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Más ciencia, más futuro, más innovación

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Academic year: 2021

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Más ciencia, más futuro, más innovación

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PROYECTO PARA LA 16ª FERIA DE LA CIENCIA

“Magia no, Ciencia”

1. Objetivos y justificación:

“Magia no, Ciencia” con esta afirmación, se pretende, poner de manifiesto fenómenos a priori mágicos o sobrenaturales para seguidamente ser explicados y justificados desde un prisma científico

Nuestro propósito no es otro que el de utilizar la magia como vehículo motivante y atrayente, que despierte lo que para nosotros es principal en un científico “La curiosidad”. para después, una vez conseguido este objetivo dar explicación a fenómenos (trucos) ahí expuestos por medio del lanzamiento de hipótesis y utilización de las etapas del método científico, buscando como último fin, la divulgación y acercamiento de la ciencia a nuestros jóvenes de hoy, y ojalá, futuros científicos del mañana.

Contaremos para ello con la actuación de nuestros alumnos, que en parejas uno como mago y otro como científico, introducirán al resto de los asistentes de la manera más motivante posible en el apasionante mundo de la ciencia. Cada truco de magia, realizado por nuestros Magos (irán vestidos de Magos) será continuado por su pareja “el científico” que rabatirá los anteriores argumentos mágicos con preguntas generadoras, planteamiento de dudas, propuesta de hipótesis y explicación y justificación de cada fenómeno “truco”

realizado.

Con tal fin, nuestras actividades propuestas, se podrían clasificar en 5 grandes bloques Trucos, según disciplina científica a la que pertenezcan, Matemáticos, Físicos, Químicos, Biológicos y Neuropsicológicos, todas ellas, debido a las características de la Feria de las Ciencias deben cumplir con unos aspectos especiales debido a las características del evento, deberán ser interesantes, divertidas, sencillas, inmediatas, inocuas, baratas y que generen el mínimo de residuos posible.

2. Relación de actividades:

Actividad 1. La lata mágica

Interrogante que plantea: ¿por qué se mueve una lata de bebidas sola? ¿hay un imán?

Descripción de la actividad: Actividad sencilla y muy manipulativa.

Consiste en utilizar un globo o guantes cargado negativamente por frotamiento de electricidad estática a la par de una lata que, por repulsión de cargas, se moverá hacia el lado contrario

Material necesario: Un globo, o varillas de vidrio, pañuelo de seda, guantes de lana, bolsas de plástico para hacer tiras en forma de coronas o latas de aluminio

Consideraciones especiales: ninguna

Duración: 5-8 minutos aproximadamente Contando con la interacción del público y las explicaciones por parte del científico del fenómeno

Actividad 2. El globo indestructible

Interrogante que plantea: ¿Por qué no revienta un globo lleno de agua cuando lo ponemos encima de una llama de mechero?

Descripción de la actividad: Al poner en contacto el globo lleno de agua con la llama del mechero pasado un tiempo podremos demostrar qué debido a la transmisión de calor de la llama al agua del interior del globo, en contra de lo esperado, el plástico del globo no alcanzará la temperatura de fusión necesaria para que reviente Material necesario: Un globo, agua y un mechero de mano

Consideraciones especiales: Tendremos la precaución en la utilización del mechero y una cubeta debajo de donde se hace la actividad para el caso en el que algún globo explotara

Duración: 5-8 minutos aproximadamente Contando con la interacción del público y las explicaciones por parte del científico del fenómeno

Actividad 3. Paradoja Mecánica

Interrogante que plantea: Cómo suben estas figuras solas a través de un plano inclinado.

Descripción de la actividad: El mago por medio de un plano inclinado y varias figuras hará subir por si solas

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diferentes figuras a través de un plano inclinado. El científico después descubrirá el truco introduciendo el concepto de centro de masas, la dinámica de la rotación, acabando con la justificación de la conocida como la paradoja mecánica.

Material necesario: Un doble cono, un cilindro de madera, una lata grande y un doble plano con una bisagra Duración: 5-8 minutos aproximadamente. Contando con la interacción del público y las explicaciones por parte del científico del fenómeno.

Actividad 4. El reto de la moneda

Interrogante que plantea: ¿Qué me pasa que no puedo?

Descripción de la actividad: Esta actividad se le plantea al espectador el reto de quedarse con una moneda de 2€ que se introduce delante de él en un recipiente dentro de un líquido, si es capaz de cogerla en menos de un segundo en solo un intento.

Como se podrá apreciar en su desarrollo es una actividad sencilla, muy manipulativa y como cualquier reto con premio, estimulante.

Consiste en utilizar una moneda de 2€ e introducirla en un recipiente relleno de un líquido no newtoniano tintado con algún colorante para no ser fácilmente reconocible. Al mezclar “maizena” harina de maíz con agua hemos generamos un fluido llamado "no newtoniano", es decir, que no tiene una viscosidad definida. Es por esto que, cuando le aplicamos mucha presión, el fluido se comporta como un sólido, mientras que si le aplicamos poca, lo hace como un líquido

Así pues, al intentar cumplir el reto y meter la mano o brazo en el recipiente ejerciendo una determinada fuerza o presión sentirá la resistencia que el líquido ofrecerá impidiendo la consecución de dicho reto

Material necesario: Una moneda, recipiente, agua y maicena, colorante alimentario, y guantes o bolsa de plástico para no mancharse tanto

Consideraciones especiales: Para la realización de la actividad emplearíamos una mesa con plástico o mantel para manejar con amplitud el recipiente y poder ser manipulado.

Duración: 5-8 minutos aproximadamente. Contando con la interacción del público y las explicaciones por parte del científico del fenómeno

Actividad 5. ¿La botella azul?

Interrogante que plantea: ¿Por qué cambia de color por sí sola una y otra vez?

Descripción de la actividad: Esta actividad tiene como finalidad hacer conocer a los visitantes las características de reacciones químicas de “ida y vuelta” de forma que obtengamos alternativamente sustancias de distinto color... simplemente moviendo un recipiente.

La mezcla preparada es incolora, pero al agitarla se vuelve azul... y nuevamente incolora cuando se deja reposar.

Material necesario: Vasos de precipitados, matraz o frasco, espátula, agitador, glucosa, hidróxido sódico, agua destilada y azul de metileno

Consideraciones especiales: Para la realización de la actividad se traerá la disolución finalizada desde el colegio para no tener que transportar, manipular y guardar el hidróxido de sodio o el azul de metileno en el recinto de la feria de las ciencias asignado y evitar así cualquier riesgo.

Duración.5-8 minutos aproximadamente. Contando con la interacción del público y las explicaciones por parte del científico del fenómeno.

Actividad 6. Fuerza Mental

Interrogante que plantea: ¿Qué hace que se comprima la botella?

Descripción de la actividad: A través de esta actividad se pretende demostrar como la diferencia de temperatura existente entre el aire que se encuentra dentro de la botella y el aire del externo provoca a una diferencia de presión que hace que la botella se aplaste porque la presión exterior es superior a la de dentro.

Pasos:

● Calentamos un vaso con agua en un microondas a una temperatura alrededor de los 40 grados.

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● Metemos el agua en la botella de plástico y se deja en la misma aproximadamente 25-30 segundos

● Se vacía la botella y se observa cómo se va comprimiendo hasta quedar aplastada.

Interacción con el visitante: El mago planteará la siguiente cuestión: ¿Crees que seré capaz con la mente de aplastar esta botella?

Respuesta: Pues no, vas a ser tú quien lo hará, porque yo te voy a transmitir a ti mi poder, toca el tapón de la botella con la yema de un dedo y yo te tocaré la frente

Como siempre, después de realizada la magia, el científico dará las explicaciones rebatiendo las falsedades expuestas por el mago.

Material necesario: Microondas, vaso o cazo para calentar, guantes, una botella de plástico y agua suficiente para llenar la botella.

Consideraciones especiales: Una mesa lo suficientemente grande para albergar un microondas y un espacio sobrante lo suficientemente holgado para la realización de la actividad.

Duración: 8-10 minutos aproximadamente. Contando con la interacción del público y las explicaciones por parte del científico del fenómeno

Actividad 7. Adivino el número El mentalista

Interrogante que plantea: ¿Cómo sabía el número que iba a salir?

Descripción de la actividad: Por medio de esta actividad, como por medio del álgebra, podemos “adivinar” el número restringiendo el visitante, sin saberlo, las posibles soluciones.

Primero escribiremos en un papel un número que le haremos guardar en su bolsillo, posteriormente le diremos que piense en un número de tres cifras y seguidamente le pediremos que invierta sus cifras y la reste una cantidad la otra, el resultado de la suma de las cifras obtenidas siempre da 18, que es el número que tendrá escrito en su bolsillo.

Interacción con el visitante: Primero el mago mentalista escribirá en un papel un número que le hará guardar en su bolsillo al visitante, posteriormente le diremos que piense en un número de tres cifras y seguidamente le pediremos que invierta sus cifras y reste una cantidad a la otra, el resultado de la suma de las cifras obtenidas en ese número siempre da 18, que es el número que tendrá escrito en su bolsillo

Material necesario: Papel y bolígrafo

Duración: 8-10 minutos aproximadamente. Contando con la interacción del público y las explicaciones por parte del científico del fenómeno

Actividad 8. ¿Can you spell it?

Interrogante que plantea: ¿Cómo aparece la carta que vi?

Descripción de la actividad: Por medio de esta actividad, por medio del álgebra, podemos “adivinar”

restringiendo el visitante sin saberlo el número de posibles soluciones.

1) - Coge 9 cartas cualquiera de la baraja que no sean Ases. Mézclalas bien y haz con ellas tres paquetitos de tres cartas cada uno (de dorsos).

2) - Elige uno de los tres paquetitos y mira y recuerda la carta de abajo (la bottom). Esta será la carta elegida por el espectador.

3) - Coloca ese paquetito encima de uno de los otros dos, y esos dos paquetitos juntos, encima del restante para recomponer el paquete de 9 cartas.

4) - Ahora, con el paquete de 9 cartas de dorso, deletrea en la mesa el valor de la carta que miraste y deja el resto de cartas encima (por ejemplo, si miraste el 2 de picas, deletrea "D-O-S" y deja el resto de cartas encima).

puedes decidir si mentir o no una vez 5) - Deletrea "D-E" y deja el resto encima.

6) - Por último, deletrea el palo de la carta elegida (por ejemplo, "P-I-C-A-S") y vuelve a dejar el resto de cartas encima. recuerda solo puedes mentir una vez

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7) - Ahora, la carta elegida, debería estar perdida entre las 9 cartas. Pues bien, deletrea la palabra "M-A-G-I-A" si no ha mentido o “FALSO” si miente en el número o palo observado, girando la última carta de esta palabra...¡es la carta elegida!

Material necesario: 9 cartas que no contengan ases ni jokers

Duración: 6-10 minutos aproximadamente. Contando con la interacción del público y las explicaciones por parte del científico del fenómeno

Actividad 9. Un adivino muy divino

Interrogante que plantea: ¿Cómo puedo adivinar un número (Ej, edad) y las cartas escondidas?

Descripción de la actividad: Por medio de esta actividad, por medio del álgebra podemos “adivinar”

restringiendo el visitante sin saberlo el número de posibles soluciones.

Interacción con el visitante:

1.- Coge las “cartas” que quieras del sobre (habrá como mucho 20) y escóndelas en un bolsillo.

2.- Escribe el numero pensado y realiza las operaciones siguientes con ayuda de la calculadora. Dime el resultado final:

El mago sumará un número mágico y por arte de magia parece la información requerida, de las cuatro cifras donde las dos primeras serán el nº pensado y las dos siguientes el nº de cartas escondidas.

Seguidamente el científico explicará la justificación matemática del mismo Material necesario: Lápiz, papel, calculadora y un montón de cartas, no más de 20

Duración: 8-10 minutos aproximadamente. Contando con la interacción del público y las explicaciones por parte del científico del fenómeno

Actividad 10. Adivino tu cumple

Interrogante que plantea: ¿Adivinaré tú edad?

Descripción de la actividad: Por medio de esta actividad, por medio del álgebra podemos “adivinar”

restringiendo el visitante sin saberlo el número de posibles soluciones.

Interacción con el visitante: No tienes más que decirle que piense en la fecha de cumpleaños y que con ayuda de la calculadora realice las siguientes operaciones que le indique:

¿Cómo obtener la fecha? El mago simplemente resta nº mágico y obtendrás un número de tres o cuatro cifras donde las centenas corresponden al mes, y las dos últimas cifras al día. Seguidamente el científico explicará la justificación matemática del mismo

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Material necesario: Lápiz, papel y calculadora

Duración: 8-10 minutos aproximadamente. Contando con la interacción del público y las explicaciones por parte del científico del fenómeno

Actividad 11. ¿A qué te suena?

Interrogante que plantea: Cómo puede saber el número de mi móvil

Descripción de la actividad: Por medio de esta actividad, por medio del álgebra, podemos “adivinar”

restringiendo el visitante sin saberlo el número de posibles soluciones.

El espectador realiza unas operaciones con su número y proporciona el resultado al mago. Éste marcará un número en su móvil y sonará el del espectador

Interacción con el visitante: Se necesita la presencia de un espectador que tenga teléfono móvil. Por supuesto, encendido y con el sonido activado.

Suele ocurrir que nunca nos acordamos de nuestro número de teléfono, por lo que nos aseguramos qué el espectador sabe cuál es el suyo.

Para comenzar, separa de izquierda a derecha el número de móvil en tres grupos de tres números.

Por ejemplo, si el número es 628717459, formaremos:

● Grupo A = 628

● Grupo B = 717

● Grupo C = 459

Con una calculadora realiza exclusivamente las acciones que te diga. ¡Solamente lo que yo te diga!

El mago mirando el número final que aparece en la calculadora podrá hacer una llamada al espectador ACLARACIÓN

Es muy conveniente que el espectador sepa que su móvil debe estar encendido y con sonido y por supuesto debe estar de acuerdo en que su número será conocido. Es muy conveniente dominar la calculadora y si es necesario adaptar estos pasos al tipo de calculadora que vamos a utilizar. En cualquier caso, pueden señalarse las teclas a utilizar con pegatinas.

Material necesario: Lápiz, papel y calculadora

Duración.8-10 minutos aproximadamente. Contando con la interacción del público y las explicaciones por parte del científico del fenómeno

3. Calendario

Se celebrará los días 3, 4 y 5 de mayo en el Palacio de Congresos y Exposiciones de Sevilla.

Horario:

- jueves 3 y viernes 4: 10:00-19:00 h - sábado 5: 11:00-20:00 h

4. Necesidades de materiales:

- Microbús: Para el desplazamiento necesitamos contar con un microbús que nos lleve y nos recoja en la puerta.

- Bolsas de comida: La organización de la Feria no asume la comida de los alumnos. Necesitaríamos una bolsa de comida para cada niño. Estimamos que nos llevaremos cada día unos 12 niños.

- Profesorado:

+ Para cada día, dos profesores en la Feria.

+ Profesores con los que se pueda contar el miércoles por la mañana para el montaje.

- Desmontaje: Colegio abierto para guardar las cosas.

- Detalle para los visitantes: ¿?

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- Camisetas: Los alumnos del Centro podrían acudir luciendo camisetas diseñadas para ello y con el logo del colegio.

- Materiales específicos:

Práctica Materiales

Lata mágica Globo

Varilla de vidrio Pañuelo de seda Guantes de lana Bolsas de plástico Latas

Globo indestructible Globos

Mechero (varios pq se gastan) Cubeta

Agua

Paradoja mecánica Cono doble

Cilindro de madera Lata grande

Doble plano con bisagra

Hablar con José Ramón

Reto de la moneda Moneda

Recipiente Maicena

Colorante alimentario Guantes

Mantel de plástico

Agua

Botella azul Se lleva preparado desde el

colegio

Fuerza mental Microondas

Vaso/cazo Guantes

Botella de plástico

Agua

Mentalista Papel

Bolígrafos

Can you spell it? 9 cartas (ni ases ni jokers)

Adivino divino Lápiz

Papel

Calculadora (niños) Baraja ¿española?

Adivino tu cumple Lápiz Papel

Calculadora (niños)

¿A que te suena? Lápiz

Papel Calculadora

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Varios:

Papel continuo negro

Acetatos y su impresión. Pegamento transparente???

Batas y disfraces

iPad con programa descargado ¿????

Cartelones del colegio/FESAC Alargadera

Tanza

Cinta de carrocero (doble cara) 5. Departamentos colaboradores:

Departamento de Plástica, para la decoración.

Departamento de Matemáticas Departamento de Sociales

Referencias

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