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Pacientes como Noé, leales como JesúsPág
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Aventureros, Conquistadores y Guías Mayores
Elaborado por:
GM Adin Rodriguez
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Enero 2016
A: Clubes de Aventureros, Conquistadores y Guías Mayores
Misión Oriental de los Adventistas del Séptimo Día
Guatemala
Amados jóvenes, reciban un cordial saludo, esperando que las bendiciones de Dios sobreabunden en sus vidas.
Mis queridos amigos, hoy como nunca antes la Iglesia necesita líderes. Líderes enteramente consagrados al Señor y a su causa. Líderes entrenados con la filosofía cristiana del liderazgo en contraposición a las filosofías y políticas del mundo. Necesitamos más líderes pacientes y leales a Dios, a su Iglesia y a sus hermanos. Necesitamos más líderes con espina dorsal espiritual que los haga capaces de sostenerse firmes de parte del Señor. Líderes que no teman perder popularidad al defender con firmeza y mansedumbre los intereses del Señor y de su causa. Líderes que amen a los niños y a los jóvenes y sean modelos cristianos cuyas vidas inspiren a otros a seguir a Jesús.
A este tipo de liderazgo y servicio nos invita el Señor. En este tiempo del fin su llamado es particularmente cada uno de nosotros, para poder prepararnos para esta clase de servicio en favor de los niños y los jóvenes que no conocen a Dios. Con este fin se les hace una cordial invitación a todos participar del 7mo. Camporeé de la Asociación Oriental de Guatemala, titulado: PACIENTES COMO NOÉ, LEALES COMO JESÚS. Donde se estarán enfatizando la LEALTAD Y PACIENCIA en cada uno de los asistentes.
Animamos a cada uno de los uniformados a poder asistir y refinar los valores antes mencionados en sus vidas, transformando así; nuestros caracteres al carácter de Cristo.
No olvidemos la siguiente declaración: "El Señor del cielo está mirando para ver quién hace la obra que El quisiera ver hecha en favor de los niños y jóvenes" (Consejos para los Maestros, página 42).
Así nos despedimos de ustedes; deseando que el eco del llamado del Señor resuene en todo el territorio de nuestro Distrito marcando un nuevo y exitoso día para el movimiento de los uniformados y fortaleciendo el liderazgo en favor de nuestra querida niñez y juventud.
Pr. Walter Campos Medrano
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CONTENIDO DEL MANUAL
INFORMACIÓN Y REGLAS GENERALES DE A-Z ... 5
SILBATOS ... 6
RANKING DEL CLUB ... 7
CONTACTOS ... 7
IDEALES JA ... 8
HIMNOS ... 9
CANTO TEMA ... 10
EVENTOS PRECAMPAMENTO ... 11
1. Inscripción anual por seguro ... 12
2. Pre-inscripción ... 12
3. Inscripción del campamento ... 12
4. Reto evangelístico ... 12
5. Recolección ... 13
GERENCIA DEL CLUB ... 14
1. Día mundial del joven adventista, 19 marzo ... 15
2. Directiva ... 15
3. Planificación ... 15
4. Reuniones con padres ... 15
5. Visita del pastor distrital... 15
6. Día del conquistador ... 15
7. Clases regulares y avanzadas ... 15
8. Reunión semanal ... 15
EVENTOS GENERALES ... 16
1. Feria del conquistador ... 17
2. Investidura ... 17
3. Boletinero ... 17
4. Huésped de honor ... 18
5. Buggy Bambú ... 18
EVENTOS ESPIRITUALES ... 19
1. Boom Bíblico Conquiguía ... 20
2. Matutina: aventureros y conquiguía ... 20
3. Aventureros talentosos como Noé ... 21
4. Títeres conquiguía ... 21
5. Predicador aventurero y conquiguía ... 22
EVENTOS FÍSICOS ... 23
1. Carrera de relevos 5x25, aventureros y conquiguía ... 24
2. 50 metros planos, aventureros, conquistadores y guías mayores. ... 24
3. Aventurero ciclista ... 24
4. Carrera sobre rieles ... 25
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EVENTOS DE PIONERISMO ... 26
1. Nudos con los pies ... 27
2. Triangulo aventurero ... 28
3. Marioneta gigante ... 28
EVENTOS DE DESTREZA Y CONCENTRACIÓN ... 29
1. Marchas y fantasías ... 30 2. Marcha de aventureros ... 31 3. Puente de mástiles ... 32 4. Un llamado de emergencia ... 32 EVENTO ESPECIAL ... 35 1. Feria gastronómica: ... 35
RUTA DE AVENTUREROS, CONQUISTADORES Y GUÍAS. ... 36
INSPECCIÓN DE CAMPAMENTO ... 37
1. Áreas a evaluar en la inspección: ... 38
2. Banderines ... 39
DISCIPLINA ... 40
1. Proceso ... 41
CARPETA DE CAMPAMENTO ... 42
PUNTEOS GENERALES DEL CAMPAMENTO ... 43
ANEXOS ... 44
FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN ANUAL 2016 ... 45
FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN AL CAMPOREE 2016 ... 46
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INFORMACIÓN
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REGLAS
GENERALES DE A-Z
A. FECHA DEL CAMPAMENTO: del 23 al 27 de marzo de 2016. LEMA: “PACIENTES COMO NOE, LEALES COMO JESÚS” B. LUGAR DE CAMPAMENTO: Campamento de Ipala
C. DÍA Y HORA DE INAUGURACIÓN: La inauguración se realizará el día miércoles 23 de marzo a las 13:00 horas. Por lo que se estará dando el área de acampar el día martes 22 de marzo a partir de las 7 de la mañana.
D. INSCRIPCION ANUAL: es la inscripción oficial del club al movimiento de los uniformados que deberá realizarse a más tardar el 5 de febrero de 2016.
E. PRE-INSCRIPCIÓN: fecha límite del 08 al 12 de febrero de 2016. F. INSCRIPCIÓN: fecha límite del 07 al 11 de marzo de 2016.
G. CUOTA DE INSCRIPCIÓN: Q75.00 incluye: Inscripción, chárratela, seguro especial de acampanes, seguro anual 2016, lugar de campamento y participación del evento. H. MÍNIMO DE MIEMBROS POR CLUB: 8 miembros. La edad de los participantes debe
regirse a la edad reglamentada para los Aventureros (6-9), Conquistadores (10-15) y Guías Mayores (16 en adelante).
I. PROHIBIDO: juegos electrónicos y portátiles de música. Los teléfonos celulares pueden quedar con los líderes adultos para uso de emergencia solamente, de lo contrario será confiscado por la comisión de disciplina. No es permitido tener mascotas en el campamento.
J. UNIFORME: Todos los Clubes de tradición deberán usar el uniforme completo (camisa, falda, pantalón, pañoleta, etc.) el cual será bien ponderado en las inspecciones realizadas. Sólo los clubes novatos tendrán como alternativa el uso de camiseta o camisa y pantalón o falda de un mismo color, aunque no tendrán la misma ponderación que los clubes que se esforzaron en llevar el uniforme oficial del club.
K. VISITAS: Las visitas, así como los miembros del club, están sujetas a las normas del Campamento. Solo se recibirán el día sábado
L. ESTACIONAMIENTO: todo vehículo deberá estar en el área designada para estacionamiento.
M. PERMISOS DE SALIDA: todo asistente debe tener un permiso aprobado por el director de club local y ser presentado en la Secretaría del Campamento (la SC), ya que en la entrada principal habrá revisión de los que salgan y entren al campamento.
N. PERMISO DE APROBACIÓN DE LOS PADRES O ENCARGADO LEGAL: cada asistente menor de edad debe tener un permiso de aprobación para asistir al campamento. Vea formulario en Apéndice A.
O. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina. P. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina.
Q. SEGURIDAD: Cada club será responsable por su seguridad en los límites de su campamento.
R. PRIMEROS AUXILIOS: los clubes deben de ir preparados con un botiquín completo para atender cualquier necesidad de sus participantes. Además, habrá un puesto de emergencia especial al lado de la SC para atender las emergencias generales. S. PERDIDOS Y ENCONTRADOS: artículos encontrados se entregarán en la SC, donde
también pueden ser reclamados. Por favor etiquete sus pertenencias para que pueda ser más fácil su recuperación.
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T. LETRINAS: cada club proveerá de una letrina bien equipada y cómoda para los acampantes que será elaborada dentro del terreno que se le asignara al club. Debe tener no menos de 1.5 más. de profundidad.
U. BASURA: Toda la basura debe ser debidamente embolsada y llevada hasta el lugar designado por los organizadores. Traiga su propia bolsa de basura. Nosotros le pedimos que recuerde a sus conquistadores y guías mayores a usar su buen juicio al momento de generar basura. Habrá depósitos en los alrededores. Empaquete toda la basura.
V. ASEO PERSONAL: se habilitará área para aseo personal para mujeres y otra para hombres. Por favor sea consiente en el uso del agua, no deje empaques de champú o jabón en el área de duchas. Respete las horas definidas en el programa. Los únicos que pueden romper el horario de baño son los que están encargados de la cocina. W. SANEAMIENTO: los platos han de ser lavados en los campamentos solamente y el agua
debe desecharse de forma adecuada. Los alimentos deben ser muy bien cubiertos y el agua potabilizada.
X. MEDIO AMBIENTE: realizar fuegos a flor de tierra no está permitido. Por favor lleve una cocina a gas. Si hay grama natural y desea hacer hoyos, deberá retirar el tepe (Capa superficial de tierra con hierba de unos 10 cm. de espesor) el cual servirá para tapar de nuevo.
Y. REUNIONES GENERALES: todos deben asistir a las convocatorias generales ya sea de culto, acto cívico, eventos. Deben usar durante todo el día sábado su uniforme de gala. Z. DURANTE EL CAMPAMENTO: respetar a los animales, la vegetación y las zonas de
cultivo. Cuidar el trato con las personas que habitan en la zona. Mantener el orden y la limpieza (es necesario y nos ayuda a transmitir buena imagen). Aprovechar los senderos ya existentes, así evitaremos erosionar más el suelo. No cortar árboles o arbustos. AA. DESPUES DEL CAMPAMENTO: hay que desmontar el campamento tratando de recoger
absolutamente todo, pensando en reutilizar, buscando la manera de reciclar. No dejar cuerdas en los árboles, cubrimos los hoyos que hemos abierto. No quemamos el material. Intentaremos dejar el lugar mejor de cómo lo encontramos. El campamento debe estar limpio, en buen estado, e inspeccionado por un miembro de la comisión Check-out. Llene la encuesta de campamento, será de mucha ayuda.
BB. EVALUACIÓN DEL CAMPAMENTO: entregar el formulario correspondiente a la Secretaría General del campamento, el sábado, entre 2pm y 3pm. Sumará 50 puntos.
SILBATOS
1 silbatazo Llamado de atención 2 silbatazos Llamado a directores 3 silbatazos Llamado a reunión general 4 silbatazos Toque de diana
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RANKING DEL CLUB
Nuestro octógono de los guías mayores nos da la idea de cómo se premiará en este campamento. Sus seis estrellas es el máximo galardón a alcanzar, y esperamos que todos los clubes puedan ser CLUBES SEIS ESTRELLAS. Los niveles quedarán de la siguiente manera:
CONTACTOS
Cualquier pregunta sobre esta manual puedes hacerla a los siguientes e-mails:
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IDEALES JA
IDEALES DE LOS CASTORES
VOTO (Mano derecha extendida sobre el corazón) Por amor a Jesús siempre haré lo mejor.
LEY (Posición de firmes)
La ley del aventurero me manda: Ser obediente, Ser puro, Ser leal, Ser bondadoso, Ser respetuoso, Ser atento, Ser útil, Ser alegre, Ser considerado, Ser reverente
IDEALES DE LOS CONQUISTADORES
VOTO (Mano derecha extendida sobre el corazón)Voto Por la gracia de Dios seré puro, bondadoso y leal. Guardaré la ley del Conquistador, seré siervo de Dios y amigo de la humanidad.
LEY (Posición de firmes)
Ley La ley del conquistador me manda: Observar la devoción matutina, cumplir con la parte que me toca, cuidar mi cuerpo, tener una mirada franca, ser cortes y obediente, andar con reverencia en la casa de Dios, conservar una canción en el corazón, trabajar para Dios.
IDEALES DE LOS GUIAS MAYORES
VOTO (Mano derecha extendida sobre el corazón)Por amor al Señor Jesús, prometo tomar parte activa en la obra de sociedad de jóvenes adventista, haciendo todo cuánto pueda para ayudar a otros, y para terminar la obra del evangelio en todo el mundo.
IDEALES GENERALES
VOTO A LA BIBLIA (El que lo dirige con la mano sobre la Biblia y la audiencia con la mano empuñada sobre el corazón)
Prometo lealtad a la Biblia, la santa palabra de Dios y la haré lámpara a mis pies y lumbrera a mi camino y guardaré sus palabras en mi corazón, para no pecar contra Dios”.
BLANCO
El mensaje del advenimiento a todo el mundo en mi generación. LEMA
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HIMNOS
AVENTUREROS
Aventureros somos siervos del buen Jesús, Adelante vamos sí,
llenos de fe y valor; mensaje tenemos que dar,
verdad que libertará, muy pronto el Señor Jesús
vendrá por ti y por mí.
CONQUISTADORES
Soy conquistador fuerte y fiel,un siervo de Dios yo soy,
fieles marcharemos si, por la senda del deber. Mensajes tenemos que dar,
verdad que libertará,
muy pronto el Señor Jesús vendrá por ti, por mí.
GUIAS MAYORES
Avancemos sin temor Guías Mayores, investidos con valor, ayudando a los jóvenes que quieren de Jesús en pos seguir. Anunciando el mensaje a los perdidos, constreñido el corazón, que en el cielo nos espera una corona con estrellas que Dios nos dará.
Esta lucha la inició Lutero Warren, que el pastor Kern prosiguió, levantando en alto la gloriosa antorcha que a este mundo iluminó,
aunque densa oscuridad nos amenace, caminemos sin temor, en la luz que los pioneros encendieron
para guiarnos por la senda JA.
Todos los himnos se cantan con el saludo
respectivo.
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CANTO TEMA
Pacientes como Noé, leales como Jesús
La paciencia de los santos debe ser nuestra virtud
y ser como Jesús, nuestro capitán.
Siempre mira hacia adelante no temas el venir
Si Jesús contigo va, quien contra ti.
La lealtad y la firmeza deben ser nuestra consigna, oh
ser fuertes y valientes vamos todos adelante, oh
No miremos hacia atrás porque Jesucristo es, nuestro capitán.
CORO:
Pacientes debemos ser como Noé,
leales como Jesús.
Ser conquistador igual como Noé,
que imite a mi Jesús.
La paciencia y la lealtad
deben ser una virtud
del guía mayor, oh.
Ser como Jesús.
Nunca temas al fracaso si Dios contigo está
Él victoria te dará, si en sus manos estas.
La confianza en Jesucristo te dará seguridad,
la paciencia encontrarás como Noé.
La lealtad y la firmeza deben ser nuestra consigna, oh
ser fuertes y valientes vamos todos adelante, oh.
No miremos hacia atrás porque Jesucristo es, nuestro capitán.
Letra: Walter Campos
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EVENTOS PRECAMPAMENTO
Se deberá presentar de la siguiente manera: Carpeta de campamento. Recibos o facturas E-mail
2 fotografías como mínimo por cada ítem que lo requiera. Cartas
Y cualquier otro comprobante, según lo amerite el evento. Se cuentan con los siguientes eventos
1. Inscripción anual 100 puntos
2. Pre-inscripción 100 puntos
3. Inscripción del campamento 100 puntos 4. Reto evangelístico 450 puntos
5. Recolección 250 puntos
TOTAL 1000 PUNTOS
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1. Inscripción anual por seguro
La inscripción anual es por club y debe ser hecha antes del 5 de febrero de 2016. El costo es de Q16.00 por acampante. Por puntualidad se dará 100 puntos. Es necesario que la lista la envíe a su Campo Local para quedar inscrito como club oficial de nuestra organización. Vea Apéndice A para llenar el formulario oficial. Esta inscripción es obligatoria
Incluir en la Carpeta de Gerencia del Club el formulario oficial de recibido de su campo local o el correo electrónico donde lo envío a su campo local.
2. Pre-inscripción
La preinscripción será del 8 al 12 de febrero de 2016. Por puntualidad de preinscripción se dará 100 puntos. Es necesario que la lista la envíe a su Campo Local. Vea Apéndice B para llenar el formulario oficial.
Incluir en la carpeta de Gerencia del Club el formulario oficial de recibido de su campo local o el correo electrónico donde lo envío a su campo loca
3. Inscripción del campamento
La última semana de inscripción será el 07 al 11 de marzo de 2016. Por puntualidad de inscripción se dará 100 puntos. La cancelación de inscripción debe ser realizada en la cuenta de Misión Oriental de Guatemala, (Banrural 316601130-8 y GyT Continental 025000487-9). El costo por persona será de Q75.00 que incluye: inscripción, charretela, lugar del campamento, participación, seguro de acampantes (febrero 2016 – marzo 2017). Deben incluir a su personal de apoyo como cocineras, acompañantes. Cuando se haga el pago respectivo, es necesario también que envíe la lista por medio de un fax o por medio de correo electrónico a la Misión. Vea Apéndice A para llenar el formulario oficial.
Incluir en la carpeta de Gerencia del Club, el formulario entregado, el correo enviado al campo local y la boleta original de pago del valor total de inscripción. Si no adjunta la boleta original se le restarán 500 puntos de eventos pre campamento
4. Reto evangelístico
Participantes: Todo el club debidamente uniformado
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1. Campaña Evangelista -- Se deberá realizar al menos una semana de campaña evangelística en cada grupo pequeño o a nivel de iglesia. Todos deben de usar el uniforme durante la actividad, incluyendo al predicador.
2. Bautismo antes del campamento – Se deberá realizar una ceremonia de bautismo (exclusiva del Club) ya sea, del resultado del evangelismo público o personal del club.
3. Bautismo en el Campamento – Llevar un candidato para ser bautizado en el Campamento. El bautismo será realizado con una ceremonia inolvidable donde no menos de 25 uniformados por campo serán sumergidos en las aguas bautismales.
Puntuación:
1. Realizar campaña evangelista. 150 puntos 2. Al menos un bautismo antes de camp. 100 puntos 3. Al menos un bautismo en el camp. 100 puntos 4. De 3 bautismos en adelante sume 100 puntos
Cada uno de los 2 primeros aspectos de evangelismo deberá informase con fotografías, carta firmada por el Pastor de Distrito y Director de Obra Misionera y un pequeño resumen de lo sucedido.
5. Recolección
Participantes: Todo el club debidamente uniformado
Materiales: Los que proporcione el campo y cualquier otro que se necesite.
Procedimiento: Los clubes deberán participar en la recolección de ADRA. Cada conquiguía deberá de recaudar al menos Q50.00. y Q.30.00 para cada aventurero. Debe multiplicar la cantidad de asistentes al campamento por el blanco personal, por ejemplo: un club que tenga 20 miembros, su blanco de club seria de Q800.00. El club que sobrepase su meta con Q500.00 más, obtendrá puntos extras, hasta 3 superávit.
Puntuación:
1. Objetivo alcanzado 100 puntos.
2. Alcanzado 75 puntos
3. Alcanzado 50 puntos
4. Un Superávit de Q500.00 50 p. c/superávit (3 máx.) Recuerde preparar un informe, el cual debe contener: carta firmada por el tesorero y el pastor conteniendo la cantidad recaudada y un pequeño resumen de lo sucedido.
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GERENCIA DEL CLUB
Se deberá presentar de la siguiente manera: Carpeta de Campamento Planificaciones originales
2 fotografías como mínimo por cada ítem que lo requiera.
Comprobantes selladas y firmadas por el 1er anciano y pastor de iglesia en el caso de las clases regulares.
Se cuentan con los siguientes eventos
1. Día mundial de la Juventud, 19 de marzo 500 puntos
2. Directiva 100 puntos
3. Planificación 200 puntos
4. Reuniones 100 puntos
5. Visita del pastor 100 puntos
6. Día del Conquistador 100 puntos
7. Clases regulares 200 puntos
8. Reuniones semanales 200 puntos
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1. Día mundial del joven adventista, 19 marzo
El club deberá participar de este precioso día en coordinación con los Ministerios Juveniles. Valor: 500 puntos la participación
2. Directiva
Presentar un organigrama de la directiva del club. Su directiva debe contener al menos Director(a), Subdirector(a), Secretario(a), Tesorero(a), consejeros mayores de edad.
Valor: 100 puntos
3. Planificación
Enviar el Plan Anual de Trabajo 2016. Tome nota que su plan iniciará de enero a diciembre. Respondiendo al ¿Qué se hará? ¿Quién lo hará? ¿Cómo se hará? ¿Cuándo se hará? Objetivos. Fecha del voto de la Junta de Iglesia, con la aprobación del plan de trabajo. Firma del Pastor o Anciano, confirmando la aprobación.
Valor: 200 puntos
4. Reuniones con padres
Realizar por lo menos dos reuniones con los padres en diferentes meses de enero a marzo, adjuntar acta firmada por los padres asistentes.
Valor: 100 puntos por cada reunión
5. Visita del pastor distrital
Visita del Pastor Distrital – Recibir por lo menos, una visita del Pastor distrital. Valor: 100 puntos
6. Día del conquistador
Haber realizado en al año 2015 el programa del Día del Conquistador el tercer sábado del mes de septiembre. Si no lo realizó en esa fecha, podrá hacerlo en cualquier otra antes
del campamento. Valor: 100 puntos
7. Clases regulares y avanzadas
Tener por lo menos, 50% de los miembros del club investidos en una clase regular. Valor: 200 puntos
8. Reunión semanal
El Club tendrá que realizar por lo menos, tres reuniones por mes, durante el año. Estas deben coincidir con la planificación. Valor: 100 puntos
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EVENTOS GENERALES
Se cuentan con los siguientes eventos1. Feria del conquistador 100 puntos
2. Investidura 250 puntos
3. Boletinero 100 puntos
4. Huésped de honor 500 puntos
5. Buggy Bambú 100 puntos
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1. Feria del conquistador
Participantes: Todos los clubes.
Materiales: no hay límite. Una mesa para mostrar las manualidades y lo que necesite para el set de presentación. Procedimiento: Se desarrollará temática sobre la cultura o lo autóctono del área que representan. Por ejemplo: traje típico, artesanías, instrumentos, comidas, bandera, folklore. Cada club presentará al menos 10 manualidades diferentes; hecho por los miembros del club. Debe llevarlas al campamento ya elaboradas. Ponerlo junto al Boletinero. En la primera reunión de directores se dará el día y hora de la evaluación. Puntuación: Se evaluará lo siguiente:
NO. Aspectos Valor Lugares Punteo
1 Creatividad 20 % Primer lugar 100 p.
2 Cantidad de manualidades 20 % Segundo lugar 90 p.
3 Estética 20 % Tercer lugar 80 p.
4 Presentación del set 20 % Participación 60 p.
5 Cultura y folclore 20 % TOTAL 100 %
2. Investidura
Participantes: todo el club
Procedimiento: Se realizará una investidura en el campamento donde se tendrá la oportunidad investirse de alguna clase progresiva. Al menos el 50% del club debe investirse en alguna de las clases progresivas. Puntuación: Se evaluará el porcentaje de investidos. Si se invistieron al menos 50% en el campamento se darán 250 puntos.
*NOTA: Cada uniformado a investirse deberá llevar su carpeta, tarjeta y cuadernillo de trabajo o en su defecto una carta certificada por su instructor avalando la investidura. SE LE REALIZARÁ UNA EVALUACIÓN
3. Boletinero
Participantes: Todo el equipo de acampantes.
Materiales: Puede utilizar todo lo que se le ocurra. Debe de estar en un rectángulo de 2.5 mts de largo x 1.25 mts de ancho. c. Procedimiento: Debe de estar colocado desde que inicie su campamento. Será la ventana de cada club, para dar a conocer todo aquello que han realizado a lo largo del año 2015-2016. Puede poner fotos, dibujos, objetos, noticias, etc. En la primera reunión de directores se dará el día y hora de la evaluación.
Puntuación: Se evaluará los siguientes aspectos.
NO. Aspectos Valor Lugares Punteo
1 Creatividad 25 % Primer lugar 100 p.
2 Medidas 25 % Segundo lugar 90 p.
3 Actividades con fotografías 25 % Tercer lugar 80 p.
4 Estética 25 % Participación 60 p.
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4. Huésped de honor
Participantes: todo el club Materiales: ninguno
Procedimiento: deberá llevar al campamento al menos una persona que no sea bautizada. Sera nuestro huésped de honor.
Puntuación: Por cada huésped obtendrá 100 puntos hasta un máximo de 500 puntos.
5. Buggy Bambú
Participantes: todo el club
Materiales: bambú necesario, 4 ruedas de madera sin importar el diámetro (pueden utilizar clavos para su elaboración), 2 ejes donde deberán ir colocadas las ruedas (pueden ser metálicos u otro material), lazo de maguey obligatoriamente, bandera del club, nudos y amarras suficientes. Procedimiento: Los materiales pueden ir preparados. El evento se realizará en dos etapas. ETAPA 1: CONTRUCCIÓN Durante la inspección matutina del día jueves, los jueces revisarán que nada este armado. Entonces ellos darán la autorización para la construcción del Buggy bambú. Los clubes tendrán desde la inspección del jueves en la mañana hasta la inspección del viernes por la mañana para construirlo. Tome nota de lo siguiente:
El estilo es libre, siempre y cuando use las cuatro ruedas.
El tiempo para construir será administrado por los mismos clubes, podrán trabajar entre los eventos físicos, dejando un máximo de 3 integrantes constructores en sus campamentos.
No se podrá construir en horarios de inspección y eventos espirituales de lo contrario se descalificará al club.
ETAPA 2: EXHIBICIÓN Y CARRERA: La exhibición se realizará el viernes por la mañana. Después de la exhibición se comenzará con la competición, donde 2 integrantes guías mayores halarán el Buggy por un circuito. El conductor deberá ser conquistador. En esta etapa contará el tiempo en completar el circuito.
Puntuación: Se evaluará los siguientes aspectos, tomando como criterio de desempate el tiempo.
NO. Aspectos Valor Lugares Punteo
1 Diseño 20 % Primer lugar 100 p.
2 Materiales 10 % Segundo lugar 90 p.
3 Timón 10 % Tercer lugar 80 p.
4 Estética 10 % Participación 60 p.
5 Utilidad de las ruedas 10 %
6 Nudos y Amarras 20 %
7 Firmeza 20 %
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EVENTOS ESPIRITUALES
1. Boom Bíblico 300 puntos
2. Matutina; aventurero y conquiguía. 300 puntos
3. Talentos 150 puntos
4. Títeres 150 puntos
5. Predicador 300 puntos
TOTAL 1200PUNTOS
En los eventos de Matutina y Predicador, se entiende que son 150 puntos de los aventureros y 150 puntos de los conquiguías.
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1. Boom Bíblico Conquiguía
Participantes: 2 conquiguías, 1 hombre y 1 mujer.
Materiales: Biblia Nueva Reina Valera 2000 (Sociedad Bíblica Emmanuel) y la introducción a dichos libros del Comentario Bíblico Adventista.
Procedimiento: Se evaluará: JOSUÉ, JUECES Y RUTH. Debe estudiar 3 aspectos básicos:
i. Los detalles de los textos estudiados (acontecimientos, protagonistas, lugares, circunstancias, etc.)
ii. Contexto histórico, geográfico y político de los libros a estudiar.
iii. La biografía de los autores de los libros estudiados. Es importante que consiga lo del comentario bíblico adventista para preparar a su participante. El evento se realizará en dos etapas:
PRIMERA: se realizará un examen escrito. Los 5 clubes con promedio más alto irán a la final que será de manera oral frente a todos los acampantes que equivale al 50% del evento. SEGUNDA: Se les hará preguntas orales a los que clasificaron a la final por cada nivel. Se harán 4 rondas de preguntas que equivalen al 50% del evento. El punteo por pregunta dependerá del grado de dificultad en cada ronda.
Ganará el que mejor puntaje acumule.
Lugares Punteo
Primer lugar 300 p. Segundo lugar 200 p. Tercer lugar 100 p. Participación 70 p.
2. Matutina: aventureros y conquiguía
Participantes: 2 aventurero/a y 2 conquiguías. No importa si es mixto.
Materiales: Mes de MARZO de la matutina de menores 2016 “Numero 1” y mes de MARZO de la matutina de jóvenes 2016 “Visita mi Muro.
Procedimiento: Será un evento separado. El aventurero/a y el conquiguía memorizarán los versos de la siguiente manera: día,
fecha, título, verso y cita bíblica para la primera y segunda ronda. El evento es oral donde los participantes tomarán un número correspondiente al día sin verlo, entonces el juez anuncia el número y comienza a recitar el aventurero/a o conquiguía el verso de la matutina de menores de la misma fecha.
Se tomará en cuenta las equivocaciones, accidentes gramaticales y el tiempo, según la ronda en que se encuentren los participantes. Cada verso acertado dará medio punto a la pareja, con ello los dos aciertos de la pareja equivalen a un punto. En cada ronda se van eliminando con los requerimientos de los evaluadores y los punteos de la pareja.
Lugares Punteo
Primer lugar 150 p. Segundo lugar 125 p. Tercer lugar 100 p. Participación 70 p.
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3. Aventureros talentosos como Noé
Participantes: Los que deseen más 3 instructores como máximo. Materiales: Los que deseen para realizar la actividad programada. Procedimiento: El tema será sobre la vida y ministerio de Noé. Sonará un silbato para comenzar, podrán usar pistas o pregrabados. Tendrán un tiempo 4 a 5 minutos para la actividad. Pueden realizar poemas, canticos, dramas, cantatas, etc.
Evaluación: Se evaluarán los siguientes aspectos;
NO. Aspectos Valor Lugares Punteo
1 Originalidad 10 % Primer lugar 150 p.
2 Creatividad 10 % Segundo lugar 125 p.
3 Mensaje 20 % Tercer lugar 100 p.
4 Materiales 20 % Participación 70 p. 5 Calidad en presentación 20 % 6 Coordinación 10 % 7 Tiempo 10% TOTAL 100 %
4. Títeres conquiguía
Participantes: Todo el club.
Materiales: Los necesarios para hacer títeres.
Procedimiento: Tratará sobre la vida de Noé. El evento consiste en desarrollar un diálogo con personajes, escenografía, música, etc., con un mensaje positivo y espiritual. La creatividad es la clave. Y por favor esfuércese para que esta sea una presentación que honre a Dios. El tiempo debe de estar sobre los 5 y 6 minutos.
Evaluación: Se evaluarán los siguientes aspectos
NO. Aspectos Valor Lugares Punteo
1 Originalidad 15 % Primer lugar 150 p.
2 Creatividad 15 % Segundo lugar 125 p.
3 Mensaje 15 % Tercer lugar 100 p.
4 Materiales 15 % Participación 70 p.
5 Calidad en presentación 15 % 6 Calidad de Títeres 15 %
7 Tiempo 10%
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5. Predicador aventurero y
conquiguía
Participantes: 1 aventurero y 1 conquiguía.
Materiales: Biblia y material que considere necesario para su preparación. Informe de evangelismo público.
Procedimiento: El evento será separado para aventureros y conquiguías. Siguiendo el mandato bíblico el club deberá escoger un predicador, en el caso del conquiguía disertará en la campaña y también concursará en este evento, para el
aventurero no. El concursante deberá presentar un informe de la campaña con fotografías y cartas entre otros, además; el bosquejo escrito de su tema con el nombre del Club. El tema será sobre la vida de Noé.
Puntuación: Se evaluará: Tiempo: 6 a 7 minutos.
NO. Aspectos Valor Lugares Punteo
1 Informe de campaña 10% Primer lugar 150 p.
2 Estructura del mensaje 10% Segundo lugar 125 p.
3 Tiempo 10% Tercer lugar 100 p.
4 Título y precisión del tema 10% Participación 70 p. 5 Ningún uso de muletas 10%
6 Gesticulación 10%
7 Articulación 10%
8 Tono de voz 10%
9 Conclusión y llamado 10%
10 Bosquejo del tema. 10%
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EVENTOS FÍSICOS
1. Carrera de Relevos 4x25 100 puntos 2. 50 metros planos varias categorías. 150 puntos 3. Aventurero ciclista 100 puntos 4. Carrera sobre rieles 100 puntos
5. Rueda humana 100 puntos
TOTAL 550 PUNTOS
El total de puntos del evento de 50 metros planos representan la suman de las seis categorías.
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1. Carrera de relevos 5x25, aventureros y
conquiguía
Participantes: 2 aventureros mixtos, 2 conquistadores mixtos y un guía mayor el cual puede ser hombre o mujer.
Materiales: 1 posta de 30 cms, ropa deportiva y pista de 25 metros trazada por los jueces.
Procedimiento: Será un solo evento. Se usará como pista el gimnasio. En el extremo inicial se colocarán 1 aventurero, 1 conquistador y el guía mayor, mientras en el otro extremo 1 aventurero y 1 conquistador. Se colocarán en las carrileras y al darse el pitazo de salida saldrá corriendo el aventurero del extremo inicial, llega al otro extremo donde realiza el relevo con el siguiente aventurero; el anterior correrá para hacer el relevo con el conquistador el cual correrá al otro extremo para buscar el relevo del segundo conquistador para finalizar el relevo con el guía mayor.
Puntuación: Ganará el equipo que menos tiempo realice. Se penalizará que los participantes se crucen a otro carril. Si la posta callera los concursantes deberán cogerla nuevamente. Se realizará un final donde concursarán los clubes más rápidos de cada ronda.
2.
50
metros
planos,
aventureros, conquistadores y
guías mayores.
Participantes: 2 aventureros mixtos, 2 conquistadores mixtos, 2 guías mayores mixtos.
Materiales: ropa deportiva y pista de 50 metros trazada por los jueces.
Procedimiento: Este evento será separado por niveles y sexo. Se dará el silbatazo de salida donde los participantes correrán hasta llegar a la meta.
Evaluación: Ganará el que menos tiempo realice. Se penalizará salir antes de tiempo. Pasarán a las finales el club más rápido de cada ronda.
3. Aventurero ciclista
Participantes: 2 aventureros mixtos. Materiales: 2 bicicletas
Procedimiento: Se definirá un circuito donde los aventureros competirán tanto hombres y mujeres.
Evaluación: Se premiará en categoría masculino y femenina. Ganará el que menor tiempo realice para completar el circuito.
Lugares Punteo Primer lugar 100 p. Segundo lugar 75 p. Tercer lugar 50 p. Participación 30 p. Lugares Punteo Primer lugar 25 p. Segundo lugar 20 p. Tercer lugar 15 p. Participación 10 p. Lugares Punteo Primer lugar 50 p. Segundo lugar 40 p. Tercer lugar 30 p. Participación 20 p.
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4. Carrera sobre rieles
Participantes: 3 conquistadores y 2 guías mayores. Mínimo 2 mujeres. Materiales: 2 rieles de madera con una longitud de 2 metros cada uno, cualquier material para amarrar los pies. (Los rieles podrán tener agujeros)
Procedimiento: los competidores estarán con sus pies sujetos a los rieles de madera. Al silbato
del juez saldrán para recorrer los 50 metros demarcados. Será ida y vuelta. Si caen o se desatan los pies pueden levantarse, atarse y seguir. Puntuación: Ganará el que menos tiempo realice.
5. Rueda humana
Participantes: 6 guías mayores, 3 hombres y 3 mujeres.
Materiales: rueda de nylon, costal o manta vinílica de 1mt. de ancho y 7 a10 mts. de perímetro.
Procedimiento: Los 6 competidores se colocarán entre la rueda hecha de nylon, al silbatazo comienzan a rodar la rueda coordinándose ellos mismos. Los concursantes no podrán salirse de su carril, ni interrumpir a los demás clubes. El espacio para la competición será de 60 mts. que serán cubiertos ida y vuelta.
Puntuación: Ganará el club que menos tiempo realice.
Lugares Punteo Primer lugar 100 p. Segundo lugar 75 p. Tercer lugar 50 p. Participación 30 p. Lugares Punteo Primer lugar 100 p. Segundo lugar 75 p. Tercer lugar 50 p. Participación 30 p.
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EVENTOS DE PIONERISMO
1. Nudos con los pies 100 puntos
2. Triangulo aventurero 100 puntos
3. Marioneta gigante 100 puntos
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1. Nudos con los pies
Participantes: 3 conquistadores y 3 guías mayores. Igual cantidad de hombres y mujeres. Materiales: 5 sogas de 1.50 metros obligatorios y 1 mástil.
Procedimiento: En un extremo se colocarán los 6 participantes y al otro el juez. Al silbatazo saldrán corriendo 2 participantes, llegarán con el juez y él les dirá que nudo harán con los pies. Al terminar el nudo corren a sus compañeros para que la siguiente pareja los releve con el juez para hacer el siguiente nudo con los pies y así sucesivamente hasta terminar. Se descalificará al club que utilice las manos.
Evaluación: Los nudos a evaluar son los siguientes, usando el tiempo como criterio de desempate. Tiempo máximo de 10 minutos, si lo agota solo tendrá participación.
NO. Aspectos Valor Lugares Punteo
1 Llano o cuadrado 20% Primer lugar 100 p.
2 Ballestrinque aplicado al mástil 20% Segundo lugar 75 p.
3 Corredizo 20% Tercer lugar 50 p.
4 Az de guía 20% Participación 30 p. 5 Pescador 20% TOTAL 100 % NUDOS: Ballestrinque Llano o cuadrado Corredizo As de guía Pescador
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2. Triangulo aventurero
Participantes: 4 aventureros mixtos.
Materiales: 3 palos de 1.5mt y 3 pitas de maguey.
Procedimiento: En un extremo estarán 3 concursantes que armarán el triángulo como se muestra en la figura. En el usarán 3 amarras cruzadas. Una vez terminado el triángulo corren al otro extremo de la pista donde estará esperando el cuarto participante que se subirá y sus 3 compañeros lo halarán.
Puntuación: Se evaluarán los siguientes
aspectos, tomando como criterio de desempate el tiempo. Tiempo máximo 6 minutos.
NO. Aspectos Valor Lugares Punteo
1 3 amarras diagonales 30% c/u 60% Primer lugar 100 p.
2 Estética 15% Segundo lugar 75 p.
3 Firmeza 15% Tercer lugar 50 p.
4 Medidas 10% Participación 30 p.
TOTAL 100 %
3. Marioneta gigante
Participantes: 5 conquiguía, como mínimo 2 mujeres. Materiales: Material natural. Se puede utilizar vara de bambú o palo rollizo: 2 de 3.0 mts. (alto), 1 de 1.75 mts. (base abajo), pita de maguey, 4 lazos y el logo de los conquistadores para colocarlo arriba.
Procedimiento: al silbatazo corren hasta el material donde se construirá el triángulo de marioneta, con un tiempo máximo de 6 minutos. Al terminar se sube un participante e inmediatamente inicia la carrera por un espacio de 25 metros. En el viaje, si el concursante que va montado se cae al suelo tendrán que regresar al punto de partida y comenzar de nuevo.
Puntuación: Se evaluarán los siguientes aspectos usando como criterio de desempate el tiempo.
NO. Aspectos Valor Lugares Punteo
1 3 amarras diagonales 30% c/u 60% Primer lugar 100 p.
2 Estética 20% Segundo lugar 75 p.
3 Firmeza 15% Tercer lugar 50 p.
4 Medidas 15% Participación 30 p.
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EVENTOS DE DESTREZA Y
CONCENTRACIÓN
1. Marchas 150 puntos2. Marchas de aventureros 150 puntos
3. Puente de mástiles 100 puntos
4. Un llamado de emergencia 100 puntos
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1. Marchas y fantasías
Participantes: 8 mínimos, el máximo es ilimitado. Quien da las órdenes puede estar fuera del escuadrón o puede unirse en evoluciones si lo creen conveniente. El evento es conquiguía y mixto
Materiales: Para marchas básicas el Uniforme de gala y guantes (NO podrán usar otro uniforme), para marchas de fantasías podrán usar mástiles, banderas, banderines, pañuelo de cuello o cualquier otro material que aporte elegancia a la marcha (no se calificarán). No pueden usar gafas oscuras.
Tiempo: 5 a 6 minutos, a los 5 minutos el oficial de control de tiempo silbará para anunciar que solo queda 1 minuto de tiempo. La tolerancia para no causar descalificación será de 15 segundos, aunque lo hayan hecho bien, pero si le restará punteo en la casilla del tiempo usar esa tolerancia.
Procedimiento: Para iniciar, debe solicitarse al oficial principal el permiso para iniciar. Cuando éste autorice, el oficial de tiempo dará el silbatazo y empezarán a correr los cinco (6) minutos. Cada club decidirá en dónde comenzar la ejecución de su marcha. Desde que el oficial de orden les indique su turno, tendrán sólo 30 segundos para solicitar permiso para iniciar su marcha.
Los clubes deberán de presentar en su rutina marchas básicas y marchas de fantasías, cada club decidirá cómo administrar el tiempo. Las ordenes básicas son:
ORDENES A PIE FIRME ORDENES EN MOVIMIENTO
No. Voz preventiva Voz ejecutiva
No. Voz preventiva Voz ejecutiva
1 Atención 1 De frente marchen
2 De 1 a 2,3 por la
derecha Alinear 2 al to
3 (De 1 a 2,3) por la
izquierda Alinear 3 Marcar el paso Marchen
4 Flanco derecho Derecha 4 Ordinario marchen
5 Flanco izquierdo Izquierda 5 Flanco derecho Marchen 6 Media vuelta Derecha 6 Flanco izquierdo Marchen 7 A la derecha/izquierda
1,2,3… pasos
Formen 7 Variación derecha Marchen
8 Des Canso 8 Variación izquierda Marchen
9 Saludo Uno 9 Contra marcha
derecha Marchen
10 Atención Dos 10 A la derecha Vista
11 Al frente 1,2, 3. pasos Formen 11 A la izquierda Vista
12 A sus puestos Formen 12 Al frente Vista
13 Estrechar, cubrir Y alinear 13 Cambiar el paso marchen
14 Sen Tarse
15 des cubrirse
16 Rompan Filas
17 De derecha a izquierda
de corrido Numerarse
18 A discreción des Canso 19 Posición de oración formen
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Cuando su marcha termine al romper formación, tienen 15 segundos para salir de la explanada. Si su salida es marchando, deben hacerlo dentro de los 5 minutos y el máximo de 15 segundos extras para no descalificarlos.
Puntuación: Se calificarán los siguientes aspectos. Los mejores clubes de cada bloque clasifican a la final.
NO. Aspectos Valor Lugares Punteo
1 Uniforme 10% Primer lugar 150 p.
2 19 órdenes a pie firme 10% Segundo lugar 125 p. 3 13 órdenes en movimiento 10% Tercer lugar 100 p.
4 Voz de mando 10% Participación 70 p.
5 Tiempo 10%
6 Línea y columnas rectas 10% 7 Sincronía en los movimientos 10%
8 Fantasías 10%
9 Precisión 10%
10 Originalidad (no de videos) 10% TOTAL 100 %
2. Marcha de aventureros
Participantes: Unidad de 6 a 8 más consejero dirigiendo. Materiales: Uniforme de gala para todos los participantes. Procedimiento: En la primera etapa de marcha normal o militar. La segunda etapa es la marcha de fantasía. El orden de participación se sorteará. Se contará con un mínimo de cuatro minutos y un máximo de 5 para realizar sus ejecuciones de movimientos. Los jueces darán una calificación a su demostración, tomando en cuenta que los pasos serán los mismos del evento conquiguía, pero podrán utilizar como mínimo 10 órdenes a pie y 8 ordenes en movimiento. Presentar mínimo 2 marchas de fantasía al final de su rutina.
Tiempo: 4 a 5 minutos
Puntuación: Se calificarán los siguientes aspectos. Los mejores clubes de cada bloque clasifican a la final.
NO. Aspectos Valor Lugares Punteo
1 Uniforme 10% Primer lugar 150 p.
2 10 órdenes a pie firme 10% Segundo lugar 125 p. 3 8 órdenes en movimiento 10% Tercer lugar 100 p.
4 Voz de mando 10% Participación 70 p.
5 Tiempo 10%
6 Línea y columnas rectas 10% 7 Sincronía en los movimientos 10%
8 Fantasías 10%
9 Precisión 10%
10 Originalidad (no de videos) 10% TOTAL 100 %
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3. Puente de mástiles
Participantes: 13 conquiguías, 7 hombres y 6 mujeres. Materiales: 6 mástiles de 0.50 metros cada uno.
Procedimiento: Se formarán 6 parejas que tendrán cada una su respectivo mástil. Al silbatazo un participante deberá caminar por el puente de mástiles hecho por sus compañeros en un tramo de 50 metros. Si el caminante callera y tocara el suelo, deberán regresar al inicio y comenzar de nuevo.
Puntuación: Ganará el club que menos tiempo le tome llegar al otro extremo.
4. Un llamado de emergencia
Participantes: 5 conquiguías. Mínimo
dos mujeres o dos hombres. (2
Conquistadores y 3 Guías)
Materiales:
12 pañuelos
2 férulas
1 apósito para herida de
cabeza
1 camilla militar o Dos mástiles
y una colcha para camilla improvisada.
Procedimiento:
habrá
5
líneas
marcadas cada una a 20 metros. Se ubicarán en la primera línea 3 compañeros, en
la tercera 1 compañero, y en la quinta el paciente oficial. Al silbatazo el primero (el
otro se queda con los materiales) efectúa el procedimiento de la figura 1, “sostén
por un conquiguía” y lo lleva hasta la línea 2, allí realiza la figura 2 “Bombero de
frente o de lado” y lo lleva hasta la línea 3 donde lo bajara y juntos realizaran, al
que está en la línea, la figura 3 “Cangrejo doble” (se utiliza para rescatar víctimas
de una tubería o lugar estrecho) hasta la línea 4, donde realizan la figura 4 “silla de
manos con respaldo” hasta llegar a la línea 5, cuando al pasar la línea el que se
quedó en la primera, sale llevando los materiales hasta donde están sus
compañeros.
Ya en la línea 5 realizaran el procedimiento de atención a la víctima. El juez tendrá
cinco tarjetas donde describe el estado del paciente, que puede estar entre las
siguientes:
Títulos de casos a evaluar:
1. Herida en la cabeza
2. Torcedura de tobillo
3. Herida genital
4. Brazo luxado
5. Pierna
fracturada
Lugares Punteo Primer lugar 100 p. Segundo lugar 75 p. Tercer lugar 50 p. Participación 30 p.CAMPOREÉ MISIÓN ORIENTAL
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6. Quemadura en la cara
7. Atragantamiento por objeto
8. No hay respiración, ni pulso: RCP
9. Hemorragia en antebrazo
El equipo tomara una a la vez para realizar el procedimiento.
Una vez realizado el tratamiento se realizará la figura 5 “encamillado por 4
conquiguías”, ya listo el encamillado, se continua con la figura 6 “arrastre con
camilla” hasta la línea 4, luego se levantan y lo llevan hasta la línea 1 donde se
evaluarán los vendajes realizados.
Se penalizará el que:
No aporte el material necesario
Realice inapropiadamente el tratamiento al paciente
Tiempo: Se medirá a partir del silbato de inicio del evento hasta pasar la línea 1
de regreso.
A continuación, las distintas figuras.
NO. Aspectos en traslados Valor Lugares Punteo
1 Traslado de figura 1 6% Primer Lugar 100 p.
2 Traslado de figura 2 6% Segundo lugar 75 p.
3 Traslado de figura 3 6% Tercer lugar 50 p.
4 Traslado de figura 4 6% participación 30 p.
5 Tratamiento del Tema 1 10% 6 Tratamiento del Tema 2 10% 7 Tratamiento del tema 3 10% 8 Tratamiento del Tema 4 10% 9 Tratamiento del Tema 5 10%
10 Traslado de figura 5 6%
11 Traslado de figura 6 6%
12 Traslado de figura 7 6%
13 Atención al paciente 8%
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EVENTO ESPECIAL
1. Feria gastronómica:
Objetivo: Demostrar la capacidad de nuestros clubes y seguir manual de la salud. Participantes: Cocineras (Máximo 3), 1 aventurero, 1 conquistador y 1 JA. (Máximo 6) Materiales: Todo lo necesario para cocinar.
Procedimiento: Las cocineras deben preparar un delicioso platillo vegetariano. Tiempo: 30 minutos máximos.
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RUTA
DE
AVENTUREROS,
CONQUISTADORES Y GUÍAS.
Participantes: Todo el clubMateriales: Todo lo que necesite,
Procedimiento: Se distribuirán en todo el campo alrededor de 20 bases, cada una de ellas rotuladas. Cada club recibirá una hoja en la cual habrá un enigma que será resuelto con las pistas o palabras que consigan en cada base.
Todo el club deberá estar presente en la base y realizar todo lo que los jueces digan (SEGUIR INSTRUCCIONES).
En cada base se firmará y se entregará una calcomanía con una pista del enigma. El club que concluya con 20 bases ya puede finalizar el evento y si entrega el enigma resuelto. Tiempo: El menor posible. Máximo para el evento 2 horas.
Lugares Punteo
Primer lugar 100 p. Segundo lugar 75 p. Tercer lugar 50 p. Participación 30 p.
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INSPECCIÓN DE
CAMPAMENTO
INSPECCION: El objetivo es evaluar el orden y limpieza que debe mantenerse dentro de su área de acampar. Se realizarán 6 visitas en total, 3 diurnas y 3 nocturnas.
Diurna 300 puntos x 3= 900 puntos
Nocturna 90 puntos x 3= 270 puntos
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1. Áreas a evaluar en la inspección:
NO ASPECTO PUNTEO
EN DIURNA PUNTEO EN NOCTURNA 1 CORTESIA: Se muestra desde que el evaluador se
presenta al club. Se puede hacer a través de un canto, un integrante dando la bienvenida, etc. Se evaluará
solamente durante la visita diurna. 10 0
2 MATUTINA: Todo el club la memoriza en el mismo orden
del evento de matutina. 15 0
3 ASEO PERSONAL: Se observa el aseo del acampante,
incluye la revisión de uñas recortadas o pintadas. 10 0 4 FORMACIONES Y MARCHAS: Se revisan las ordenes
básicas a pie firme y en movimiento. 15 0
5 TENDEDEROS: se sobreentiende que son dos, hombres y mujeres. No se admite ropa seca y ropa
húmeda sucia. 10 10
6 BANDERAS Y BANDERINES: Banderas de los clubes, Pabellón Nacional, banderines, bandera propia del club.
Izadas por la mañana, arriadas por la noche 10 10 7 UNIFORME: Conforme al manual de Uniformes de la
División Interamericana. Se revisan las insignias y el
orden de las mismas en cada uniforme. 15 0
8 BOTIQUIN: Rotulado por contenido, ordenado, limpio. Deberá tener como mínimo: gasas, vendas, medicamentos para el dolor, fiebre; equipo de inmovilización. Deberá estar en buena ubicación.
10 0
9 COCINA: en el día se permite que se esté cocinando, pero en la noche deberá estar cerrada la cocina, debe
de estar limpia y ordenada. 10 10
10 ALACENA: agua y alimentos bien tapados. Ordenada y
limpia 10 10
11 MENÚ A LA VISTA 10 0
12 BASURERO: Orgánico en tierra, inorgánico en bolsa de basura o bote. Ambos basureros deben de estar
tapados. 10 10
13 SANITARIO: Limpio y sin papel higiénico al momento de la inspección. No utilice cal para cubrir las heces, puede
utilizar ceniza o aserrín. 10 10
14 CERCO: Estético, límites bien definidos y tensado.
Existirá una separación de 1 metro entre los clubes. 10 10
15 ORDEN Y LIMPIEZA GENERAL. 10 10
16 BIBLIAS A LA VISTA: Ubicadas las cabeceras de las camas, pueden estar abiertas o cerradas, pero no
ambas a la vez. No se admite otra literatura con ellas. 15 0 17 CARPAS: alineadas y agrupadas por tamaños. Deben
estar bien colocadas y limpias. Pueden estar con las puertas abiertas, cerradas o con el mosquitero, pero no ambos a la vez.
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18 DISCIPLINA: a tiempo para cuando lleguen los inspectores. No se admiten murmullos o cuchicheo en
las formaciones y después del toque de queda. 10 10 19 ELEMENTOS ADICIONALES:
1. Astas
2. Rotulo del club 3. Entrada o pórtico 4. Ropero 5. Zapatera 6. Boletinero 7. Torre 8. Mesa 9. Cocina 10. Herramientas y equipo 100 0
TOTAL POR DÍA 300 90
2. Banderines
Se dará banderín los siguientes días. Inspección nocturna del miércoles Inspección diurna y nocturna del jueves Inspección diurna y nocturna del viernes Inspección diurna del sábado
Lo porcentajes y color son:
AZUL 95%-100%
ROJO 85%-94%
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DISCIPLINA
El objetivo es el de mantener la disciplina bien alta entre todos los uniformados, no como una persecución de los evaluadores sino como método de aprendizaje.
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1. Proceso
A la llegada del campamento cada Club recibirá 200 puntos de crédito. Se restarán puntos por las faltas que el Club o un miembro de este cometan. Las faltas están divididas en tres:
1. Faltas severas ficha roja
2. Faltas graves ficha azul 3. Faltas leves ficha amarilla
Se designará un comité de disciplina el cual se encargará en definir cada asunto de disciplina. Dependiendo la intensidad de la falta, puede llegarse hasta la expulsión de todo el club o miembro del campamento.
1. Faltas severas: 15 a 20 puntos (ficha roja) Cualquier tipo de engaño o mentira.
Tratar de introducir personas al Campamento con el Club, que no estén debidamente matriculados y/o asegurados
Mentir en la edad del participante.
Escenas indecorosas muy atrevidas, no morales. Peleas o riña entre clubes.
Faltar el respeto a los jueces.
Juegos, dramas, chistes o cualquier forma donde se rebaje la integridad de un ser humano.
2. Faltas graves de 10 a 14 puntos menos (ficha azul)
Parejas encontradas besándose, abrazándose o alejadas del lugar del evento. Lenguaje vulgar y soez. • Contestar inadecuadamente al director o
supervisores.
Dañar el área de acampar (cercos, árboles, animales, o cosas del lugar. Indumentaria indecorosa a cualquier hora del día tanto en las mujeres como en
los hombres (blusas de tirantes, licras, shorts muy cortos, mini faldas, mini blusas etc. y en el caso de los hombres andar sin camisa) para toda actividad (hasta en los sociales).
Poseer artículos electrónicos prohibidos TV, grabadoras, IPod, discman etc. Escuchar música no cristiana en cualquier medio (hasta en los celulares). Intemperancia. Comer o tomar en horario no establecido.
Salir del campamento sin autorización del director de club y director JA. Faltar a reuniones oficiales de directores y jueces.
3. Faltas leves de 5 a 9 puntos menos (ficha amarilla)
Retirar la mayoría de los miembros del Club de las reuniones y eventos sin permiso de los oficiales del Campamento.
Ingresar a la zona de eventos sin autorización. Indisciplina en el acto cívico.
Hablar en formación
Llegar tarde a una reunión (director). Desordenes en el campamento o evento.
No respetar horario de campamento: Permanecer en el área de acampar en momentos de eventos, actos cívicos, fogatas. Bañarse en horas y lugares no establecidos. Llegar tarde a actos cívicos.
El uso de aretes, pulseras, anillos, collares. Inscribirse tarde a los eventos.
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CARPETA DE CAMPAMENTO
Todo deberá ser entregado en una carpeta el día miércoles entre las 19:00 y 21:00. Es importante tomar en cuenta que la información debe de ser bien documentada con cartas de certificación firmadas, fotografías.Es obligatorio que lleve el orden siguiente: 1. Carátula que identifique perfectamente al club 2. Contenido
3. Eventos pre campamento 1000 puntos
4. Gerencia de club 1500 puntos
5. Otros
TOTAL: 2500 puntos
CAMPOREÉ MISIÓN ORIENTAL
6
Pacientes como Noé, leales como JesúsPág
ina
43
PUNTEOS GENERALES DEL
CAMPAMENTO
1. Eventos pre campamento 1000 puntos
2. Gerencia de Club 1500 puntos
3. Eventos generales 1050 puntos
4. Eventos espirituales 1200 puntos
5. Eventos físicos 550 puntos
6. Eventos de pionerismo 300 puntos 7. Eventos de destreza y conocimiento 500 puntos
8. Evento especial 150 puntos
9. Ruta 100 puntos
10. Inspección 1170 puntos
11. Disciplina 200 puntos
CAMPOREÉ MISIÓN ORIENTAL
6
Pacientes como Noé, leales como JesúsPág
ina
44
ANEXOS
1. Hoja de inscripción anual2. Hoja de inscripción al campamento
CAMPOREÉ MISIÓN ORIENTAL
6
Pacientes como Noé, leales como JesúsPág
ina
45
MINISTERIOS JUVENILES
MISIÓN ORIENTAL DE GUATEMALTECA
FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN ANUAL 2016
INFORMACIÓN GENERAL DEL CLUB
Nombre:
Iglesia:
Distrito:
Asociación/Misión:
Dirección de Iglesia:
Año de fundación del Club
Participantes al Campamento sin directivos:
Aventureros:
Conquistadores:
Guías mayores:
Cantidad de directivos del club:
Número total de miembros del Club:
INFORMACIÓN DEL CONTACTO
Director (a):
Dirección completa:
Teléfono:
Correo electrónico:
INFORMACIÓN DEL PASTOR
Nombre:
Teléfono:
F.______________________ Pastor
F.______________________
CAMPOREÉ MISIÓN ORIENTAL
6
Pacientes como Noé, leales como JesúsPág
ina
46
MINISTERIOS JUVENILES
MISIÓN ORIENTAL DE GUATEMALA
FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN AL CAMPOREE 2016
INFORMACIÓN GENERAL DEL CLUB
Nombre:
Iglesia:
Distrito:
Asociación/Misión:
Dirección de Iglesia:
Año de fundación del Club
Participantes al Campamento sin directivos:
Aventureros:
Conquistadores:
Guías mayores:
Cantidad de directivos del club:
Número total de miembros del Club:
INFORMACIÓN DEL CONTACTO
Director (a):
Dirección completa:
Teléfono:
Correo electrónico:
INFORMACIÓN DEL PASTOR
Nombre:
Teléfono:
F.______________________ Pastor F.______________________ Director F.______________________ 1er. AncianoCAMPOREÉ MISIÓN ORIENTAL
6
Pacientes como Noé, leales como JesúsPág
ina
47
DEPARTAMENTO DE JÓVENES
MISIÓN ORIENTAL DE GUATEMALA
HOJA DE INSCRIPCIÓN POR NOMBRES AL CAMPOREE 2016
Asociacion/Mision_________________________________________________
Iglesia____________________________________________________________
Nombre del Club________________________________________________
Cantidad inscritos___________
Fecha de envío___________________
CAMPOREÉ MISIÓN ORIENTAL
6
Pacientes como Noé, leales como JesúsPág
ina
48
HOJAS DE CALIFICACIÓN
Importante: A continuación, se presentan las hojas de calificación de los eventos que lo requieran.
Objetivo: Unificar los criterios de evaluación y transparentarlos en la calificación de eventos del camporeé.
La manera de trabajar dichas hojas será la siguiente.
1. Los clubes imprimen sus propias hojas y le escriben sus nombres.
2. Al momento del evento el director o representante lleva con los jueces sus hojas de calificación con los datos del club que allí se requieren.
3. Al terminar el evento el juez califica y le muestra el punteo al director para que lo revise y este último también firma la hoja.
4. El juez archiva la hoja para Secretaria de Camporeé. 5. Al final del campamento serán devueltas todas las hojas.
Elaborado por: G.M. Adin Rodriguez Elaborado por: G.M. Adin Rodriguez