Animación
Realidad Virtual y Animación
Miguel Ángel Otaduy Álvaro Pérez
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Índice
• Historia, animación manual
• Principios de la animación por
ordenador
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¿Qué es Animación?
• Origen del término animación: dar vida (del griego “anemos” y del latín “animus”)
• Percepción del movimiento en animaciones
– Originado por persistencia en la retina (~0’25seg.) – La presentación rápida de imágenes 2D con
cambios en la posición de objetos produce sensación de movimiento continuo
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Los comienzos…
Edweard Muybridge (1830-1904): usó múltiples cámaras para capturar movimiento, e inventó el zoopraxiscope (anterior al celuloide)
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Cadencia de Imágenes
• 5 imgs/s: sucesión de imágenes estáticas • Por encima de 16 imgs/s: movimiento
continuo
• Mayor frecuencia:
– De presentación de imágenes diferentes: movimiento más continuo
– De refresco (de imágenes iguales o diferentes): menor parpadeo de la imagen, y por tanto,
menor cansancio visual
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Áreas de Aplicación
• Publicidad
(mezcla imágenes reales y sintéticas)• Cine, video, TV
(efectos especiales, platós virtuales, incorporación de gráficos coninformación)
• Entretenimiento:
videojuegos• Entrenamiento de operadores:
simuladores
• Visualización
(científica, arquitectura y diseño industrial)8
Animación Manual (1)
• Animación en celuloide (cel animation):
– Dibujar y fotografiar cada cuadro
– Empleo de acetato para dibujar a capas y componer la imagen después
– Los cuadros se colocan sobre un fondo pintado y se fotografían sobre celuloide con una cámara ‘rostrum’.
– Ejs: muchas producciones de Disney o Warner, Pinocho (1940), Rebelión en la Granja (1954), Akira (1988), El Rey León (1994, hecha por ordenador!)
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Animación Manual (2)
• Animación limitada:
– Técnica similar, pero con muchos trucos para reducir costes de producción
– Dibujos estilizados, no realistas
– Animación de partes de un personaje (p.ej., los ojos y la boca), sobre un contorno fijo
– Un dibujo con cambios de plano de cámara. – Ejs: anime japonés, La Pantera Rosa, Los
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Animación Manual (3)
• Rotoscoping:
– Se captura vídeo de una secuencia real, se
proyecta sobre el plano de dibujo, y se utilizan los contornos y formas para realizar el dibujo.
– Ejs: Muchas películas Disney, Blancanieves y los 7 Enanitos (1937), videojuegos (Prince of
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Animación Manual (4)
• Cámara multiplano y parallax scrolling:
– Mover los distintos planos de la imagen a
velocidades diferentes para crear una sensación de 3D (pero sin estéreo).
– Ejs: Inventada en Disney en los ’30, Betty Boop, Popeye, vídeojuegos (Super Mario, etc.)
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Animación Manual (5)
• Stop-motion:
– Deformar y situar objetos reales, y sacarles una foto en cada pose.
– Materiales: plastilina, maquetas, marionetas… – Ejs: Wallace and Gromit, King Kong, Pesadilla
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Contribución del Ordenador
• Modelado de los caracteres
• Composición de la escena
• Iluminación y sombreado
• Interpolación automática
• Efectos secundarios
Evolución (1)
• Primeros experimentos:
Utilización sobre todo de gráficos vectoriales (años60-principios 70)
• Comienzos: década de los 70
– Primeras animaciones en universidades (Utah, UPenns., Ohio, NYIT)
– Hunger: 1ª película de animación por ordenador propuesta para un Oscar (Peter Foldes, Canadá, 1974): animación 21/2D, utilizando
extensivamente técnicas de interpolación – Primeros usos en publicidad
Evolución (2)
• Época de desarrollo: años 80
– Daniel y Nadia Magnenat-Thalmann, en la universidad de Montreal: actores sintéticos. – Evolución de hdw (VAX, Raster T., PCs) y sftw
(Alias, Wavefront, TDI) permite la difusión de la animación por ordenador
– Comienzan a aparecer películas de animación:
Tron (82); Luxo (86); Tin Toy (88, ganadora de
un Oscar)
– Comienzan a usarse efectos especiales realistas generados por ordenador (The last starfighter; 84: entornos espaciales)
Evolución (3)
• Época de madurez: desde finales de
los 80
– Fomentado por el desarrollo de las
técnicas de modelado y animación y por el abaratamiento de hdw y sftw
– Utilización generalizada (especialmente a partir de Parque Jurásico, 93)
– Gran difusión en otros medios (publicidad, TV, etc.)
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Índice
• Historia, animación manual
• Principios de la animación por
ordenador
Principios de Animación
• Estirar y encoger • Anticipación • Puesta en escena • Acción directa frente a acción pose a pose • Acción continua y superpuesta • Entradas lentas, salidas lenta • Arcos • Acciones secundarias • Ritmo • Exageración • Modelos atractivos y bien construidos • Aspecto atractivo del conjuntoEstirar y Encoger
• Los seres vivos (y muchos
inanimados) no son rígidos
– Aplastamiento: consecuencia de la gravedad, cambio en la direcc. de movimiento o choque
– Estiramiento: consecuencia de un
movimiento (ej.: saltar) o una reacción (ej.: rebote)
• La combinación de ambos añade
realismo
• Formas de generar movimientos
de estiramiento-encogimiento:
– Software de simulación del
comportamiento dinámico de objetos flexibles
– Ajustando manualmente la posición y forma del objeto
Anticipación
• Si un espectador no tiene pistas de qué va a suceder, puede perderse la acción • Antes de ejecutar algo, es conveniente
marcar la intención del personaje
• Un movimiento de encoger y estirar puede formar parte de la anticipación • Relacionado con las ideas de acciones
Puesta en Escena
• Dirige la vista del espectador hacia el evento que queremos presentar
• Debe premitir comprender personajes y situaciones
• Se debe presentar solamente una acción a la vez
• Truco típico: reducir el personaje a su silueta (permite ver si algo entorpece la interpretac.)
Configuración de la escena
• Posición y orientación de la cámara • Distancia focal • Enfoque y profundidad de campo • Distribución de las luces • Movimiento de la cámara• Poses del actor o actores
• Elementos
secundarios que aparecen en la imagen
Animación “pose a pose”
• Pose a pose:
procedimiento típico, basado en fotogramas clave einterpolaciones
• Requiere una planificación cuidada
• La planificación
facilita lacomprensión de la secuencia por los espectadores
• Se parte de un estado inicial y se genera la animación hasta el final
• Requiere experiencia para secuenciar correctamente las acciones
• Produce resultados a veces
imprevisibles, de una cierta “frescura”
• Puede mezclarse con animación “pose a pose”, donde la acción directa generaría las secuencias entre cuadros clave
Acción Continua y
Superpuesta
• Resultado de intentar simular objetos y personajes reales
• Acciones: deben fluir de unas a otras (no son un conjunto de acciones
inconexas)
• Comienzo de la acción: antes de finalizar la acción anterior
• Acción superpuesta: una comienza antes de finalizar la anterior
Entradas y Salidas Lentas
• Inercia:
impide cambios de movimiento o posturas bruscas • Esto dificulta arrancar y parar elmovimiento bruscamente
• Puede interesar a veces combinar con entradas o salidas rápidas, según el efecto deseado
Arcos
• Movimientos rectilíneos: son poco naturales (apariencia mecánica)
• Trayectorias curvas: ocurren de forma natural – Gravedad
– Alcance limitado de los miembros
– Resultado de la composición de movimientos complejos (andar, correr, etc.)
Acciones Secundarias
• Movimiento de objetos complejos: produce movimientos de reacción (ej.: figuras
articuladas)
• Aumentan el realismo
• Deben apoyar la acción principal (no abrumarla)
• Se puede animar primero la acción
principal y luego las secundarias en etapas posteriores
• Suelen tomar la forma de acciones continuas y superpuestas
Ritmo
• Diferentes velocidades dan diferente sentido físico y psicológico a las
acciones
• Velocidad-lentitud relacionada con:
– Fuerza-cansancio
– Manipulación de objetos ligeros-pesados – Decisión-indecisión
– Enfado-relajación o tranquilidad – Habilidad-torpeza
Ritmo (2)
• Es esencial en el desarrollo de la
animación
• Es interesante variar la velocidad:
– Mantener una postura varios fotogramas permite a veces que la audiencia
comprenda mejor la situación
– Un ritmo constante puede resultar monótono
– Hay que considerar también la velocidad con la que se entra o sale de movimientos
Exageración
• Personas:
transmiten informaciónmediante lenguaje no verbal que puede ser muy sutil
• Transmisión de emociones en
animación:
requiere exagerar lasactitudes; si no pueden no ser captadas (nos es difícil reproducir emociones)
Modelos Bien Construidos
• Equivalente a dibujar bien en animación tradicional
• Necesita comprender proporciones, formas, anatomía, detalles...
• Para modelar, necesitamos tomar en cuenta: – Los detalles del modelo
– Cómo se va a deformar al moverse (ojo a las articulaciones)
• Personajes: deben tener su propia personalidad, que se refleja en su comportamiento
Aspecto Global Atractivo
• Es importante que el aspecto final sea
atractivo para que interese al público
• Esto es extensible a:
– Guión
– Personalidad de los personajes – Modelos desarrollados
– Iluminación
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Índice
• Historia, animación manual
• Principios de la animación por
ordenador
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Efectos y Técnicas
• Animación de caracteres:
– Keyframing, rigging
– Motion capture / motion synthesis
• Efectos secundarios (ropa, pelo,
plantas, agua, fuego, humo…):
– Métodos procedurales
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Keyframing
Inicial Final Interpolación arbitraria Interpolación guiada38
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Motion Capture
Captura con marcadores e infrarrojos
Captura en exteriores
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