãode
VJA nas
atividades
escolarestem
atraído
a
atenção
dos
agenteseducativos no ensino, devido à sua possível incorporação no currículo escolar (Hansen, 2OO9; Lwin
& Malik,
2Ol2;
Staiano&
Calvert,ZOlla;
Vaghetti etal., 2010).
As aulasde Educação Física
(ED
sãoum
local promissor paru a juventude jogar videojogos ativosffang
etal., 2008b).
E uma vez que as crianças e jovens passama
maior parte do seutempo
na
escola, trata-sede
uma oportunidade muitoviável
paraa
implementação deuma intervenção em VJA (Quinn,
2013).
Lwin
e
MalikQOID
sugeriram que uma das formas em que as escolas podem intervirna
melhoriada AF
e
em
determinados comportamentos entre os jovensé
através devideojogos. Por isso, defendem que as escolas deviam considerar a incorporação de VJA
no
currículode
EF, especialmente porqueo
custo das consolas estáa
tornar-se maisbaíxo.
Devidamente integrados
numa
escola, os VJA podem ser usados para incentivara
AF,para
a
promoção deum
estilo de vida saudável.A
implementação de estratégias de VJAem
qualquer escolaé
sustentávele
viável, mas
deve consideraro
contextosocial
ePor
sua vez,
Prensky(2001)
considerouque
a
componentede
prazü
e
diversão noprocesso
de ensino
é
importante,e
os videojogos,
paraalém
de
abrangerem essascomponentes,
representam
uma
ferramenta
de
descarga
de
energias.Consequentemente, geram uma maior motivação para o desenvolvimento intelectual dos alunos.
Tendo
em conta
a
escassa pesquisamundial sobre
estatemática, as
perceções daspróprias crianças e jovens poderão dar um contributo muito significativo no que respeita
aos efeitos dos VJA nos hábitos de
jogo, na
atividade físicae também no
domínio daeducação
física. Um
estudo desta natureza poderá também funcionar comoum
ponto de partida para o esclarecimento e orientação para futuras investigações.2.
Problema de investigaçãoOs jovens jogam videojogos ativos muitas vezes
num
ambientede
interação agradávelcom
os
amigos
e
colegas, quer
de
forma direta, quer
de
uma forma
virtual.
Osvideojogos ativos proporcionam uma oportunidade de jogo em que os jogadores podem
desenvolver
e
melhoraro
seu
desempenhofísico,
cognitivoe
emocional. Um
aspetosalientado por muitos autores, por exemplo, Hansen e Sanders
(2008),
relataram que osjovens não admitem que
estãoem
movimentopois
estão simplesmentea
jogar
VJA.Porém,
ao
jogarem podem promover dispêndio
energéticoque
pode combater
econtrariar o aumento da taxa de obesidade pediátrica.
0s jovens foram os sujeitos participantes deliberadamente escolhidos para o trabalho de
investigação que conduziu
à
presente tese de doutoramento, não só por protagonizaremum período crítico no desenvolvimento físico, psicológico, cognitivo e social do indivíduo,
como pelo facto
de com
eles trabalharmos diariamente, no nosso quotidiano escolar eprofissional.
lmportava
assim,
neste contexto, analisarqual
o
perfil do
utilizadorde
VJAentre
osjovens
em
idade escolar. Quais
os
seus hábitos,
comportamentos, preferências emotivaçôes
face
ao
uso
deste
tipo
de
jogos?Que
diferenças poderãoexistir
entrerelacionam
com
esses jogos? Quandoé que
utilizam os jogos ativos? Que consola outecnologia
é
adotadaou
usada? Comque
frequênciae
durante quanto tempo jogam?Quais
são
os
VJA favoritos? Ondee
com quem
jogam?Como se
caracterizam estesjogadores? Que relação existe entre o uso de VJA e os níveis de atividade física? Quais os
efeitos
da
atividade física
com
a
utilização deste
tipo
videojogos?Qual
o
nível
demotivação
e
satisfaçãona
prática de atividade físicacom
recurso aos VJA. Seráque
amotivação
e
a
curiosidade pelos videojogos aumentam depoisda
práticade
VJA? Poroutro
lado, também pretendemos determinar quais as razÕes principais dos jovens queoptaram por nunca terem jogado VJA.
Era,
assim,
importante perceberse
a
participação dosjovens em
VJA poderia induzirneles maiores índices
de
motivaçãoà
sua
atividadefísica, quer dentro, quer fora
daescola. Neste sentido, seria necessário conhecer mais sobre
os
VJA, dentroe fora
dasala
de
educaçãofísica
e,
seria
essencial perceberse os jovens
estão disponíveis emotivados para participar em atividades de VJA nas sessões
de
EF. Além disso, importatambém
conhecerse os jovens
percecionamde forma positiva as
atividadesde
VJAcomo ferramenta para melhorar o seu bem-estar e saúde.
Com
efeito,
pretendemos aprofundaro
conhecimento acercada
utilizaçãode
VJA porparte dos jovens, bem como
a
avaliar o seu uso como estratégia na prática de atividadefísica regular e a sua eventual contribuição para
a
redução da obesidade, sendo este um dos principais problemas de saúde nestes grupos afetando assim o seu bem-estar.O
problemade
investigaçãoque
definimos paraa
perquisaque
levámosa
cabo pode,em síntese, ser traduzido pela seguinte pergunta de partida:
Quais
são
os
hábitos,
comportamentos,preferências
e
índices
de motivação no uso dos videojogos ativos numa escola do 30 ciclo do ensinobásico e
secundárioe
quais os
efeitosda atividade física regular,
comrecurso
ao
uso
de
videojogosativos,
emjovens alunos
da
escola, na3.
Objetivos de lnvestigaçãoTendo
em
contaa
perguntade
partida antes formulada, e visandoa
operacionalizaçãometodológica
da
pesquisa,foram definidos
os
seguintesobjetivos
de
investigaçã0, categorizados em objetivos gerais e objetivos específicos.Objetivo
Geral
1-
Conhecere
compreendero
uso
de
videojogosativos
numaescola
pública do
ensino básicoe
secundário,com
destaquepara os
hábitos, comportamentos, preferências e índices de motivação dos alunos.Objetivo Específicos:
1.1.
Caracterizara
experiência prévia dos alunos da escola relativamenteà
utilizaçãode jogos de videojogos ativos;
1.2.
Caraclerizar os hábitos, comportamentos, preferênciase
níveisde
motivação dosalunos da escola para o uso de videojogos ativos;
1.3.
ldentificar eventuais diferenças entre alunos e alunas no que respeitaà
utilizaçãode videojogos ativos.
Objetivo Geral
2-
Avaliar o impacto da atividade física regular com recurso ao usode
videojogos ativos emjovens
alunosda
escola,na
condição de pré-obesos eobesos.
2.1.
Conhecer os efeitos da atividade física regular com recurso ao uso de videojogosativos em jovens
pré-obesose
obesosem
algumas componentesda
aptidãofísica, nomeadamente a aptidão aeróbica e a composição corporal.
2.2.
Conhecer os efeitosdo
nívelde
satisfação percecionado pelos alunos durante aEste problema
de
investigação exigiu duas grandes fases metodológicas, diferenciadasentre
si
quanto
aos
respetivos desenhos
e
participantes,
mas
necessariamentearticuladas.
A
primeira fase, suportadanum
estudode
natureza descritiva tendo como população alvo o conjunto dos alunos de uma escola secundária com 3.o ciclo do ensino básico,foi
destinadaa obter um
melhor conhecimentoe
compreensãoda forma
comoeram
usadosos
videojogos ativos;a
segundafase,
destinadaa
promovera
atividadefísica
regular atravésda
implementaçãoe
avalíaçãode
estratégiasde
intervenção naescola com recurso aos VJA e, em particular envolvendo jovens pré-obesos e obesos.
4.
Definiçao de termos e conceitosPara efeitos da presente revisão da literatura e
da
própria investigação, importa clarificar alguns conceitos necessários e relevantes paraa
investigaçãoe
para a compreensão dos leitores.Esta
investigação concentra-senos
vídeojogosativos
e
em
especialnos jogos
dasplataformas
Nintendo
Wii,Microsoft Xbox
360
Kinect
e
PlayStation Move,que
sãojogos de consola. Outro jogo, tal como o DDR, também é mencionado.
Videojogos
ativos
-
São jogos
de
vídeo interativos
com
interfacesque
requerem
aparticipação ativa
e o
esforço físicopor
partedos
participantes, também denominados por exergame ou exergaming (Hansen & Sanders,2008).
Atividade Física
-
Segundo as Orientaçõesda União
Europeia para a Atividade Física, a atividade físicaé
geralmente definida como qualquer movimento associadoà
contraçãomuscular que
faz
aumentaro
dispêndio de energia acima dos níveisde
repouso. Estadefinição ampla inclui todos os contextos da atividade física, seja em momentos de lazer
(incluindo
a
maioria das ativídades desportivas e de dança), atividade física ocupacional,seja em casa ou perto de casa.
Exercício