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Academic year: 2021

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Salón de exposiciones:

El objetivo de este trabajo es implementar varias de las técnicas vistas en una aplicación que recrea un salón de exposiciones. Generalmente es común ver en algunos juegos de carrera de autos una exposición de los coches disponibles. En esa parte de la aplicación, comúnmente se utilizan modelos de gran cantidad de polígonos para ganar realismo y detalle.

Pedimos en este trabajo que se incluya una manera cómoda para el usuario de visualizar el objeto que se encuentra en exposición e implementar distintos efectos sobre el

modelo para ganar realismo en su representación (environment mapping, sombras, etc). Funcionalidad mínima a implementar:

• Datos en pantalla utilizando fuentes y máscaras en pantalla • Environment Mapping en el modelo.

• Sombras y/o reflejos sobre el salón de exposición.

• Algún otro efecto (por ejemplo Blending en los vidrios), spots en las luces, etc. Información en el Red Book:

• Blending: Página 220, Capítulo 6: “Blending, Antialising, Fog and Polygon Offset”.

• Sombras: Página 583, Capítulo 14: “Now that you know”.

• Environment Mapping: Página 418, Capítulo 9: “Texture Mapping”. Ejemplos a utilizar de los tutoriales:

• Tutorial I: Cómo inicializar OpenGL (Inicialización y texturas) • Tutorial III: Heightmap+Multitexture+Skybox (Texturas)

• Tutorial IV: Cómo usar máscaras con texturas. (Información en pantalla, etc) • Tutorial X: Reflexiones. (reflejos)

• Tutorial XII: Cómo levantar un modelo 3ds. (modelos de las piezas) • Tutorial XIII: Cómo escribir en OpenGL

Aplicaciones para tomar de ejemplo: • Metro 6R4

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Chess Game:

La propuesta de Chess Game se trata de recrear con realismo un tablero de ajedrez e implementar una selección y movida de piezas para un juego de dos jugadores humanos.

Los jugadores van jugando uno a uno, seleccionando piezas y moviendo sobre el tablero. Las restricciones de movimiento sobre el tablero no es necesario que estén implementadas en la aplicación. Más allá de eso, debe controlar cuando se comen las piezas y eliminarlas del juego.

El jugador de turno puede escoger con el Mouse la pieza y elegir hacia que celda del tablero moverla. Se debe poder cambiar la vista para ayudar en la selección de la pieza y de la celda del tablero.

Funcionalidad mínima a implementar:

• Transparencias de las piezas: Las piezas tienen que tener transparencias, utilizando alguna (o varias) de las funciones de Blending de OpenGL. • Reflejos sobre el tablero ó Environment Mapping sobre las piezas • Sombras sobre el tablero

• Selección de objetos en 3D Información en el Red Book:

• Blending: Página 220, Capítulo 6: “Blending, Antialising, Fog and Polygon Offset”.

• Selección de objetos: Página 532, Capítulo 13: “Selection and Feedback”. • Sombras: Página 583, Capítulo 14: “Now that you know”.

• Environment Mapping: Página 418, Capítulo 9: “Texture Mapping”. Ejemplos a utilizar de los tutoriales:

• Tutorial I: Cómo inicializar OpenGL (Inicialización y texturas) • Tutorial III: Heightmap+Multitexture+Skybox (Texturas) • Tutorial VII: Cómo seleccionar objetos en pantalla. (selección) • Tutorial X: Reflexiones. (reflejos)

• Tutorial XII: Cómo levantar un modelo 3ds. (modelos de las piezas) Aplicaciones para tomar de ejemplo:

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Shoot Game :

El objetivo de este trabajo es recrear un juego de Shooting simple. El espectador está posicionado en un lugar determinado (con vista en primera persona) y se le presentan objetos a los cuales tiene que disparar mediante una mira movida por el puntero del mouse. Se pueden utilizar modelos animados (enemigos) y modelos estáticos (power ups, energía, etc).

Se debe mostrar en pantalla algunos datos como por ejemplo puntaje, energía, etc. Cada vez que se produce el disparo debe incluirse algún efecto de explosión o similar. El escenario del juego puede ser un mapa BSP, un Heightmap con skybox, etc.

Funcionalidad mínima a implementar: • Efectos con partículas.

• Modelos animados.

• Transparencias o máscaras de textura. • Selección de objetos en 3D

Información en el Red Book:

• Blending: Página 220, Capítulo 6: “Blending, Antialising, Fog and Polygon Offset”.

• Selección de objetos: Página 532, Capítulo 13: “Selection and Feedback”. Ejemplos a utilizar de los tutoriales:

• Tutorial I: Cómo inicializar OpenGL (Inicialización y texturas) • Tutorial III: Heightmap+Multitexture+Skybox (Texturas, escenario)

• Tutorial IV: Cómo usar mascaras con texturas. (Mira de tiro, información en pantalla, etc)

• Tutorial V: Cómo levantar un modelo MD3. (modelos de los jugadores) • Tutorial VII: Cómo seleccionar objetos en pantalla. (selección)

• Tutorial XI: Cómo levantar un modelo BSP (modelo del escenario). Aplicaciones para tomar de ejemplo:

• VCop 2003 • Shooting

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Navegación y realismo en mundos virtuales :

La idea de este trabajo es recrear con realismo escenarios virtuales y proveer al espectador una manera cómoda y práctica de recorrerlos. Pueden usarse paths

predefinidos de recorrido de cámara, implementar una cámara tipo juego FPS (Mouse y flechas).

En la implementación de este trabajo se puede elegir entre dos opciones:

Mundos cerrados: Recrear un ambiente cerrado por ejemplo mapas BSP, escenas cerradas de 3DStudio, etc.

Mundos abiertos: Crear una escena de un mundo abierto, utilizando un skybox, un heightmap de terreno, modelos de árboles, niebla, etc.

Para agregar realismo a la escena será necesario utilizar técnicas adicionales, las cuales pueden ser variadas:

• Niebla.

• Máscaras de texturas (árboles, vallas de alambre, etc) • Transparencias (vidrios, agua, etc)

• Reflejos y/o environment mapping (en ambientes cerrados, sobre algún piso, espejo, etc, sobre ambientes abiertos sobre agua, etc)

• Sombras (sobre algún o algunos planos en particular) • Sistemas de partículas (fuente de agua, fuego, humo, etc).

• Modelos adicionales en el mundo (que no estén en el BSP original o la escena 3dStudio, como árboles, objetos de decoración, etc)

Funcionalidad mínima a implementar:

• Levantar un escenario abierto o cerrado a elección.

• Utilizar al menos tres técnicas que realcen verdaderamente el realismo de la escena recreada.

• Permitir un recorrido fluido de la escena. Información en el Red Book:

• Blending: Página 220, Capítulo 6: “Blending, Antialising, Fog and Polygon Offset”.

• Selección de objetos: Página 532, Capítulo 13: “Selection and Feedback”. • Sombras: Página 583, Capítulo 14: “Now that you know”.

• Environment Mapping: Página 418, Capítulo 9: “Texture Mapping”. Ejemplos a utilizar de los tutoriales:

• Tutorial I: Cómo inicializar OpenGL (Inicialización y texturas) • Tutorial II: Cómo usar FOG

• Tutorial III: Heightmap+Multitexture+Skybox (Escenario - Texturas) • Tutorial X: Reflexiones. (reflejos)

• Tutorial XI: Cómo levantar un modelo 3ds. (Escenario - Modelos adicionales) • Tutorial XII: Cómo levantar un modelo BSP (Escenario).

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Otras opciones :

Existen otras opciones de trabajo, que son más abiertas y se pueden implementar de una manera más libre, como así también pueden proponer sus propias ideas.

Pacman:

Una versión del Pac Man en una vista particular 3D, totalmente interactivo. Deben existir por lo menos 3 niveles

Funcionalidad mínima a implementar: • Heightmap para los niveles • Sombras

• Modelos animados • Colisiones

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Juego de carreras:

Juego de carreras, levantando una pista desde un modelo 3d y colocando una física simple en los autos. Se pueden incluir skyboxes, efectos de partículas, colisiones simples de los modelos, presentación de datos en pantalla usando máscaras de texturas, etc. No es necesario que sea un juego completo y que tenga todas las reglas, puede ser un solo auto que recorre la pista.

Referencias

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