1.
OBJETIVOS (¿Qué queremos conseguir?)
Desde el Departamento de Tecnología, Programación y Robótica se contribuirá a desarrollar en el alumnado las capacidades que les permitan alcanzar los objetivos generales de la etapa, concretados en el Decreto 48/2015 y publicados en el BOCM de 20 de mayo de 2015.
Especialmente en nuestra asignatura haremos hincapié en los siguientes objetivos: Bloque 1. Programación
1. Mantener y optimizar las funciones principales de un ordenador, tableta o teléfono móvil en los aspectos referidos a su uso, su seguridad y a las funciones del sistema operativo.
2. Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques
3. Desarrollar y programar aplicaciones móviles sencillas en entornos de programación por bloques Bloque 2. Tecnología
1. Describir las fases y procesos del diseño de proyectos tecnológicos
2. Elaborar documentos técnicos, adecuados al nivel de los procesos acometidos y al de su madurez, iniciándose en el respeto a la normalización
3. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar la documentación asociada al proceso tecnológico.
4. Realizar dibujos geométricos (vistas, acotaciones, representaciones a escala, objetos en perspectiva, bocetos y croquis) con instrumentos manuales y con software de diseño gráfico en 2 dimensiones, respetando la normalización.
5. Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica.
6. Demostrar tener destrezas técnicas en el uso de materiales, herramientas y máquinas en la construcción de prototipos respetando las normas de seguridad e higiene en el trabajo
7. Determinar y calcular los elementos mecánicos que permiten desarrollar un elemento tecnológico: estructuras y mecanismos
Bloque 3. Robótica – electrónica y control
1. Analizar y diseñar circuitos eléctricos en continua.
2. Señalar las características básicas y la aplicación de algunos componentes pasivos,
3. Analizar las características básicas de funcionamiento de diferentes componentes electrónicos activos
4. Describir las características de los sensores.
5. Analizar las características de actuadores y motores
6. Desarrollar, en colaboración con sus compañeros de equipo, un proyecto de sistema robótico.
2.
COMPETENCIAS BÁSICAS
El carácter integrador de una materia como la Tecnología, Programación y Robótica hace posible que su proceso de enseñanza/aprendizaje permita contribuir activamente al desarrollo de las competencias básicas de la Educación Obligatoria.
Se consideran competencias clave aquella que todas las personas precisan para su realización y desarrollo personal, así como para la ciudanía activa, la inclusión social y el empleo. Se identifican siete competencias esenciales para el bienestar de las sociedades, el crecimiento económico y la innovación. Son las siguientes:
1. Comunicación Lingüística
2. Competencia Matemática
3. Competencia digital
4. Aprender a aprender
5. Competencias sociales y cívicas
6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
3.
CONTENIDOS (¿Qué vamos a estudiar?
Primer Trimestre
Segundo Trimestre
Tercer Trimestre
BL
OQU
E
2
1. El Proceso tecnológico 4. Los materiales y sus propiedades 2. Introducción al dibujo técnico 5. Trabajo con materiales 3. La representación de objetos. LibreCad BL OQU E
3 6. Introducción a la electricidad y circuitos
eléctricos en continua. BL OQU E 1 7 Herramientas de programación por bloques (Scratch)
8. Internet: páginas web,
aplicaciones que
intercambian datos. Uso seguro de Internet 9. Aplicaciones para dispositivos móviles.
4.
METODOLOGÍA:
La metodología será fundamentalmente activa, intercalando la impartición de los conocimientos necesarios, con el trabajo práctico, realizando previamente, si fuese necesario, las demostraciones oportunas para una mejor comprensión.
Tendremos especial cuidado en conseguir:
Un aprendizaje secuencial.
Aprender por el éxito, dando refuerzos positivos.
Utilizaremos libro de texto.
Dispondremos de un cuaderno de la asignatura para pasar los ejercicios teórico-prácticos que propongamos tanto para casa como en clase, tomar apuntes, etc.
Realizaremos prácticas en el aula de informática y en el aula taller, relacionadas con la materia
abordada en cada evaluación.
Coincidiendo con cada ejercicio práctico, el alumno realizará un informe escrito, buscando información en biblioteca, Internet, etc. y presentándolo utilizando en lo posible recursos informáticos.
5.
EVALUACIÓN:
Para la evaluación del alumnado se tendrán en cuenta los siguientes aspectos: Observación del hábito de trabajo.
Cuidado y respeto de los materiales del aula
Observación de las normas de uso del material del aula. Participación en el trabajo de grupo.
Corrección y funcionamiento de los proyectos realizados.
Entrega puntual de los trabajos. Expresión escrita y gráfica.
Para la obtención de la calificación se realizará en base a:
Exámenes sobre conceptos...……60%
Trabajos prácticos en pareja incluida la memoria ...…20%
Cuaderno de la asignatura...10%
Comportamiento y rendimiento en clase...10%
Para la calificación final positiva es imprescindible que el alumno/a no tenga ningún trabajo pendiente de entrega y que la nota de los exámenes sea igual o superior a 4.
6.
RECUPERACIÓN
Recuperaciones:
a) Durante el curso
b) Junio (ordinaria)
c) Extraordinaria (sólo examen)
7.
MATERIAL
Libro de texto
Cuaderno de la asignatura
Dispositivos de almacenamiento portátil USB Google Classroom
8.
Relación de contenidos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje
Contenidos Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
1 El Proceso tecnológico 2 Introducción al dibujo
téctico
3 La representación de
objetos. LibreCad
1.- Describir las fases y procesos
del diseño de proyectos
tecnológicos
1.1. Enumera las fases principales
del proyecto tecnológico y
planifica adecuadamente su
desarrollo.
1.2 Proyecta con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica desde la fase de análisis del problema hasta la evaluación del funcionamiento del prototipo
fabricado incluyendo su
documentación. 2.- Elaborar documentos tácticos,
adecuados al nivel de procesos acometidos y al de su madurez, iniciándose en el respeto a la normalización.
2.1. Confecciona
representaciones esquemáticas de los circuitos y prototipos que desarrolla
(vistas,acotaciones,
representaciones a escala, objetos en perspectiva, bocetos y croquis) con instrumentos manuales y con software de diseño gráfico en 2
dimensiones, respetando la
normalización
estandarizada de los elementos básicos para los proyectos que desarrolla.
4.- Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para
generar la documentación
asociada al proceso tecnológico
4.1. Realiza búsquedas de
información relevante en
Internet.
4.2. Elabora documentos de texto para las memorias
4 Los materiales y sus
propiedades.
5 Trabajos con materiales
1.- Demostrar tener destrezas técnicas en el uso de materiales, en la construcción de prototipos
respetando las normas de
seguridad e higiene en el trabajo.
1.1.Explica cómo se puede
identificar las propiedades
mecánicas de los materialesde uso técnico.
1.2. Respeta las normas de seguridad eléctrica y física.
1.3. Utiliza con precisión y seguridad los sistemas de corte y fijación.
1.4. Analiza documentación
relevante antes de afrontar un nuevo proceso en el taller
2.- actuar de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo, durante todas las fases del desarrollo del proyecto técnico.
2.1. Colabora con sus compañeros para alcanzar la solución final. 2.2. Dialoga, razona y discute sus propuestas y las presentadas por otros.
2.3. Se responsabiliza de su parte de trabajo y del trabajo total.
6 Introducción a la
electricidad y circuitos eléctricos en continua.
1.- Analizar y diseñar circuitos eléctricos en continua.
1.1. Clasifica los elementos básicos de un circuito eléctrico en continua: generadores, bombillas, resistencias, pulsadores.
1.2. Interpreta el significado y
calcula las magnitudes que
explican el funcionamiento de
dichos circuitos: tensión,
intensidad, resistencia eléctrica, potencia y energía.
1.3. Distingue el significado del
circuito abierto y del
cortocircuito.
7 Herramientas de
programación por
1.- Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica
1.1. Emplea las diferentes
bloques por bloques. de programación.
1.2. Inicia y detiene la ejecución de un programa.
1.3. Modifica, mediante la
edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos.
1.4. Maneja con soltura, los principales grupos de bloques del entorno.
8 Internet: páginas Web,
aplicaciones que
intercambian datos. Uso seguro de internet
1.- Identificar y actuar poniéndolo en conocimiento de los adultos
responsables las amenazas,
riesgos y conductas inapropiadas en internet.
1.1. Reconoce los términos
Suplantación y phishing.
1.2. Reconoce los términos acoso, abuso, cyberbulling, sexting y otras actuaciones ilegales.
1.3 Reconoce la diferencia entre “abuso” y “delito” y responde adecuadamente poniéndolo en conocimiento de un adulto responsable. 1.4. Distingue Spam y comunicaciones no solicitadas. 1.5. Comunica a un adulto responsable cualquier situación anómala que detecta en el uso de internet.
2.- Describir las aplicaciones de la Web 2.0, sus características
fundamentales, los
procedimientos.
2.1. Maneja herramientas de publicación.
2.2 Manejo de un aula virtual
9 Aplicaciones para
dispositivos móviles.
1.- Desarrollar y programar aplicaciones móviles sencillas en entornos de programación por bloques.
1.1. Describir el proceso de diseño
1.2. Utiliza diferentes
herramientas del entorno de desarrollo.
1.3. Distingue los diferentes tipos de datos y sus formas de presentación y almacenamiento.