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ACTIVIDADES. b. Desarrollo de sistemas de evaluación: Establecer estándares de desempeño de usuario final de videojuegos.

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Videojuegos y Educación: Encuesta de priorización.

Resultados, síntesis y comentarios

La realización del Seminario Internacional de Videojuegos y Educación organizado por

el Ministerio de Educación a través de su Centro de Educación y Tecnología, Enlaces,

en conjunto con la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos

(OCDE) ha concitado el interés de una comunidad que convoca a actores de la

educación, la investigación y la industria.

Por esta razón el Ministerio de Educación a través de su Centro de Educación y

Tecnología, Enlaces, invitó a un grupo de 31 expertos representantes de los sectores

de la educación, la industria y la investigación (entre otros) a expresar sus ideas y

propuestas para la construcción de una agenda de trabajo compartida en materia de

videojuegos y educación.

El debate abarcó temáticas que van desde la realización de estudios y seminarios que

profundicen en el conocimiento respecto del aporte de los videojuegos a la enseñanza

y el aprendizaje, hasta el fortalecimiento de la formación docente a través de la

creación de redes y programas de desarrollo profesional en la materia.

La discusión de estas temáticas se tradujo en la elaboración de propuestas de

actividades vinculadas a los videojuegos y la educación. Éstas fueron posteriormente

sistematizadas y organizadas en torno a cinco ejes temáticos, según su aporte a los

objetivos estratégicos de Enlaces tal como se presenta en el siguiente listado:

ACTIVIDADES ESTUDIOS

Objetivo estratégico asociado:

• Desarrollar un modelo de organización del conocimiento en informática educativa, competencias y cultura digital y desarrollar un sistema de gestión de ese conocimiento.

a. Realizar un estudio comparativo sobre experiencias nacionales e internacionales sobre usos de videojuegos en educación que analice diversas experiencias nacionales e internacionales sobre usos de videojuegos en educación, considerando las metodologías empleadas, tipos de videojuego empleado (educativo /retail), habilidades requeridas, habilidades desarrolladas, resultados obtenidos, impactos, ventajas/desventajas.

b. Desarrollo de sistemas de evaluación: Establecer estándares de desempeño de usuario final de videojuegos.

c. Estudio: Construcción y validación de herramientas multidimensionales para la evaluación de los efectos de los videojuegos en el usuario.

d. Elaborar una matriz de videojuegos según su aporte por etapas de aprendizaje, niveles formativos (1ro a 4to, 5to a 2do medio), contenidos y áreas curriculares en las que podrían utilizarse. SEMINARIOS – ENCUENTROS

Objetivo estratégico asociado:

• Desarrollar un modelo de organización del conocimiento en informática educativa, competencias y cultura digital y desarrollar un sistema de gestión de ese conocimiento.

e. Encuentro de investigadores, desarrolladores y otros para analizar experiencias nacionales e internacionales sobre usos de videojuegos en educación.

f. Mantener un grupo de trabajo liderado por asociación de creadores de videojuegos y en coordinación con universidades.

g. Seminario para profesores con una parte teórica y tarreo temático según su especialidad docente y reflexión.

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FOMENTO

Objetivo estratégico asociado:

• Ampliar la disponibilidad de recursos pedagógicos digitales pertinentes para uso de docentes y estudiantes, considerando modelos de uso y apropiación por parte de los actores.

i. Creación de un Fondo Concursable para fomentar el desarrollo de la industria de juegos educativos. j. Fomentar la investigación en videojuegos.

k. Creación de un concurso que estimule desde el uso hasta la creación de videojuegos como herramienta transversal a los distintos subsectores de aprendizaje.

l. Creación de un concurso que estimule el involucramiento de padres en distintos escenarios y para distintos juegos educativos.

m. Fomentar la asociación de colegios, industria, universidades, centros de investigación para lograr instrumentos de validación e indicadores.

n. Generar fondos para promover el uso de metodologías pedagógicas que los incorporan en la enseñanza.

FORMACIÓN DOCENTE

Objetivos estratégicos asociados:

• Fortalecer las habilidades, destrezas y competencias de los docentes para integrar las TIC a sus prácticas.

• Establecer e instalar estándares de competencias TIC en el sistema escolar, centros de formación docente y en la ciudadanía.

o. Realizar acciones de sensibilización a los profesores

p. Fortalecer redes e integrar temática del aporte de los videojuegos en la educación en redes de formación inicial y contínua de profesores.

q. Creación de laboratorios de videojuegos con participación de profesores, investigadores, directivos para ejercitar sus propias habilidades. Aprender con videojuegos.

r. Formación de profesores en videojuegos asociados a curriculos y nuevas habilidades. DIFUSIÓN Y FORMACIÓN DE PADRES Y COMUNIDAD

Lineamiento estratégico asociado:

• Contribuir al desarrollo de competencias TIC en el sistema educativo y de la ciudadanía y fomentar el acceso y uso pertinente a las TIC.

s. Adoptar una clasificación de los VJ que sea distribuida a establecimientos educacionales, padres y la comunidad.

t. Promover y difundir las ventajas que tienen el uso de juegos “generar un discurso”

u. Escuela para padres, saber respecto al impacto de las TIC y los VJ en la vida y el desarrollo de valores

v. Elaborar una guía para padres respecto a las nuevas tecnologías.

A partir de este listado inicial se diseñó una breve encuesta donde se solicitaba a cada

participante de dicho grupo asignar puntaje a las distintas iniciativas. El objetivo de

esta actividad era efectuar una priorización de las iniciativas propuestas a fin de

construir una agenda de trabajo compartida para la comunidad.

En esta encuesta participaron 31 personas que representaban a 19 instituciones

diferentes. El listado de instituciones en orden alfabético es el siguiente:

Achigames, Andinatech, Colegio Altamira, CZ Costa Digital, DUOC UC, Editorial Zig

Zag, Eduinnova, Electronic Arts, Fundación País Digital, FONDEF/CONICYT, Initium

Studios, Instituto de Informática Educativa de la Universidad de la Frontera, INTEL

Chile, La Mar – Ediciones, MINEDUC, Pontificia Universidad Católica de Chile,

Universidad de Chile, Universidad de Concepción, Universidad de Las Américas.

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En la encuesta se solicitaba a cada participante asignar de 0 a 5 puntos a cada

actividad del listado, pero con la restricción de distribuir un máximo de 15 puntos en

el conjunto de las iniciativas.

Los puntajes asignados por los participantes de una misma institución fueron

promediados a fin de compensar las diferencias en el número de representantes de las

diferentes instituciones.

Foco Iniciativa Materia Puntaje

a Estudio comparativo sobre experiencias nacionales e internacionales sobre usos de videojuegos en educación 7,5 b Estándares de desempeño de usuarios 6,0 c Evaluación de efectos de videojuegos 11,0 Estudios

d Elaborar una matriz de videojuegos 15,1

e Encuentro sobre usos de videojuegos en educación 14,8 f Mantener un grupo de trabajo de creadores de videojuegos y universidades 8,2 g Seminario teórico y de aplicación para profesores 9,1 Seminarios

y Encuentros

h Seminario anual sobre buenas prácticas 10,0 i Fondo Concursable para industria de juegos educativos 20,3 j Fomentar la investigación en videojuegos 10,3 k Concurso creación y uso de videojuegos como herramienta transversal

a los distintos subsectores de aprendizaje 15,4 l Concurso que estimule el involucramiento de padres en distintos

escenarios y para distintos juegos educativos 1,3 m Fomentar la asociación de actores para lograr instrumentos de

validación e indicadores 6,1 Fomento

n Fondos para promover el uso de metodologías pedagógicas que los

incorporan en la enseñanza 7,1 o Sensibilización a profesores sobre aporte de videojuegos en educación 7,8 p Integrar aporte de videojuegos a educación como temática en redes

de formación inicial y contínua de profesores, y fortalecer estas redes 10,6 q Creación de laboratorios de videojuegos con investigadores y actores educativos 10,6 Formación

Docente

r Formación de profesores en videojuegos asociados a currículos y nuevas habilidades 13,3 s Adoptar una clasificación de los videojuegos que sea distribuida en

los establecimientos y la comunidad 9,3 t Promover y difundir las ventajas que tiene el uso de videojuegos 9,1 u Escuela para padres sobre el impacto de las TIC y los videojuegos en la vida y el desarrollo de valores 4,7 Comunidad

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Puntajes ponderados por iniciativa

4,1 4,7 9,1 9,3 13,3 10,6 10,6 7,8 7,1 6,1 1,3 15,4 10,3 20,3 10,0 9,1 8,2 14,8 15,1 11,0 6,0 7,5 0,0 2,0 4,0 6,0 8,0 10,0 12,0 14,0 16,0 18,0 20,0 22,0 v u t s r q p o n m l k j i h g f e d c b a

Ranking de iniciativas

Iniciativa Materia Puntaje

i Fondo Concursable para industria de juegos educativos 20,3 k Concurso creación y uso de videojuegos como herramienta transversal a los distintos subsectores de aprendizaje 15,4

d Elaborar una matriz de videojuegos 15,1

e Encuentro sobre usos de videojuegos en educación 14,8 r Formación de profesores en videojuegos asociados a currículos y nuevas habilidades 13,3

c Evaluación de efectos de videojuegos 11,0

q Creación de laboratorios de videojuegos con investigadores y actores educativos 10,6 p Integrar aporte de videojuegos a educación como temática en redes de formación inicial y continua de profesores, y fortalecer estas redes 10,6 j Fomentar la investigación en videojuegos 10,3

h Seminario anual sobre buenas prácticas 10,0

s Adoptar una clasificación de los videojuegos que sea distribuida en los establecimientos y la comunidad 9,3 g Seminario teórico y de aplicación para profesores 9,1 t Promover y difundir las ventajas que tiene el uso de videojuegos 9,1 f Mantener un grupo de trabajo de creadores de videojuegos y universidades 8,2 o Sensibilización a profesores sobre aporte de videojuegos en educación 7,8 a Estudio comparativo sobre experiencias nacionales e internacionales sobre usos de videojuegos en educación 7,5

(5)

n Fondos para promover el uso de metodologías pedagógicas que los incorporan en la enseñanza 7,1 m Fomentar la asociación de actores para lograr instrumentos de validación e indicadores 6,1

b Estándares de desempeño de usuarios 6,0

u Escuela para padres sobre el impacto de las TIC y los videojuegos en la vida y el desarrollo de valores 4,7 v Elaborar una guía para padres respecto a las nuevas tecnologías 4,1 l Concurso que estimule el involucramiento de padres en distintos escenarios y para distintos juegos educativos 1,3

Síntesis y Comentarios

Para analizar los resultados hemos agrupado las iniciativas sobre videojuegos y

educación en cuatro tramos de 5 puntos cada uno, comenzando por el fomento a la

industria, en segundo lugar la investigación y la formación de profesores, en tercer

lugar la difusión de las ventajas de los videojuegos para la educación y en último lugar

las iniciativas orientadas a los padres y la comunidad en general.

Al observar el tramo de puntajes más alto (15-20 puntos), el primer resultado que

llama la atención es el alto puntaje obtenido por iniciativas de fomento a la industria

de creación de videojuegos por medio de instrumentos del tipo fondos concursables

(k, d). Esto podría indicar una alta valoración de la comunidad del potencial de los

videojuegos para el aprendizaje, y la necesidad de construir juegos destinados

específicamente a la educación. Esto es consistente con que el estudio más valorado,

la construcción de una matriz de videojuegos según su aporte a los aprendizajes (d) se

ubique también dentro de este mismo tramo.

Las iniciativas tendientes a desarrollar el conocimiento disponible sobre la materia y

las capacidades de los docentes se ubican en el segundo tramo de puntajes (10-15

puntos). Entre las iniciativas relacionadas con la investigación, la realización de un

seminario sobre usos de videojuegos en educación (e), la evaluación de efectos de

videojuegos (c), el fomento de la investigación en videojuegos (j) y la creación de un

laboratorio de videojuegos con cuente con la participación de investigadores y actores

del sistema educativo (q) son las que más valoración reciben. No obstante este

resultado contrasta con la iniciativa de investigación más definida descrita en la

encuesta, a saber, la realización de un estudio comparativo sobre experiencias

nacionales e internacionales sobre usos de videojuegos en educación (a), sea

precisamente la que obtiene menos puntaje, ubicándose en el tramo siguiente (5-10

puntos).

Las iniciativas que involucran profesores, especialmente aquellas relacionadas con su

formación inicial y continua, obtienen, en cambio, una mayor valoración, ubicándose

en el segundo grupo de iniciativas mejor evaluadas (r, p). Un aspecto relevante es que

en este grupo los profesores son considerados como sujetos que puedan contribuir a

la construcción de conocimiento sobre videojuegos y educación participando en

conjunto con los investigadores en un laboratorio de videojuegos (q).

En el tramo siguiente (5-10 puntos) la difusión de las ventajas de los videojuegos para

la educación. Aquí se ubica la difusión de buenas prácticas (h), de una clasificación de

videojuegos (s), de las ventajas del uso de videojuegos en educación (t,o) y la

realización de un seminario teórico y aplicado para profesores (g).

En este mismo tramo se encuentra la iniciativa de crear y mantener un grupo de

trabajo que involucre a creadores de videojuegos y las universidades. Si consideramos

que los puntajes más altos de la encuesta lo obtienen las iniciativas de fomento a la

industria y en el tramo siguiente las iniciativas de investigación, ¿Cómo se explica que

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este interés compartido no coincida por un interés en mantener un grupo de trabajo

conjunto?

Finalmente, un resultado que cabe destacar es el lugar que se asigna a la comunidad

respecto de los videojuegos, las que obtienen en general los puntajes más bajos de

toda la encuesta, en particular aquellas que involucran a los padres ubicándose en el

último tramo (0-5 puntos). Esto incluye las iniciativas de crear una escuela y una guía

para padres sobre videojuegos y su impacto (u, v), así como la creación de un concurso

que estimule el involucramiento de padres con juegos educativos en escenarios

diversos (l). Esto podría deberse en parte a una sub-valoración del aporte que pueden

realizar los miembros de la comunidad en este ámbito, o quizás al hecho de que las

iniciativas planteadas sitúan a éstos como receptores pasivos más que como

protagonistas de cambio educativo. ¿Pueden los padres y otros actores de la

comunidad desempeñar un rol activo en lo que se refiere a la utilización de

videojuegos para el aprendizaje? Si esto es así ¿qué valoración concederíamos a estas

iniciativas?

El análisis de estos resultados permite formular algunas interrogantes acerca de la

relación entre estas iniciativas. Por ejemplo, sin un conocimiento seguro sobre los

videojuegos, sus impactos y su integración en el contexto educativo local, ¿tiene

sentido desarrollar instrumentos de fomento a la industria de videojuegos para usos

educativos frente a otras alternativas de inversión en educación?, o si se desea

fortalecer la formación inicial y continua de profesores mediante la integración de los

usos de los videojuegos en la educación ¿es esta una alternativa prioritaria o que

garantice los resultados esperados en materia de mejoramiento de la calidad?.

La investigación podría contribuir en parte a responder estas preguntas identificando

qué aspectos de los videojuegos son útiles para la educación, y más específicamente

cual es su aporte a los distintos procesos involucrados en el aprendizaje, y al

currículum escolar vigente. De otra parte podría contribuir a distinguir el rol que los

distintos actores involucrados podrían desempeñar en este ámbito, especialmente en

el caso de los padres. Esto es relevante si consideramos que la investigación en

efectividad escolar ha mostrado que la integración de los padres en los procesos de

enseñanza constituye un factor clave en el mejoramiento de la calidad de la educación.

Una alternativa posible para desarrollar estas actividades sería comenzar por investigar

y evaluar iniciativas de uso de videojuegos en educación, para ampliar el conocimiento

disponible sobre la materia y contextualizar este conocimiento en la realidad chilena.

Considerando la divergencia existente en torno a los potenciales beneficios/ perjuicios

de los videojuegos para los niños y jóvenes, los resultados de este proceso podrían

analizarse, debatirse y difundirse antes de decidir iniciar acciones de fomento al

desarrollo, de aplicación en el sistema educativo o en la formación de profesores, y de

integración de la comunidad.

La tabla siguiente presenta las iniciativas ordenadas de acuerdo a esta propuesta:

Iniciativa Materia Etapa 1 : Investigar y Evaluar

j Fomentar la investigación en videojuegos

q Creación de laboratorios de videojuegos con investigadores y actores educativos a Estudio comparativo sobre experiencias nacionales e internacionales sobre usos de videojuegos en educación d Elaborar una matriz de videojuegos

c Evaluación de efectos de videojuegos Etapa 2 : Difundir y debatir los hallazgos

(7)

Etapa 3a : Fomentar el desarrollo orientado a la educación

k Concurso creación y uso de videojuegos como herramienta transversal a los distintos subsectores de aprendizaje i Fondo Concursable para industria de juegos educativos

f Mantener un grupo de trabajo de creadores de videojuegos y universidades n Fondos para promover el uso de metodologías pedagógicas que los incorporan en la enseñanza

l Concurso que estimule el involucramiento de padres en distintos escenarios y para distintos juegos educativos m Fomentar la asociación de actores para lograr instrumentos de validación e indicadores

b Estándares de desempeño de usuarios Etapa 3b : Difundir y Aplicar Resultados en Educación h Seminario anual sobre buenas prácticas g Seminario teórico y de aplicación para profesores

o Sensibilización a profesores sobre aporte de videojuegos en educación r Formación de profesores en videojuegos asociados a currículos y nuevas habilidades p Integrar aporte de videojuegos a educación como temática en redes de formación inicial y continua de profesores, y fortalecer estas redes

t Promover y difundir las ventajas que tiene el uso de videojuegos Etapa 3c : Integrar a la Comunidad

u Escuela para padres sobre el impacto de las TIC y los videojuegos en la vida y el desarrollo de valores v Elaborar una guía para padres respecto a las nuevas tecnologías

s Adoptar una clasificación de los videojuegos que sea distribuida en los establecimientos y la comunidad

Referencias

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