Colegio Agustiniano Ciudad Salitre
Á
rea de Tecnolog
í
a e Inform
á
tica
Gu
í
a de Apoyo 2017
Bimestre: IV
Grado: Cuarto Docente: Jorge Torres
UNIDAD TEMÁTICA: PROGRAMACION PARA NIÑOS.Logro: Identifica las herramientas básicas del programa Alice en la creación de animaciones en 3D, utilizando comandos básicos de programación.
Indicadores:
Identifica el programa Alice como una herramienta de programación en la creación de animaciones en 3D.
Identifica el entorno de la ventana principal del programa Alice, herramientas y comandos necesarios para crear animaciones en 3D. Crea animaciones interactivas utilizando botones y estructuras de
programación para la solución de problemas simples.
Elabora animaciones sencillas usando comandos de programación básicos en Alice.
Muestra interés y toma decisión para solucionar problemas de su cotidianidad.
Manifiesta un notable interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas.
o Contenidos Cuarto Periodo:
Programación para niños
1. Conceptos Básicos 1.1 Definición 1.2 Características 2. Entorno del software
2.1 Ventanas 2.2 Menús
2.3 Herramientas 3. Programas Sencillos
Horario: Lunes Primer descanso 9:15 a.m. – 9:45 a.m. Lugar: Aula de Informática #3
Evaluación:
*La evaluación es permanente ya que se califica semanalmente o cada 15 días máximo los trabajos elaborados en clase. Se calificara trabajos únicamente guardados en la carpeta compartida.
*La evaluación o proyecto final se calificara 8 días antes del fin del periodo en la case correspondiente al grado.
Webgrafía: https://www.alice.org/ http://www.escinf.una.ac.cr/pfonseca/Alice.pdf http://pages.cpsc.ucalgary.ca/~kawash/peeking/labs/alice/Alice%20Lab%20Manual%2 0-%20January%202013.pdf http://www.gmrv.es/~jespa/juvenalia/Tutorial_Alice.pdf
1.
Conceptos b
á
sicos
Caracter
í
sticas:
Los objetos en la programación orientada a objetos:
Un objeto es una entidad que tiene un estado, un método (comportamiento) y una
identidad. (Se basa en algún hecho o ente del mundo real), con atributos que
representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su
comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se
encapsulan o agrupan en clases.
- El estado de un objeto son los atributos a los que se les asignan valores (datos). - El método o comportamiento son los mensajes a los que podrá responder dicho
objeto.
- La identidad de un objeto es lo que lo diferencia del resto de los objetos.
Alice
no es más que un entorno gráfico de programación, todo el trabajo de escritura de código es muy intuitiva no se ve como en los entornos de programación tradicionales. Es una herramienta fantástica no solo para jóvenes sino para los mayores que facilita el aprendizaje de los lenguajes de programación.El programa fue desarrollado en la universidad Carrige Mellón e impulsado por el profesor Randy Pausch y su grupo de investigadores.
Entorno de Alice
Al inicial el programa aparece la siguiente imagen, el sistema está dividido en varias ventanas y paneles que nos permiten ir construyendo las historias con ayuda de plantillas que se utilizan para construir la escena virtual o el mundo virtual.
Los objetos estarán en las la escenas o mundos y sobre cada uno de ellos podrás realizar distintas animaciones.
• Inicialmente aparecen los menús del sistema (file, edit, tolos y help) y debajo aparecen los botones play(Ejecutar) y undo y redo (deshacer y rehacer)
• En el primer panel aparece un árbol del mundo, la cámara la iluminación y los objetos que se pueden agregar después de crear el mundo. Es recomendable agregar todos los objetos desde el comienzo porque si no es posible que la cámara no los vea.
• En el segundo Panel, aparecen los detalles del mundo y se despliegan tres pestañas donde aparecen las propiedades, los métodos y funciones. Para cada objeto se despliegan todos los métodos que pueden tener y se pueden editar.
• En la parte de abajo se encuentra el área del editor, podemos hacer que los objetos hagan nuevas cosas en el mundo, movimientos etc.
• En la parte superior derecha se encuentra el área de eventos. Le decimos a Alice como hacer ciertas cosas.
Pantalla Principal
Link Alice 2.0 Video Tutorial#1:
https://www.youtube.com/watch?v=YV14egn9l1U
DETALLES DEL MUNDO: Propiedades/Métodos/ Funciones MENU BOTONES OBJETOS-MUNDO: Cámara Iluminación
Fondo PANTALLA EVENTOS
OBJETOS
Herramientas
Mundial o Escena
Tiene dos partes principales:
Atmósfera/ mundial qué es actualización de propiedades.
Tierra/mundial una textura en el entorno del programa específicamente la función del piso.
Propiedades
A
ñ
adir objetos
I. Como añadir objetos:a. Hacer clic sobre Add objects en el visualizador del mundo virtual. El editor de métodos cambia y aparece la Galería de imágenes que contiene cientos de modelos 3D.
b. Seleccionar la carpeta People y snowman.
c. En el momento de crear un mundo se recomienda colocar todos los objetos que se van a utilizar en la escena , porque es posible que la cámara presente problemas con la cámara, es decir, la cámara puede no capturar el nuevo modelo y configurarlo es muy complicado.
II. Utilizar controles del ratón (editor escena).
Esta ventana aparece en la parte derecha después de seleccionar add
Objects. Tiene dos formas de visualizar: una simple (single view) y otra
que muestra cuatro vistas (quad view). Cada botón nos permitirá mover el objeto en el mundo virtual.
i. Hacer doble clic sobre el sombrero del snowman y seleccionar en los controles del ratón el segundo botón (arriba y abajo)
El último botón del control del ratón nos permite duplicar un objeto es como copiar y pegar, aparecen dos snowman en la escena.
IV. Cómo borrar un objeto a. Seleccionar el objeto,
b. dar clic derecho y seleccionar delete
V. Las vistas
a. Single view - Vista simple b. Quad view – cuatro vistas
VI. Movimiento de la cámara
Las flechas nos permiten mover la cámara en el mundo virtual
VII. Colocar objetos en una escena
Se recomienda que al crear el mundo se añadan todos los objetos sobre la escena. Es posible que después de trabajar con varios objetos y añadir un objeto nuevo, este último la cámara no lo vea.
Actividad #1
*Escoge un mundo virtual e insertar los objetos que su preferencia. Utilice la galería del programa Alice.
*Cambie el aspecto del fondo y objeto; utiliza color y textura en área de propiedades.
*Cambie la posición de los objetos que utilizan los botones de control. *Realiza un movimiento sencillo que utilice las órdenes en área de métodos. * Guarde la actividad en su carpeta personal con el nombre: actividad#1
El
á
rbol del Objeto
Profesor: Mary Luz
Roa Página 6 de 13
*Cuando usted inserta objetos al mundo este aparece en una lista a la izquierda de su pantalla.
*Este es llamado “Object Tree”
MÉTODOS:
La parte que se encuentra en el centro de la pantalla se llama editor de métodos.
Algunos los m
é
todos b
á
sicos
son:
Clic en el objeto para añadir los métodos.
Usted puede encontrar los métodos haciendo clic en el objeto y a continuación seleccionando el método. Vamos a intentar hacer la animación con alguno de los métodos.
El editor de métodos sirve para que tus personajes realicen una acción particular.
Los personajes pueden hacer varias acciones y/o movimientos.
Link Alice 2.0 Video Tutorial#2:
https://www.youtube.com/watch?v=CoVVOdDPO-0
Actividad #2
Escoge un mundo virtual e inserte los objetos de su preferencia. Utilice la galería del programa Alice.
Realice un sencillo movimiento utilizando los comandos del área de métodos. Por ejemplo: caminar, saltar y girar.
La C
á
mara
La cámara actúa como un objeto en la animación 3D. Ella permite visualizar los escenarios y personajes desde distintos puntos de vista, dependiendo de su programación. A lc ira C a sas P.
LA CAMARA FICTICIA
LA CAMARA FICTICIA
LA CAMARA FICTICIA
LA CAMARA FICTICIA
LA CAMARA FICTICIA
LA CAMARA FICTICIA
La cámara ficticia está diseñada para guardar posiciones de la cámara mientras mueve se cámara alrededor.
Haga clic en el botón "agregar objetos" y busque un botón gris debajo de los botones de posicionamiento de objetos.
Haga clic en el botón “Más controles”
*Una vez que haya hecho clic en el botón "más controles" verá un menú desplegable. *Haga clic en el botón “Drop dummy at camera”. *Sólo haga clic una vez.
*Se hace clic en el signo más junto a la carpeta de "Dummy Objects" las posiciones de la cámara deben aparecer.
*En un segundo
momento, debe aparecer una opción llamada “Dummy"
Una vez que haya soltado la cámara ficticia. Aparecerá una carpeta en el árbol de objetos llamado " Dummy Objects "
*Usted puede cambiar el nombre de su cámara ficticia por uno más fácil de recordar.
*vamos a cambiar el nombre por el de inicio o “Start”
*Esta opción congelará la posición de la cámara para cuando usted quiera retomarla.
*Vamos a mover la cámara para que podamos acercarnos al hada.
Ahora nosotros podemos mover nuestra cámara a otra posición usando las flechas purpura en la parte
inferior de la pantalla. Haga clic derecho sobre la
cámara y elija "métodos" luego seleccione “camera set point of view to” luego " Dummy Objects ", luego “Start”
Actividad #3
Escoge un mundo virtual e inserte los objetos de su preferencia. Utilice la galería del programa Alice.
Tome 3 posiciones diferentes de la cámara y guárdelas para visualizar diferentes puntos de vista de la animación.
Realice un sencillo movimiento utilizando los comandos del área de métodos.
Guarde la actividad en su carpeta personal con el nombre: actividad#3
Link Alice 2.0 Video Tutorial#3:
https://www.youtube.com/watch?v=1pjjca96R0o
Acontecimientos
*Clic on “create new event”
*Usted puede ver la lista en el editor de eventos. Seleccione:
“When a key is typed”
*Luego de hacer clic usted vera aparecer las siguientes opciones:
Un evento es una manera de llamar a un método cuando usted crea su mundo.
*El editor de eventos se encuentra en la equina superior derecha de su pantalla.
Actividad #4
Elija un mundo virtual e inserte un objeto que permita moverlo con las flechas del teclado y sea mostrado por la cámara. Por ejemplo un coche, barco, avión, y así sucesivamente.
Inserte otros objetos como obstáculos.
Guarde la actividad en su carpeta personal con el nombre: actividad#4
Actividad #5
Elija un mundo virtual e inserte los objetos que prefiera. Cree una animación libre aplicando todos los temas vistos durante el término.
Actividad de Glosario:
Relacione la palabra del glosario del programa Alice con su definición. Link:
Criterios de Evaluaci
ó
n:
Identifica el programa Alice como una herramienta de programación para elaborar animaciones en 3D.
Reconoce la función de las herramientas, comandos básicos y la interfaz gráfica del programa Alice.
Crea y programa animaciones interactivas utilizando botones y métodos en Alice. Manifiesta un notable interés por temas relacionados con la tecnología a través de
preguntas e intercambio de ideas.