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2.1.-Introducción. En este módulo podremos estudiar algunas de las utilidades comunes que se pueden utilizar en casi todos los tipos de actividades.

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Módulo 2: Utilidades comunes a todos los tipos de actividades: La mediateca, el generador de contenidos Arith y la herramienta para recortar casillas Holes.

2.1.-Introducción.

En este módulo podremos estudiar algunas de las utilidades comunes que se pueden utilizar en casi todos los tipos de actividades.

La mediateca es el lugar donde se colocan todos los recursos multimedia ( imágenes, sonidos, vídeos,...) que nos van a hacer falta para las actividades.

El programa nos permite hacer actividades con contenido matemático de una forma automática. Para ello tenemos el generador automático de contenidos llamado Arith.

La utilidad Holes es una herramienta que podemos usar cuando deseamos utilizar la opción de recortes a la hora de definir la forma de las casillas en alguna de las actividades.

Cada una de estas utilidades vienen explicadas en las siguientes páginas y en el CD poseen un enlace a un documento pdf para poder imprimirlo y a un vídeo demostrativo de los mismos.

2.2.-La mediateca.

La mediateca es el lugar donde se colocan todos los recursos que nos van a hacer falta para las actividades.

Cuando nos encontramos con el programa JClic Autor abierto, podemos ver la pestaña de la mediateca ocupando el segundo lugar.

Cuando pulsamos sobre dicha pestaña, nos aparece la pantalla de trabajo de la misma. Para poder introducir los recursos necesarios para nuestro proyecto, debemos estar trabajando ya en el mismo, es decir, que lo hayamos creado , ya que de otro modo estará desactivada.

Una vez que estamos ya realizando un proyecto, y que lo tenemos abierto, pulsamos sobre la pestaña mediateca, se nos abre la pantalla de la misma y tenemos todos los botones activos. Vamos a ver la utilidad de los mismos:

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El primer botón que nos aparece es el de insertar en la mediateca un nuevo recurso. Pulsándolo nos aparece una nueva pantalla en la que podemos elegir la dirección donde está el recurso que queremos insertar para poder usarlo en nuestras actividades

El segundo botón se nos activa si tenemos marcado algún recurso. Nos permite ver o reproducir el recurso marcado. Se usa sobre todo con los sonidos y vídeos. El botón con la imagen de la papelera nos permite eliminar de la mediateca el recurso señalado.

Si pulsamos este botón, actualiza los recursos de la mediateca, volviendo a cargar los archivos desde su ubicación. Este botón es útil si, por ejemplo, hemos modificado un archivo de sonido acortándolo y queremos cargarlo con la modificación realizada. Si pulsamos este botón, no hace falta borrar el recurso e insertarlo de nuevo, sino que cargará directamente la nueva versión ( siempre que se llame de la misma manera y se encuentre en la misma carpeta del anterior). Pulsando éste último botón, podemos grabar los archivos que componen la mediateca en cualquier soporte que queramos: carpetas, lápiz de memoria, ... Nos es útil si queremos aprovechar recursos de otros proyectos para poder incorporarlos al nuestro.

La siguiente opción que tenemos en la mediateca es la de ver el contenido por los distintos tipos de recursos. En principio, por defecto, la opción es ver todos los recursos. Si tenemos una gran cantidad de elementos metidos en la mediateca, o nos interesa ver algunos específicos, desplegamos el menú pudiendo elegir la categoría deseada.

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Primero nos informa sobre el número de recursos que actualmente contiene la mediateca. En la imagen superior este número es de 62 objetos.

Si tenemos alguno seleccionado, nos aparece su nombre, tipo de archivo,...

En el apartado referenciado por, nos indica la o las actividades que usan este recurso.

Al lado del nombre del archivo tenemos varios botones ya conocidos: el de abrir recursos (carpeta), el de guardar el archivo en un dispositivo y el de recargar el archivo. Estos botones realizan las mismas funciones a los vistos antes en la parte superior de la pantalla, pero a diferencia de que aquí lo hacen sólo con el archivo seleccionado en ese momento, mientras que si lo hacemos desde los botones superiores afecta a todos los elementos de la mediateca.

El último apartado es el que está nombrado como Guardarlo en el archivo zip. El programa guarda toda la estructura del proyecto en un fichero con la extensión .jclic.zip. La marca en este apartado hace que además de las actividades, la configuración, etc, se guarden todos los recursos que hay en la mediateca. Esto tiene la ventaja de cuando se traspasa un proyecto de un ordenador a otro, sólo hay que llevar este fichero. En caso contrario, si el ordenador de destino no tiene los recursos, no se podrían abrir los proyectos. Es aconsejable que esté marcada siempre esta opción.

2.2.1.-Inserción de recursos.

Para insertar recursos en la mediateca hay que tener ya un proyecto abierto, bien porque lo hemos creado nuevo o porque lo hemos recuperado.

Para introducir los recursos pulsamos sobre el primer botón que nos encontramos a la izquierda. Nos aparece la siguiente pantalla donde podemos decirle el nombre del archivo y dónde se encuentra.

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En nuestro caso, vamos a meter en la mediateca algunos archivos. En el apartado "Buscar en" le decimos que queremos buscar en la carpeta fotos1 que hay en el CD. Para nuestra actividad vamos a cargar en la mediateca los archivos que tienen como nombre:img1010.gif , img1026.gif , ing1028.gif y img1030.gif. Señalamos dichos archivos.

Tras esto pulsamos en aceptar y se nos muestra una nueva pantalla que nos avisa sobre la conveniencia de tener los recursos en la misma carpeta en la que estamos elaborando nuestra actividad. Seguimos la recomendación y contestamos afirmativamente. Es probable que nos pregunte lo mismo tantas veces como ficheros hemos seleccionado. A todo respondemos afirmativamente.

Con esto ya tenemos en nuestra mediateca las imágenes para poder incorporarlas a nuestras actividades. Para los ficheros de otro tipo, ( imágenes, sonidos, vídeos,... ) el procedimiento es el mismo.

2.2.2.-Borrado de recursos.

El borrado de recursos de la mediateca es fácil. Antes de explicarlo hay que aclarar que cuando un recurso se borra de la mediateca, NO se borra de la carpeta o del disco donde estamos guardando nuestro proyecto. Lo único que hacemos es quitarlo del fichero del proyecto.

Para quitar un recurso, lo marcamos y pulsamos sobre el botón del cubo de basura que vimos antes. Si ese recurso está siendo utilizado por alguna actividad, el botón comentado está desactivado, lo que impide su borrado.

Es necesario también saber, que cuando se va a guardar un proyecto, el programa muestra una pantalla informando sobre los recursos que no están siendo utilizados por ninguna actividad. En esta pantalla nos pregunta si los borra de la mediateca antes de grabar el fichero. La respuesta a esta pantalla dependerá de si hemos terminado completamente de trabajar con nuestro proyecto ( en ese caso podemos contestar afirmativamente ) o si por el contrario pensamos aprovechar esos recursos en actividades posteriores. Si ése es el caso, contestaremos que no borre ningún recurso.

2.3.- El generador de contenidos Arith.

El programa nos permite hacer actividades con contenido matemático de una forma automática. Basta con definir el tipo de actividad, los paneles, casillas y configurar el generador.

Para definir el generador nos vamos a la pestaña opciones de la actividad. Encima de los contadores, tenemos un apartado que se llama generador de contenidos.

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Si pulsamos sobre la parte que por defecto pone "Ninguno" se nos abre un desplegable donde podremos escoger el generador.

2.3.1.- Configuración.

La pantalla de configuración es:

En las siguientes páginas vamos a ver parte por parte.

Marcamos el tipo de operación que queramos usar. Podemos marcar una, dos , tres o las cuatro que nos aparecen.

Aquí podemos marcar dónde queremos que aparezca la incógnita de la actividad. La interrogación representa la incógnita, la arroba (@) representa la operación. Podemos marcar la o las que queramos . La última opción hace que el orden de los números cambie, apareciendo primero el resultado y después los operandos.

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Las opciones para los apartados primer y segundo operando son las mismas.

En el apartado "Desde" podemos indicar el número de comienzo desde el que queremos operar, y con el "Hasta" el número final. Los números en el menú desplegable son fijos, y se marcan con una pulsación en el triángulo que aparece al lado. Podemos elegir bloques desde el -9999 hasta el 9999.

En el apartado "Con", en el que aparecen tres números, podemos indicar al programa que los use o no, dependiendo de nuestras intenciones. Si no se marcan, en las operaciones no van a aparecer, salvo que lo hayamos marcado en los bloques anteriores.

En el apartado "Uno de la lista" podemos indicar qué números utilizar. Los números deben ir separados por ; (punto y coma) y deben ser siempre enteros. Elegir esta opción significa inhabilitar los límites y la inclusión del apartado "Con".

El cuadro de decimales: se determina el número de decimales que se utilizarán al generar las operaciones. El número de decimales que aparecerán en el resultado estará en función del elegido para los operadores A y B.

En el apartado resultado se fijan los límites superior e inferior que han de considerarse para los resultados. Todas las operaciones que hayamos marcado, junto con los números o tramos que se hayan seleccionado en los operandos estarán dentro de los límites que aquí se fijen.

Podemos marcar la opción " Sin llevar" si queremos que las operaciones se hagan sin tener llevadas.

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En el apartado de ordenar resultados se puede determinar que las operaciones aparezcan en las actividades de diferente forma: aleatoria, ascendente o descendente. Esta función es útil para las actividades del tipo rompecabezas o de identificación.

El apartado "Evitar duplicados" nos evita que en los resultados se produzcan duplicados de números.

Por último, podemos señalar alguna de estas condiciones: Indiferente, primer operando mayor que el segundo o al contrario, dependiendo de nuestras necesidades.

Una vez hecho esto, pulsamos sobre aceptar y tenemos la utilidad Arith totalmente configurada. Si fuese necesario, podríamos editar de nuevo esta configuración y modificar lo que queramos pulsando de nuevo sobre el botón de configuración del generador.

2.4.- Recortar casillas: La utilidad Holes.

La utilidad Holes es una herramienta que podemos usar cuando deseamos utilizar la opción recortes a la hora de definir la forma de las casillas en algunos tipos de actividades.

Para poder usarla, necesitamos tener cargada la imagen dentro del panel de la actividad (no en una casilla) que estamos usando para nuestra actividad. Una vez que tenemos la imagen en el panel seleccionamos el tipo de casilla denominado recortes.

Para esta demostración hemos seleccionado un tipo de actividad de puzzle doble, aunque se puede utilizar esta utilidad en otros tipos de actividades.

Se inserta la imagen en el panel y escojo la opción recortes.

Para empezar a recortar, pulso sobre el botón con tres puntos que hay a la derecha de la opción recortes que acabo de escoger. Se abre el editor de imágenes que el programa llama "Propiedades del generador de formas"

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Tenemos ahora a la vista las herramientas para hacer los recortes. Recortar significa señalar el perímetro de una parte de la imagen para poder sacarla de la imagen general. Para ello tenemos los siguientes botones:

Pulsando sobre él podemos seleccionar una de las zonas recortadas. Podemos añadir un punto a una zona recortada para ajustar mejor. Recortamos directamente rectángulos.

Recortamos círculos

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Vemos cómo recortar un rectángulo.

Recortamos directamente rectángulos.

Vamos a recortar un rectángulo de forma directa. Seleccionamos la herramienta de rectángulo. Colocamos el ratón sobre una de las esquinas de la parte que queramos recortar, pulsamos el botón izquierdo y sin soltar desplazamos el ratón hasta ocupar el área deseada. Soltamos el botón y ya tenemos el rectángulo dibujado como si fuera una casilla. Vemos cómo recortar un círculo.

Recortamos círculos

Vamos a recortar un círculo de forma directa. Seleccionamos la herramienta de círculo. Colocamos el ratón sobre una de las esquinas de la parte que queramos recortar, pulsamos el botón izquierdo y sin soltar desplazamos el ratón hasta ocupar el área deseada. Soltamos el botón y ya tenemos el círculo dibujado como si fuera una casilla.

Vemos cómo recortar otras formas.

Podemos recortar " a mano alzada ", señalando nosotros los límites.

Vamos a recortar el coche que nos aparece en la imagen de ejemplo. Como la forma que tiene no es rectangular ni circular, lo haremos a mano alzada. Seleccionamos el botón correspondiente y comenzamos a colocar puntos siguiendo el borde.

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Para señalar cada punto es necesario pulsar con el ratón en la zona deseada. Para terminar de señalar hay que volver siempre al primer punto que se ha hecho. De esta forma la casilla estará completamente definida.

Si queremos colocar algún punto más entre dos de los que tenemos señalados, primero debemos seleccionar el recorte sobre el que vamos a actuar. Pulsamos en la parte derecha sobre el número del recorte correspondiente y se nos activa el mismo. Nos vamos al botón de insertar punto y lo colocamos donde deseemos.

Podemos ajustar los puntos de un recorte moviéndolos en la dirección que deseemos. En el recorte que tengamos activo, llevamos el puntero del ratón sobre el punto que queramos mover, el puntero se convierte en una mano, pulsamos sobre el botón izquierdo del ratón y movemos para ajustar.

Si la imagen que queremos recortar resulta pequeña para hacer los recortes con una buena definición, podemos ampliar la imagen para poder trabajar mejor con ella. Para ello tenemos en la parte superior una lupa con una cantidad a su lado. Actuando sobre dicha cantidad ampliamos o disminuimos la imagen.

Una vez que hemos acabado, pulsamos sobre el botón aceptar. Si probamos la actividad vemos el resultado.

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Módulo 2

4.- Lee el documento referente a la mediateca. Te hará falta para comenzar a diseñar actividades.

5.- Lee el documento referente a la utilidad Holes. Te hará falta para comenzar a diseñar actividades.

6.- Lee el documento referente a la utilidad Arith. Te hará falta para comenzar a diseñar actividades.

7.- EVALUACIÓN 2.

Comenta en un texto tu parecer sobre las utilidades que has conocido y si pueden tener aplicación en tu área y/o asignatura. Envía dicho texto al tutor/a.

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