REGLAS DE JUEGO FUTVOLEY

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Texto completo

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REGLAS DE JUEGO FUTVOLEY CAPITULO 1: TERRENO DE JUEGO

A.- El Suelo:

Principalmente de arena de playa, aunque se puede practicar también en hierba, parquet y cemento, pudiéndose utilizar el calzado adecuado a cada superficie. Ya sea al aire libre o en instalaciones cubiertas.

B.- El Campo:

De 8 metros de ancho por 20 metros de largo. Incluye de 3 a 4 metros libres por los laterales y de 3 a 5 metros libres por los fondos.

C.- Las líneas:

Que delimitan el campo deben ser de cinta elástica, color que contraste con la arena, y 10 centímetros de ancho.

D.- La red:

1. Divide el campo en dos rectángulos de 8 metros de ancho por 10 metros de largo.

2. Sostenida por dos postes distantes entre sí al menos 9 metros.

3. Las dimensiones de la red serán de 90 centímetros de ancho y 8 metros de largo.

4. Marca la altura mínima por donde debe pasar el balón de un campo a otro. 5. La altura de la red será variable según categorías:

>Mayores de 16 años:220 centímetros >Menores de 16 años:200 centímetros

6. Después de que el balón toca la red, se puede seguir jugando, excepto si es como consecuencia de un saque.

E.- Las varillas:

1. Hay dos varillas sujetas a la red, distantes entre sí 8 metros, justo encima de las líneas que delimitan el campo. Deberán ser de material flexible.

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2. El contacto del balón con las varillas es “fuera”. Así mismo, la vertical

imaginaria de las varillas delimita el espacio por el que está permitido que el balón pase de un campo a otro.

CAPITULO 2: EL BALÓN A.- Dimensiones:

Diámetro entre 20 y 25 centímetros. B.- Color:

Color claro, que contraste con la arena, y las demás superficies. C.- Material:

Confeccionado de piel, cuero o similar. D.- Peso:

En caso de contacto con el agua, deberá mantener el peso inicial. E.- Balón Oficial:

Se comunicará públicamente el Balón Oficial para cada Temporada. F.- Balón de Juego:

El juez principal elige los cuatro balones para disputar un partido consultando a los dos capitanes.

G.- Cambio de balón:

En caso de defecto en un balón, los capitanes pedirán el cambio al juez principal que tiene la última palabra.

CAPITULO 3: LAS MODALIDADES A.- MODALIDAD 1J.: INDIVIDUAL 1. Un Jugador

2. Entrenador Opcional

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1. Dos Jugadores

2. Entrenador Opcional

C.- MODALIDAD 3J. Y 4J.: EQUIPOS

1. Tres jugadores “3J.” y cuatro jugadores “4J.” por equipo. Cada equipo podrá tener dos jugadores reservas.

2. Entrenador Opcional

D.- MODALIDAD 5J. O MAS JUGADORES: EQUIPOS.

1. Cinco o más jugadores por equipo. Cada equipo podrá tener dos jugadores reservas.

2. Entrenador Opcional CAPITULO 4: LOS PARTIDOS A.- Duración:

Se disputarán a tiempos, contando con las variables de “tiempo de juego” o “puntos anotados”, con los siguientes formatos:

1. A un tiempo de juego: 10 minutos o 25 puntos. 15 minutos o 35 puntos. 20 minutos o 45 puntos. 30 minutos o 70 puntos.

2. Al mejor de tres tiempos de juego: 10 minutos o 25 puntos.

15 minutos o 35 puntos. 20 minutos o 45 puntos. 30 minutos o 70 puntos.

3. Al mejor de cinco tiempos de juego: 10 minutos o 25 puntos.

15 minutos o 35 puntos. 20 minutos o 45 puntos.

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30 minutos o 70 puntos. B.- Calentamiento:

Los equipos dispondrán de 5 minutos de calentamiento antes del inicio del partido.

C.- Descansos:

Los equipos podrán pedir dos descansos de 60 segundos por cada tiempo. El juez principal no contará el descanso como tiempo de juego.

D.- Cambios de Campo:

Cada 5 minutos de juego el juez principal mandará a los equipos cambiar de campo, debiendo hacerlo en menos de 15 segundos, y por detrás de los postes. E.- Final de cada tiempo de Juego:

Al final de cada tiempo, el juez principal mandará cambiar de campo y concederá dos minutos de descanso.

F.- Final del tiempo de Juego:

Si se cumple el tiempo de juego durante la disputa de un punto en juego, el juez principal esperará a que finalice, para señalar el final del tiempo, o en su caso del partido.

G.- Empate:

Si al cumplirse el tiempo de final del partido, los equipos están empatados. El juez principal mandará el lanzamiento de 10 penaltis alternos (5 por equipo), previo sorteo del primer penalti. Si al finalizar continuara el empate, se seguirán lanzando alternos hasta el desempate final.

CAPITULO 5: EL SAQUE A.- Zona de Saque:

Cualquier punto exterior a las líneas de fondo de campo, paralelas a la red, y su prolongación.

B.- Turno de Saque:

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C.- Forma:

Se golpea con cualquier parte del pie. Se permite colocar el balón encima de un montón de arena, no superior a los 40 centímetros de altura. Al igual que en otras superficies, se permite elevar el balón con un cubo o similar de plástico.

D.- Tiempo de Saque:

Desde que el juez principal pita, hay seis segundos para realizar el saque.

Debiendo estar los jugadores, a excepción del sacador, en el interior de su campo. E.- Sorte del Saque:

El saque lo sorteará el juez principal antes del inicio del partido, en presencia de los dos capitanes. El ganador será el encargado de efectuar el primer saque del partido. El perdedor del sorteo elegirá campo.

F.- Orden de Saque:

Los saques serán alternos uno a uno, entre los dos equipos. G.- Primer saque de cada Tiempo:

En el primer tiempo, comenzará sacando el ganador del sorteo. Los siguientes serán alternos. Si se disputa un tiempo de desempate, el juez principal efectuará un nuevo sorteo.

H.- Modalidad 1J.:

El jugador que saca deberá mandar el balón al interior de un círculo imaginario de 2 metros de diámetro situado alrededor del jugador que recibe, el cual deberá estar en el centro del campo contrario.

CAPITULO 6: LOS PASES A.- Golpes permitidos:

Se podrá golpear el balón con cualquier parte del cuerpo, excepto brazos y manos. B.- Número de pases:

Los jugadores del mismo equipo disponen de tres pases alternos en cada jugada, pudiendo mandar el balón al campo contrario:

1. Al primer pase:

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> Excepto de cabeza en cualquier modalidad. 2. Al segundo pase

3. Al tercer pase

C.- Derecho de auto pase:

Cada jugador de un equipo, puede realizar uno de los pases de cada jugada en forma de auto pase, (dos golpes seguidos).

D.- Máximo número de toques:

El número de golpes de balón máximo en una jugada, será: 1. Modalidad 1J: 3 toques

2. Modalidad 2J: 5 toques

3. Modalidades 3J. y 4J: 6 toques

2. Modalidades 5J o más jugadores: 6 toques CAPITULO 7: LA JUGADA

Se considera “jugada”, desde que el balón viene del campo contrario, hasta que se devuelve por medio de los pases, siguiendo las reglas del juego.

CAPITULO 8: LA PUNTUACIÓN

Cada saque supone un punto en juego, que se anotará el ganador, bien sea en una o varias jugadas.

CAPITULO 9: EL PENALTI

Básicamente, consiste en ejecutar un saque, recibido por un solo jugador. A.- Causas:

El penalti será señalado por el juez principal para:

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2. En caso de sanción, Ver Capítulo 17: Las Sanciones. B.- Consecuencias:

Supone jugar un punto en contra del equipo sancionado, y consiste en: 1. Un jugador por equipo.

2. El equipo con penalti a favor, efectúa un saque.

3. El equipo con penalti en contra, debe devolverlo al primer pase, incluida la cabeza. Y botar en el campo del jugador que saca, evitando así que el equipo contrario sume un punto.

4. Si el penalti sale fuera, toca la red o las varillas no se anotará el punto. CAPITULO 10: LOS CAMBIOS DE JUGADORES

A.- En la modalidad 1J:

No se podrán hacer cambios. En caso de no poder disputar el partido por cualquier causa, se dará por perdido.

B.- En la modalidad 2J:

No se podrán hacer cambios. Excepto en las semifinales y las finales, que en caso de lesión podrá ser sustituido por otro jugador que no esté en competición. C.- En las modalidades 3J.- 4J – equipos 5J – 6J.:

Se podrán efectuar cuatro cambios por partido y equipo, entre los jugadores que se desee.

CAPITULO 11: INTERRUPCIONES

Son las pausas que permite este reglamento. A.- Descansos:

1. A petición de los jugadores. 2. Entre los tiempos de juego.

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3. En los cambios de campo. B.- Demoras:

Si un jugador pierde tiempo de forma injustificada. Será sancionado su equipo con amonestación verbal y un penalti.

C.- Fuerza mayor:

El juez principal, podrá mandar parar el juego y el reloj, por motivo de fuerza mayor. Debiendo informar a los capitanes.

CAPITULO 12: LAS FALTAS A.- Definición:

Son todas las acciones contrarias a las reglas de juego. B.- Jueces:

Los jueces juzgan, deciden y señalan. Contando con las indicaciones de los jueces auxiliares.

C.- Faltas más frecuentes: 1. Un jugador toca la red.

2. Un jugador retiene o empuja el balón,

3. Un jugador invade el campo contrario y molesta la acción de un contrario. 4. Un jugador golpea dos veces seguidas el balón, después de consumir su derecho de auto pase.

5. Un jugador toca la línea de fondo con el balón o el cuerpo en el momento de efectuar un saque o penalti.

6. Un jugador pasa el balón de cabeza al campo contrario al primer golpe. Excepto en el penalti.

7. El balón toca la varilla, pasa por fuera o por la prolongación de la misma. 8. Sacar después de los seis segundos, destinados para efectuar el saque.

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9. Tocar el balón con brazos o manos. En caso de ser intencionada, conlleva una amonestación verbal y un penalti en contra.

10. El balón toca un compañero inmediatamente después del saque.

11. Todas las acciones que implican sanción. (Ver Capítulo 17: Las Sanciones.) CAPITULO 13: EL CAPITAN

A.- Nombramiento:

Todos los equipos deberán nombrar su capitán. B.- Representación:

Será el representante del equipo, ante la organización y el juez principal. C.- Acta del partido:

Deberá firmar el acta del partido, al inicio y al final del partido. D.- Observaciones:

El capitán podrá incluir las observaciones que considere oportunas en el acta del partido.

E.- Competencias durante el partido:

Solicitar los descansos, cambios de jugadores, y pedir aclaraciones al juez principal, siempre en actitud de buena educación.

F.- Competencias durante el torneo:

Será el encargado de rellenar, las hojas de inscripción y estado físico. Así como de abonar la cuota de inscripción.

G.- Obligaciones:

Velar por la buena conducta de todos los miembros del equipo, dentro y fuera del terreno de juego. Estar en contacto permanente con la organización mientras su equipo continúe en competición.

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A.- Requisitos:

Podrán participar todos los jugadores/as que cumplan los requisitos necesarios; señalados para cada torneo:

1. Sexo. 2. Edad.

3. Nacionalidad. B.- Trámites:

Los jugadores que reúnan los requisitos deberán de hacer los siguientes trámites para formalizar la inscripción:

1. Rellenar y firmar la hoja de inscripción. 2. Rellenar y firmar la hoja de estado físico. 3. Abonar la cuota de inscripción.

4. Utilizar el Vestuario Oficial de cada torneo. 5. Visto bueno del director del torneo.

C.- Complementos en el vestuario:

Los complementos en el vestuario de los jugadores, deben ser autorizados por el director del torneo.

D.- Comportamiento:

Los jugadores tienen la obligación de comportarse dentro y fuera del terreno de juego con buena educación.

E.- Puntualidad:

Los jugadores deberán estar preparados para jugar los partidos a la hora que determine la organización.

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A.- Definición:

El entrenador será opcional en cualquiera de las modalidades, pudiendo ser jugador.

B.- Competencias:

1. Sentarse en el banquillo durante los partidos.

2. Animar y aconsejar a sus jugadores durante el partido. C.- Conducta:

Deberá mantener en todo momento una buena conducta y actitud de buena educación. De no ser así, podrá ser sancionado su equipo.

D.- Cambios de jugadores:

Podrá solicitar al juez principal o juez auxiliar los cambios de jugadores. CAPITULO 16: LOS JUECES

A.- Composición:

Según la categoría del torneo, se componen de la siguiente forma: 1. Torneos Nacionales e Internacionales:

> Fase Clasificatoria: Juez principal y anotador. > Fase Final: Juez principal, auxiliar y anotador.

> Semifinales y Final: Juez principal, segundo, anotador y dos jueces de línea. 2. Torneos Locales y Autonómicos:

> Fase Clasificatoria: Juez principal.

> Fase Final: Juez principal, auxiliar y anotador.

> Semifinales y Final: Juez principal, auxiliar y anotador. B.- Señalización:

Los jueces principales deberán utilizar los siguientes medios para señalizar sus decisiones:

1. Juez principal: Silbato y gestos oficiales. 2. Juez auxiliar: Silbato y gestos oficiales.

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3. Anotador o mesa: Silbato y gestos oficiales. 4. Jueces de línea: Banderín y gestos oficiales. CAPITULO 17: LAS SANCIONES

En el desarrollo de los partidos y del torneo, los jueces deben sancionar: A.- Tipos de sanciones:

1. Advertencia verbal: El árbitro llamará al jugador y le indicará la advertencia.

2. Amonestación verbal: El arbitro llamará al jugador y le indicará la amonestación, que incluye un penalti.

3. Tarjeta amarilla: Incluye dos penaltis en contra. 4. Tarjeta azul: Incluye tres penaltis en contra. 5. Tarjeta roja: Expulsión y pérdida del partido. B.- Comportamientos antideportivos:

1. Criticar a los jueces, jugadores u organización: > Advertencia verbal.

2. Insultar a los jueces, jugadores, organización o público. Según la gravedad: > Tarjeta amarilla y dos penaltis.

> Tarjeta azul y tres penaltis.

>Tarjeta roja: Expulsión y pérdida del partido. 3. Intentar engañar a los jueces:

> Amonestación verbal y penalti.

4. Protestar las decisiones de los jueces con malas palabras: > Amonestación verbal y penalti.

5. Demorar el juego de forma intencionada: > Amonestación verbal y penalti.

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6. Cualquier actitud antideportiva. Según la gravedad: > Tarjeta amarilla y dos penaltis.

> Tarjeta azul y tres penaltis.

> Tarjeta roja: Expulsión y pérdida del partido.

7. Protestar las decisiones de los jueces de forma violenta. Según la gravedad: > Tarjeta amarilla y dos penaltis.

> Tarjeta azul y tres penaltis.

> Tarjeta roja: Expulsión y pérdida del partido.

CAPITULO 18: GESTOS OFICIALES DE LOS JUECES A.- Silbido del Juez Principal:

B.- Indicaciones:

Después de pitar el final de un punto en juego, deberá indicar: 1. Tipo de falta.

2. Jugador infractor.

3. Equipo al que corresponde el siguiente saque. C.- Gestos de los jueces principales:

1. Pitido sostenido:

>Cambio de campo: Rotación de una mano por encima de la cabeza. >Cambio de jugador: Círculo con una mano delante de la cara.

>Descansos: Señalar banquillos con brazos estirados y las dos palmas de las manos boca arriba.

>Vuelta al juego: Señalar fondo campos con brazos estirados y las dos manos hacia arriba.

>Saludo inicial y final: Brazos estirados y abiertos. Juntar manos con las palmas hacia arriba, a la altura de la cintura.

2. Dos pitidos y pitido sostenido: Final tiempo. 3. Manos al pecho: Jugada nula.

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4. Dedo índice señalando bote del balón: Balón dentro. 5. Mano abierta hacia el hombro: Balón fuera.

6. Dedos índices de las dos manos hacia arriba: Penalti. 7. Dedos índices y corazón hacia arriba: Dobles.

8. Mano abierta de abajo a arriba: Retener o empujar. 9. Mano a la red: Tocar la red.

10. Dedo índice señalando debajo de la red: Invasión. 11. Dedo índice señala punto saque: Falta de saque.

12. Dedo índice señala compañero del jugador que saca: Falta de saque por tocar balón.

13. Mano a la frente: Un jugador pasa el balón al campo contrario de cabeza al primer toque.

14. Mano al brazo: Un jugador toca el balón en brazo o mano.

15. Mano adelante alejándose del jugador que saca: Permiso de saque. 16. Tocar con una mano la otra mano: Balón tocado.

17. Manos arriba con puños cerrados: Conlleva repetir el punto. Doble falta, jugada nula.

18. Dedo índice apoyado en la palma de la otra mano: Descanso.

19. Brazo estirado y palma de la mano de cara al jugador que saca: Retraso de saque.

20. Manos y brazos cruzados arriba cabeza, después pitido-pitido y pitido sostenido: Final partido.

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D.- Competencias de los jueces auxiliares:

Utilizarán los mismos gestos que los jueces principales. Siendo sus colaboradores directos y situándose frente a ellos.

Sus competencias serán las siguientes:

1. Señalar todas las faltas de las reglas del juego.

2. Controlar los cambios de jugadores, tiempo de juego, cambios de campo, el marcador y atender las peticiones del entrenador.

E.- Gestos de los jueces de línea:

Su misión se limita a señalar balón dentro a balón fuera. 1. Bandera hacia bote del balón: Balón dentro. 2. Bandera hacia arriba: Balón fuera.

F.- El Anotador o mesa:

Hará sonar el silbato o timbre, cuando finalice el tiempo de juego, ose tenga que cambiar de campo, debiendo esperar a que finalice el punto en juego.

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