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jorge leonardo zapata castaño

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Academic year: 2021

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M I N I J U E G O C O M O H E R R A M I E N TA D E A P O Y O E N E L P R O C E S O D E E N S E Ñ A N Z A D E I N G L É S PA R A E S T U D I A N T E S

D E I N G E N I E R Í A D E S I S T E M A S D E L A U N I V E R S I D A D D E L VA L L E S E D E T U L U Á

j o r g e l e o na r d o z a pata c a s ta ñ o

Universidad del Valle Sede Tuluá Facultad de Ingeniería

Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación Tuluá - Valle del Cauca, Colombia

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M I N I J U E G O C O M O H E R R A M I E N TA D E A P O Y O E N E L P R O C E S O D E E N S E Ñ A N Z A D E I N G L É S PA R A E S T U D I A N T E S D E I N G E N I E R Í A D E S I S T E M A S D E L A U N I V E R S I D A D D E L VA L L E S E D E T U L U Á j o r g e l e o na r d o z a pata c a s ta ñ o c ó d i g o: 2 0 1 5 1 3 1 4 1 j o r g e.l.z a pata@c o r r e o u n i va l l e.e d u.c o d i r e c t o r, c a r l o s a n d r é s d e l g a d o s a av e d r a,i n g c o-d i r e c t o r, y u r i b e r m ú d e z m a z u e r a, i n g a s e s o r, m b a. f r e d d y va l e n c i a c a r r i l l o, l i c a s e s o r, m b a. e d w i n r i c a r d o g a m b oa, i n g

Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación Facultad de Ingeniería

Universidad del Valle Sede Tuluá Tuluá - Valle del Cauca, Colombia

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A G R A D E C I M I E N T O S

A la profesora MBA, Yuri Bermúdez Mazuera, por aceptarme e incluirme como miembro del grupo de desarrollo de EnglishPlay, sin su aprobación no podría haber realizado éste trabajo de grado. A el profesor Fredy Valencia Carrillo, quien fue realmente un apoyo y un guía en todo lo relacionado con la enseñanza del inglés que se aplicó en EnglishPlay . Al ingeniero Edwin Gamboa por sus consejos y asesorias. A mis compañeros de proyecto: Luis Fernando Quintero, Javier Simón Naranjo y Andrés Mauricio Bueno, por sus aportes.

A mi director, Carlos Andrés Delgado por estar siempre tan pendiente y dispuesto de todo el grupo de desarrollo, por sus consejos, asesorías, apoyo y dedicación.

A la Universidad del Valle sede Tuluá por brindar la oportunidad de formarme como pro-fesional, gracias a los docentes que hicieron parte de mi formación ética y profesional.

Al profesor Arturo Salazar Ramos por toda su paciencia, dedicación, apoyo, por ser además de un profesor un amigo, por ser incondicional y atender dudas aún en la madrugada, por enseñarme, guiarme, y orientarme en todo lo relacionado con la programación en unity.

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D E D I C AT O R I A

Dedico a mis padres, mis principales motores en la vida, no me alcanzan las palabras para expresar la infinita gratitud que siento hacia ustedes, por todo el apoyo económico, moral, y el amor que me han brindado durante toda mi vida. Todo lo que soy se lo debo a ustedes.

A mis hermanos y familiares que han estado pendientes de mi carrera, de cómo voy y cómo me siento. En especial mención a mi abuela Alba quién me ha ayudado enormemente con su comprensión; gracias por abrirme las puertas de tú casa y atenderme y permitirme centrar sólo en mis estudios.

A todos los profesores que han hecho huella en mí, que me han formado no sólo como profesional, sino como persona.

A mis compañeros de carrera que me han ayudado con explicaciones, han estudiado con-migo y han hecho parte de mi recorrido en la universidad.

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A B S T R A C T

This degree work is part of a project called EnglishPlay, which consists in the development of a videogame as a tool in the process of teaching the English language for the students of the Reading of Academic Texts in English I course at Universidad del Valle. The contribution in the development of EnglishPlay consisted of the development of two mini-games (also called challenges) and one world; The world is considered as a level within the game, it com-bines entertainment (enemies, traps, ambientaicón, sounds, effects) and learning through the mini-games (8 mini-games implemented in the developed world, but only two were from this work, and the other6were developed by the colleagues of the EnglishPlay development team). Each world has different themes of the subject; In addition to the contribution in the videogame, a web module was also developed where students can perform tests, which ser-ves to review the performance of the student.

The main objective of the project is to support the teaching process of the subject and increase the motivation of students to learn, offering a different learning alternative, more interactive, practical and fun, creating an environment different from the classroom forget about the teacher-student roles. For them, mini-games have different learning methodolo-gies, some are writing, others multiple choice with only one answer to complete texts, and another translation from Spanish to English. In addition there are also tests that students must perform to advance the game, called NPC Test, which are of reading compression. One more contribution in the teaching methodologies that was made in this degree work was the realization of the book; The book, a source of information on the topics taught in the game, is a kind of encyclopedia, which contains the textual explanation of the subject that the student wishes to consult, and images by way of example, in such a way that the student can assimilate information more easily.

For the development of the game, the Game Scrum methodology was used and a layered programming model was used for the web module. Finally, it was concluded that a serious videogame proposal as a support tool in the teaching process is well accepted by the end users, since the tests and the interaction with the students demonstrated this.

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R E S U M E N

Este trabajo de grado forma parte de un proyecto denominado EnglishPlay, el cual consiste en el desarrollo de un videojuego como herramienta en el proceso de enseñanza del idioma inglés para los estudiantes de la asignatura Lectura de Textos Académicos en Inglés I de la Universidad del Valle. El aporte en el desarrollo de EnglishPlay consistió en el desarrollo de dos minijuegos (también denominados desafíos) y un mundo; el mundo es considera-do como un nivel dentro del juego, éste combina el entretenimiento (enemigos, trampas, ambientaicón, sonidos, efectos) y el aprendizaje mediante los minijuegos (son 8minijuegos implementados en el mundo que se desarrolló, pero sólo dos fueron de este trabajo, y los otros 6 fueron desarrollados por los compañeros del equipo de desarrollo de EnglishPlay). Cada mundo tiene temas diferentes de la asignatura; además del aporte en el videojuego, se desarrolló también un módulo web en donde los estudiantes pueden realizar tests, los cuales sirve para revisar el desempeño del estudiante.

El objetivo principal del proyecto consiste en apoyar el proceso de enseñanza de la asigna-tura y aumentar la motivación de los estudiantes por aprender, ofreciéndoles una alternativa diferente de aprendizaje, más interactiva, práctica y a la vez divertida, logrando crear un ambiente diferente al del aula al olvidarse de los roles profesor-estudiante. Para ellos los minijuegos tienen diferentes metodologías de aprendizaje, algunos son de escritura, otros de elección múltiple con única respuesta para completar textos, y otro de traducción del español al inglés. Además también hay pruebas que los estudiantes deben realizar para avanzar en el juego, llamadas NPC Test, las cuales son de compresión lectora. Un aporte más en las meto-dologías de enseñanza que se realizó en este trabajo de grado, fue la realización del libro; el libro una fuente de información sobre los temas que se enseñan dentro del juego, es una es-pecie de enciclopedia, la cual contiene la explicación textual del tema que el estudiante desee consultar, e imágenes a modo de ejemplo, de tal manera que el estudiante pueda asimilar la información más fácilmente.

Para el desarrollo del videojuego se utilizó la metodología Game Scrum y para el módulo web se utilizó un modelo de programación por capas. Finalmente, se logró concluir que una propuesta de videojuegos serios como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza, tiene buena aceptación por parte de los usuarios finales, ya que las pruebas y la interacción con los estudiantes así lo demostró.

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Í N D I C E G E N E R A L

1. i n t r o d u c c i ó n 1

1.1. Descripción General . . . 1

1.2. Estructura del documento . . . 1

1.3. Planteamiento del problema . . . 2

1.3.1. Descripción del problema . . . 2

1.3.2. Propuesta de solución . . . 3

1.4. Formulación del problema . . . 3

1.5. Alcance . . . 4 1.6. Objetivo General . . . 4 1.7. Objetivos Específicos . . . 4 2. m a r c o r e f e r e n c i a l 6 2.1. Antecedentes . . . 6 2.2. Marco Teórico . . . 11 2.2.1. Videojuegos . . . 11

2.2.2. Elementos y componentes de los videojuegos . . . 12

2.2.3. Arquitectura de los videojuegos . . . 13

2.2.4. Jugabilidad . . . 14

2.2.5. Experiencia del jugador . . . 15

2.2.6. Desarrollo de Videojuegos . . . 16 2.2.7. Evaluación de aprendizaje . . . 19 2.2.8. Pruebas Evaluativos . . . 20 3. v i s i ó n g e n e r a l d e l e n t o r n o d e d e s a r r o l l o 22 3.1. Descripción . . . 22 3.2. Equipo de trabajo . . . 23

3.3. Herramientas para el desarrollo del minijuego . . . 23

3.3.1. Unity . . . 23

3.3.2. Bases de datos . . . 25

3.3.3. Php, Css y Html . . . 29

3.3.4. Arquitectura del videojuego . . . 30

3.4. Metodología de desarrollo . . . 31

3.4.1. Game-Scrum . . . 31

3.5. Diseño gráfico del juego . . . 33

4. e n g l i s h p l ay: p r e p r o d u c c i ó n 34 4.1. Introducción . . . 34

4.2. pre-producción . . . 34

4.3. Historia del videojuego . . . 35

4.3.1. La historia en el mundo castillo: . . . 35

(8)

í n d i c e g e n e r a l

4.3.3. El Héroe . . . 36

4.3.4. Controles . . . 37

4.3.5. Elementos del videojuego . . . 37

4.4. Reglas . . . 38

4.5. Sistema de puntuación . . . 38

4.6. Metodología para la enseñanza del inglés . . . 39

4.6.1. Libro de la sabiduría . . . 39 4.6.2. Desafíos . . . 40 4.6.3. NPC test . . . 40 4.7. Plataforma y Entregables . . . 41 4.8. Historias de Usuario . . . 41 5. e n g l i s h p l ay: p r o d u c c i ó n 42 5.1. Sprint1 . . . 42 5.2. Sprint2 . . . 44

5.3. Aprendizaje mediante el juego . . . 45

5.4. Sprint3 . . . 45 5.5. Sprint4 . . . 50 5.6. Sprints5y6 . . . 51 5.7. Sprint7 . . . 53 5.8. Sprint8y9. . . 54 5.9. Sprint10 . . . 58 6. m o d u l o t e s t e va l uat i v o s 60 6.1. Final Etapa de Producción . . . 64

7. e n g l i s p l ay: p o s t-p r o d u c c i o n 65 7.1. Tipos de pruebas . . . 65

7.2. Resultados de las pruebas . . . 65

7.2.1. Cuestionario . . . 65

7.2.2. Resultados encuesta en diagrama de bigotes . . . 67

7.2.3. Valoración Jugabilidad . . . 69 7.2.4. Resultados Test . . . 72 8. c o n c l u s i ó n 74 8.1. Conclusiones . . . 74 8.2. Trabajos Futuros . . . 75 b i b l i o g r a f í a 76 A. a n e x o s 78

(9)

Í N D I C E D E F I G U R A S

1. Arquitectura Unity (Gouveia, D,2013) . . . 25

2. Diagrama de bases de datos . . . 27

3. Diagrama de bases de datos, . . . 28

4. Arquitectura web de tres capas . . . 29

5. Arquitectura del juego . . . 30

6. Archivos EnglishPlay en el servidor de la Universidad . . . 31

7. Modelo conceptual de GameScrum . . . 32

8. Castillo, diseñado por Manuel Alejandro Pinilla (2017) . . . 36

9. Personajes diseñados por Manuel Alejandro Pinilla (2017) . . . 36

10. Objetos en EnglishPlay . . . 37

11. Interfaz de la Tienda EnglishPlay . . . 39

12. Prototipo del Libro de la Sabiduría . . . 40

13. NPC Test . . . 40

14. Selección de sexo . . . 43

15. Roles Hombre . . . 43

16. Roles Mujer . . . 43

17. Personaje mago, ataque básico y habilidades especiales . . . 44

18. Libro . . . 47

19. Capítulos libro . . . 47

20. Libro: Capítulo I . . . 47

21. Capítulo I: Presente simple forma negativa . . . 48

22. Capítulo II . . . 48

23. CheckPoint . . . 49

24. Menú Pausa . . . 49

25. Enemigos Castillo . . . 51

26. Algunas animaciones de los enemigos del castillo Englisplay . . . 51

27. Laberinto . . . 52

28. Tutorial Laser: desplazamiento . . . 53

29. Libro: imagen con ejemplos . . . 54

30. Libro: más de una imagen de un mismo tema. . . 54

31. Desafío Camino correcto . . . 55

32. Partiruta Camino Correcto . . . 56

33. Selección de palabras Camino Correcto . . . 56

34. Acierto o Fallo Camino correcto . . . 57

35. Panel Final Camino Correcto . . . 57

36. Tutorial Camino Correcto . . . 57

37. Castillo EnglishPlay . . . 59

(10)

Índice de figuras

39. Castillo EnglishPlay . . . 59

40. Página web EnglishPlay . . . 61

41. Login web EnglishPlay . . . 62

42. Index una vez loqueado en la web EnglishPlay . . . 62

43. Exam en EnglishPlay . . . 62

44. Preguntas del test en EnglishPlay . . . 63

45. Resultado de las preguntas al test . . . 63

46. Resultados de examenes . . . 64

47. Explicación diagrama de cajas y bigotes . . . 67

48. Encuesta en diagrama de cajas y bigotes . . . 67

49. Resultados pruebas Jubagilidad en EnglishPlay . . . 69

50. Resultados pruebas Atributos de Jugabilidad . . . 70

51. Resultados pruebas Facetas de la Jugabilidad . . . 70

52. Comentarios de los usuarios finales . . . 71

53. Resultados de los test evaluativos . . . 72

54. Recomendaciones de los estudiantes . . . 73

55. Aldea . . . 81 56. Bosque . . . 82 57. Cueva . . . 83 58. Castillo . . . 84 59. Mago . . . 84 60. Arquero . . . 85 61. Guerrero . . . 85 62. Logo . . . 87 63. Login . . . 87 64. Registro . . . 88 65. Menú . . . 88 66. Libro . . . 89 67. Tienda . . . 89 68. Niveles . . . 90 69. HUD . . . 90 70. Personajes. . . 91 71. Edición. . . 91 72. Mundos. . . 92 73. NPC. . . 92 74. Camino Correcto. . . 93 75. Enlazar. . . 94 76. Esquivar Láser. . . 94 77. ElectroShock. . . 95 78. Plataformas. . . 95 79. Shooter. . . 96 80. Cajas. . . 96

(11)

Índice de figuras

(12)

Í N D I C E D E C U A D R O S

1. Rango de nota obtenidas del curso Lectura de Textos Académicos en Inglés I, Ingeniería de Sistemas Universidad del Valle, Sede Tuluá

en-tre2012y2016.Fuente:Oficina Secretaria Académica Sede Tuluá2017. . . 3

2. Evidencias de los objetivos . . . 5

3. Ventajas y desventajas de duolingo . . . 6

4. Ventajas y desventajas de Wlingua . . . 7

5. Ventajas y desventajas de Busuu . . . 7

6. Ventajas y desventajas de Vocabla . . . 7

7. Ventajas y desventajas de Lingualia . . . 8

8. Ventajas y desventajas de Funland . . . 8

9. Ventajas y desventajas de Ruby Rei . . . 9

10. Comparativa de aplicaciones para aprender inglés con EnglishPlay. . . 10

11. Elementos que incluye un GDD, A.M.Manrubia, Universidad Com-plutense de Madrid,2014. . . 17

12. Integrantes de proyecto EnglisPlay . . . 23

13. Sprint1 . . . 42 14. Sprint2 . . . 44 15. Sprint3 . . . 45 16. Sprint4 . . . 50 17. Sprint5y6 . . . 52 18. Sprint7 . . . 53 19. Sprints 8y9 . . . 55

20. Sprint10videojuego EnglishPlay . . . 58

21. Sprint10: Módulo web, evaluación mediante test . . . 61

22. Tabla de Hu y puntos adquiridos durante el trabajo de grado . . . 64

23. Tabla comentarios negativos y planes de mejora . . . 66

(13)

1

I N T R O D U C C I Ó N

1.1 d e s c r i p c i ó n g e n e r a l

Este documento tiene como finalidad describir cómo fue el proceso de desarrollo de los dos minijuegos y del modulo web, que forman parte del proyecto denominado EnglishPlay. Este proyecto tiene el objetivo de ser utilizado como una herramienta de apoyo para la enseñanza del idioma inglés en la asignatura Lectura de Textos Académicos en Inglés I que se oferta a los estudiantes del programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle Sede Tuluá.

Para las actividades relacionadas con la enseñanza del inglés se contó con la colaboración de un experto, el docente Freddy Valencia Carrillo, quien ha dictado la asignatura en la sede por más de19años (desde1999); su opinión y observaciones referentes a la metodología de enseñanza, los temas, e inclusive jugabilidad, permitieron que el proyecto cumpliera con el objetivo de enseñar de una manera que el estudiante aprenda "sin darse cuenta de que está aprendiendo".

1.2 e s t r u c t u r a d e l d o c u m e n t o

El presente documento de trabajo de grado está estructurado de la siguiente manera:

Capítulo1 Introducción, Problema, Justificación, Alcance, Objetivos y formulación del problema.

Capítulo2Antecedentes, Marco Teórico.

Capítulo3Visión general del entorno de desarrollo.

Capítulo4EnglishPlay: Pre-producción.

Capítulo5EnglishPlay: Producción.

Capítulo7EnglishPlay: Post-producción.

Capítulo6Módulo de Tests evaluativos.

(14)

1.3 p l a n t e a m i e n t o d e l p r o b l e m a

1.3 p l a n t e a m i e n t o d e l p r o b l e m a

1.3.1 Descripción del problema

El inglés es uno de los idiomas más hablados del mundo, ocupa el tercer lugar en núme-ro de hablantes nativos y el primenúme-ro como segundo idioma[1]; debido a esto se le conoce también como “idioma global” o la “lengua franca”. De acuerdo a David Crystal “nunca había habido un idioma que se hable más por personas que lo usan como segunda lengua que como lengua materna. Los parlantes de inglés como lengua extranjera y segunda lengua superan a las personas que hablan inglés como lengua materna en una proporción de3a1” [2]. Esto se debe a las tendencias globales en tecnología, demografía y economía, que hacen del inglés el idioma del planeta para el comercio, la tecnología, y la información[3].

La generación llamada “nativos digitales” (2001en adelante)[4], han crecido en medio de tecnologías como computadoras, smartphones, internet, videojuegos, consolas, entre otras; por tal motivo, viven intensamente la omnipresencia de las tecnologías digitales, hasta el punto de modificar su destreza cognitiva[5], son jóvenes que no han conocido el mundo sin internet, y para los cuales las tecnologías digitales son mediadoras de gran parte de sus expe-riencias, además tienen como preferencia los gráficos a los textos, aprender jugando en lugar de ser obligados a memorizar vocabulario o estructuras textuales sin ningún tipo de contexto [6]. “Están desarrollando algunas destrezas distintivas; por ejemplo: adquieren gran cantidad de información fuera de la escuela, toman decisiones rápidamente y están acostumbrados a obtener respuestas casi instantáneas frente a sus acciones, tienen una sorprendente capacidad de procesamiento paralelo, son altamente multimediales y al parecer, aprenden de manera diferente (OECD-CERI,2006)”[5]. Esto hace que los métodos de enseñanza actuales se vean enfrentados a la necesidad de una transformación, de innovar en los métodos pedagógicos si desean convocar y ser inspiradoras para las nuevas generaciones de jóvenes.

El proceso de aprendizaje de un segundo idioma debe de ser un proceso tan natural como el de aprender la misma lengua materna, usándola; pero en un aula este proceso es artificial, ya que ir allí, donde se sabe que hay un docente con la intención de explicar algún tema hace que el estudiante sienta angustia o ansiedad porque debe entender lo que le explican. Esto hace que los estudiantes "nativos digitales"pierdan el interés o sufran de falta de motivación para aprender el idioma, ya que ellos prefieren aprender interactivamente.

En consecuencia, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC’S), “se han con-vertido en una poderosa herramienta didáctica que suscitan la colaboración en los alumnos, centrarse en sus aprendizajes, mejoran la motivación y el interés, promueven la integración y estimulan el desarrollo de ciertas habilidades intelectuales tales como el razonamiento, la resolución de problemas, la creatividad y la capacidad de aprender a aprender” [7]. La in-troducción de las TICs en las aulas genera una nueva definición de roles para los alumnos y los docentes. Gracias a estas nuevas herramientas, los alumnos pueden adquirir mayor auto-nomía y responsabilidad en el proceso de aprendizaje, lo que obliga al docente a salir de su

(15)

1.4 f o r m u l a c i ó n d e l p r o b l e m a

rol clásico como única fuente de conocimiento, para ser un guía en el proceso de aprendizaje [5].

Éste trabajo de grado se plantea aplicar TIC’S mediante la realización de un minijuego en la asignatura de Lectura de Textos Académicos en Inglés I, de la carrera de ingeniería de sistemas, ofrecida en la Sede Tuluá de la Universidad del Valle, ya que en los años 2015 y 2016casi la mitad de los estudiantes no aprobó la asignatura, y entre2012 y2016 solo una tercera parte de los mismos (35,47%) aprobó el curso con una nota de 4.0 o superior. Estos hechos se pueden observar en el siguiente cuadro1.

Rango de Nota 2012 2013 2014 2015 2016 TOTAL

0,0-2,9 22,92% 38,71% 4,17% 48,94% 41,38% 29,56% 3,0-3,9 47,92% 54,84% 0,00% 44,68% 34,48% 34,98% 4,0-5,0 29,17% 6,45% 95,83% 6,38% 24,14% 35,47%

Cuadro1: Rango de nota obtenidas del curso Lectura de Textos Académicos en Inglés I, Ingeniería de

Sistemas Universidad del Valle, Sede Tuluá entre2012y2016.Fuente:Oficina Secretaria Académica Sede Tuluá2017

1.3.2 Propuesta de solución

La Universidad del Valle posee un plan estratégico de desarrollo 2015-2025, en donde se reconoce la importancia de incorporar las TIC’S en el área de gestión pedagógica para que los docentes mejoren la estrategia de enseñanza y aprendizaje; un ejemplo de TIC aplicada en la universidad es el campus virtual, en donde los profesores comparten información con el estudiante, realizan comunicados, suben los resultados de las notas, donde el estudiante puede subir los talleres; esto representa una comunicación de manera directa y simultánea entre docentes y alumnos.

Existen dificultades en otras asignaturas del primer semestre de ingeniería de sistemas, tales como Cálculo I y Fundamentos de Programación (FDP); pero éstas tienen aulas y mo-nitorías, mientras que en inglés no hay un apoyo extracurricular. Por este motivo incorporar un minijuego para el curso de Lectura de Textos Académicos en Inglés I, como un refuerzo de los temas vistos en clase, para apoyar el proceso de aprendizaje, aumentar la motivación debido a su interactividad y jugabilidad, y generar mejores resultados para los estudiantes.

1.4 f o r m u l a c i ó n d e l p r o b l e m a

¿Cómo apoyar el proceso de enseñanza de la asignatura Lectura de Textos Académicos en Inglés I mediante la incorporación de las TIC’S en la Universidad del Valle sede Tuluá?

(16)

1.5 a l c a n c e

1.5 a l c a n c e

En este trabajo de grado se elaboró un minijuego para apoyar el proceso de aprendizaje exclusivamente en la asignatura de Lectura de textos académicos en Inglés I, para los estu-diantes de Ingeniería de Sistemas en la Universidad del Valle sede Tuluá. Cabe resaltar que el docente Fredy Valencia, fue quien definió los temas de inglés que se enseñan en el juego, y los demás docentes en la materia son quienes deciden el grado de uso del videojuego en las actividades académicas. El contenido, la mecánica, las reglas y los detalles técnicos de los minijuegos fueron definidos durante la primera etapa de desarrollo de los mismos, los cuales están plasmados plasmados en el documento de diseño del videojuego (GDD).

Este minijuego se integrará al proyecto EnglishPlay, en donde otros estudiantes también elaborarán otros minijuegos; Cabe aclarar que únicamente se desarrollará para este trabajo de grado, un único minijuego.

El entregable de este trabajo de grado fue el minijuego y un módulo evaluativo que contie-ne tests para medir el progreso en el aprendizaje del idioma por parte de los estudiantes.

1.6 o b j e t i v o g e n e r a l

Desarrollar un minijuego interactivo que apoye al proceso de aprendizaje en la asignatura Lectura de Textos Académicos en Inglés I dirigido a los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle sede Tuluá.

1.7 o b j e t i v o s e s p e c í f i c o s

Definir las estrategias didácticas y el contenido que se integrarán al minijuego para facilitar el proceso de aprendizaje.

Elaborar una historia para el juego, definir las reglas y los objetivos del minijuego.

Desarrollar un módulo que permita la evaluación del aprendizaje en los estudiantes, mediante tests.

Implementar el minijuego de acuerdo a las estrategias didácticas y el contenido defini-do.

Realizar pruebas de usabilidad y de experiencia del jugador al minijuego implementa-do de acuerimplementa-do a las heurísticas definidas.

(17)

1.7 o b j e t i v o s e s p e c í f i c o s

Objetivos Específicos Evidencias de los Objetivos Definir las estrategias didácticas y el

con-tenido que se integrarán al videojuego para facilitar el proceso de aprendizaje.

Capítulo 4 sección 6 (4.6), y en el docu-mento: Estrategias Ingles, el cual se en-cuentra en el cd adjunto, en la carpeta Anexos/Anexo1/Estrategias Ingles.pdf. Elaborar una historia para el juego, las

reglas y los objetivos del minijuego.

capítulo 4 de la sección 4.3 a la 4.5 (4.3, 4.4,4.5), y Documento de diseño del jue-go (GDD). Se encuentra en el cd adjunto, en la carpeta Anexos/Anexo2/GDD.pdf Desarrollar un módulo que permita la

evaluación del aprendizaje en los estu-diantes, mediante tests.

En el Capítulo 6se encuentra toda la in-formación.

Implementar el minijuego de acuerdo a las estrategias didácticas y el contenido definido.

Durante todo el Capítulo5se muestra la implementación de todo el contenido de-finido, dividido por sprints.

Realizar pruebas de usabilidad y de ex-periencia del jugador al minijuego imple-mentado de acuerdo a las heurísticas de-finidas.

En el capítulo7sección2(7.2).

(18)

2

M A R C O R E F E R E N C I A L

2.1 a n t e c e d e n t e s

Existen aplicaciones que contienen cursos y juegos didácticos para aprender inglés, algunas de éstas son [8][9][10][11] [12]:

Duolingo:Es una aplicación para smartphone o tablet, aunque también está disponible para pc, cuyo fin es el de aprender idiomas mediante ejercicios, los cuales van aumen-tando de dificultad conforme el usuario vaya aumenaumen-tando de nivel. Es necesario tener disponible conexión a internet, ya que se necesita para corregir los ejercicios en tiempo real, así como para llevar el seguimiento de los cursos que se realizan. Los idiomas que se pueden elegir para aprender mediante esta aplicación son: inglés, francés, portugués, español y alemán.

Ventajas Desventajas

-Actualmente cuenta con más de56 idiomas.

-Es gratuito.

-Disponible para pc y android. -Posee ejercicios de audio,

ayudan-do también en el aprendizaje de la pronunciación.

-Los ejercicios a pesar de ser entretenidos, no ofrecen un verdadero reto o desafío el completarlos.

-En esta aplicación no existe una historia y está enfocada en resolver ejercicios.

Cuadro3: Ventajas y desventajas de duolingo

Wlingua: Es una plataforma de un curso de inglés que cuenta con cuatro niveles de dificultad, cada uno dividido en sus correspondientes lecciones, formando un total de 600unidades, las cuales comprenden los niveles A1, A2, B1, B2, correspondientes a los niveles principiante e intermedio.

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2.1 a n t e c e d e n t e s

Ventajas Desventajas

-Fácil de usar -Entretenida

-A pesar de ser gratuita no todo el conte-nido lo es, con una cuenta paga se pue-de accepue-der a más lecciones y por enpue-de el aprendizaje es más rápido.

-Sólo ofrece aprendizaje del inglés hasta el nivel intermedio, no más allá del B2.

Cuadro4: Ventajas y desventajas de Wlingua

Busuu:Aplicación que cuenta con los siguientes idiomas para aprender: inglés, español, francés, alemán, italiano, portugués, polaco, ruso, japonés, chino y turco. Está organi-zado por niveles y temas, donde el aprendiz estudia aspectos referidos a vocabulario, gramática, y fonética (pronunciación), y al final realiza ejercicios de cada tema.

Ventajas Desventajas

-Fácil de usar -Interfaz intuitiva.

-Posee una comunidad la cual pue-de crear nuevo contenido, hacien-do de esto que los usuarios partici-pen y enseñen a otros usuarios con los contenidos que crearon.

-La versión gratuita es básica en compa-ración con la versión premium.

-Tiene más de20 temas de aprendizaje, y a pesar de que son entretenidos, no repre-sentan un verdadero reto, ni la aplicación ofrece más diversidad de ejercicios que no sean de seleccionar, completar y/o es-cribir.

Cuadro5: Ventajas y desventajas de Busuu

Vocabla:Es un sitio web en donde se puede aprender vocabulario en inglés, donde es personalizable, es decir, permite crear listas de palabras que se desean aprender para utilizarlas como una especie de tarjetas de memoria.

Ventajas Desventajas

-Fácil de usar.

-Permite recopilar y aprender una gran variedad de palabras, ayudando en la adquisición de vocabulario.

-Es gratuita.

-Personalizable, permitiendo al usuario elegir qué tipo de palabras desea aprender

-Aunque sea útil para el aprendizaje de vocabulario, es su único punto fuerte, es decir, para aprender como tal el idioma del inglés se necesita más que memori-zar vocabulario.

-No ofrece juegos y desafíos que realmen-te motiven, son muy realmen-textuales y de me-morización.

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2.1 a n t e c e d e n t e s

Lingualia:Es una aplicación para el aprendizaje de idiomas, basada en la nube, y po-dría ser considerada una red social de e-learning que hace uso de inteligencia artificial para adaptar el contenido de los cursos. Ésta ofrece un entorno de aprendizaje com-pletamente versátil, personalizado y adaptado a las necesidades de cada uno de los estudiantes, partiendo de sus competencias lingüísticas previas en otros idiomas.

Ventajas Desventajas

-Es gratuito.

-Lingu, la inteligencia artificial que posee esta aplicación, personaliza las lecciones, ya que aprende del usuario, para que éste aprenda de él.

-Portable.

-Cuenta con más de 200 lecciones, entre audios, ejemplos de uso real y fichas gramáticas.

-No posee como tal un entretenimiento mediante juego, es decir, son ejercicios de selección, completar frases, o con audios, pero no posee juegos en los que el usua-rio pueda interactuar con un medio. -No ofrece un nivel más avanzado del

in-termedio B2, por tanto no se aprende in-glés completamente, si no que ayuda a te-ner un nivel de inglés con el cual el usua-rio pueda expresarse vagamente.

Cuadro7: Ventajas y desventajas de Lingualia

Funland: Se trata de una aplicación desarrollada por la Universidad de Cambridge, la cual pretende incentivar a los más pequeños a practicar inglés a través de juegos integrados en un entorno de feria. Las clases tienen lugar en un parque de atracciones, donde cada ejercicio constituye una atracción de la feria y conforme se va avanzando de nivel, se consiguen premios.

Ventajas Desventajas

-Sencillo. -Intuitivo -Divertido

-Está enfocado para un tipo de usuario en específico (niños), por esta razón el ni-vel de inglés que se puede aprender con ésta aplicación es básico.

Cuadro8: Ventajas y desventajas de Funland

Es de conocimiento general que muchos jugadores aprenden idiomas extranjeros gracias al uso de videojuegos, en especial el idioma inglés, lenguaje en que se presenta la mayoría de estos [13]. A veces es tanta la afición o el fanatismo, que los usuario juegan con un diccionario de inglés al lado para poder comprender la historia que gira entorno al juego, y conocer más acerca de sus personajes. Uno de los videojuegos más destacados en el cual aprender inglés de manera interactiva, dinámica e incluso ’invisible’ es ruby rey.

Ruby Rei: Un grupo de lingüistas, profesores y desarrolladores de videojuegos forma Wibbu, un estudio educativo que trabaja para modernizar el aprendizaje de idiomas a

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2.1 a n t e c e d e n t e s

través del juego. Fruto de ello ha sido Ruby Rei, un programa interactivo para practicar y mejorar las habilidades con el idioma[14]. Los jugadores controlan a Ruby rei, una exploradora y aventurera que posee una gran curiosidad y respeto. El videojuego no contiene pruebas, ejercicios, lecciones de gramática ni listas de vocabulario, es pura in-mersión en el idioma, de tal manera, que aprende de manera invisible. Esto es posible, ya que el guión se alimenta de tres fuentes principales: por un lado, los planes de es-tudio de Cambridge para los niveles A1y A2, por otro, el plan de estudios de Wibbu, que se centra en corregir los errores de interferencia lingüística derivados de la lengua materna; Y por último, un conjunto de estructuras comunicativas de alta frecuencia y frases coloquiales. Con todo ello, los jugadores practican las cuatro destrezas lingüísti-cas principales: expresión oral, expresión escrita, comprensión auditiva y comprensión lectora, siempre sin salir del contexto del juego y de la historia. No es el único video-juego para el aprendizaje del inglés, existen otros como Wikiduca, ESL Games Plus, ó Vocabulary Games del British Counci, entre otros.

Ventajas Desventajas

-Divertido.

-Interfaz y gráficos llamativos, colo-ridos

-Posibilidad de recorrer y explorar el mundo

-Demasiado textual, básicamente se trata de ir a los lugares indicados por un npc (non-player character).

- A pesar de tener un mundo extenso, no ofrece diferentes desafíos ni diversidad de juegos para el aprendizaje del idioma, sino que combina el aprendizaje con el desarrollo de la historia (mediante pro-nunciación, traducción, selección, y com-pletando una oración) sin pruebas ni re-tos que representen un verdadero desafío de resolver.

Cuadro9: Ventajas y desventajas de Ruby Rei

Englishplay: Es un videojuego desarrollado como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza en la asignatura de Lectura de Textos Académicos en Inglés I, para la Universidad del Valle sede Tuluá. Englishplay integra el trabajo realizado en4tesis de grado, una de ellas es el presente documento. A continuación se muestra una tabla en la que se explica qué funciones ofrece EnglishPlay frente a las aplicaciones mencionadas anteriormente.

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2.1 a n t e c e d e n t e s

Cuadro10: Comparativa de aplicaciones para aprender inglés con EnglishPlay. Comparativa de aplicaciones para aprender inglés con EnglishPlay.

Otras aplicaciones EnglishPlay

Aprendizaje del idioma partiendo desde lo básico, hasta alcanzar el nivel intermedio B2.

Enfocado en los temas que más se les di-ficulta a los estudiantes de la asignatura de Lectura de Textos Académicos en In-glés I, Univalle.

Alternativa diferente a aprender el idioma en un aula de clases.

Herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza del idioma dentro del aula de la asignatura, y también fuera de ésta pa-ra aquellos estudiantes que deseen seguir avanzando desde su casa, accediendo a EnglishPlay con un navegador web des-de su computador.

Portable, se pueden utilizar desde el celular.

Aunque Englisplay fue diseñado para ser utilizada en la sala de sistemas de la Uni-versidad del Valle (o para acceder a ella desde un navegador web en un compu-tador), se podría exportar para dispositi-vos móviles con el s.o. Android, instalan-do la SDK de Android a la herramienta en la cual fue desarrollada (Unitty). Las alternativas a resolver los

ejerci-cios son prácticamente nulas, aun-que en algunas existan tiendas o he-rramientas para ver el avance del usuario, éstas no ofrecen la diver-sión y motivación que ofrece En-glishPlay.

EnglishPlay al tratarse de un mundo abierto, el jugador puede no decidir en-trar a realizar ningún desafío, y explorar el mundo, derrotar enemigos para subir de nivel y aumentar sus parámetros (vi-da, fuerza,etc), puede ir a la tienda y rea-lizar compras como armas o skins(son trajes que aumentan los parámetros de los personajes).

Audios, una ventaja de algunas aplicaciones para aprender el in-glés es el uso de los audios, de es-ta manera el usuario puede mejorar su pronunciación en el idioma.

Por desgracias EnglishPlay no cuenta con pruebas con reconocimiento de voz para mejorar la pronunciación, el aprendizaje es mediante la lectura y escritura del idio-ma.

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2.2 m a r c o t e ó r i c o

Continuación de la tabla comparativa

Otras aplicaciones EnglishPlay

Diferentes ejercicios con metodolo-gías de enseñanza, pero sin repre-sentar un verdadero desafío, es de-cir fuera de escribir, seleccionar o pronunciar conforme la app indi-que (en la mayoría son textos), no hay como tal un juego en donde el usuario deba pensar en el siguiente paso que va a dar.

En EnglishPlay los minijuegos o desafíos que contienen la enseñanza del inglés, son minijuegos donde no sólo el juga-dor debe pensar en la respuesta, sino en mas condiciones dependiendo del tipo de desafío. Por ejemplo en el desafío Lá-ser, debe tener en cuenta el tiempo y sa-ber si le conviene tomar un camino más largo que lo lleve a un reloj(da segundos extra) ó ir por un camino más corto a la meta.

Aunque un usuario de alguna de las aplicaciones para aprender in-glés pueda gustarle demasiado y sentir motivación, éstas aplicacio-nes no le ofrecen un buen grado de inmersión.

Englishplay es un videojuego, y por tan-to gracias a sus características como lo es la historia del juego, la ambientación, los efectos sonoros, magias, enemigos, tram-pas y peligros, así como desafíos ocul-tos en el mapa y además el hecho de que el estudiante pueda controlar un per-sonaje, y no solo ir avanzando no sólo en el temario y en va aprendiendo, sino que además avanza respecto a la historia del juego, hacen que el estudiante quede totalmente inmerso dentro del videojue-go, que se olvide totalmente de que está aprendiendo y simplemente se divierta, de manera que aprende sin darse cuenta. Final de la tabla comparativa

2.2 m a r c o t e ó r i c o

2.2.1 Videojuegos

No existe una definición única y conceptuada de videojuego, en donde se integre tanto sus aspectos técnicos, sociales y psicológicos; pero de cierta manera, el término se ocupa con familiaridad, dando por sentado su significado. En base a con ciertas fuentes bibliográficas [15, 16, 13, 17] se podría definir videojuego como una combinación de juego y tecnología. Un videojuego es un ejercicio recreativo o prueba mental sometido a reglas, el cual hace uso de las capacidades interactivas entre el jugador y cualquier plataforma electrónica (ya que hay videojuegos para dispositivos móviles, tablets, computadoras, consolas, etc), cuyo fin es

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2.2 m a r c o t e ó r i c o

la diversión o entretenimiento, pero también se le considera arte, performance, simulación, narración, trabajo, entre otras. Es una herramienta potencial para la educación o un estudio para la psicología del comportamiento e inclusive un medio para la interacción social, pues a través de los videojuegos los jugadores interactúan unos con otros, como aliados o rivales.

2.2.2 Elementos y componentes de los videojuegos

Los videojuegos se componen generalmente de objetos estáticos (cajas, edificios, árbo-les,etc) y animados (representan los personajes y aspectos como correr y saltar. Para el desa-rrollo de los videojuegos los programadores utilizan conceptos que ayudan a entender mejor su funcionamiento, estos concepto básicos son[18]:

Personaje: Posee características propias, como género, raza, contexto cultural y so-cial, carácter, personalidad, estructura física, nombre propio, estructura física, nombre propio, etc. En ocasiones, también se denomina a un personaje como un avatar.

Agente: Es un sistema cuya programación permite el desarrollo de las técnicas de inteligencia artificial, su función predominante es la de ayudar; como por ejemplo los NPC (non player character) que sirven como guías para el jugador, los cuales indican un camino a seguir, o habilitan misiones (también denominadas quest).

Entorno: Representa al mundo o ambiente en el que se alojan los objetos estáticos y animados, los agentes, y en donde se desenvuelve el personaje quien interactúa con los objetos. El entorno puede llegar a ser alterado a medida que avance el jugador cumpliendo misiones y objetivos.

Evento: Son una serie de señales que utilizan los objetos dentro del sistema para comunicarse y entregar la información necesaria para su procesamiento.

Acontecimiento: Es lo que sucede en el entorno, incluye el resultado de las acciones realizadas por los agentes.

Generador de Acontecimientos (GA): Percibe los acontecimientos del entorno y gene-ra los eventos con información relevante pagene-ra los agentes.

Habilidades: Representa la forma en que interactúa el personaje con su entorno, es decir caminar, coger objetos, correr, saltar, etc.

Comportamiento: Representa un conjunto de acciones definidas que se completan de manera secuencial, por ejemplo: atacar que puede incluir habilidades como caminar, seleccionar un objetivo y disparar. Regularmente un comportamiento se genera para cumplir una meta específica, pero es posible que éste no llegue a su término debido a los cambios frecuentes del entorno.

Módulo Afectivo Individual (MAI): Son las emociones que puede manifestar un agen-te en términos de metas, normas y actitudes. Se encarga de valorar el impacto de los

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2.2 m a r c o t e ó r i c o

acontecimientos en las metas, y las acciones de los agentes de acuerdo a las normas; es decir, diagnostica las distintas emociones del agente y reajusta sus metas.

Sistema Cognitivo (SC): Toma la información relevante y necesaria para producir un comportamiento en el agente.

2.2.3 Arquitectura de los videojuegos

Como sistema, un videojuego se divide en subsistemas que facilitan el manejo de la com-plejidad creciente que se adquiere conforme aumentan sus características, entre ellos están [18] :

Game Engine o Motor de Juego: Representa a un conjunto de componentes que cum-plen diferentes tareas acordes a cada fase del ciclo del videojuego. Este ciclo consiste en recibir las señales de entrada de parte del jugador, procesar la lógica interna y dibujar en pantalla una imagen representativa del estado del juego. Se utiliza para facilitar los procesos, que distribuye entre sus componentes, como por ejemplo en el Servicio de IOS, el cual se encarga de leer y cargar a la memoria principal un conjunto de obje-tos que empaquetan gran cantidad de información y recursos útiles necesarios para el juego. Éstos pueden variar desde imágenes estáticas, secuencias de vídeo, efectos de sonido, bandas sonoras, modelos tridimensionales, secuencias de animación, guiones, etc.

Motor de Render o Motor de Dibujo: Se encarga de generar una imagen representa-tiva actualizada. Está en capacidad de transformar la información3D de los objetos en información2D, eliminar porciones de los datos que no son visibles al observador, y de dibujar toda la información2D obtenida en procesos previos; este proceso es llamado rasterización.

Motor de física y detección de colisiones: Consiste en detectar cuándo dos objetos diferentes ocupan total o parcialmente el mismo espacio, esto sirve para videojuegos de plataforma como mario bros, en donde se debe detectar cuando mario coge un hongo, o cuando un enemigo lo toque, éste pierde una vida. Adicionalmente, puede calcular y modificar la posición de los objetos de acuerdo con las fuerzas involucradas en el movimiento (gravedad, fuerzas cinéticas, inercia, fricción, etc.), generando escenas de gran realismo.

Administrador Jerárquico de escena: Representa el método más sencillo para procesar los objetos, tanto los correspondientes al motor de render como al de motor de física, y los agrupa en una estructura jerárquica, de acuerdo a su tipo, posición espacial, o algún otro parámetro. Usualmente es implementada por medio de una estructura tipo árbol, y se le conoce también como scenegraph. La importancia de un scenegraph en los videojuegos radica en su potencial para reducir una gran cantidad de procesos en distintos componentes.

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2.2 m a r c o t e ó r i c o

Servidor de sonido: Se encarga de todas las tareas que estén relacionadas con la reproducción de sonido (música, efectos sonoros, diálogos y la sincronización de estos con otros elementos), y la producción de efectos relativos a la física de las ondas sonoras, tales como oclusiones, obstrucciones, características de distintos materiales, posición y dirección en un ambiente tridimensional.

Ejecutor de guiones: Componente que interpreta un guión (script) escrito en algún lenguaje de scripting. La característica principal de aplicar scripts, es que permiten el desarrollo de ciertas características sin afectar directamente el código principal de la aplicación. Algunas de sus tareas más comunes son: procesos de inicialización, manejo de lógica del juego, tareas de inteligencia artificial, control de cámara, manipulación de eventos, y generación de secuencias de animación, entre otras.

Servidor de animación: Realiza procesos relativos a los cambios en los parámetros de los objetos con respecto al tiempo, por ejemplo la barra de vida al ser golpeado (disminuye), barra de tiempo para resolver determinada tarea, etc. Para ello dispone de diversas técnicas acordes al tipo de objeto que se esté animando: sólidos en movimiento a velocidad constante, personaje que se desplaza a distintas velocidades o interacción entre varios objetos suaves.

Servicios de red: Interacción simultánea entre dos o más jugadores a través de Inter-net, utilizando el mismo entorno virtual. Este componente proporciona una constante comunicación entre los sistemas para el envío y recepción de los datos.

Motor de Inteligencia Artificial: Éste motor es indispensable para controlar los com-portamientos y acciones de los agentes que conforman el videojuego. Comprende el movimiento autónomo, y los comportamientos dirigidos. El comportamiento autóno-mo se refiere a la acción que debe ejecutar un personaje para trasladarse en su entorno y responder adecuadamente a una situación inesperada. Los comportamientos dirigi-dos indican la dirección del movimiento y permiten realizar acciones como buscar, llegar, huir, perseguir, evadir, deambular,etc.

2.2.4 Jugabilidad

La jugabilidad se puede definir como “conjunto de propiedades que describen la experien-cia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble“ [19]. Las pruebas de jugabilidad tienen el objetivo de identificar y medir los atributos de la jugabilidad, éstos son:

Satisfacción: Representa el agrado o complacencia del jugador ante el videojuego. Aprendizaje:Facilidad para comprender el sistema y la mecánica del videojuego, tales como los objetivos, reglas y formas de interaccionar con el videojuego.

Eficiencia y Efectividad:Es el tiempo y la cantidad de recursos necesarios para lograr los objetivos propuestos en el videojuego.

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2.2 m a r c o t e ó r i c o

Inmersión:Es el grado de integración en el mundo del videojuego capaz de hacer creer al jugador lo que está jugando

Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determi-nadas acciones y quere seguir avanzando en el juego, hasta lograr su culminación.

Emoción:Sentimientos que despierta el juego ante el jugador, originados como respues-ta a los estímulos y eventos dentro del juego, que desencadenan conducrespues-tas de reacción automática.

Socialización:Atributos que hacen apreciar el videojuego de distinta manera al jugarlo en compañía (multijugador) ya sea de manera competitiva, colaborativa o cooperativa.

Analizar un videojuego no es algo sencillo, por ello es necesario descomponerlo en base con diferentes puntos de vista. Para analizar EnglishPlay se propuso una descomposición basada en Facetas de la Jugabilidad. Cada una nos permitirá identificar más fácilmente los distintos atributos de la jugabilidad. Las facetas de la jugabilidad son las siguientes [19]:

Jugabilidad Intrínseca:Permite medir la propia naturaleza del juego y cómo se proyec-ta al jugador. Analiza cómo se represenproyec-tan las reglas, objetivos, ritmo y mecánica del videojuego.

Jugabilidad Mecánica: Es la jugabilidad asociada a la calidad del videojuego como sistema software, haciendo hincapié en características como la fluidez de las escenas cinemáticas, la correcta iluminación, sonido, movimientos gráficos y comportamiento de los personajes del juego y del entorno, sin olvidar los sistemas de comunicación en videojuegos multijugador.

Jugabilidad Interactiva: Es la interacción con el usuario, el diseño de la interfaz, los mecanismos de diálogos y los sistemas de control.

Jugabilidad Artística: Calidad, adecuación artística y estética de todos los elementos del videojuego a la naturaleza de éste. Entre ellos estarán la calidad gráfica y visual, los efectos sonoros, la banda sonora y melodías del juego, la historia y la forma de narración de ésta, así como la ambientación realizada de todos estos elementos dentro del videojuego.

Jugabilidad Intrapersonal: Es la jugabilidad personal o perceptiva. Esta visión tiene co-mo objetivo la percepción que tiene el propio usuario del videojuego y los sentimientos que éste le producen, aunque esto es de un alto valor subjetivo.

2.2.5 Experiencia del jugador

La experiencia del jugador busca estudiar y describir las cualidades de las interacciones entre jugador-juego desde una experiencia individual y personal; permite analizar cómo el juego proporciona el tipo de diversión que el jugador quiere tener [20].

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2.2 m a r c o t e ó r i c o

Según Lazzaro [21], la experiencia de jugador es la experiencia del juego (cómo el juego proporciona al jugador el tipo de diversión que éste desea tener), haciendo que la experiencia del jugador permita mirar qué aspectos del juego frenan o impiden que el jugador se divierta.

Un videojuego nace con el objetivo específico de hacer sentir bien al jugador mientras lo esté usando, pero un videojuego no sólo se mide por lo usable, útil o divertido que puede ser, ya que tiene otros factores como la capacidad de recreación de un mundo virtual, su historia, el diseño de sus personajes, las reglas para jugarlo, etc [22]. Para medir la calidad de la experiencia del jugador, se necesita realizar un proceso de descomposición donde se consideren diferentes puntos de vista y ver qué elementos del videojuego influyen en ella. Por ello, existen atributos que caracterizan la experiencia del jugador, éstos son:

Satisfacción: Agrado que tiene el jugador ante el videojuego cuando está en el proceso de jugarlo.

Aprendizaje: Facilidad para comprender y adquirir mecánicas del juego hasta el punto de dominarlo.

Efectividad: Representa el tiempo y los recursos utilizados en el videojuego para ofre-cer diversión al jugador

Inmersión: Define la capacidad de hacer creer al jugador que en verdad forma parte del mundo virtual que se representa.

Motivación: Característica del videojuego que hace que el jugador quiera cumplir con las acciones que el juego pide.

Emoción: Sentimiento que despierta el videojuego al jugador no sólo con los acon-tecimientos que ocurren en la historia, sino con la culminación de las misiones o al derrotar a un enemigo muy poderoso dentro del juego, conseguir fabricar el arma que tanto desea.

Socialización:Atributo que hace apreciar el videojuego de forma distinta al jugarlo en compañía.

2.2.6 Desarrollo de Videojuegos

No existe una única metodología para desarrollar videojuegos; dependiendo de la mag-nitud del mismo, es decir de su alcance, se pueden aplicar metodologías robustas como Cascada, ó metodologías ágiles como Scrum [23]; sin embargo se pueden resumir en tres grandes fases: Preproducción, Producción, y Postproducción: [24].

Preproducción: es la esencia o naturaleza del videojuego, incluye la interactividad, se define cómo se va a jugar, qué podremos hacer durante el juego y cómo se van a ir modificando los entornos o ambientaciones y cuál va a ser la curva de desarrollo del jugador se define el videojuego. Es la concepción más general de los componentes y

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2.2 m a r c o t e ó r i c o

aspectos más relevantes del videojuego, como son el género o géneros al que va a per-tenecer el videojuego y que marcará necesariamente su diseño, la historia o trama que se contará a través del videojuego, los diseños preliminares de los personajes, espacios, música y ambientaciones. Esta fase concluye con una primera versión del Game Design Document (GDD)a manos del equipo creativo y que será fundamental para el diseño del videojuego y la producción en sí misma.

En la siguiente tabla (Cuadro 11) se evidencian todos los elementos que deben estar presentes en el documento GDD, con una breve explicación de cada uno de ellos.

Cuadro11: Elementos que incluye un GDD, A.M.Manrubia, Universidad Complutense de

Ma-drid,2014.

Elementos de un GDD

Género Clasificación según su naturaleza

Jugadores Modalidad de juego (individual o colectivo). Si es multijugador, determinar si éstos son huma-nos o máquina.

Historia Resumen de la historia del juego, de qué trata y cómo lo trata.

Look and Feel A partir de los bocetos se define el aspecto grá-fico y artístico del juego, colores, temas domi-nantes, musicalidad, técnicas de diseño 3D o 2D, posiciones de cámaras, etc.

Interfaz de Usuario Se define como la manera en la que interactua-rá el jugador con el juego y con qué mecanis-mos contará para ello.

Objetivos Cuáles son las metas del juego, de acuerdo a la historia de éste.

Reglas Qué cosas se pueden hacer y cómo se van a

dejar que se hagan.

Características Se Especifican las principales características de cada personaje del juego y de los elementos que intervienen en éste.

Diseño de Niveles Describe qué niveles existen, según la historia o dificultad, cómo serán éstos, cuántos serán y qué dificultad y retos se plantearán en cada uno de ellos.

Requerimientos Técnicos Establece los requisitos técnicos de equipo que necesitará el juego para poder ejecutarse.

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2.2 m a r c o t e ó r i c o

Continuación de elementos de un GDD

Género Clasificación según su naturaleza

Marketing Un mal estudio de marketing puede tirar por tierra la inversión de un producto de este tipo, es fundamental el trazado de las líneas de pu-blicidad para el juego.

Presupuesto Se fija el presupuesto aproximado necesario pa-ra llevar a un buen fin el juego.

Final de elementos de un GDD

Fase de producción: Una vez se da finalizada la fase de preproducción y ya esté esta-blecido qué hay que hacer, cómo hacerlo, cuánto tiempo requiere, empieza la etapa de producción. En esta etapa se realizan todas y cada una de las a realizar los objetivos, tareas y metas que quedaron establecidas en el documento de diseño del videojuego GDD. Éstas tareas, se pueden clasificar por áreas como el diseño artístico, en donde se trabaja elementos que tienen que ver con la “apariencia” del juego en sí, contenidos que van a tener una plasmación evidente en el “físico” del videojuego, tales como historia, sonido (voces, efectos y música), la interfaz en donde se describe la forma en que se ve-rán los elementos GUI (Graphical User Interface) y HUD (Head-Up Display), mediante los cuales el usuario interactuará con el juego, ó los gráficos los cuales dependiendo de si el juego es 2D o 3D se diseñarán elementos como los sprites, tiles, modelos 3D, cámaras, luces, etc. [24]

Otra área, eldiseño mecánico, en donde se marcan las pautas de interacción con el juego y las normas internas del videojuego. Los detalles cobran vida en este punto con el diseño de reacciones y comportamientos que darán vida a cada uno de los personajes. También, se diseña el Motor Físico, que es el encargado de generar diversos aspectos físicos de los elementos y del mundo donde se lleva a cabo el juego (explosiones, dis-paros, caídas, etc.). Hay que tener en cuenta, que el motor del juego es el elemento más importante, ya que es el que permite la representación de todos los demás elementos del juego [24].

La implementación tiene como misión organizar de manera coherente todas y cada una de las piezas elaboradas y planificadas, generando un engranaje perfecto que precisa del motor de juego previsto para que todo funcione. Una vez se tenga desarrollado el videojuego, se pone en marcha la fase de pruebas, en donde principalmente se aplican dos, las pruebas alpha y beta.

En las pruebas alpha o Code Complete se pone en práctica toda una serie de pruebas que muestren que el círculo de producción se puede dar por concluido, que lo que fue un proyecto ya se ha convertido en producto y ya puede ser lanzado al mercado. Un pequeño grupo, involucrado en el diseño y desarrollo del juego, pone a prueba el producto buscando errores o matices que deban ser corregidos. Las pruebas beta las realizan profesionales externos al equipo de trabajo vinculado directamente con el jue-go, intentando conseguir que el videojuego vea la luz con la menor cantidad posible

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2.2 m a r c o t e ó r i c o

de defectos y se comprueba que a nivel legal, los contenidos del juego se adapten a las normativas de los países donde se va a publicar [24].

Postproducción: El proceso de desarrollar un videojuego no termina con su salida al mercado; es preciso llevar a cabo el seguimiento oportuno para valorar si se está consi-guiendo explotar todas sus posibilidades, y dar respuesta también al comportamiento que el mercado ha tenido en relación con el producto y qué se puede modifica o qué nuevas estrategias se pueden emplear para poder expandir y explotar más el producto.

2.2.7 Evaluación de aprendizaje

Es común que las personas utilicen las palabras evaluar y medir como si fueran sinónimos, sin embargo son distintas. "Medir es asignar números a propiedades o fenómenos a través de la comparación de ésta con una unidad preestablecida"[25]. Tiene como objetivo únicamente el de definir numéricamente una propiedad, y no a la persona que posee, por ejemplo mide la estatura de una persona pero no a la persona. Todo lo medible son características físicas, objetivas y reales. Evaluar es un proceso que consiste en obtener información sistemática y objetiva acerca de un fenómeno, y en interpretar dicha información al fin de seleccionar entre distintas alternativas de selección [25].

Si se evalúan procesos físicos sí es importante tomar en cuenta factores de medición, pero si se evalúan procesos no físicos como la inteligencia, la interpretación de la evaluación tiende a ser más compleja ya que se tiene que dar un sentido a los resultados (es necesario conocer la naturaleza de los instrumentos con los cuales se obtuvieron dichos resultados, verificando su validez y efectividad) [26].

La evaluación en los procesos de enseñanza determina el grado de aprendizaje adquirido en el alumno respecto a una meta u objetivo. Los objetivos de la evaluación en la enseñanza son [26]:

Mejorar el ambiente escolar ya que proporciona información acerca de las relaciones interpersonales que se producen en el aula. Dependiendo de los resultados se podrán realizar estrategias en el mejoramiento del ambiente escolar.

Para Diagnósticar, para conocer los avances del estudiante, así como el funcionamiento de los procesos de aprendizaje con el fin de mejorarlo.

Afianzar el aprendizaje si la evaluación se refiere a cursos o módulos amplios, favorece a la motivación de los estudios hacia las materia y determina sus propias capacidades en la asignatura que se trate.

Función orientadora ya que mediante la evaluación se pueden conocer características individuales y grupales, que permiten a los docentes tomar decisiones más apropiadas.

Base de prognóstico porque los resultados obtenidos de la evaluación permite dar prog-nósticos futuros de su probable desempeño educativo.

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2.2 m a r c o t e ó r i c o

Existen diversos tipos o clasificaciones en la evaluación (por su funcionalidad, por su tem-poralidad, etc.). Las más comunes son la evaluación de diagnóstico, formativa, sumativa, de proyecto, de contexto, de entrada o insumo, de proceso, de producto, y la autoevaluación[26].

2.2.8 Pruebas Evaluativos

Uno de los objetivos es realizar dos tets evaluativos. Se trata de un tipo de examen escri-to estructurado donde a cada alumno se le presentan exactamente las mismas preguntas o preguntas equivalentes, donde se evalúa si éstas repuestas son correctas o no, las caracterís-ticas principales son la presencia de un alto número de preguntas o ítems que se traducen en fórmulas cerradas en las cuales el alumno no elabora la respuesta sino que sólo señala o completa con elementos muy precisos que se limitan a una sola palabra o frase breve. La de-terminación de las respuestas da lugar a que se puedan calificar objetivamente y significa que, independientemente de quién las valore, se llegará a los mismos resultados de medida[27].

Estos test se pueden elaborar de diferentes maneras, bien pueden ser preguntas de verda-dero o falso, preguntas de selección múltiple, puede contener alguna pregunta abierta que sí requiera de análisis y evaluación, preguntas objetivas orientadas a facilitar el estudio reflexi-vo de un texto, preguntas de cierta dificultad para evaluar objetireflexi-vos muy específicos, como capacidad de análisis o de interpretación.

Este tipo de evaluación posee las siguientes ventajas[27]:

Permiten evaluar sobre una base amplia de conocimientos, se puede preguntar sobre muchos temas.

La suerte puede influir menos que en las pruebas abiertas que tienen un número más limitado de preguntas.

La fiabilidad es mayor, con otras pruebas similares los alumnos hubieran quedado ordenados de manera similar; diferencian adecuadamente niveles de competencia entre los alumnos.

No hay lugar para ambigüedades en la respuesta o para que el alumno responda a lo que no se pregunta; la corrección es muy objetiva.

La corrección es fácil y rápida, y también la puede corregir con objetividad otra persona distinta del profesor.

Tienen gran variedad de aplicaciones y se pueden comprobar con nitidez objetivos muy distintos: no sólo memoria, sino también objetivos de comprensión, interpretación, análisis, etc.

Se presta a análisis estadísticos muy útiles que también pueden hacerse con programas de ordenador.

Tienen un valor diagnóstico de fácil interpretación, identifican con claridad puntos no sabidos o no entendidos, etc.

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2.2 m a r c o t e ó r i c o

Pueden condicionar un estudio inteligente si las preguntas son las adecuadas y los alumnos conocen el tipo de pregunta para el que deben estudiar.

Las mismas pruebas pueden utilizarse en otras ocasiones o lugares, o resulta fácil mo-dificar las ya existentes.

Algunas de sus limitaciones son :

Pueden condicionar negativamente los hábitos de estudio de los alumnos si no se pre-paran bien o se utilizan como método casi exclusivo.

La preparación es muy laboriosa ya que hay que prepararlas con cuidado, revisar mo-delos de preguntas, etc.

Aunque la suerte en los temas preguntados influye menos, sí se puede adivinar la respuesta correcta sin conocerla; tampoco se dificulta de manera especial el copiar, transmitir la respuesta a otro, a no ser que se hagan varias ediciones paralelas.

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3

V I S I Ó N G E N E R A L D E L E N T O R N O D E D E S A R R O L L O

3.1 d e s c r i p c i ó n

EnglishPlay es un videojuego diseñado como una herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza en la asignatura lectura de Textos Académicos en Inglés I, de la Universidad del Valle Sede Tuluá. La manera en cómo esta herramienta brinda apoyo en el proceso de enseñanza en la asignatura, es mediante una mezcla de interactividad, jugabilidad, ocio, en-señanza y motivación, que permite al estudiante explorar una nueva y divertida forma de aprender el idioma; de esta manera el estudiante aborda el tema de enseñanza con otra acti-tud, lejos de la rutina del rol estudiante-profesor, en donde podrá reforzar los temas vistos en clase, resolver desafíos, cumplir con los objetivos del juego, logrando de esta manera au-mentar su motivación para aprender y comprender más fácilmente los temas que se dictan en la asignatura.

Para el las actividades relacionadas con la enseñanza del inglés se tuvo la asesoría del profesor que dicta la asignatura Freddy Valencia Carrillo; gracias a sus observaciones sobre la temática y el proceso de aprendizaje, el videojuego cumple con enseñar los siguientes temas:

Tiempos verbales Simples: Presente, pasado, futuro. Tiempos Continuos: Presente, pasado, futuro.

Tiempos Perfectos: Presente, pasado, futuro, presente continuo, pasado continuo. Condicional: Tipos de condicional.

Voz Pasiva: Presente, pasado, futuro, voz pasiva personal, voz pasiva impersonal. Preposiciones: In-at-on, de lugar, de tiempo, de movimiento-dirección

Conectores:Tipos de conectores.

Adjetivos: Comparativos (regulares, irregulares, de inferioridad, de igualdad, de supe-rioridad), superlativos (regulares, irregulares, de superioridad, de inferioridad).

Como el objetivo del videojuego EnglishPlay es cubrir estos temas, se integraron de la si-guiente manera: El videojuego está dividido en 4 mundos, se denominaron así debido a la extensa longitud de sus terrenos, cada mundo aborda diferentes temas de los mencionados anteriormente; cada mundo fue desarrollado por un integrante del proyecto de EnglishPlay, el mundo uno contiene los temas tiempos verbales simples y continuos, el mundo dos tiene los tiempos perfectos, condicional y voz pasiva, el mundo tres preposiciones y conectores. En

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3.2 e q u i p o d e t r a b a j o

este trabajo de grado se realizó todo lo referente al mundo número cuatro, que contiene los temas de comparativos y superlativos, los cuales son subtemas de los adjetivos.

3.2 e q u i p o d e t r a b a j o

El proyecto de EnglishPlay está conformado por cuatro integrantes. Cada integrante tiene sus tareas específicas, independientes unas de otras, pero a su vez éstas en su conjunto forman el videojuego. En la siguiente tabla se muestra quienes son los integrantes y cuales fueron los temarios asignados a cada uno de ellos.

Integrante Temario de inglés Aportes en el juego

Luis Fernando Quintero Castaño

Tiempos simples y continuos.

- Desarrollar mundo aldea. - Realizar dos desafíos. - Creación del rol swordman. Andrés Mauricio Bueno Peña Tiempos perfectos y

voz pasiva.

- Desarrollar mundo bosque. - Realizar dos desafíos. - Creación del rol archer. Javier Simón Naranjo

Herrera

Preposiciones y conectores.

- Desarrollar mundo cueva. - Realizar dos desafíos. - Bases de datos. Jorge Leonardo Zapata

Castaño

Adjetivos comparativos y superlativos.

- Desarrollar mundo castillo. - Realizar dos desafíos. - Creación del rol wizard.

Cuadro12: Integrantes de proyecto EnglisPlay

Nota: Cabe aclarar que pese a que el objetivo general era que cada integrante desarrollara un minijuego(desafío), se realizaron dos desafíos por integrante.

3.3 h e r r a m i e n ta s pa r a e l d e s a r r o l l o d e l m i n i j u e g o

Para el desarrollo de el videojuego de EnglishPlay fue necesario el uso de las siguientes herramientas:

3.3.1 Unity

Unity fue el motor de desarrollo elegido para el minijuego, la razón por la que se optó por utilizar ésta herramienta, fue por sus múltiples ventajas, entre éstas se encuentran: [28] [29]

Multiplataforma:Permite la creación de juegos compatibles para distintas plataformas( Microsoft Windows y OS X, y permite crear juegos para Windows , OS X, Linux, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii, Wii U, iPad, iPhone, Android y Windows

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3.3 h e r r a m i e n ta s pa r a e l d e s a r r o l l o d e l m i n i j u e g o

Phone), además gracias a que posee un plugin web, también se pueden desarrollar videojuegos de navegador para Windows y Mac.

Lenguajes de programación: La implementación está basada en scripts, los cuales permite trabajar con varios lenguajes de programación como Java Script, C# y/o Boo. Además de esto, Unity contiene un editor de código integrado.

Puede utilizarse junto con otras herramientas: Unity puede usarse junto 3DS Max, Maya, Blender, Cinema4D, etc. Reconoce distintos formatos de sonido como mp3, wav, distintos formatos de imagen como png,jpeg,etc. EL motor gráfico utiliza Direct3D (en Windows), OpenGL (Mac y Linux), OpenGL ES (Android e iOS). Tiene un soporte para mapeado de relieve, reflexión, sombras, etc.

Prefabs: El uso de prefab permite que los cambios realizados a los objetos creados con este software se actualizan automáticamente en todas las instancias de ese objeto durante todo el proyecto sin necesidad de volver a importar manualmente.

2D y3D:Aunque unity permite realizar juegos en2D y3D, se eligió desarrollar el juego en 2D, debido a su simplicidad y que permite recrear un ambiente algo caricaturesco, clásico, cálido, y amigable.

Licencia gratuita:Unity posee una licencia Pro de pago, que posee mayores herramien-tas que la versión Free; sin embargo, con la versión gratuita, se pueden desarrollar perfectamente videojuegos, posee todo lo necesario para esto.

Asset Store: Es la tienda de unity, en donde se encuentran tanto productos gratuitos como de pago, los productos que se ofertan van desde sprites(imágenes), modelos, herramientas de diagramas, herramientas para programar (para aquellas personas que no tienen conocimientos en programación), animaciones de personajes, ambiente, etc.

Tutoriales: Unity posee una comunidad bastante grande, hay muchos recursos para aprender a manejar éste motor, ya sea desde tutoriales, consultando el manual de unity, foros, grupos en redes sociales, etc. Una de las principales razones por las que se decidió utilizar unity fue precisamente por ésta, su comunidad, es fácil encontrar información y ayuda para entender cómo funciona éste motor.

Colaborate:Aunque existen otros motores de desarrollo con características similares a unity, se eligió sobre las demás tanto por su amplia comunidad, como por una herra-mienta gratuita en unity llamada colaborate. El colaborate permite que varias personas trabajen en un mismo proyecto, cualquier cambio que realice un desarrollador, lo sube a colaborate, y los demás desarrolladores del proyecto podrán actualizarlo; de esta ma-nera los cuatro integrantes de este proyecto, pudimos trabajan sincrónicamente, y a medida que se iba desarrollando, se iba integranto, todo gracias al colaborate.

3.3.1.1 Arquitectura de Unity [30]

Referencias

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