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PRÁCTICA 12: Programación de Formularios

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Academic year: 2021

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PRÁCTICAS DE LABORATORIO CON

MICROSOFT VISUAL FOXPRO 9.0

Profesor: Mtro. César del Ángel Rodríguez Torres

PRÁCTICA

12

:

Programación de Formularios

12.1. EL OBJETO BOTÓN DE COMANDO

12.2. APLICACIÓN I 12.3. APLICACIÓN II 12.4. APLICACIÓN III 12.5. APLICACIÓN IV

OBJETIVO EDUCACIONAL

El alumno implementará soluciones mediante la programación orientada a objetos, así como también manejar las diferentes propiedades y eventos de los formularios.

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE GUERRERO

FACULTAD DE MATEMÁTICAS

Cd. Altamirano

(2)

INTRODUCCIÓN

Un formulario contiene controles para mostrar y modificar datos. Los formularios pueden estar contenidos dentro de un conjunto de formularios.

Se utilizan para visualizar e introducir cualquier tipo de información y son el medio de comunicación entre el usuario y los datos.

Los formularios tienen propiedades que determinan su apariencia, como la posición, el tamaño y color y su funcionamiento. Además puede utilizar el Diseñador de Formularios para diseñar un formulario.

Los formularios también pueden responder a eventos iniciados por un usuario o desencadenados por el sistema. Por ejemplo, puede escribir código en el procedimiento de evento Click de un

Form que cambie el color del formulario al hacer clic en él. Puede utilizar métodos para manipular formularios. Por ejemplo, puede utilizar el método Move para cambiar la posición de un formulario y su tamaño. Desde dentro de un programa, puede utilizar los métodos Hide y Show para hacer sus formularios transparentes o visibles en el tiempo de ejecución.

12.1 EL OBJETO BOTÓN DE COMANDO

Un control que está asociado a un comando. Cuando hace clic en el botón de comando en tiempo de ejecución, el comando asociado al botón se ejecuta.

Los botones de comando normalmente se emplean para iniciar un evento que lleva a cabo una acción, como cerrar un formulario, moverse a otro registro, imprimir un informe, etc. Utilice el control CommandGroup para crear un conjunto de botones de comando que pueden manipularse individualmente o como grupo.

Utilice la propiedad Caption para especificar el texto que aparece en un botón de comando. Utilice la propiedad Picture para especificar una imagen para un botón de comando.

Puede elegir un botón de comando al hacer clic en él y si está establecida la propiedad Default en el valor verdadero (.T.), al presionar la tecla ENTRAR cuando está seleccionado el botón de comando. Si la propiedad Cancel del botón de comando se establece en el valor verdadero (.T.), puede elegir el botón de comando al presionar la tecla ESC.

PROPIEDAD USO

Caption Etiqueta del comando

Visible Si el control es visible al usuario Enabled Si el control esta habilitado

Evento o Método Uso

Click Se dispara al dar clic en el objeto SetlFocus El cursor se va al objeto

LostFocus Cuando el control pierde el enfoque Refresh Refresca el objeto

(3)

Init Se dispara a la hora que se se inicializa el objeto

12.4 EJERCICIO NÚMERO CUATRO

Este ejercicio, consiste en elaborar un formulario que simule el funcionamiento de un reloj despertador digital. La aplicación debe permitir al usuario ingresar la hora a la que desea ser avisado. El diseño de la interfaz debe ser similar a la figura siguiente:

A continuación se enlistan las propiedades de los objetos (controles) que deberá establecer, tendrá que respetar los valores que se les asigne, como recordará para acceder a las propiedades de los controles, dar clic derecho sobre el control y del menú emergente que se presenta elegir la opción Propiedades.

Form1

Name FrmReloj

Caption Reloj despertador digital MaxButton .F.-Falso MinButton .F.-Falso Label1 Name LblHora Caption Hora Label2 Name LblDespertador Caption Despertador Text1 Name TxtHora FontBold .T.-Verdadero FontSize 24

(4)

Text2 Name TxtDespertador FontBold .T.-Verdadero FontSize 24 Timer1 Name Timer1 Enabled .T.-Verdadero Interval 500 Command1 Name CmdOnOff Caption \<Desactivar Default .T.-Verdadero Command2 Name CmdTerminar Cancel .T.-Verdadero Caption \<Terminar Salida del programa:

A continuación se muestran los procedimientos que se van a utilizar en esta aplicación:

*Objeto: FrmReloj

*Procedimiento: Load

(5)

*Objeto: FrmReloj *Procedimiento: Init

lOnOff = .F.

THISFORM.TxtDespertador.VALUE = "00:00:00"

THISFORM.REFRESH

*Objeto: Timer1

*Procedimiento: Timer

IF THISFORM.TxtHora.VALUE != TIME() THEN

THISFORM.TxtHora.VALUE = TIME()

ENDIF

IF (THISFORM.TxtDespertador.VALUE < TIME()) And lOnOff THEN

* Sonido acústico ?CHR(7) ENDIF THISFORM.REFRESH *Objeto: CmdOnOff *Procedimiento: Click IF lOnOff THEN lOnOff = .F.

THISFORM.CmdOnOff.CAPTION = "\<Activar"

ELSE

lOnOff = .T.

THISFORM.CmdOnOff.CAPTION = "\<Desactivar"

ENDIF

THISFORM.REFRESH

*Objeto: CmdSalir

*Procedimiento: Click

RELEASE THISFORM

(6)

Ejercicio 2. Se tiene un cajero automático el cual permite manipular cierta cantidad de dinero, para lo cual dispone de los siguientes billetes: $10.00, $20.00, $50.00, $100.00 y $200.00. Elaborar una aplicación que permita la lectura de la cantidad a retirar la cual debe ser múltiplo de 10 (caso contrario debe solicitar al usuario que ingrese un valor correcto, no debe aceptar la lectura de valores que no cumplan esta condición). La aplicación debe indicar el menor número de billetes a utilizar. El diseño de la interfaz debe ser similar a la siguiente figura:

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