• No se han encontrado resultados

Amb qui i on juguem? I Concurs Escolar de disseny de videojocs científics de Catalunya. Personatges, espais, història i trencaclosques

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Amb qui i on juguem? I Concurs Escolar de disseny de videojocs científics de Catalunya. Personatges, espais, història i trencaclosques"

Copied!
19
0
0

Texto completo

(1)

I Concurs Escolar de disseny de videojocs científics de Catalunya

Amb qui i on juguem?

Personatges, espais, història i trencaclosques

3

En aquest capítol veurem com dissenyar una història interessant i divertida a partir de la vida i els descobriments d’un personatge científic català. Ha ar-ribat el moment de pensar i crear els perso-natges, els escenaris, la història del joc i els trencaclosques. Som-hi!

(2)

Els personatges del videojoc

Amb qui juguem?

3

Tota història té un conjunt de personatges que viuen aventures i resolen conflictes, ja sigui ajudant el jugador o anant-hi en contra. En el vostre cas, la recerca que heu dut a terme sobre el personatge científic català serà la clau per determinar els personatges del joc. La manera més senzilla d’ordenar els personatges és dividir-los en protagonistes i personatges secundaris.

Els protagonistes

Són els personatges més importants de la història i, en el cas dels videojocs, estan controlats pel jugador. El joc se centra en ells, en els objectius que han de complir i en els conflictes que han de resoldre. En la majoria de jocs només hi ha un protagonista, però també podem trobar jocs on n’hi hagi més d’un, com és el cas de l’aventura gràfica Day of the Tentacle.

El protagonista principal del vostre joc serà, sens dubte, el personatge científic. Opcionalment, po-deu incloure-hi algun altre personatge que l’acompanyi, sempre que sigui algú proper; per exemple, la seva parella, algun familiar o un

amic. Tanmateix, tingueu en compte que cada protagonista tindrà els seus propis conflictes a resoldre. Per tant, el joc serà més difícil de dissenyar com més personatges hi afegiu. Després del protagonista, el segon personatge més important és l’an-tagonista. Aquest personatge plan-teja els reptes i els problemes que haurà de superar el protagonista; és a dir, s’oposa al fet que aquest acon-segueixi els seus objectius. En alguns jocs els antagonistes són personat-ges específics, com en Bowser en els jocs d’en Mario. En altres casos, l’antagonista no és cap personatge determinat, com succeeix amb els diferents reptes i complicacions de Minecraft.

A Day of the Tentacle hi ha tres personatges protagonistes.

(3)

3

A Animal Crossing, Tom Nook és un personatge secundari que ven objectes.

Els personatges secundaris

Tenen un paper molt menys rellevant en el joc. Per començar, el jugador no pot jugar-hi. Normalment, es tracta de personatges que fan una acció concreta i poc més. Són personatges secundaris, el botiguer que ven un objecte al protagonista o el policia que l’ajuda amb unes pistes. Tot i així, un personatge secundari pot complir una funció especial com donar un po-der al protagonista o proporcionar-li un objec-te per avançar.

Epeditis sedi tessinvenime eium etur A Pokemon Go el professor Willow és un personatge secundari que ens explica com jugar.

(4)

Els escenaris

On juguem?

3

Un cop tingueu clar quins seran els personatges del joc i el seu paper haureu de decidir els esce-naris on es desenvoluparà la història. Recordeu què era una pluja d’idees? Doncs, una bona manera de decidir els escenaris del joc és fer-ne una. En aquest punt, és important que tingueu en compte la documentació que heu recollit sobre el personatge.

A l’hora de seleccionar els espais del joc, heu de tenir present el següent:

Els espais més importants del joc han d’estar especialment relacionats amb el científic i la seva his-tòria. Així, un laboratori és un espai important, mentre que un passadís probablement no ho serà. Els diversos espais on té lloc l’acció del joc han d’estar connectats entre ells de manera lògica. Per exemple, per anar del laboratori a casa del científic ho podem fer a partir d'un mapa de la ciutat o bé el personatge pot dir «Agafaré un taxi!» quan surti per la porta.

L’oficina d’en Manny a Grim Fandango ens aporta informació sobre el personatge i és un espai significatiu.

“Els diversos espais han d’estar connectats entre

ells de manera lògica.”

(5)

3

Els espais han de permetre que el jugador es relacioni amb altres per-sonatges i objectes. En aquest sentit, són molt útils els espais que conte-nen moltes coses, com per exemple, un laboratori o una botiga. També ho són els espais en què hi ha molts personatges, com ara una cafeteria o una plaça.

Monkey Island II utilitza un mapa de l’illa per connectar els espais de joc.

Deponia utilitza un escenari amb molts camins i portes per connectar els espais.

Machinarium omple els espais amb personatges i objectes amb els quals s’ha d’interactuar.

(6)

A què juguem?

Història

3

La història del vostre personatge científic és la base sobre la qual construireu tot el joc. En funció de la recerca que hàgiu fet, haureu de decidir quin és el punt d’inici i com dividireu la història. En aquest moment cal pensar bé l’ordre d’aparició dels diversos espais, dels personatges i les accions principals que haurà de fer el jugador.

La majoria d’històries es poden dividir en quatre parts: el backstory, l’inici, el nus i el desenllaç.

El backstory

És la part de la història que ha succeït just abans de l’inici del joc. El jugador no la veu ni hi pot jugar. No forma part de la història del videojoc, però s’acostuma a escriure per conèixer el passat dels personatges. Gairebé cap joc no comença amb el naixement d’un personatge!

Inici («Vet aquí que una vegada...»):

A l’inici de la història es presenta el personatge, la seva professió, el que busca i quins són els seus objectius. Aquesta part serveix per introduir el jugador a la història i fer que entengui com s’hi juga. Es tanca amb el plantejament del conflicte.

Nus («Però de cop i volta...»):

Aquesta part comença quan el personatge principal fa els primers passos per resoldre el conflicte del joc. Normalment és la part de la història més llarga i la que té més personatges i escenaris. Ha de contenir la major part de la resolució del conflicte.

Desenllaç («Finalment...»):

L’inici del desenllaç es produeix quan el personatge principal es troba a la fase final de la resolució del conflicte. És a dir, quan està a punt de vèncer l’adversari o de superar la dificultat que li impedeix assolir els seus objectius. Un cop superat el problema, el desenllaç tanca habitualment amb un final feliç.

(7)

3

Fins ara heu decidit quins personatges tindrà el vostre joc, per quins escenaris passaran i en quines parts es divideix la història. Ha arribat el moment de pensar en l’element que convertirà el joc en un repte d’enginy: els trencaclosques.

Els trencaclosques són el nucli de tots els jocs que funcionen amb històries i personatges. Per tant, caldrà pensar-ne alguns per a l’inici, el nus i el desenllaç. Ara bé, què entenem per trencaclosques? En els videojocs, un trencaclosques és una endevinalla o problema que desafia el nostre enginy i la nostra capacitat creativa. Un cop resolt, es pot avançar en el joc. Els bons trencaclosques tenen algunes característiques que heu de tenir en compte a l’hora de dissenyar-los:

• El seu objectiu ha de ser clar per al jugador i ha d’estar molt ben definit.

• Ha de tenir un bon equilibri entre habilitat i repte: si és massa fàcil el jugador s’avorrirà; si és massa difícil es frustrarà i deixarà el joc.

• Heu d’evitar els trencaclosques que no siguin possibles en el món real. Tingueu en compte que al jugador li agrada sentir-se intel·ligent quan resol un problema.

• Si per resoldre’l es necessiten objectes que es troben en altres escenaris, el jugador hi ha de poder tornar per recollir-los.

També heu de saber que hi ha diversos tipus de trencaclosques:

Ús d’un objecte

El jugador fa servir un objecte que té guardat al seu inventari (l’espai on es desen els objectes), que es troba al damunt d’algun element de l’escenari o en un personatge. L’ús pot ser senzill o compli-cat. Fer que un personatge utilitzi una clau en una porta per obrir-la es considera un ús senzill. En canvi, quan fem servir un objecte de manera creativa, fora del seu ús comú, diem que l’ús és com-plicat; per exemple, quan encenem una espelma i la col·loquem a sota d'un paper perquè la calor ens mostri un codi secret escrit amb tinta invisible.

Combinació d’objectes

El jugador pot combinar diferents objectes per crear-ne un d’especial. Imagineu que a sobre d’un fanal hi ha un tros de tela que voleu agafar, però està massa amunt. A l’inventari teniu un pal, un ganxo i cinta adhesiva. Si els combineu, obtindreu un objecte que us permetrà arribar al tros de tela.

A què juguem?

Trencaclosques

(8)

3

Trencaclosques d’entorn

El jugador interacciona amb elements de l’escenari per avançar. Per exemple, mou diferents objectes de l’escenari per obrir una porta secreta.

Trencaclosques de persona

De la mateixa manera que podem interactuar amb els objectes, també ho podem fer amb els perso-natges. Els trencaclosques de persona funcionen normalment mitjançant el diàleg. Potser un espia necessita un codi secret que només coneix un altre personatge i si l’esbrinem i l’hi diem, ens ajuda a avançar en el joc.

Trencaclosques de navegació

El repte en aquests trencaclosques consisteix a moure’s per un laberint o en una zona amb perills mitjançant certes indicacions. No es tracta de deixar el jugador sol, sinó d’acompanyar-lo amb indi-cacions i pistes perquè pugui trobar la sortida.

Trencaclosques encadenats

Són els més complicats de dissenyar però també els més divertits. Consisteixen a enllaçar diferents tipus de trencaclosques en un ordre que tingui sentit. Per exemple, imaginem que el nostre perso-natge necessita diners per comprar un objecte i no en té. Podem fer un trencaclosques perquè trobi feina de cuiner. I en aquesta feina ha de fer dos plats molt complicats per cobrar un sou. Si el jugador troba la solució d’aquest últim trencaclosques podrà anar resolent la resta.

(9)

3

Per saber com s’utilitzen els diferents trencaclosques ara veurem un petit fragment del joc

Machinarium. En aquest vídeo, el protagonista ha d’aconseguir passar a l’altre costat de la pantalla

mitjançant un pont llevadís. El pont està aixecat i està vigilat per un guàrdia. Si el jugador intenta parlar amb el guàrdia veurà que aquest no li fa cas. El guàrdia només baixa el pont per a altres guàrdies com ell. Per tant, caldrà despistar-lo d’alguna manera. En aquest exemple podem veure com el dissenyador ha emprat diversos tipus de trencaclosques per resoldre aquest petit repte. Ets capaç d’identificar-los tots? Just a sota del vídeo tens la resposta!

Enllaç al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=pyMDy_qPrWk&index=2&list=PL562D78F4CA58AAB6

Com hem vist, en aquest exemple caldrà construir un barret similar al del guàrdia per poder des-pistar-lo. Per fer-ho, ens calen dos elements: la part del barret i la bombeta que s’il·lumina a la part superior. Es tracta, doncs, d’un trencaclosques encadenat, ja que no tenim ni el barret ni la bombeta (dos trencaclosques a resoldre de manera independent).

En primer lloc, per construir el barret haurem de combinar 3 objectes diferents: pintura, aigua i un con de trànsit. Aquest trencaclosques segueix un ordre específic: primer cal abocar la pintura a l’ai-gua (trencaclosques d’ús comú d’objecte) i després s’hi pot combinar el con.

En segon lloc, per obtenir la bombeta haurem d’enfilar-nos en un fanal. En aquest cas, caldrà fer un ús comú d’una barra de metall que ens servirà com a esglaó.

(10)

Personatges, escenaris, història i trencaclosques

Game Proposal

3

En aquest apartat veurem com s’han d’escriure els personatges, escenaris, fragments de la història i trencaclosques en el document Game Proposal. És important que primer penseu bé el que voleu escriure i ho parleu entre vosaltres per posar-ho en comú. Un cop escrit el document, la tasca de disseny serà més fàcil. D’altra banda, també és important tenir en compte que el que escriviu no és definitiu: si més endavant voleu modificar alguna cosa encara ho podreu fer. Recordeu que a l’última secció d’aquest capítol trobareu un exemple d’un Game Proposal amb el personatge de Marie Curie.

Les fitxes de personatge

En un Game Proposal cada personatge, sigui protagonista o secundari, té la seva pròpia fitxa de personatge. Aquesta fitxa és un resum de les seves característiques físiques i de la seva manera de ser. La fitxa ha de contenir una imatge del personatge i els elements següents:

• Nom i cognoms • Gènere: home o dona. • Edat

• Ciutat de naixement: on va néixer.

• Ciutat on resideix: no cal si és la mateixa on va néixer.

• Accent: serveix perquè l’equip de doblatge tingui clar quines veus han d’utilitzar. • Feina

• Funció: protagonista o personatge secundari.

• Descripció física: detalls sobre com vesteix, de quin color té els ulls, com porta els cabells... • Descripció psicològica: s’empren adjectius com alegre, despert, generós, antipàtic...

• Altres informacions: informació extra que sigui interessant per desenvolupar el personatge. Per exemple, si un personatge té por de les serps, podem explicar que això es deu al fet que quan era petit va tenir una mala experiència amb aquests animals.

En un joc hi poden haver personatges secundaris molt poc rellevants o fins i tot grups de perso-natges que no necessiten una fitxa. En aquests casos només cal omplir els apartats de la fitxa que considereu més importants per a la història.

Les fitxes d’escenari

Les fitxes d’escenari contenen bàsicament el nom i una descripció general de l’espai. Com més precisa sigui la descripció, més fàcil serà dibuixar-lo per als artistes que se n’encarreguin. Per això és habitual incloure-hi, juntament amb la descripció, una imatge que il·lustri la nostra idea. La imatge pot ser feta per nosaltres, agafada com a referència d’un altre joc, pel·lícula o sèrie de TV.

(11)

3

A més, les fitxes d’escenari contenen un element addicional anomenat Connecta amb. Aquest apar-tat ens indica a quins altres escenaris podem anar des d’aquest. Per exemple, si estem a l’escenari «habitació», el camp Connecta amb es podria omplir amb «sala d’estar», «cuina» i «bany». És a dir, des de l’habitació es pot accedir a tots aquests altres espais. A més, podem indicar que l’accés a determinats escenaris només es pot fer si el jugador ha resolt un determinat trencaclosques. Així, si per anar de l’habitació a la cuina cal que hagi resolt el trencaclosques 10, es pot indicar escrivint «Connecta amb: sala d’estar, cuina (trencaclosques 10) i bany». D’aquesta manera, els principals camps que conformen la fitxa d’escenari són:

• Nom de l’escenari • Descripció

• Connecta amb • Imatge il·lustrativa

El mapa d’espais

Un cop tenim cada escenari descrit, cal elaborar el mapa d’espais. Aquest mapa és una imatge de tots els escenaris i com estan connectats entre ells. Seguint amb l’exemple anterior:

Si ens fixem en aquest mapa d’espais veurem que des de l’habitació es pot accedir a tots els espais de la casa. Per arribar a la cuina, però, hi ha una condició en vermell: haver resolt prèviament el trencaclosques 10.

Si tal com passa en el dibuix les fletxes van en tots dos sentits, es pot circular d’un espai a l’altre indistintament. És a dir, es pot anar de l’habitació a la sala d’estar i tornar a l’habitació.

De la mateixa manera és important tenir en compte que si no hi ha fletxa, no hi ha connexió entre els espais. En aquest cas, la sala d’estar i el bany estan connectats, però la cuina només ho està amb l’habitació. Per tant, només es pot accedir a la cuina des de l’habitació.

Habitació Bany

Cuina Sala d’estar

(12)

3

La història

Per definir la història que s’explicarà en el joc, cal descriure els quatre blocs principals que la formen: • Backstory

• Inici de la història • Nus

• Desenllaç

La descripció dels trencaclosques

Pel que fa als trencaclosques, cal escriure’ls utilitzant els elements següents:

• Número del trencaclosques: és molt recomanable numerar els trencaclosques, ja que després és més fàcil identificar-los en el mapa d’espais.

• Nom del trencaclosques: nom descriptiu que faciliti la comprensió del trencaclosques. Per exemple, «El científic troba la proveta».

• Categoria: cal especificar si el trencaclosques s’ubica a l’inici de la història, al nus o al desenllaç. • Escenari: espai on té lloc el trencaclosques.

• Problema: descripció del problema amb què es troba el personatge principal. • Solució: explicació pas per pas de com se soluciona el problema.

El document de trencaclosques de Grim Fandango conté la numeració, un títol, el plantejament del repte i la solució principal.

(13)

3

(14)

3

A tall d’exemple...

Seguint amb el nostre videojoc sobre Marie Curie, veurem un exemple de cada secció d’aquest capítol: una fitxa de personatge, alguns escenaris i el mapa d’espais, els fragments de la història i un trencaclosques.

FITXES DE PERSONATGE

Nom i cognoms Marie Curie

Gènere Dona

Edat 23 anys

Ciutat de naixement Varsòvia (Polònia)

Ciutat on resideix Varsòvia (Polònia), París (França)

Accent Francès no nadiu amb accent de l’Est

Feina Científica, professora d’universitat

Funció Protagonista

Descripció física

La Marie és una dona de faccions agradables, ulls foscos, pell clara i un llarguíssim cabell ros fosc que normalment porta recollit. És força prima, esvelta i no gaire alta. Vesteix de manera modesta, sense joies ni complements. Quan és al laboratori porta un vestit blau fosc.

Descripció psicològica

Tot i que a primera vista sembla una dona freda, en realitat la Marie és molt sociable i xerraire. És educada, honesta i amable. Té un enorme autocontrol sobre les seves emocions tot i que s’enfada amb certa facilitat davant d’allò que ella considera injust. En aquest sentit, la Marie té un cert punt de rebel·lia que la fa tossuda, insistent i molt treballadora.

És una apassionada de la ciència i està un pèl obsessionada per la seva recerca. Creu que el coneixement científic és propietat de la humanitat i és una gran defensora de l’accés de la dona a l’educació universitària i al món de la recerca.

Des d’un punt de vista ideològic, la Marie se sent molt pròxima a la cultura de Polònia, el seu país de naixement, i a la seva família.

Altres informacions

Va néixer a Varsòvia el 1867 en una família humil de mestres d’escola. Va tenir una infantesa molt dura per culpa dels problemes econòmics familiars i per les dificultats per poder estudiar en la seva llengua en un país ocupat, en aquells anys, per Rússia. Com a dona no podia estudiar a la universitat, així que es va apuntar amb la seva germana Bronislawa a una institució clandestina anomenada Universitat Flotant. Aquest centre d’educació superior sí que acceptava dones estudiants. Uns anys més tard, Bronislawa va marxar a París a estudiar medicina. La Marie va arribar a un acord amb ella: l’ajudaria econòmicament si dos anys més tard Bronislawa l'ajudava i se l’enduia a París. En aquest punt comença el joc.

(15)

3

FITXES D’ESCENARI

Nom de l’escenari

Sala d’estar - Casa de la família Curie

Descripció

Els Curie tenen una casa molt modesta, amb pocs mobles, desgastats i atrotinats. La sala d’estar té una llar de foc antiga, uns seients vells i un espai amb joguines mig trencades. Destaca una enorme prestatgeria amb molts llibres de ciència, provetes de laboratori i un mapa del món.

El pare de la Marie seu en una cadira, en una cantonada, mentre llegeix un llibre.

Connecta amb

Habitació de la Marie - Casa de la família Curie Entrada de la Universitat Flotant

(16)

3

Nom de l’escenari

Habitació de la Marie - Casa de la família Curie

Descripció

L’habitació de la Marie és un petit espai de parets blanques desgastades i amb taques d’humitat. L’espai és modest. Només té un llit vell amb un matalàs deformat, un armari amb roba vella i piles de llibres, un petit escriptori i una cadira. Una finestra oberta proporciona la llum principal.

Connecta amb

Sala d’estar - Casa de la família Curie

(17)

3

Nom de l’escenari

Entrada de la Universitat Flotant

Descripció

L’entrada forma part d’un edifici que havia estat un antic palau, però que ara es troba en molt mal estat. Està formada per arcs, columnes i una impressionant escala de marbre descuidada amb esglaons trencats. Les parets, pintades amb un color verd clar irregular i amb taques d’humitat, tenen marques d’antics quadres. Al costat de l’escala hi ha un home assegut en una cadira senzilla de fusta.

Connecta amb

Sala d’estar - Casa de la família Curie

(18)

3

MAPA D’ESPAIS

Habitació de la Marie - Casa de la família Curie

Entrada de la Universitat Flotant

Sala d’estar - Casa de la família Curie

HISTÒRIA

Backstory

Els pares de la Marie eren mestres d’escola i es deien Wladyslaw Sklodowski i Bronislawa Boguska. Quan Rússia va ocupar Polònia al final del segle XIX, es van produir greus conflictes i la família Curie va perdre els seus estalvis. Així, els seus cinc fills (entre ells, la Marie, la més petita) van haver de lluitar per sobreviure, en especial després que el 1876 morís la Zofia, la filla més gran, i el 1878 morís la mare.

En aquest context, Maria Salomea Sklodowska-Curie (més coneguda com a Marie Curie) va aprendre matemàtiques i física gràcies a les classes que el seu pare li feia a casa. Més endavant, va seguir estudiant en una escola internat i gimnàs per a nenes. La importància d’aprendre coses i aquesta dificultat per poder anar a l’escola la van marcar profundament. Com que pel fet de ser dona no li era permès anar a la universitat, va començar a estudiar a la Universitat Flotant de Varsòvia, una institució clandestina que permetia a les dones estudiar de nit. Convençuda que el seu futur passava per la universitat, la Marie va arribar a un acord amb Bronislawa, la seva germana gran, que estudiava medicina a París: la Marie l’ajudaria econòmicament si ella al cap de dos anys se l’emportava a la capital de França.

Inici

La Marie té 23 anys i viu humilment amb el seu pare. Rep una carta de la seva germana Bronislawa, en què la convida a anar a estudiar a París. La Marie recorda el pacte amb Bronislawa, però encara no té prou diners per pagar la matrícula de la universitat. Per aconseguir-los, haurà de parlar amb els professors de la Universitat Flotant. Allà descobrirà que el seu cosí, en Józef Boguski, té un laboratori químic clandestí que proporciona materials a la universitat. En aquest laboratori hi ha alguns materials que no es poden produir perquè en Józef no té totes les fórmules. Si la Marie troba aquestes fórmules podrà ajudar-lo a vendre materials a la universitat i reunir els diners per anar a París.

Nus

Anys més tard, la Marie aconsegueix el títol universitari i entra a treballar al laboratori de Pierre Curie. En Pierre és un científic famós que estudia el magnetisme. En Pierre i la Marie s’enamoren i es casen.

Treballant al laboratori, la Marie descobreix que els àtoms d’urani emeten radiació; però també descobreix que alguns minerals com la pechblenda o la torbernita emeten molta més radiació que l’urani. Per tant, aquests minerals han de contenir algun altre element desconegut amb més capacitat radioactiva que l’urani. A partir d’aquest moment, l’objectiu de la Marie i en Pierre és descobrir aquests elements desconeguts.

El primer repte serà obtenir els diners per comprar una tona de pechblenda i fer experiments. Com que la universitat no vol dedicar diners a aquesta investigació, caldrà aconseguir-los d’una altra manera.

El segon repte consistirà a descobrir el procediment científic per separar els elements radioactius del mineral i poder mesurar-ne les propietats.

A partir dels seus experiments, la Marie i en Pierre descobreixen dos elements particularment radioactius, el poloni i el radi, i avancen en la descoberta de les propietats de la radiació, que ha donat aplicacions com els mètodes per destruir tumors malignes.

(19)

3

Les plantilles de les seccions de fitxes de personatge, fitxes d’escenari, mapa d’espais, història i fitxes de trencaclosques les trobareu en el document Game Proposal entre les pàgines 2 i 7. Podeu repetir cada fitxa tants cops com vulgueu. Fins hi tot les podeu modificar si creieu que falta alguna informació important per al vostre joc!

FITXES DE TRENCACLOSQUES

Número 1

Nom del trencaclosques La Marie intenta parlar amb un professor

Categoria (inici, nus, desenllaç) Inici

Escenari on té lloc Entrada de la Universitat Flotant

Problema del trencaclosques

La Marie visita la Universitat Flotant per parlar amb un professor. Necessita diners per marxar a París i vol saber com els pot aconseguir. Tanmateix, el conserge no la deixarà passar sense el carnet d’estudiant. En aquell moment la Marie no el porta a sobre. Caldrà que trobi el document per accedir a l’interior de l’edifici i parlar amb el professor.

Solució pas a pas del trencaclosques

La Marie no recorda on ha deixat el seu carnet d’estudiant, així que torna a casa per parlar amb el seu pare. El pare li diu que tampoc no ho sap, però com que ella normalment l’utilitza com a punt de lectura és molt possible que estigui a dins d’algun llibre. També li recorda que ha recollit diversos llibres de la sala d’estar i que els ha deixat a la seva habitació. La Marie haurà de buscar el llibre correcte entre els que hi ha a la seva habitació. Finalment, el troba a dalt de l’armari. Com que no hi arriba, puja a una cadira, però segueix sense arribar-hi. Per tant, necessitarà algun objecte que l’ajudi a fer-lo caure. Podrà utilitzar dos objectes diferents: o bé una escombra que trobarà a la sala d’estar o bé l’atiador de la llar de foc.

Un cop caigui el llibre, la Marie hi trobarà el carnet a dins i ja podrà superar aquest trencaclosques.

Desenllaç

L’any 1900, Marie Curie esdevé catedràtica d’universitat. El 1903 la Marie i en Pierre reben el Premi Nobel de Física pels seus descobriments sobre la radioactivitat. El 1911, la Marie va rebre en solitari un altre Premi Nobel, en aquest cas de Química, per descobrir dos elements radioactius, el radi i el poloni.

Referencias

Documento similar

En junio de 1980, el Departamento de Literatura Española de la Universi- dad de Sevilla, tras consultar con diversos estudiosos del poeta, decidió propo- ner al Claustro de la

importància d'un esdeveniment o la necessitat de tenir-ne coneixença són magnituds molt relatives. En el cas de la informació periodística, es poden confondre fàcilment amb un pur

(i) Scenes which may unsettle young children need special care. Insecurity is less tolerable for a ch.id -particularly an emotionally unstable child- than for a mature adult,

Además este agente sólo se ejecuta en el último ciclo de ejecución próximo a la finalización del actual periodo de integración, por lo tanto, debe de dedicar el tiempo que se

Resolución del Director General del Consorcio Público Instituto de Astrofísica de Canarias de 30 de Septiembre de 2020 por la que se convoca proceso selectivo para la contratación

b) S'escriu amb d, darrere vocal, en les paraules planes els femenins i derivats de les quals porten una d: àcid (amb d, per àcida), òxid (per òxida).. c) S'lescnu amb d, darrere

Como ya se ha mencionado al citar las características principales de esta línea, el Tramo Reembolsable va a corresponder a un préstamo preferencial con un tipo de interés

La història es guanya l’atenció del lector, que pot seguir el fil dels esdeveniments amb facilitat i amb una seguida cohe- rent i ben lligada, tot i que als perso- natges els