Sin embargo, esto está comenzando a cambiar con el lanzamiento de Unreal Engine 5, una herramienta de desarrollo de juegos que también se puede usar para crear experiencias de realidad virtual en la arquitectura. En el presente trabajo se aplica la realidad virtual en una práctica con los estudiantes de arquitectura de la Universidad de Cuenca, donde, gracias a Unreal Engine 5, se ofrece una amplia gama de herramientas y recursos para crear entornos virtuales detallados y realistas. Además, su capacidad para crear experiencias inmersivas se puede utilizar en la educación en arquitectura para permitir a los estudiantes explorar y experimentar con diseños de forma interactiva.
However, this is starting to change with the release of Unreal Engine 5, a game development tool that can also be used to create VR experiences in architecture.
DEDICATORIA
OSWALDO PATRICIO
JORGE LUIS
AGRADECIMIENTO
GLOSARIO DE TÉRMINOS
En el contexto de la informática, los complementos se usan comúnmente en navegadores web, editores de texto y reproductores multimedia para agregar funcionalidad y mejorar la experiencia del usuario. Datasmith: Datasmith es una herramienta para compartir datos que le permite importar y optimizar rápidamente grandes volúmenes de contenido de modelado CAD y 3D en el entorno de producción de Unreal Engine. Datasmith se utiliza para automatizar el proceso de importación de modelos, texturas, luces y materiales en Unreal Engine, ahorrando tiempo y recursos en el proceso de creación de contenido de juego y realidad virtual.
Blueprint: Blueprint es un sistema de programación visual utilizado en el motor de juego Unreal Engine de Epic Games.
OBJETIVOS
LA REALIDAD VIRTUAL COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EN LA FACULTAD DE ARUITECTURA DE LA UNIVERSIDAD DE CUENCA.
LA REALIDAD VIRTUAL COMO HERRAMIENTA EN EL APRENDIZAJE DENTRO DE LA FACULTAD DE ARUITECTURA DE LA UNIVERSIDAD DE CUENCA
MARCO TEÓRICO
En primer lugar, se discutirán los conceptos básicos del uso de la tecnología en el aprendizaje y el desarrollo de la representación gráfica en la arquitectura. El uso de la realidad virtual (VR) en el desarrollo de proyectos puede ser una herramienta útil para facilitar la colaboración remota, la toma de decisiones y la comprensión del espacio. Hoy en día, el software y el hardware están evolucionando rápidamente, lo que permite a las empresas de desarrollo introducir mejoras en el mundo de la realidad virtual.
LA REALIDAD VIRTUAL COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EN LA FACULTAD DE ARQUITECTURA DE LA UNIVERSIDAD DE CUENCA FACULTAD DE ARQUITECTURA DE LA UNIVERSIDAD DE CUENCA.
COMO HERRAMIENTA EN LA REALIDAD VIRTUAL
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- Configuración de la iluminación
En Unreal Engine 5, obtiene varias herramientas dentro de la interfaz que ayudan al usuario a desarrollar el proyecto en el que está trabajando. Modo de trabajo: la herramienta de modo de trabajo en Unreal Engine 5 es esencial para facilitar el desarrollo del proyecto. Materiales: la herramienta de materiales en Unreal Engine 5 es esencial para dar características realistas y detalladas a los objetos de un proyecto.
Iluminación: La herramienta de iluminación en Unreal Engine 5 es fundamental para lograr un mayor realismo en el proyecto y es una herramienta que se subdivide en varias otras. Unreal Engine 5 ofrece una gran flexibilidad en cuanto a la configuración e importación de materiales para el modelado 3D. Generar el terreno como entorno físico: Este es un aspecto importante en la creación de proyectos en Unreal Engine.
Configuración avanzada: la configuración avanzada en Unreal Engine es esencial para obtener una experiencia inmersiva en el proyecto y brindar detalles mínimos que hacen que el entorno sea más realista. Como se explicó anteriormente, debe instalar un complemento que le permita guardar el proyecto tridimensional en el formato compatible con Unreal Engine para ejecutar. Debido a que Unreal Engine es un poderoso motor de juegos, el software tiene configuraciones predeterminadas que consumen muchos recursos de la computadora.
Con la optimización ya realizada, es necesario considerar que el software Unreal Engine tiene configuraciones por defecto a través de plantillas. En sí, el uso de blueprints es lo que diferencia a Unreal Engine de otros software de renderizado como Lumion o Twinmotion, ya que permiten modificar los aspectos físicos del proyecto en tiempo real.
RV Y APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS
RESULTADOS
La mayoría de los estudiantes sienten que el software puede presentar algunas dificultades de aprendizaje, pero en general no es tan complicado. Una actitud positiva y motivación de los estudiantes es fundamental para aprovechar al máximo las herramientas tecnológicas y lograr un aprendizaje significativo. Esto demuestra el esfuerzo y compromiso de los estudiantes para superar los obstáculos iniciales y aprovechar al máximo las oportunidades que ofrece esta tecnología.
Casi todos los alumnos lograron tener una comprensión positiva del proyecto a través de la realidad virtual (90%), el 45% con uno. El uso de la realidad virtual como herramienta educativa permitió una mayor comprensión de los proyectos en aspectos específicos en comparación con los métodos tradicionales. Se puede acordar que una gran proporción (60%) de los estudiantes que utilizaron la realidad virtual lograron una muy buena comprensión del espacio tridimensional.
Se puede afirmar que gran parte del alumnado comprende bien (42,11%) o regular (31,58%) el proyecto a través de los métodos tradicionales de enseñanza, pero hay algunos alumnos que presentan algunas deficiencias en la comprensión del proyecto. Es importante seguir trabajando para identificar las necesidades individuales de los estudiantes y brindarles las herramientas necesarias para cerrar las brechas. La gran mayoría de los estudiantes tienen una comprensión buena (57,89 %) o regular (26,32 %) del espacio tridimensional a través de los métodos de enseñanza tradicionales, pero hay algunos estudiantes que aún tienen dificultades para comprenderlo.
Se puede afirmar que gran parte del alumnado tiene un rendimiento insuficiente en la búsqueda de fallos en el proyecto arquitectónico utilizando los métodos tradicionales de enseñanza, salvo contadas excepciones. Es importante continuar con el trabajo de mejorar la comprensión del proyecto mediante el uso de herramientas tecnológicas, un enfoque pedagógico adaptado a las necesidades de los estudiantes y brindándoles las herramientas necesarias para superar las brechas.
REALIDAD VIRTUAL MÉTODOS TRADICIONALES COMPRENSION DEL
ESPACIO 3D ERRORES EN EL PRO-
YECTO COMPRENSIÓN DEL
PROYECTO COMPRENSION DEL
ESPACIO 3D ERRORES EN EL PRO-YECTO
DOMINIO DEL SOFTWARE APORTE APRENDIZAJE ACTITUD DOMINIO DEL HARD-
WARE COMPRENSIÓN DEL PRO-YECTO
En conclusión, la práctica realizada con estudiantes de la Facultad de Arquitectura de tercer ciclo destaca que la Realidad Virtual es una herramienta positiva para el aprendizaje y formación arquitectónica de los estudiantes. La muestra de alumnos que fueron seleccionados para realizar las prácticas se dividiría en dos grupos, ya que el primer grupo trabajaría con herramientas convencionales (planta, alzado, secciones y renderizado); mientras que el segundo grupo sólo utilizó la Realidad Virtual como herramienta de visualización del proyecto. De los resultados de las encuestas se puede observar en general que el grupo que trabajó con Realidad Virtual tiene una evaluación positiva frente al grupo que trabajó solo con medios convencionales.
Esto sin duda se comprobó durante la ejecución de la práctica, ya que los alumnos que trabajaron con Realidad Virtual mostraron mayor interés y generaron mayor entusiasmo, porque la consideraron. En la comparación entre ambas metodologías y el resultado que dan los estudiantes con estadísticas favorables a la Realidad Virtual, se puede decir que esta herramienta ofrece ventajas en el aprendizaje arquitectónico de los estudiantes. Sin embargo, es importante señalar que el uso de la Realidad Virtual es solo una herramienta adicional y no pretende reemplazar el uso de métodos tradicionales de representación gráfica como plantas o visualización 3D.
El uso de la realidad virtual en la enseñanza del taller de arquitectura ha sido objeto de discusión en el ámbito educativo en los últimos años. Una de las principales ventajas de la realidad virtual es la inmersión total que proporciona en un proyecto arquitectónico, lo que permite a los estudiantes comprender el espacio tridimensional de manera más efectiva. Otra ventaja es la compatibilidad que tiene la realidad virtual con diferentes programas de arquitectura, convirtiéndola en una herramienta útil para el desarrollo de proyectos.
En conclusión, la realidad virtual puede ser una herramienta valiosa para la enseñanza de la arquitectura, pero su viabilidad depende de varios factores. Si se implementa correctamente, la realidad virtual puede ser una herramienta complementaria muy útil para complementar los métodos de enseñanza tradicionales y mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes, especialmente en estudiantes de nivel inferior que no tienen muchos conocimientos previos.
CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES
Aunque la Realidad Virtual en arquitectura no es un concepto nuevo, actualmente es una poderosa herramienta que permite a los arquitectos interactuar con el espacio en un entorno virtual. Unreal Engine es un potente motor de generación de imágenes y animaciones 3D, a pesar de ello es un software que cuenta con una interfaz amigable y similar a la de software de arquitectura como Lumion o Twinmotion, pero a diferencia de estos, Unreal Engine permite al usuario interactuar con los elementos. configurado en tiempo real, lo que permite realizar cambios físicos en el proyecto mientras está en Realidad Virtual. Tener realidad virtual en arquitectura tiene una variedad de beneficios, pero sin duda en los primeros años de formación esta herramienta puede ayudar significativamente a los estudiantes en su interior.
Capacitar a los estudiantes de los primeros años del programa para comprimir el espacio a través de imágenes bidimensionales como plantas, alzados o secciones. Por tanto, la realidad virtual permite a los profesores enseñar el espacio arquitectónico de un proyecto desde una perspectiva diferente de una forma más inmersiva y permite que el alumno tenga una mejor comprensión y experiencia de aprendizaje con esta herramienta. Aunque la realidad virtual es una herramienta que genera grandes expectativas en el aprendizaje de la arquitectura, no se debe pensar que será una herramienta que sustituirá a los métodos de aprendizaje actuales. Por el contrario, la realidad virtual debe ser vista como un complemento a la forma actual de enseñar el espacio y la forma arquitectónica en el aula, ya que la suma de todas las herramientas actualmente disponibles permite al alumno desarrollar una visión más completa, óptima y que se encuentra en la fase formativa. no falta la comprensión espacial y formal de los proyectos arquitectónicos.
Sin duda, la realidad virtual revolucionará la docencia en el taller de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo, ya que los alumnos serían los benefactores de un dispositivo que despierta entusiasmo y gran aceptación. Los estudiantes de primer año encuentran en la realidad virtual una herramienta que les ayuda y les permite entender el espacio arquitectónico formal de manera más clara y sencilla, por lo que sería interesante para el profesorado.