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Diseño curricular para un grado híbrido

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Academic year: 2020

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Diseño Curricular para un Grado Híbrido

Dr. Lino García Morales, [email protected], UEM

Dr. Joaquin Ivars, [email protected], UEM Dr. Isidoro Pérez, [email protected], UEM Kepa Landa, [email protected], UEM

Algún día los artistas trabajarán con condensadores, resistencias y semiconductores, igual que hoy lo hacen con pinceles, violines y basura.

Nam June Paik

Los artistas del futuro no conocerán un mundo sin ordenadores, y crearán arte con las herramientas y medios digitales sin percibirlo como algo inusual.

Bruce Wands

El diseño de Grados Híbridos se encuentra la paradoja de satisfacer una demanda social en un sistema educativo reduccionista. El mundo "real" es complejo, multicultural, policompetencial frente a un modelo educativo basado en disciplinas, facultades, poco poroso y flexible.

La UEM, siguiendo su tradición de innovación educativa, ha lanzado este año el primer Grado en Arte Electrónico y Digital español en la intersección arte, ciencia,

tecnología, comunicación y sociedad, donde intervienen dos facultades: la Escuela Superior Politécnica y la Facultad de Artes y Comunicación y al menos cinco de las especialidades o trayectorias curriculares "clásicas": arte, telecomunicación,

informática, industrial, comunicación.

Este trabajo aborda los retos en el diseño de los grados híbridos, la experiencia en el nuevo Grado en Arte Electrónico y Digital, su complejidad, la planificación de materias y competencias, etc. El proyecto no es un hecho aislado sino el fruto de la investigación transdisciplinar, la complejidad, la docencia, etc. en un entorno de innovación educativa y de colaboración institucional.

Grado Híbrido

Se podría pensar en un Grado Híbrido como la antítesis de un Grado Puro. Sin embargo, la dinámica de la sociedad es cada vez más compleja. Las interrelaciones y las

interconexiones de los constituyentes biológicos, psicológicos, sociales, económicos, políticos, culturales y ecológicos, tanto a nivel de las naciones como a nivel mundial, se han incrementado de tal manera, que el enfoque lógico-positivista de los Grados Puros se ha vuelto corto, limitado e insuficiente para abordar estas nuevas realidades.

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El arte electrónico y digital, por ejemplo, agrupa un conjunto de prácticas artísticas estrechamente relacionadas con la ciencia, la tecnología, las comunicaciones, y la sociedad. En general son prácticas contemporáneas procesuales, que no funcionales, cuyo núcleo arquitectónico está constituido, normalmente, por un ordenador, que procesa, almacena y genera información, lo que le otorga el carácter intangible, inmaterial, virtual. Tales procesos, compuesto de códigos y datos, han sido sistematizados en múltiples disciplinas en el ámbito de la ingeniería como son: la programación, los sistemas (electrónicos, mecánicos, neumáticos, etc.), la robótica, la inteligencia artificial, la electrónica digital, etc., mientras que la periferia que garantiza la interacción con el mundo real, en otras disciplinas como son: la electrónica

analógica, los sensores y actuadores, etc.

Esta ruptura epistemológica dificulta enormemente el desarrollo del arte contemporáneo en el ámbito universitario. No se puede concebir una obra de arte electrónico y digital sin conocer a fondo su naturaleza, su corpus teórico y sistémico, tanto desde el punto de vista del arte como desde el punto de vista de las disciplinas técnicas. No de forma aislada sino integrada.

Grado en Arte Electrónico y Digital

El Grado de Arte Electrónico y Digital es una apuesta educativa pionera que transgrede el desequilibrio cognoscitivo que fomenta la Universidad como institución en base al diseño curricular de Grados Puros. En el Grado en Arte Electrónico y Digital confluyen distintas áreas de conocimiento (informática, telecomunicaciones, industriales, artes, comunicación) a menudo divididas ya no sólo epistemológicamente sino incluso geográficamente que pueden beneficiarse mutuamente con un reenfoque

transdisciplinar que no interdisciplinar o multidisciplinar como obliga la Universidad actual.

La relación arte, ciencia, tecnología, comunicación y sociedad que confluye en el Grado en Arte Electrónico y Digital se puede visualizar y entender también por su propia historia. Aunque no hay consenso para fechar el nacimiento del arte digital he aquí los primeros antecedentes: 1946, año en que se construye, en la Universidad de Pennsylvania, uno de los primeros ordenadores completamente digital: la Calculadora Electrónica Numérica e Integral (ENIAC, Electronic Numerical Integrator and

Calculator); puesta en funcionamiento en la Escuela de Ingeniería Electrónica Moore de Filadelfia; 1950, en el que la Engineering Research Associates en Minneapolis

construye el ERA 1101, el primer ordenador de producción comercial. Greenberg considera, sin embargo, 1951, el año en que se desarrolla el primer ordenador de propósito general: UNIVAC; con un lenguaje de programación relativamente fácil de utilizar y la inclusión de algunos estándares de la programación. A pesar de la

inaccesibilidad de estos primeros ordenadores, ya en 1956 los artistas comienzan a experimentar con la computación como un medio expresivo. Casi una década después, en 1964, Stan Vanderbeek y Ken Knowlton producen la primera película animada por ordenador, Poem Field. Al año siguiente Michael Noll y Bela Julesz generan

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ordenadores no fue, precisamente, artístico, sino militar, por lo que, probablemente tendría mayor sentido asociar el nacimiento del arte digital con la creación de las primeras obras o, a principios de los ochenta (de hecho en 1985 se crea el Media Laboratory en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, Massachusetts Institute of Technology), institución referencia en la investigación, desarrollo y docencia del arte digital), si se tiene en cuenta la valoración de Frank Popper que, en su minuciosa

investigación, considera que “hay muy pocos ejemplos de arte por ordenador anteriores a los años ochenta dignos de mencionar''. Los inicios del arte digital tuvieron una importante peculiaridad: sus precursores no eran artistas sino ingenieros o

investigadores de instituciones tecnológicas vanguardistas, no sólo por el sentimiento antitecnológico entre los artistas y la contracultura de los sesenta y setenta, sino también por la dificultad y exclusividad de uso de estos primeros ordenadores. No es casual entonces que sea justo en 1981 cuando IBM lanzó el primer ordenador personal; verdadero protagonista del arte digital. El Personal Computer (PC) de IBM, primer metamedia asequible de la historia, significó la democratización de la cultura digital.

A partir de entonces, la historia del arte digital se puede narrar por hitos tecnológicos, obras y/o exposiciones representativas, creación de centros de desarrollo e

investigación, incorporación a las colecciones de los museos, etc. En el libro El Arte de la Era Digital, Wands expone una exhaustiva línea temporal que empieza incluso en el arte pre-digital.

Al menos la década de los 60s fue testigo del nacimiento del Arte Electrónico y Digital y sus primeros pasos. En 1963, el ANSI (Comité Estadounidense de Estándares: ASA, conocido desde 1969 como el Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales, o ANSI) crea el Código Estadounidense Estándar para el Intercambio de Información (ASCII, American Standard Code for Information Interchange). ASCII es un código de caracteres basado en el alfabeto latino tal como se usa en inglés moderno y en otras lenguas occidentales. Esto tuvo gran repercusión para el desarrollo de metatextos y la compatibilidad de la representación textual, cuando una década después, apareciera Internet. En 1967, Sony presenta la PortaPak: primera cámara de vídeo portátil. Nam June Paik, músico y artista coreano obtuvo en 1965 la primera cámara portátil de SONY antes de su comercialización. El 4 de noviembre grabó desde un taxi las calles de Nueva York durante la visita del Papa Pablo VI con una finalidad estética para captar una realidad subjetiva, al margen de las funciones de grabación de la televisión. Se considera que este acto marcó el inicio del videoarte. Ya a finales de esta década prodigiosa, en 1968, Douglas Englebart, pionero de la interacción humana con los ordenadores, incluyendo el hipertexto y los ordenadores en red, inventa el ratón

(mouse) a la vez que se le atribuye la primera videoconferencia de la historia. En 1969, Myron Kreuger, considerado miembro de la primera generación de investigadores de realidad virtual y realidad aumentada, desarrolla uno de los primeros prototipos de realidad virtual: un entorno controlado por ordenador denominado glowflow. El Departamento de Defensa de los Estados Unidos de América crea la primera red de conmutación de paquetes funcional del mundo: ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), predecesor de la Internet global.

La década de los 70 consolida las tecnologías relacionadas con el ordenador. En 1970, General Electric crea Genigraphics, la primera estación de trabajo gráfica de color en alta definición, a partir de su simulador de vuelo para la NASA. Un año después IBM inventa el disquete y en 1972, la compañía Atari, fundadora de la industria del

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debuta con PONG (la versión casera de PONG, que se conectaba a una televisión, fue una de las primeras consolas de videojuegos). En 1975, Steve Sasson inventa para Kodak la primera cámara digital. Al año siguiente, Steve Wozniak y Steve Jobs fundan Apple Computer Company. Un año después Apple lanza Apple II: primer

microordenador personal producido en masa altamente satisfactorio con gráfico a color. Las tecnologías relacionadas con el sonido digital tuvieron que esperar hasta 1979 para su despliegue, cuando Peter Vogel y Kim Ryrie inventan el primer sintetizador digital de sonido polifónico: el Fairlight CMI (Computer Musical Instrument) basado en un microprocesador dual diseñado por Tony Furse. En 1982, la revista Time elige al ordenador como hombre del año. El ordenador se convierte en una necesidad. En 1983, surge el formato de disco compacto (CD, Compact Disk) para la distribución de audio digital y se define el primer protocolo estándar industrial MIDI (Musical Instrument Digital Interface) que permite la comunicación, control y sincronización entre

instrumentos electrónicos musicales, como teclados controladores, ordenadores, y otros equipos electrónicos. Un año después, William Gibson incluye el término ciberespacio en su primera novela de ciencia ficción Neuromante. En 1986, Sony/Phillips lanza el DAT, Digital Audio Tape. En 1989, Jeffrey Shaw crea su obra interactiva The Legible City.

La World Wide Web (abreviada como Web) entra en funcionamiento en 1990 y se consolida durante la década. La WWW es un sistema de hipertextos entrelazados con acceso mediante Internet. Las páginas Web pueden contener texto, imágenes, vídeos y otros contenidos multimedia; se puede navegar entre ellas usando hiperenlaces. Tim Berners-Lee desarrolla el Lenguaje de Marcas de Hipertexto (HTML, HyperText Markup Language): lenguaje de etiquetas predominante para la construcción de páginas web. Kenneth Snelson crea una de las primeras esculturas virtuales con un programa 3D. En 1991, Karlheinz Brandenberg, director de tecnologías de medios electrónicos del Instituto Fraunhofer IIS, desarrolla el formato de compresión de audio digital MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3) y Linus Torvalds presenta Linux 0.01, un reemplazo no comercial para MINIX. MINIX es un clon del sistema operativo Unix, desarrollado por el profesor Andrew S. Tanenbaum en 1987, distribuido junto con su código fuente creado para rodear las limitaciones “antipedagógicas” de Unix (restricciones de licencia de AT&T, complejidad y elevados requerimientos computacionales) y enseñar a sus alumnos acerca del diseño de sistemas operativos en la Vrije Universiteit de

Ámsterdam. En 1993, Marc Andreessen crea el primer navegador web gráfico, Mosaic. Un año después fue renombrado como Netscape. A mitad de la década, en 1996, Polaroid presenta una cámara digital de 1 Megapixel y nace el Disco Versátil Digital (DVD, Digital Versatile Disc). Ya en 1947 Polaroid asombró al mundo con la primera fotografía instantánea: una cámara que revelaba y positivaba la imagen en tan solo 60 segundos. Este invento se convirtió en el buque insignia de la empresa hasta la aparición de la fotografía digital.

La década de 2000 se caracteriza por la miniaturización, la conexión inalámbrica, el enorme incremento de la capacidad de proceso y almacenamiento y la introducción de memorias electrónicas con suficiente capacidad para sustituir los medios de

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La multiplicidad de perspectivas que se interrelacionan en el arte electrónico y digital hace necesario un enfoque sistemático, ordenado y lógico que facilite no sólo su concepción y producción sino incluso su conservación y restauración. Después de cuarenta años se hace imprescindible una colaboración estrecha entre todos los agentes implicados: artistas, curadores, restauradores, conservadores, coleccionistas,

educadores, y esto se pone de manifiesto en los proyectos avalados por estos centros en los que de una manera interdisciplinar, e incluso transdisciplinar, trabajan todos los agentes implicados. La Universidad es el espacio ya no adecuado sino idóneo para ello y está preparada.

No es posible concebir el estudio del arte aislado de la ciencia y la tecnología. Estas áreas del conocimiento han proporcionado las herramientas contemporáneas para el desarrollo de la producción artística a la vez que se han convertido en medio de expresión del arte contemporáneo. No existe prácticamente programa o grado cuyo centro es el Arte que no haya introducido asignaturas relacionadas con la ciencia y la tecnología: informática, telecomunicaciones, etc. en un proceso de ajuste natural a la sociedad en que vivimos. Sin embargo esta introducción se ha producido mayormente como herramienta. Una de las innovaciones del Grado en Arte Electrónico y Digital es introducirlo como medio. Sólo así es posible producir una cultura acorde a las demandas de la sociedad actual.

Diseño Curricular

El primer problema en el diseño curricular de un Grado Híbrido, y en concreto el Grado en Arte Electrónico y Digital, es pre-Universitario. Tradicionalmente, según transcurre tu educación, se espera que tomes una decisión: ¿Cervantes o la segunda ley de la termodinámica?, ¿Debussy o el ADN?, ¿Rubens o la teoría de la relatividad? ¿El arte o la ciencia? Pero ¿no es esta una falsa dicotomía?

El origen de esta dicotomía, según Snow, reside en el paradigma científico del universo mecánico, el cual asentó la interrogación humana sobre la base de la razón y el

reduccionismo, esto es, del método científico. Así, mientras el científico juega con la realidad y la lógica, al artista le concierne la imaginación y la emoción. El arte investiga el mundo subjetivo; la ciencia, por su parte, persigue el mundo objetivo y el método racional. Como consecuencia de esta escisión, el mundo del arte acabó adoptando el romanticismo como ideología principal, y el artista se convirtió en un personaje marginal, un comentador y un crítico, más que un participante y contribuyente de la realidad.

Durante la antigüedad, no había ninguna separación entre artistas y científicos. Los griegos no hacían distinciones, todo era techné (arte, habilidad, técnica, destreza...). En este sentido, Leonardo da Vinci representa una culminación espléndida de la síntesis de los dos oficios. El divorcio entre artistas y científicos tuvo su inicio con Newton y su modelo mecanicista del universo, y se consolidó a continuación con las consecuencias de su método, singularmente durante la Revolución Industrial.

Esta división “artificial”, ya tristemente clásica, arte o ciencia, racional o creativo, empieza hoy en el propio bachillerato. Aunque con cualquiera de los dos bachilleratos: artístico o tecnológico, el alumno puede acceder a cualquier carrera Universitaria (sólo que con unas preferencias u otras) es cierto que las materias aprendidas van en

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¿Cómo un estudiante de bachillerato artístico puede cursar Programación…? ¿Cómo un estudiante de bachillerato tecnológico puede cursar Historia…? La pregunta que deberíamos plantearnos no es cómo puede entender contenidos del otro lado del “muro” cognoscitivo sino cómo puede el sistema educativo hacer de este muro una membrana permeable. La respuesta probablemente esté en la pérdida de la interrelación de los elementos actores del sistema.

Figura 1. MonaLeo, Lillian Schwartz, 1995.

A menudo las materias se estudian como bloques monolíticos departamentales con poca o ninguna conexión con el resto del currículum: resolución de sistemas de ecuaciones lineales en álgebra, derivadas e integrales en cálculo, leyes de la mecánica en física, transformada de Fourier en sistemas lineales y así un largo etcétera sin una clara conexión entre los conceptos, con notaciones y axiomáticas bien distintas.

Todas las materias que componen el Grado están agrupadas en cinco módulos: audiovisual y multimedia, sistemas y electrónica, programación y redes, teoría e historia y prácticas artísticas, talleres y gestión de proyectos. Cada módulo contiene por tanto una serie de materias básicas, obligatorias u optativas de una misma área de conocimiento y que mantienen entre ellas una afinidad metodológica y continuidad formativa. Aquellos alumnos que no cursen todas las asignaturas optativas de una materia habrán adquirido al menos las habilidades, competencias y conocimientos básicos de la materia que garantiza su adecuada formación y capacitación profesional.

Los módulos principales que componen el título cubren perfectamente una visión completa de la intersección arte, ciencia, tecnología, comunicación y sociedad, en el enfoque curricular diseñado para el Grado. Además, se incluye el módulo de

conocimientos transversales a cualquier Grado universitario de la UEM con el

contenido de, al menos, las materias relativas al idioma extranjero (inglés), ética (ética y desarrollo profesional) y habilidades de comunicación (expresión lingüística y

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En cada módulo se sigue un desarrollo gradual y secuencial de competencias y conocimientos y, a su vez, en cada semestre se cursa una materia de cada módulo, lo que confiere un plan de estudios totalmente mallado en la integración de las distintas raíces que lo forman. Esta estructura sostiene una formación fuertemente

multidisciplinar y transdisciplinar desde el primer curso que permite construir esquemas mentales híbridos desde el primer curso; los alumnos no perciben una parcelación en distintas áreas de conocimiento (aunque a efectos de coordinación académica y claridad documental el plan de estudios las agrupa en módulos). De esta forma la interrelación entre las raíces de arte, ciencia, tecnología, comunicación y sociedad es continua y fluida.

Se

m

est

re Audiovisual y Multimedia Sistemas y Electrónica Programación y Redes Teoría e Historia Prácticas Artísticas, Talleres y Gestión de Proyectos

Conocimientos Transversales

1 Imagen Digital Sensores y Actuadores I Programación Estructurada Historia del Arte Contemporáneo

Expresión Lingüística y Metodologías Teóricas 2 Audio Digital Sensores y Actuadores II Programación Orientada a

Objetos

Pensamiento Artístico Taller de Proyectos Artísticos Interactivos I 3 Vídeo Digital Máquinas y Mecanismos Ingeniería de Sistemas I Historia del Arte

Electrónico

Taller de Proyectos Artísticos Interactivos II 4 Modelado y

Animación

Materiales Ingeniería de Sistemas II Arte y Sociedad Taller de Intervención en

el Espacio Público 5 Equipamiento Automatismos y Control Tecnologías de Internet y

Redes Multimedia

Teoría del Arte Electrónico

Taller de Proyectos Artísticos en Red 6 Prototipado de

Sistemas

Robótica Sistemas Inteligentes Arte, Ciencia y

Tecnología

Prácticas Externas Obligatorias

7 Optativa Optativa Optativa Optativa Optativa

8 Proyecto de Fin de Grado Inglés

Ética Profesional

Tabla 1. Diseño curricular (materias básicas y obligatorias). Cada materia tiene un contenido de 6 ECTS excepto el Proyecto de Fin de Grado que tiene 12 ECTS.

Audiovisual y Multimedia Sistemas y Electrónica Programación y Redes Teoría e Historia Prácticas Artísticas, Talleres y Gestión de Proyectos

Producción Audiovisual Arquitectura de Ordenadores Interfaz de Usuario Arte, Música y Literatura Investigación en Creación Digital Edición y Postproducción

Audiovisual

Visión Artificial Programación

Multimedia

Investigación en Narrativas Audiovisuales

Arquitecturas Efímeras y Comunicación Comercial

Videojuegos Circuitos Lógicos Bases de Datos Investigación en Artes

Escénicas

Relaciones con Artes Escénicas

Programación Avanzada

Tabla 2. Diseño curricular (materias optativas).

Las características específicas del Grado y la integración óptima en los procesos artísticos y tecnológicos y en los desarrollos profesionales se garantizan mediante los talleres que se desarrollan desde el segundo semestre en el módulo de Prácticas artísticas, Talleres y Gestión de Proyectos. Todas estas materias suponen un fuerte estímulo en la consecución de proyectos altamente integradores. Estas materias además permiten desarrollar procedimientos relacionados con la actitud investigadora inherente al Grado. En el diseño de la programación curricular se tiene muy en cuenta esa

secuencialidad progresiva con materias más teóricas en los primeros semestres, aunque ya con actividades específicas de investigación, y que culmina con los proyectos transdisciplinares y el Proyecto de Fin de Grado.

Una de las innovaciones del Grado en Arte Electrónico y Digital, que facilita la

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materias independientes. Todas las materias tienen los mismos fundamentos algebraicos pero se van introduciendo natural y orgánicamente a lo largo de un recorrido

meticulosamente proyectado. Se utiliza la misma notación y se aprenden conceptos desde un valor práctico desde el inicio. Se puede decir que, diluidos en bloques relacionados con los medios artísticos directamente, navegan todos los conceptos básicos que a menudo se tratan inconexos y aislados, al menos el espinazo dorsal que permita al alumno abordar nuevos problemas desde su propio aprendizaje.

Otra acción prevista es un sistema de refuerzo mediante tutorías especializadas y seguimiento personalizado. Aquellos alumnos que lo requieran podrán tener, durante el primer año, un plan a medida que les facilite el nivel adecuado. Tal necesidad se puede detectar mediante un examen de nivel o por la estrecha relación profesor-alumno a través de la evaluación continua en los primeros estadios del Grado.

No existen asignaturas fáciles o difíciles sino profesores buenos o malos, alumnos trabajadores o vagos, planes estructurados o dispersos... y entre ambos polos fácil-difícil, bueno-malo, trabajador-vago, estructurado-disperso, todos los matices que conforman la Enseñanza. La Universidad tiene más que suficiente madurez para

disolver esta separación arte-ciencia y adaptarse a los tiempos que corren: una demanda cada vez más compleja en la medida en que los problemas y desafíos que se presentan no vienen confeccionados en bloques disciplinarios sino que sobrepasan ordinariamente los métodos, técnicas, estrategias y teorías elaboradas dentro del marco procusteano de las disciplinas académicas.

Conclusiones

Los Grados Híbridos son el elemento principal de la nueva cartografía Universitaria con fronteras interdisciplinares permeables, difusas, donde cada vez el concepto de Facultad o Escuela perderá gradualmente sentido. Son muchas las áreas susceptibles de

hibridación y muchas las que han surgido de este proceso. El enfoque modular y de interconexión curricular seguido en el diseño del Grado en Arte Electrónico y Digital basado en materias auto-contenidas puede ser fácilmente aplicable en el diseño de otros Grados Híbridos. Un esquema de este tipo facilita la reutilización de recursos y con ello el rendimiento logístico universitario (aplicable, en el modelo actual, sólo en las

materias puras transversales), el transvase de conocimiento interdisciplinar, la

compartición de las diferentes axiomáticas y, entre otros, desplazar la Universidad del paradigma científico del universo mecánico al paradigma científico del universo complejo.

Este Grado Híbrido supone un esfuerzo de innovación para cubrir una demanda

creciente de profesionales del arte que presenten competencias específicas en el uso de tecnologías electrónicas y digitales. El arte se corresponde con uno de los tres pilares básicos del conocimiento junto a la ciencia y el pensamiento. Es bien sabido que los desarrollos técnicos en el ámbito del arte han condicionado y propulsado el avance tanto de los procesos artísticos como de los desarrollos conceptuales que los sustentan. El artista contemporáneo ha transitado, sin sustituirlas, por una amplia panoplia de

herramientas y tecnologías que han venido desbordando el uso de las herramientas y las tecnologías clásicas; las técnicas escultóricas, calcográficas, pictóricas que han

determinado modos de hacer que aún siguen vigentes han sido ampliadas con técnicas e instrumentos nuevos; la fotografía, los audiovisuales, las primeras opciones

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paulatina, progresiva pero indefectiblemente incorporadas a la formación de los artistas de nuestro tiempo, ya sea de manera autodidacta, mediante adiciones no coherentes, sistemáticas y consistentes o a nivel de postgrado.

El Grado en Arte Electrónico y Digital es uno de esos puentes que, ya transitados por muchos aventureros y descubridores de nuevos territorios de hibridación, conducen al establecimiento de ámbitos de investigación, conocimiento y aprendizaje por el que sondear nuevas posibilidades para el ser humano.

Bibliografía

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Referencias

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