Suma total Primer jugador. Segundo jugador

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ESTALMAT-Andalucía

Actividades 09/10

Sesión: 14 Fecha: 06/02/2010 Primer curso

LLEGAR A CIEN

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Juego para dos jugadores.

Material necesario: Lápiz y papel.

Reglas de juego:

- Los jugadores eligen por turnos un número entre 1 y 10, y lo suman a los números elegidos anteriormente.

- El primer jugador que consigue sumar exactamente 100 es el ganador. Ejemplo: Primer jugador Segundo jugador Suma total 10 10 5 15 8 23 8 31 7 38 9 47 9 56 9 65 10 75 7 82 9 91 9 100 Gana el segundo jugador Investigación:

• Juega unas cuantas partidas.

• Intenta encontrar posiciones desde las que puedas ganar. Busca después otras posiciones desde las que puedas llegar siempre a esas posiciones ganadoras. • Busca una regla que te permita ganar siempre, haga lo que haga el contrario

(estrategia ganadora).

• Modifica ahora el juego e intenta encontrar la estrategia ganadora en cada caso: 1) Sólo se pueden elegir números entre 5 y 10.

2) El primero que llega a 100 (o se pase) pierde la partida.

3) Gana el primero que llega a 99. (¿Qué relación tiene este caso con el anterior?)

4) Se eligen números entre 1 y 15 y gana el primero en llegar a 150.

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TRES EN RAYA

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Juego para dos jugadores.

Material necesario:

- Tres fichas para cada jugador (de distinto color). - Un tablero como el de la figura.

Reglas del juego:

- Cada jugador, en su turno, coloca una de sus fichas sobre una de las casillas libres del tablero.

- Gana el primer jugador que consigue alinear sus tres fichas siguiendo cualquiera de las líneas del tablero.

- Si tras colocar las seis fichas, ningún jugador ha conseguido tres en raya, los jugadores, por turno, pueden desplazar (sin levantarla del tablero) una de sus fichas de una casilla a otra adjunta vacía, siguiendo las líneas del tablero. Se continúa hasta que alguno consigue tres en raya.

Investigación:

Encuentra una estrategia ganadora para este juego.

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ESTALMAT-Andalucía

Actividades 09/10

Sesión: 14 Fecha: 06/02/2010 Primer curso

TRIO DE PALABRAS

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Juego para dos jugadores.

Material necesario:

Nueve tarjetas cada una de ellas conteniendo una de las siguientes palabras:

CURA

DON

LIS

MAS

POR

SECO

TIRE

VENA

ZINC

Reglas del juego:

- Se colocan las nuevas tarjetas boca arriba sobre la mesa y cada jugador, por turno, va eligiendo una tarjeta del montón y colocándola junto a él también boca arriba.

- Gana el primer jugador que consigue tres palabras que tengan Una letra en común. Si nadie lo consigue la partida se considera en tablas.

Investigación:

• Intenta encontrar jugadas que favorezcan ganar.

• Estudia, por ejemplo, los distintos tríos de palabras con los que puedes ganar. • ¿Hay alguna palabra en concreto que merezca la pena conseguir?

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QUINCESUMA

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Juego para dos jugadores.

Material necesario:

- Tres fichas para jugador (de distinto color). - Un tablero como el adjunto.

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Reglas del juego:

- Cada jugador, en su turno, coloca una ficha sobre una casilla vacía del tablero. - Gana el primer jugador que consigue sumar con sus tres fichas (no vale sólo

con dos) un total de 15.

- Si tras colocar las seis fichas ningún jugador consigue sumar 15, cada jugador, por turno, puede levantar una de sus fichas y colocarla en cualquier otra casilla que esté libre. Continúa la partida hasta que algún jugador consiga 15 o los dos decidan dejar la partida en tablas.

Investigación:

• ¿Existe alguna estrategia que permita ganar en este caso?

• ¿Qué número merece la pena conseguir? Para ello estudia los tríos que dan lugar a ganar.

• Intenta relacionar este juego con los dos anteriores.

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LLEGAR A CASA

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Juego para dos jugadores.

Material necesario:

Una ficha y un tablero de 8x8 (puede servir el de damas o ajedrez).

Reglas del juego:

- El primer jugador coloca la ficha en el lugar del tablero que quiera.

- El segundo jugador (y a partir de él, los dos por turno) mueve la ficha las casillas que quiera en línea recta, pero siempre hacia la izquierda, hacia abajo o en diagonal (hacia la izquierda y hacia abajo), como se ve en el tablero.

- Gana el jugador que lleva la ficha hasta la casilla final (inferior izquierda). Investigación:

• Estudia, si eres el primer jugador, dónde deberías colocar la ficha para ganar. • ¿Se deben modificar las reglas para indicar una fila o columna mínima para

empezar?

• ¿Qué ocurre si se limitan el número de casillas que se pueden recorrer, por ejemplo a tres?

• ¿Cómo se modifica la estrategia si el tablero fuese de 5x5? ¿Y si fuese de 6x5? • En el tablero de 8x8, ¿qué estrategia habría que utilizar si pierde el que se ve

obligado a mover la ficha a la casilla final?

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ESTALMAT-Andalucía

Actividades 09/10

Sesión: 14 Fecha: 06/02/2010 Primer curso

INMOVILIZACIÓN

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Juego para dos jugadores.

Material necesario:

- Cinco fichas para cada jugador (de distinto color). - Un tablero de 5x5 casillas.

Reglas del juego:

- Se colocan las fichas de cada jugador en un extremo del tablero como la figura 1.

Figura 1 Figura 2

- Cada jugador en su turno mueve una ficha en vertical todas las casillas que quiera teniendo en cuenta que no puede saltar sobre las fichas del contrario (ejemplos de movimientos aparecen en la figura 2).

- Gana el jugador que deja bloqueado al contrario de forma que éste no pueda mover.

Investigación:

• Encuentra la estrategia ganadora.

• Modifica el tablero de forma que tenga cuatro columnas (y cuatro fichas cada jugador). ¿Cuál es ahora la estrategia?

• Modifica el juego de forma que cada jugador por turno puede colocar una de sus fichas en cada columna pero quedando siempre las verdes por encima de las rojas (como por ejemplo la del dibujo). Comienza a mover el contrario de quien ha comenzado a colocar las fichas.

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ESTALMAT. Andalucía Grupo Alquerque-Sevilla

COGE FICHAS DE UN MONTÓN

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Juego para dos jugadores.

COGE FICHAS 1

1) Tenemos un montón con 10 fichas. Cada jugador, en su turno, puede coger 1 ó 2 fichas. Gana quien se lleva la última.

2) Tenemos un montón con 5 fichas. Cada jugador, en su turno, puede coger 1 ó 2 fichas. Gana quien se lleva la última.

COGE FICHAS 2

1) Tenemos un montón con 10 fichas. Cada jugador, en su turno, puede coger 1, 2 ó 3 fichas. Gana quien se lleva la última.

2) Tenemos un montón con 15 (10+5) fichas. Cada jugador, en su turno, puede coger 1, 2 ó 3 fichas. Gana quien se lleva la última.

Investigación:

• Encuentra en cada caso una estrategia ganadora. ¿Cómo tendríamos que jugar si en lugar de 10 fichas tuviésemos sólo 8? ¿Para qué otras cantidades sirve la misma estrategia?

• ¿Cómo se modifican las estrategias si quien se lleva la última pierde?

• Supongamos que tenemos un número grande de fichas, por ejemplo 2005. ¿Cuántas fichas deberían cogerse para tener una estrategia donde gane el primero?, ¿y para que gane el segundo?

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ESTALMAT-Andalucía

Actividades 09/10

Sesión: 14 Fecha: 06/02/2010 Primer curso

COGE FICHAS DE DOS MONTONES

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Juego para dos jugadores.

TENEMOS DOS MONTONES

1) Tenemos dos montones con 10 y 15 fichas. Cada jugador, en su turno, puede coger todas las fichas que quiera de un montón. Gana el que se lleva la última. 2) Tenemos dos montones con 10 y 15 fichas. Cada jugador en su turno puede

coger todas las fichas que quiera de un montón, o fichas de los dos montones (en este caso tiene que coger la misma cantidad de cada montón). Gana el que se lleva la última.

Investigación:

• ¿Cómo se modifican las estrategias si pierde quien se lleve la última?

• Las estrategias ¿sirven para cualquier valor que tengan los montones, siempre que sean distintos?

• ¿Qué ocurre si los dos montones tienen las mismas fichas?

DIVIDIMOS EN DOS MONTONES

1) Tenemos 10 fichas. Un jugador las divide en dos montones de la forma que quiera. Comenzando por el otro jugador, cada jugador, en su turno, puede coger todas las fichas que quiera de un montón. Gana el que se lleva la última. 2) Tenemos 10 fichas. Un jugador las divide en dos montones de la forma que

quiera. Comenzando por el otro jugador, cada jugador, en su turno, puede coger todas las fichas que quiera de un montón, o fichas de los dos montones (en este caso tiene que coger la misma cantidad de cada montón). Gana el que se lleva la última.

Investigación:

• Estudia como cambian las estrategias si modificas el número de fichas iniciales, por ejemplo con 11 o con 12 fichas. ¿De qué cantidad de fichas depende cada estrategia?

• Como siempre indica como se modifica la forma de jugar si pierde quien se lleve la última ficha.

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NIM

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Juego para dos jugadores.

Material necesario:

16 fichas que se distribuyen como en la figura.

Reglas del juego:

- Cada jugador en su turno puede retirar todas las fichas que quiera, pero siempre de la misma fila.

- Pierde el jugador que se lleva la última ficha. Investigación:

• Juega varias partidas.

• Intenta encontrar todas las situaciones que favorecen ganar, es decir, qué distribución de fichas debes conseguir para que a partir de ella tu contrario pierda seguro. Encontrarás varias.

• Estudia la estrategia ganadora.

• Prueba otras disposiciones de fichas, por ejemplo: 3−5−7, 2−3−4−5. • Prueba una variación con 25 fichas formando un cuadrado de 5x5 fichas.

a) Cada jugador, en su turno, puede coger todas las fichas que quiera siempre que estén o en la misma fila o en la misma columna y estén contiguas.

b) Las mismas condiciones, pero un jugador sólo puede quitar de las filas y el otro de las columnas.

c) Se pueden quitar de la misma fila, columna o diagonal principal.

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ESTALMAT-Andalucía

Actividades 09/10

Sesión: 14 Fecha: 06/02/2010 Primer curso

LA MARGARITA

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Juego para dos jugadores.

Material necesario:

Nueve fichas y un tablero como el siguiente.

Reglas del juego:

- Se coloca una ficha en cada pétalo de la margarita.

- Por turno, cada jugador puede retirar una o dos fichas del tablero, con la condición que si son dos deben estar en pétalos contiguos.

- Gana el jugador que se lleva la última ficha. Investigación:

• Busca una estrategia ganadora. ¿Quién tiene ventaja para ganar, el primero o el segundo?

• ¿Cómo se te ocurriría modificar las condiciones para que gane el contrario al que gana normalmente?

• ¿Cómo varía la estrategia si quien se lleve la última pierde?

• ¿Cambian los ganadores y la estrategia en el caso de ser 10 pétalos en lugar de 9?

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ESTALMAT-Andalucía

Actividades 09/10

Sesión: 14 Fecha: 06/02/2010 Primer curso

EL SALTO DE LAS RANAS

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Solitario.

Material necesario:

- Un tablero lineal con siete casillas.

- Seis fichas (tres de un color y tres de otro) que se colocan una en cada una de las casillas de los extremos dejando la del centro libre (como en la figura).

Reglas del juego:

- El objetivo del juego es intercambiar las fichas de lugar.

- Las fichas de la izquierda sólo pueden moverse hacia la derecha y las que están a la derecha sólo pueden moverse hacia la izquierda.

- Hay dos movimientos posibles:

¾ Una ficha se mueve a una casilla contigua vacía.

¾ Una ficha salta por encima de una del otro color hacia la casilla siguiente a ésta, que debe encontrarse vacía.

- No pueden haber dos fichas en la misma casilla. - Las fichas nunca pueden retroceder.

- Ninguna ficha puede saltar por encima de otra de igual color.

- Si se ha movido una ficha de un color, el siguiente movimiento no es obligatorio que sea mover una ficha del color contrario.

Investigación:

• Busca los movimientos que te permiten conseguir el objetivo.

• Escribe, en una notación adecuada, los movimientos que has encontrado.

• Investiga otras disposiciones, por ejemplo, cuatro fichas de cada color, tres fichas de un color y cuatro de otro, cinco fichas de un color y siete de otro, etc.

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ESTALMAT-Andalucía

Actividades 09/10

Sesión: 14 Fecha: 06/02/2010 Primer curso

TCHUKA RUMA

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Solitario.

Material necesario:

Ocho fichas y un tablero como el de la figura de la derecha.

Reglas del juego:

- Se colocan dos fichas en cada casilla cuadrada como en la imagen.

- Se comienza cogiendo todas las fichas de cualquier casilla y se van sembrando (colocando una ficha en cada casilla siguiente en dirección a la superior, el almacén). Si se llega al almacén y aún no se han acabado las fichas, se continúa por la primera casilla de abajo.

- El siguiente movimiento depende de donde haya caído la última ficha. Si esa ficha acaba en:

™ El almacén. Repetimos la siembra empezando por la casilla que se quiera. ™ Una casilla con fichas. Se repite la siembra con las fichas de esa casilla. ™ Una casilla vacía. Se pierde y hay que comenzar el juego desde el principio. - Se gana si se consigue llevar todas las fichas al almacén.

Investigación:

• Estudia en qué casilla debes empezar y qué recorrido hacer para ganar. Una buena estrategia de investigación es comenzar de atrás adelante, es decir, considera que has terminado y estudia qué caminos te han llevado a ello.

• Investiga ahora con 10 fichas y un tablero circular como el de la figura. Haz los movimientos en el sentido de las agujas del reloj. ¿Influye de alguna manera en la resolución el tablero circular?

• Escribe, en una notación adecuada, los movimientos necesarios para resolver este solitario.

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ESTALMAT-Andalucía

Actividades 09/10

Sesión: 14 Fecha: 06/02/2010 Primer curso

SUDOKUS

JUEGOS DE ESTRATEGIA

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INDOMINÓS

JUEGOS DE ESTRATEGIA

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