UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES “UNIANDES”
Facultad de Sistemas Mercantiles
Carrera de Sistemas
Tesis de Grado Previo a la Obtención del Título de Ingeniero en
Sistemas
Tema:
Plataforma educativa para los procesos de enseñanza-aprendizaje en la
unidad educativa “Bolívar”.
Autor:
Diego Fernando Cuastumal Inguilan
Asesor:
Dr. Cristian Yovao Dorado Ceballos
II Certificación del Asesor
En mi calidad de Asesor de la Tesis de Grado, previo a la obtención del título de Ingeniero en Sistemas en Informática; Certifico que el señor Cuastumal Inguilan Diego Fernando, elaboro su trabajo de grado sobre el tema:Plataforma educativa para los procesos de enseñanza-aprendizaje en la unidad educativa “Bolívar”, bajo los lineamientos académicos y de investigación de UNIANDES.
La Plataforma educativa para los procesos de enseñanza-aprendizaje en la unidad educativa “Bolívar”, se basa en la creación de módulos dinámicos, cuya característica principal es el brindar herramientas tecnológicas para la administración de material de estudio y de evaluación que los docentes de la unidad educativa “Bolívar” de la ciudad Tulcán envían a sus estudiantes. La importancia de este sistema radica en que los estudiantes a través del internet pueden consultar tareas y actividades para reforzar sus conocimientos aprendidos es sus horas de clases.
Como asesor de tesis apruebo la respectiva tesis de grado, para que sea sometida a la revisión de lectores y defensa de la misma, por parte de jurado calificador que se designe.
Atentamente,
III Declaración de Autoría de la Tesis
Yo, Diego Fernando Cuastumal Inguilan con cédula de identidad N°. 0401693577, egresado de la facultad de sistemas mercantiles, carrera de sistemas e informática, certifico y doy fe que la presente tesis de grado con el tema: Plataforma educativa para los procesos de enseñanza-aprendizaje en la unidad educativa “Bolívar”, es de mi autoría. Además doy potestad a la universidad para que emplee el trabajo de culminación de estudio como bibliografía para futuras investigaciones relacionadas con el tema planteado.
Atentamente,
Diego Fernando Cuastumal Inguilan
IV
Dedicatoria
V Agradecimiento
VI
Índice General
Pág.
Certificación del Asesor ... II Declaración de Autoría de la Tesis ... III Dedicatoria ... IV Agradecimiento ... V Resumen Ejecutivo... IX Executive Summary ... X
INTRODUCCIÓN ... 1
Antecedentes de la Investigación ... 1
Planteamiento Del Problema ... 2
Formulación Del Problema ... 2
Objeto de investigación y campo de acción ... 2
Objetivos ... 3
Objetivo General... 3
Objetivos Específicos ... 3
Idea a defender ... 3
Justificación del tema ... 3
Variables de la investigación ... 4
Aporte teórico, significación práctica y novedad científica ... 7
1.1 Origen y evolución de la programación WEB ... 8
1.1.1 Historia de la Programación WEB ... 8
1.1.2 Internet ... 8
1.1.3 World Wide Web ... 9
1.1.4 Servidor web ... 10
1.1.5 Html... 10
1.1.6 URL ... 12
1.1.7 Httpy Https ... 12
1.1.8 Javascript ... 13
1.1.9 Ajax ... 14
1.1.10 Php ... 14
1.1.11 Css ... 15
1.1.12 Aplicaciones Web ... 15
VII
1.1.14 Plataformas Virtuales (educativas) ... 17
1.2 Análisis de las distintas posiciones teóricas sobre el software ... 18
1.2.1 Generalidades ... 18
1.2.2 Estructura y relación jerárquica de las páginas del sitio web: ... 18
1.2.3 Html5 ... 18
1.2.4 Javascript ... 18
1.2.5 Php ... 19
1.2.6 Ajax ... 19
1.2.7 CSS3 ... 20
1.2.8 Bases de datos relacionales ... 20
1.2.9 MySQL... 20
1.2.10 Url ... 21
1.2.11 Http y Https ... 22
1.2.12 Modelo Cliente Servidor ... 22
1.2.13 Aplicaciones Web ... 22
1.3 Valoración crítica de los conceptos principales de las distintas posiciones teóricas sobre el software ... 23
1.4 Conclusiones capítulo I ... 24
CAPÍTULO II. MARCO METODOLÓGICO ... 25
2.1 Caracterización de la Unidad Educativa “Bolívar” ... 25
2.2 Descripción del procedimiento metodológico para el desarrollo de la investigación ... 25
2.2.1 Modalidad de investigación ... 25
2.2.2 Tipos de investigación... 25
2.2.3 Población y muestra ... 26
2.2.4 Métodos, técnicas e instrumentos de investigación ... 26
2.2.5 Técnicas e instrumentos de investigación ... 27
Análisis y Tabulación de los resultados de las encuestas ... 27
2.2.6 Modelos de desarrollo de software ... 31
2.3 Conclusiones parciales del Capítulo II ... 34
CAPÍTULO III. DESARROLLO DE LA PROPUESTA. ... 35
3.1 Título de la propuesta ... 35
3.2 Planteamiento detallado de la propuesta ... 35
VIII
3.2.2 Diseño del sistema ... 36
3.2.3 Sublime Text 2 ... 36
3.2.4 Bases de datos ... 37
3.2.5 Creando interfaz Grafica ... 38
3.2.6 Requerimientos de hardware ... 41
3.2.7 Implementación del sistema ... 41
3.3 Validación de la propuesta ... 56
3.4 Pruebas de caja negra ... 57
3.4.1 Ingreso: Ingreso de datos del usuario ... 57
3.5 Análisis de la Resultados ... 59
3.6 Conclusiones parciales del capítulo III... 62
Conclusiones Generales Y Recomendaciones ... 63
Conclusiones generales ... 63
Recomendaciones ... 64
Bibliografía ... 1
IX Resumen Ejecutivo
Hoy en día la educación en línea ha presentado un reto en la aceptación y forma de trabajo para los docentes y estudiantes, que son los principales actores del procesos de enseñanza aprendizaje, ya que se está enfrentado a un modelo de educación tradicional con el manejo de herramientas de virtuales o multimedia como una alternativa educativa, y a la par, carecer de los elementos pedagógicos adecuados para hacerle frente a esta demanda de nuevas tendencias de educación. Es así que los actores ya mencionados anteriormente, han buscado la forma en hacerle frente a estas carencias y han encontrado alternativas de solución. Tal es el uso de plataformas educativas virtuales, las mismas no solo están hechas para educar si no que a la vez echas para fortaleces lo que en sus horarios de clases no pueden captar en su totalidad, dando apertura a la autoeducación. La relación que existe entre las variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos, es una de las acciones que en el marco de solventar dichas carencias se han tenido que realizar. Es decir, encontrar un justo medio que responda, de la mejor forma, a las necesidades que se enfrenta.
X
Executive Summary
Today, online education has presented a challenge in accepting and way of working for teachers and students, who are the main actors of teaching and learning processes, as it is facing a traditional model of education management virtual or multimedia tools as an educational alternative, par, lack of appropriate pedagogical elements to cope with this demand for new trends in education.
So that the actors mentioned above have searched how to cope with these shortcomings and have found alternative solutions. Such is the use of virtual educational platforms, they are not only miss to educate if not both throw for what you strengthen their class schedules cannot fully grasp, giving openness to self-education.
The relationship between the variables in online education and its various teaching aids, is one of the actions under overcome these shortcomings have had to make. Le, finding a happy medium to respond, in the best way, to the needs facing.
INTRODUCCIÓN
Antecedentes de la Investigación
El desarrollo de una sociedad se da por la implementación de proyectos investigativos e innovadores, por personas que han tenido una educación primaria y secundaria, en donde se les impartieron las bases de dichos conocimientos. Anteriormente estos conocimientos se impartían mediante clases catedráticas poco entendibles para los estudiantes
En la actualidad con los crecientes avances tecnológicos y el manejo de estrategias pedagógicas han despertado el interés de la unidad educativa “Bolívar” para la implantación de una nueva herramienta informática.
Las herramientas como Aulas virtuales, Bibliotecas virtuales hoy en día son de mucha ayuda para el estudiante, estas contienen información, permiten enviar tareas, revisar documentos, pero no pasan de la modalidad de la documentación, y con el pasar del tiempo estas cobran más fuerza.
La implementación de nuevas herramientas informáticas que contribuyan los procesos de enseñanza aprendizaje como plataformas didácticas virtuales, ha hecho que los docentes, mantengan una comunicación con los estudiantes fuera de sus horas clase, dando a los estudiantes la opción de comunicación, socialización, presentación, recuperación, evaluación recepción de trabajos y tareas
Dentro de la unidad educativa “Bolívar” existe en uso una página web, de información el cual se encarga de hacer conocer a estudiantes y padres de familia de las noticias, notas dejando mucho por desear por parte de los estudiantes.
En UNIANDES Tulcán y En la Universidad Politécnica del Carchi, existen aulas y bibliotecas virtuales que permiten al estudiante tener acceso a diferente infracción, además este tipo de tecnología no solo permite el alojo de material educativo sino que también foros, chats, evaluaciones, etc.
2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En la unidad educativa “Bolívar” no existe un plataforma didáctica que fortalezca a los procesos de enseñanza - aprendizaje, por lo que los estudiantes y docentes no dispone de una herramienta que apoyen dichos procesos de una forma dinámica y didáctica, en una plataforma web de fácil navegación.
Dentro del código del buen vivir implementado por el gobierno en instituciones públicas, comenta que el docente merece ser recompensado por la institución, reconocimiento que se debe a la calidad de docente, y a la comunicación que tenga con los estudiantes, proceso que puede ser apoyado por todos y cada uno de los estudiantes.
En un estudio previamente realizado en la unidad educativa “Bolívar” ha mostrado como problemas principales: Clases demasiado teóricas, Explicaciones escasas, escaso razonamiento creatividad comprensión, nomenclaturas y fórmulas, Temáticas confusas, por lo que definimos que no existe una metodología adecuada, de enseñanza-aprendizaje.
Dentro de la misma investigación previamente realizada se ha definido que la atención que el estudiante presta al docente es un problema ya que en la pregunta: “cuál es el porcentaje de lo aprendido en sus horas clases:” teniendo como respuesta un promedio de un “65%“, por lo que concluimos que los estudiantes necesitan una herramienta que refuerce las temática aprendidas, de una forma dinámica.
En otra pregunta de la misma investigación la cual dice: “Cuál es su herramienta de consulta” teniendo como respuesta “Internet” de parte de un 80% de los estudiantes. Concluyendo que el principal medio de consulta de los estudiantes es internet, viendo como problema que el estudiante tiene acceso a mucha información basura la misma que podría confundir la perspectiva del estudiante, teniendo como resultado tareas mal realizadas, consultas erróneas entre otras.
En torno a estas falencias, se genera el siguiente problema científico.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo contribuir a la realimentación de los procesos de enseñanza-aprendizaje en la unidad educativa “Bolívar” de la ciudad de Tulcán?
Objeto de investigación y campo de acción
Objeto de investigación. Programación Web.
3 Identificación de la Línea de Investigación
La línea de investigación de la presente tesis de grado es: Tecnologías de Información y Comunicaciones.
OBJETIVOS Objetivo General
Implantar una plataforma didáctica virtual que contribuya a la retroalimentación de los procesos de enseñanza-aprendizaje de la unidad educativa “Bolívar” de la ciudad de Tulcán.
Objetivos Específicos
Caracterizar teóricamente sobre los procesos de enseñanza-aprendizaje y herramientas de desarrollo web.
Diagnosticar el estado actual de la información y temáticas impartidas a los estudiantes de la unidad educativa “Bolívar”.
Establecer las herramientas de desarrollo que permitirán la creación de la plataforma didáctica virtual de la unidad educativa “Bolívar” de la ciudad de Tulcán.
Constatar la efectividad de la plataforma didáctica por vía de expertos.
Idea a defender
Con la implementación de la plataforma didáctica virtual denominado “Encode” se fortalecen los procesos de enseñanza- aprendizaje, los estudiantes pueden tener acceso a una documentación verídica ya que por medio de esta tanto docentes como estudiantes logran compartir información en formatos como: Word, Excel, PDF, Power Point, la misma que será revisada por los docentes; además de tener una comunicación extraescolar con el docente para reforzar y aclarar sus dudas por vía web, el estudiante podrá mejorar su rendimiento académico, aprovechando que en los últimos años el Internet se ha convertido en la fuente de consulta más frecuente y recomendada.
Justificación del tema
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secundario (colegio), deben tener una aplicación que permita que docentes y estudiantes interactúen por medios tecnológicos, además de que con la implementación de “Encode” como plataforma educativa podemos mencionar que ahorraremos recursos como: fotocopias, tiempo, llamadas, entre otros.
Hay que tener en cuenta que “Encode” es una aplicación multiplataforma es decir que el usuario puede ingresar desde cualquier S.O., además de que cuenta con un repositorio que permite subir archivos para después ser modificados o compartidos con otros usuarios en caso de que un usuario sea docente permitir compartirlos con estudiantes.
Se debe considerar que el beneficio que se obtiene es para toda la comunidad bolivariana de la unidad educativa “Bolívar” de la ciudad de Tulcán.
Es así, entonces, que el realizar una Aplicación que refuerce los procesos de enseñanza-aprendizaje llamada “Encode” es de gran importancia para obtener mejores resultados educativos y mantener una buena comunicación docente y estudiante.
Variables de la investigación
Variable Independiente. Plataforma didáctica virtual.
Variable Dependiente. Procesos de enseñanza-aprendizaje.
Metodología a emplear: métodos, técnicas y herramientas empleadas en la investigación. Métodos de Investigación
Los métodos de investigación que se utilizaran para el desarrollo de la presente tesis de grado son de carácter empírico y teórico del conocimiento. Entre los métodos empíricos de investigación, se tienen:
Observación Científica.- Se lo utiliza como herramienta para detectar objetivamente el problema de investigación y así realizar la propuesta de solución al mismo.
Análisis Documental.- Describe y se representa los documentos de una forma compacta y sintetizada. Encuentra información fiable y actual
Validación por Expertos.- La validación se realiza de tal forma que estudiantes, docentes y el mismo asesor de tesis dan su opinión acerca de la validez de la tesis.
Esta se realiza de dos formas, poniendo en ejecución la aplicación donde entran los estudiantes de la Unidad Educativa “Bolívar” y la segunda será por expertos en el área de Sistemas y Desarrollo los mismos que se encargaran de analizar el código.
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encuestas, informes, antecedentes.
Método Inductivo – Deductivo.- Permite deducir de información general a la información particular. Este método nos ayuda con la formación de un marco teórico, el mismo que se lo elabora de manera deductiva, para posteriormente presentar una propuesta de solución de forma inductiva.
Método Sistémico.- Se basa en la teoría o enfoque del sistema, permite la elaboración de múltiples módulos web, dando como resultado la integración di diferentes aplicaciones. Técnicas e Instrumentos de Investigación
La técnica para recopilación de datos a utilizarse es la encuesta y su instrumento es el cuestionario o test.
Metodología de Ingeniería del Software
La metodología de ingeniería del software a utilizarse en la implementación de la propuesta se basa en sistemas de información y consta de las siguientes fases:
Análisis de sistemas de información.- En esta fase se realiza una especificación lógica funcional de la nueva plataforma; es decir, se analiza los requisitos para la plataforma didáctica y su retroalimentación en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Diseño de sistemas de información.- Aquí se elabora una especificación física funcional de la plataforma dinámica de retroalimentación en los procesos de enseñanza-aprendizaje, determinando las herramientas para su implementación.
Implementación del sistema de información.- Aquí se detalla las herramientas necesarias para la creación de la plataforma didáctica de retroalimentación en los procesos de enseñanza-aprendizaje, utilizando herramientas como HTML5, PHP, CSS3, MYSQL, JAVASCRIPT
Pruebas. En esta fase se detallan las pruebas de funcionamiento de las aplicaciones y herramientas creadas en línea.
Implementación del sistema de información. En esta fase se desarrollan los elementos constitutivos necesarios para el sistema de gestión de contenidos de aprendizaje en red, utilizando tecnologías adecuadas para aplicaciones Web
Descripción de la estructura de la tesis.
De acuerdo al Manual de Investigación 2012 de la UNIANDES, se establece la siguiente estructura de tesis de grado:
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Declaración de autoría de la tesis Dedicatoria
Agradecimiento Índice general. Resumen Ejecutivo
Introducción
Antecedentes de la investigación
Planteamiento del problema
Formulación del problema
Delimitación del problema
Objeto de Investigación y campo de acción
Identificación de la Línea de Investigación
Objetivos: objetivo general y objetivo (s) específico (s)
Hipótesis, Idea a Defender, Preguntas Científicas (dependiendo de la modalidad)
Justificación del tema
Breve explicación de la metodología investigativa a emplear
Resumen de la estructura de la tesis: breve explicación de los capítulos de la tesis
Elementos de novedad, aporte teórico y significación práctica, en dependencia del alcance de la tesis
Capítulo I. Marco Teórico. Este capítulo contiene los referentes teóricos sobre todas la herramientas de desarrollo y su influencia en plataformas educativas.
Capítulo II. Marco metodológico, se refiere a la metodología de investigación utilizada en la ejecución de la presente tesis.
Capítulo III. Desarrollo de la propuesta. Contiene elementos de la propuesta relacionada con el análisis, el diseño, la implementación y las pruebas de la aplicación para reforzar los procesos de enseñanza-aprendizaje en la unidad educativa “Bolívar”.
La parte final de la tesis, contiene: Conclusiones generales
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Aporte teórico, significación práctica y novedad científica
El aporte teórico para la tesis de grado, es la forma de implantación de esta plataforma educativa, la cual es dinámica de fácil navegación en la web para docentes y estudiantes, mediante la creación y administración de un servidor ftp local.
El aporte práctico de la plataforma educativa de enseñanza-aprendizaje es que los estudiantes tengan acceso a un sistema que les permita ingresar donde puedan encontrar información académica proporcionada por los docentes y herramientas didácticas que refuercen y promuevan los procesos de enseñanza-aprendizaje, ayudando así a mejorar la calidad y claridad de los trabajos o tareas de los estudiantes de la Unidad Educativa “Bolívar”
Lo novedoso de esta propuesta es la construcción de una Plataforma de apoyo a los procesos de enseñanza-aprendizaje, promovida por la unidad educativa “Bolívar” de la cuidad de Tulcán– Ecuador, pretendiendo que los estudiantes tengan al alcance una plataforma educativa web que refuerce y aclare sus duda por medio múltiples herramientas que sean didácticas. Además de fomentar la comunicación extraescolar entre docente y estudiante por medio de herramientas tecnológicas como chats, blogs, videos, dando pautas para que docentes y estudiantes utilicen este tipo de herramientas para potenciar sus conocimientos, dejando de lado la educación tradicional y empezando a abrir las puertas de la autoeducación.
En la actualidad existen muchas plataformas web que se dedican dar cursos en línea (on-line), las mismas que están dirigidas a la formación de especialidades tales como Maestrías, Posgrados, Doctorados, curso de inglés, pero no existe una plataforma dirigida a la formación de estudiantes de secundaria, donde puedan navegar sin límite y reforzar sus conocimientos con la ayuda de herramientas.
8 CAPÍTULO I. MARCO TEÓRICO
1.1 Origen y evolución de la programación WEB 1.1.1 Historia de la Programación WEB
Internet y la Web han influido enormemente tanto en una sociedad como en el mundo en general, un par de herramientas que en los últimos 10 años han roto limitaciones físicas casi imposibles de romper ya sean comerciales, lógicas y físicas, abriendo y dando nuevas oportunidades en nuevas tecnologías de interacción, socialización, comunicación, etc.
Las aplicaciones web permiten la generación automática de contenido y creación no sólo de páginas web sino que las nuevas tecnologías se pueden diseñar plataformas de interacción, según el perfil individual o de un grupo ordenado de personas con un objetivo.
Un sistema informático web nos permite interactuar con un colectivo de personas ya sin importar límites de tiempo, idioma etc.
1.2. Análisis de las distintas posiciones teóricas sobre la programación WEB 1.1.2 Internet
La primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que podrían ser propiciadas a través del NETWORKING (trabajo en red).
El concepto de esta red se basaba en un sistema descentralizado, de manera que la red pudiera seguir funcionando aunque se destruyeran uno o varios equipos
La primera descripción registrada de las interacciones sociales que se podían habilitar a través de la red fue una serie de memorandos escritos por J.C.R. Licklider, del MIT, en agosto de 1962, en los que describe su concepto de “Red galáctica”. Imaginó un conjunto de ordenadores interconectados globalmente, a través de los que todo el mundo podría acceder rápidamente a datos y programas desde cualquier sitio.(Sergio Luján Mora, Programación de aplicaciones web: Historia y principios básicos, 2012)
No es más que una red de ordenadores personales diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios dando lugar a revolucionar la informática y las comunicaciones, convirtiéndose en una herramienta de emisión mundial como un mecanismo para la disipación de información, sin tener en cuenta la ubicación geográfica.
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Network (Red Galáctica). Una red de muchos [ordenadores], conectados mediante líneas de comunicación de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones que existen hoy en día de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisición de información y [otras] funciones simbióticas. (J.C.R Licklider.1962)
Internet hoy en día se ha convertido en un campo de investigación, desarrollo, infraestructura, el campo ocupacional de esta Ciencia crece más rápido que cualquier otra ciencia con sus respectivas divisiones y campos de estudio.
1.1.3 World Wide Web
En 1980 Tim Berners Lee programo Equipe un sistema para almacenar piezas de información y enlazarlas entre ellas en un entorno multiusuario que permitía acceder a varios usuarios al mismo tiempo y a los mismos datos.
Creado 1980 por Tim Borrenes Lee en bases a su primera propuesta llamada “Information Management A Proposal”, ENQUIRE fue un proyecto de software escrito en la segunda mitad de 1980 por Tim Berners-Lee, quien posteriormente crearía el World Wide Web en 1989. ENQUIRE tenía algunas ideas iguales al Web. (Sergio Luján Mora, Programación de aplicaciones web: Historia y principios básicos, 2012)
En 1989 Tim Berners Lee publica su primera propuesta llamada “Information Management A Proposal” la misma que se refería a la gestión de la información general sobre aceleradores y experimentos del CERN (Organización Europea de Investigación Nuclear) donde se analiza los problemas de perdida de información en los sistemas de evolución compleja, presentando una solución de sistemas de hipertexto distribuido.
La World Wide Web fue inventada en 1989 por un informático de la organización Europea de Investigación Nuclearllamado TIM BERNERS LEE, a este era más conocido como un sistema de hipertexto para compartir información basada en internet
En 1989, el CERN era el nodo de Internet más grande de Europa y Berners-Lee vio la oportunidad de unir Internet y el hipertexto (HTTP y HTML), de lo que surgiría la World Wide Web. Desarrolló su primera propuesta de la Web en marzo de 1989, pero no tuvo mucho eco, por lo que en 1990 y con la ayuda de Robert Cailliau, hicieron una revisión que fue aceptada por su gerente, Mike Sendall. Usó ideas similares a las que había usado en el sistema Enquire para crear la World Wide Web, para esto diseñó y construyó el primer navegador (llamado WorldWideWeb y desarrollado con NEXTSTEP) y el primer servidor Web al que llamó httpd. (Sergio Luján Mora, Programación de aplicaciones web: Historia y principios básicos, 2012)
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En sus inicios se llamó MESH, (Malla) y en 1990 Tim Berners Lee lo llamo WorldWideWeb y después World Wide Web o más conocido en abreviaturas como la WWW, que no es más que un medio de comunicación de textos, gráficos y otros objetos multimedia.
1.1.4 Servidor web
El primer servidor web y el primer navegador fueron creados por Tim Berners Lee en 1191, con su aparición en 1993, desarrollados en una interfaz perteneciente a la empresa “NeXT Computer”
Este NeXTcube de Berners-Lee fue el primer servidor web. Se utilizó también para programar el primer navegador web, llamado precisamente WorldWideWeb, en 1990. En la Navidad de aquel año, Berners-Lee ya tenía todas las herramientas necesarias para hacer funcionar la Web: el navegador web (que funcionaba también como editor web), el servidor web y las primeras páginas HTML que describían el proyecto en sí mismo. (Norman Hernández Sotomayor, Historia WWW, 2007)
A partir de 1993 el CERN da a conocer al mundo mediante su dominio público, el software “Cliente – Servidor www” con lo que garantizaba la gratuidad de la web y que nadie supusiera apoderar de su idea, tengamos en cuenta que esto de que fuese gratuito fue la clave para que verdaderamente triunfase.
1.1.5 HTML
Creada en 1980 por Tom Berners Lee, este lenguaje fue creado a partir de SGML (Satndard Generalized MarkuP lenguaje) con base en el estándar ISO 8879. En 1986 que se emplea para la organización y etiquetado de textos trabaja conjuntamente con XML.
XML es un lenguaje que no ayuda a especificar las reglas para el etiquetado de documentos, no ha cambiado su forma de trabajar desde su creación hasta la actualidad.
HTML 1.0 la cual no disponía de tablas y formularios además de que en su estructura de programación no contaba con las etiquetas “HEAD” y “BODY”
En 1993 nació HTML+ el mismo que estaba compuesto por: “HEADERS, PARAGRAPHS, LISTS, FIGURES, TABLES, FORMS” pero lo más novedoso en este eran las tablas y los formularios.
HTML+ incorporaba la capacidad de definir ecuaciones matemáticas en HTML lo que después se lo llamó MATHML. HTML+ fue incorporado en el navegador arena.
Los sistemas de "hipertexto" habían sido desarrollados años antes. En el ámbito de la informática, el "hipertexto" permitía que los usuarios accedieran a la información relacionada con los documentos electrónicos que estaban visualizando. De cierta manera, los primitivos sistemas de "hipertexto" podrían asimilarse a los enlaces de las páginas web actuales.
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HTML 2.0 Desarrollada por Tim Berners Lee, es el lenguaje de etiquetado o marcado que se lo utiliza para la creación de páginas web, con el tiempo esta ha ido tomando fuerza y ha venido actualizando todas y cada una de sus versiones empezando con la HTML 2.0 como base para el primer estándar.
La web 2.0 o HTML 2.0 está orientado a la interacción y redes sociales mediante webs interactivas y visuales.
A partir 1995 el primer estándar HTML 2.0 o la WEB 2.0, aun sin ser una recomendación del W3C daba su primer paso a la estandarización.
En 1995, el organismo IETF organiza un grupo de trabajo de HTML y consigue publicar, el 22 de septiembre de ese mismo año, el estándar HTML 2.0. A pesar de su nombre, HTML 2.0 es el primer estándar oficial de HTML. (LIBROSWEB, 2002).
A partir de 1996 los estándares de HTML los publica otro organismo llamado W3C, HTML 3.2 se publicó en el 14 de febrero de 1997 como la primera versión estandarizada por el W3C, incorporando en sus nuevas innovaciones como: Applets de Java y de texto que fluye alrededor de las imágenes.
HTML 4.0 se publicó el 24 de Abril del 1998-1999 Siendo una versión corregida mejorada de la del 18 de diciembre de 1997, teniendo como novedoso la incorporación de la hojas de estilos denominadas CSS, además de scripts, tablas complejas y mejoras en sus formularios. Como último estándar publicado por la W3C.
“HTML se detuvo y el W3C se centró en el desarrollo del estándar XHTML abandonando el desarrollo de HTML. Por este motivo, en el año 2004, las empresas Apple, Mozilla y Opera mostraron su preocupación por la falta de interés del W3C en HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG Web Hypertext Application Technology Working Group. (Regget, Jenny Lam, HTML 4 EDICION 2, 1998)”
Años más tarde la denominada WHATWG se centra en el futuro estándar HTML5, cuyo primer borrador fue presentado el 22 de enero del 2007, incorporando en el año siguiente las etiquetas “FIG” y “FIGCAPTION”
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HTML5 hasta la presente fecha no considerado como una estándar ya está en de todos y cada uno de los desarrolladores, HTML5 trabaja conjuntamente con CSS3 como hoja de estilos en cascada. Trayendo consigo nuevos elementos y atributos para darle nuevo dinamismo a la interfaz de nuestras plataformas web. HTML5 se lo estandarizará a finales del 2015
1.1.6 URL
El 30 de abril de 1993 su creador Tim Berners-Lee, la creó en 1989 como en 1993 en un ordenador NeXT el mismo que tenían como objetivo el sector educativo. La web original contenía información sobre la WWW, sus protocolos, y otro material relacionado. De ahí se fueron creando distintas organizaciones y grupos de trabajo para avanzar Internet e ir desarrollando estándares, tales como http, https, ftp hasta llegar a la actualidad con HTML5 o CSS3 herramienta para compartir información entre los físicos y las universidades del mundo.
El CERN habilita la primera URL de la Historia para conmemorar la World Wide Web Para celebrar el día en que la World Wide Web se convirtió oficialmente en un sistema de dominio público, el CERN ha vuelto a mantener operativa la primera URL en la que publicó los primeros datos acerca de la red, incluyendo una breve descripción. (Portaltic, 2005,13).
La primera dirección de un sitio web del mundo y apuntada al primer servidor web del mundo que se ejecutaba en una computadora NeXT en el CERN. La primera dirección página de Internet fue http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html
La misa que se centró en la información sobre el proyecto WWW. Los visitantes podían aprender más sobre el hipertexto, los detalles técnicos para la creación de su propia página web, e incluso una explicación sobre la manera de buscar en la Web para obtener información. No hay imágenes de esta página original y en todo caso, los cambios se hacen a diario con la información disponible en la página como el proyecto WWW desarrollado.
1.1.7 HTTPy HTTPS
HTTP fue desarrollado por el World Wide Web y la Internet Engineering Task Force, en colaboración que culminó en 1999 con la publicación de una serie de RFC, el más importante de ellos es el RFC 2616 que especifica la versión 1.1. HTTP define la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos de software de la arquitectura web (clientes, servidores, proxi) para comunicarse.
13 Versiones
HTTP ha pasado por múltiples versiones del protocolo, muchas de las cuales son compatibles con las anteriores. El RFC-2145 describe el uso de los números de versión de HTTP. El cliente le dice al servidor al principio de la petición la versión que usa, y el servidor usa la misma o una anterior en su respuesta.
0.9 Obsoleta. Soporta sólo un comando, GET, y además no especifica el número de versión HTTP. No soporta cabeceras. Como esta versión no soporta POST, el cliente no puede enviarle mucha información al servidor.
HTTP/1.0 (mayo 1996) Esta es la primera revisión del protocolo que especifica su versión en las comunicaciones y todavía se usa ampliamente, sobre todo en servidores proxy.
HTTP/1.1 (junio 1999) Versión actual; las conexiones persistentes están activadas por defecto y funcionan bien con los proxies. También permite al cliente enviar múltiples peticiones lo que a la vez hace posible eliminar el tiempo de Round-Trip-delay por cada petición.
HTTP/1.2 Los primeros borradores de 1995 del documento PEP HTTP (el cuál propone el Protocolo de Extensión de Protocolo, abreviado PEP) los hizo el World Wide Web y se envió al Internet.
El PEP inicialmente estaba destinado a convertirse en un rango distintivo de HTTP/1.2.[3] En borradores posteriores, sin embargo, se eliminó la referencia a HTTP/1.2. HTTP Extensión Framework, incluye en gran medida a PEP. Se publicó en febrero de 2000 (Vega, 2013).
1.1.8 JAVASCRIPT
En los años 90, la mayoría de usuarios que se conectaban a Internet lo hacían con módems a una velocidad máxima de 28.8 kbps. En esa época, empezaban a desarrollarse las primeras aplicaciones web, las mismas que eran más interactivas para el usuario, por lo cual la navegación se hacía más lenta, por lo cual se surgió crear un lenguaje de programación que corriera sobre el navegador del usuario que interactúe directamente con la interfaz y no esperar a un lenguaje de programación del lado del servidor que demoraba en consultar sin respuesta y ser retornado.
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La primera versión de JavaScript fue un completo éxito y Netscape Navigator 3.0 ya incorporaba la siguiente versión del lenguaje, la versión 1.1. Al mismo tiempo, Microsoft lanzó JScript con su navegador Internet Explorer 3. JScript era una copia de JavaScript al que le cambiaron el nombre para evitar problemas legales
1.1.9 AJAX
Acrónimo de “Asynchronous JavaScript And XML” creado en 2005 por Jesse James Garret es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA)
Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las páginas sin necesidad de recargarlas, la interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones
“Iniciativa de Microsoft en el desarrollo de Scripting Remoto. Sin embargo, las técnicas para la carga asíncrona de contenidos en una página existente sin requerir recarga completa remontan al tiempo del elemento ifram (Torres, José Manuel, JS Recopilación, 2010).”
La comunidad de desarrolladores web primero colaborando por medio del grupo de noticias
microsoft.public.scripting.remote y después usando blogs, desarrollaron una gama de técnicas de scripting remoto para conseguir los mismos resultados en diferentes navegadores.
1.1.10 PHP
PHP como lo llamamos hoy en día es el resultado de un producto que inicio como PHP/FI. Creado en 1994 por Rasmus Lerdorf, la primera encarnación de PHP era un conjunto simple de ficheros binarios Common Gateway Interface.
En junio de 1995 Rasmus publicó el código fuente de PHP Tools lo que permitió a los desarrolladores usarlo como considerasen apropiado. Esto también permitió y animó a los usuarios a proporcionar soluciones a los errores del código, y generalmente a mejorarlo.
Rasmus amplió PHP y por un corto periodo de tiempo abandonó el nombre de PHP. Ahora, refiriéndose a las herramientas como FI (abreviatura de "Forms Interpreter"), la nueva implementación incluía algunas de las funciones básicas de PHP tal y como la conocemos hoy. Tenía variables como las de Perl, interpretación automática de variables de formulario y sintaxis incrustada HTML. (Manual de PHP, 2015).
15 1.1.11 CSS
Hojas de estilo en forma de cascada, su nacimiento fue alrededor de los años 70 desde la creación de SGML, se observó la necesidad de definir un mecanismo que permitiera aplicar de forma consistente diferentes estilos a los documentos electrónicos.
Con el nacimiento del CSS se produjo con el boom de Internet y el crecimiento exponencial del lenguaje HTML para la creación de documentos electrónicos. La guerra de navegadores y la falta de un estándar para la definición de los estilos dificultaban la creación de documentos con la misma apariencia en diferentes navegadores.
El organismo W3C (World Wide Web Consortium), encargado de crear todos los estándares relacionados con la web, propuso la creación de un lenguaje de hojas de estilos específico para el lenguaje HTML y se presentaron nueve propuestas. Las dos propuestas que se tuvieron en cuenta fueron la CHSS (Cascading HTML Style Sheets) y la SSP. (World Wide Web, 2008)
La adopción de CSS por parte de los navegadores ha requerido un largo periodo de tiempo. El mismo año que se publicó CSS 1, Microsoft lanzaba su navegador Internet Explorer 3.0, que disponía de un soporte bastante reducido de CSS. El primer navegador con soporte completo de CSS 1 fue la versión para Mac de Internet Explorer 5, que se publicó en el año 2000. Por el momento, ningún navegador tiene soporte completo de CSS 2.1
En marzo de 2009 Microsoft publicó Internet Explorer 8 que ya cumplía correctamente la recomendación CSS 2, uniéndose al resto de navegadores que ya lo hacían Firefox, Opera, Chrome, etc.
1.1.12 APLICACIONES WEB
Una página web es un documento de texto con marcas (también llamadas etiquetas). Las marcas permiten modificar la presentación del documento, incluir elementos no contenidos en el texto (por ejemplo, imágenes), crear hiperenlaces, etc. La utilización de marcas se remonta a los años 60 y su formalización culminó en 1986 con la publicación de la norma ISO 8879:1986
El W3C publicó en enero de 1997 la recomendación HTML 3.2, escrita por Dave Raggett. Esta versión incorporó muchas estructuras nuevas al HTML (tablas, imágenes flotantes, applets, hojas de estilo). En diciembre de 1998 se publicó la recomendación HTML 4.0, editada por Dave Raggett y otros, aunque la versión definitiva HTML 4.0, editada por Dave Raggett y otros, se publicó en abril de 1998 corrigiendo erratas de la primera edición. Los cambios más importantes fueron la incorporación de los frames y la mayor relevancia de las hojas de estilo. En diciembre de 1999 se publicó la recomendación HTML 4.01, editada por Dave Raggett y otros, que modificaba ligeramente la versión anterior. (World Wide Web, 2008)
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usuario que se ejecutaba en el lado del cliente. Así que en lugar de enviar los datos al servidor con el fin de generar una página web completa, los scripts incrustados de la página descargada puede realizar diversas tareas como la validación de entrada o mostrar / ocultar partes de la página.
En 1996 Macromedia introdujo flash una animación vectorial jugador que se podría agregar a los navegadores como un plug-in para incrustar animaciones en las páginas web. Se permitió el uso de un lenguaje de script para interacciones de programa en el lado del cliente sin necesidad de comunicarse con el servidor.
En 1999 la "aplicación web" concepto fue introducido en el lenguaje Java en la versión de la especificación Servlet 2.2. En ese tiempo, tanto JavaScript y XML ya se había desarrollado, pero Ajax aún no había sido acuñado y el XML Http Request objeto había sido introducido recientemente en Internet Explorer 5 como un objeto ActiveX.
En 2005, el término Ajax fue acuñado, y aplicaciones como Gmail comenzó a hacer sus lados clientes cada vez más interactivo. Un script de la página web es capaz de comunicarse con el servidor para almacenar / recuperar datos sin necesidad de descargar una página web completa. En 2011, el HTML5 se terminó, que proporciona capacidades de gráficos y multimedia sin la necesidad del lado del cliente de plugins. HTML5 también enriquece el contenido semántico de los documentos. Las API y modelo de objetos de documento (DOM) ya no son ideas de último momento, sino que son partes fundamentales de la especificación HTML5. WebGL API allanó el camino para avanzados gráficos en 3D basados en HTML5 Canvas y Javascript. Estos tienen una gran importancia en la creación de plataformas y navegadores verdaderamente independientes de aplicaciones web ricas.
1.1.13 BASE DE DATOS (MySQL)
MySQL es un modelo de Bases de datos relacionales que es desarrollada por Michael Widenius,al no encontrar un sistema de almacenamiento de archivos que le resultara satisfactorio.
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1995, y en colaboración con David Axmark, Widenius desarrolló un producto que básicamente era el resultado de sus investigaciones, más dos aportaciones nuevas: el uso del lenguaje SQL y la accesibilidad a través de Internet. Así nació MySQL y también la empresa MySQL LAB. (Joumin, 2002)
Sin embargo, también como es habitual, hay que distinguir entre versiones de prueba o beta y versiones estables o de producción. Las versiones de prueba o beta están a disposición de los usuarios para ser testadas en busca de posibles mejoras. Por su parte, las versiones estables o de producción son las que ya están preparadas para ser utilizadas a pleno rendimiento.
En la actualidad, 4.1. 14 es la última versión estable, dispone de características como gestión de transacciones, integridad referencial (bajo ciertas condiciones), uso de índices, incorporación de librerías, etcétera. La versión de prueba actualmente disponible es la 5.0 que empieza a incorporar elementos hasta ahora no incluidos en MySQL como el uso de procedimientos, cursores, triggers o vistas.
1.1.14 PLATAFORMAS VIRTUALES (educativas)
Las Plataformas Educativas fueron creadas para facilitar la comunicación y el trabajo entre el docente y el alumno. Su función está en hacer clases interactivas ahorrando tiempo y rompiendo las barreras de distancia. A través de los tutores este trabajo se facilita y se promueve una educación sin barreras.
En la década de los 60’s el Departamento de Defensa de Estados Unidos creó un sistema de investigación denominado ARPAnet (Advanced Research Proyects Agency), que consistía en una red de intercomunicación e información. En 1970 se lograron enlazar entre sí cuatro universidades: Stanford, UCLA, UCSB, y la Universidad de Utah, constituyendo una red educacional que en 1985 fue entregada al National Science Foundation para ser utilizada por las universidades y centros de investigación. (Ricaurte Ricardo ,2010).
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1.2 Análisis de las distintas posiciones teóricas sobre el software 1.2.1 Generalidades
En esta sección se recalcarán los conceptos personales basados en un análisis previo de cada una de las herramientas que se ha utilizado para el desarrollo de esta propuesta.
Entre las cuales tenemos las siguientes:
1.2.2 Estructura y relación jerárquica de las páginas del sitio web:
En esta fase se comienza a digitalizar el boceto anteriormente ya diseñado, esto lo realizaremos con el lenguaje de marcación de hipertexto o HTML.
1.2.3 HTML5
HTML en su versión número 5 es el lenguaje con el que se definen en las páginas web como un lenguaje de etiquetado. Básicamente se trata de un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que compondrán una página web.
Html5 es un lenguaje que interactúa directamente con otros lenguajes de programación como lo es PHP y JS entre otros.
El HTML Dinámico o DHTML designa el conjunto de técnicas que permiten crear sitios web interactivos utilizando una combinación de lenguaje HTML estático, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como JavaScript), el lenguaje de hojas de estilo en cascada (CSS) y la jerarquía de objetos de un DOM. (J. Silva, 2010, Evolución de las tecnologías de programación web, 20).
1.2.4 JAVASCRIPT
Considerado como uno de los lenguajes de programación más versátiles de la última década. Es un lenguaje de programación que se ejecuta del lado del cliente, es decir del lado del navegado para enviar información al servidor más ordenada, así permitiendo que el servidor ejecute sentencias directas con la BD.
Javascript es un lenguaje que puede ser utilizado por profesionales y para quienes se inician en el desarrollo y diseño de sitios web. No requiere de compilación ya que el lenguaje funciona del lado del cliente, los navegadores son los encargados de interpretar estos códigos. (Pérez Valdés Damián, Julio 2007).
19 1.2.5 PHP
PHP es un lenguaje de programación del lado del servidor a diferencia de JS, además de que PHP es un lenguaje de código abierto muy popular, adecuado para desarrollo web y que puede ser incrustado en HTM
Lo que distingue a PHP de algo del lado del cliente como Javascript es que el código es ejecutado en el servidor, generando HTML y enviándolo al cliente. El cliente recibirá el resultado de ejecutar el script, aunque no se sabrá el código subyacente que era. El servidor web puede ser configurado incluso para que procese todos los ficheros HTML con PHP, por lo que no hay manera de que los usuarios puedan saber qué se tiene debajo de la manga. (Manual de PHP, 2010)
Para crear páginas web dinámica se desarrollaron varias tecnologías y lenguajes de programación siendo uno de los pioneros PHP.
Este lenguaje además de construir sitios dinámicos nos permite hacer conexiones con una base de datos (MYSQL).
1.2.6 AJAX
Ajax es un framework de Microsoft para crear aplicaciones web más sofisticadas. Permite a las aplicaciones web tener una comunicación bidireccional con un lenguaje del lado del servidor como PHP, dando como resultado que cada consulta que el cliente le haga al servidor será devuelta y visualizada sin necesidad de que la aplicación se cierre y se vulva a ejecutar o se refresque a eso lo denominamos como la web en tiempo real.
Ahora todo esto es gracias a que AJAX es una combinación de tres tecnologías ya existentes: XHTML (o HTML) y hojas de estilos en cascada (CSS) para el diseño que acompaña a la información.
Document Object Model (DOM) accedido con un lenguaje de scripting por parte del usuario, especialmente implementaciones ECMA-script como JavaScript y JScript, para mostrar e interactuar dinámicamente con la información presentada.
El objeto XMLHttpRequest para intercambiar datos asincrónicamente con el servidor web. En algunos frameworks y en algunas situaciones concretas, se usa un objeto iframe en lugar del XMLHttpRequest para realizar dichos intercambios.
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AJAX, Ajax (Asynchronous JavaScript And XML) es una técnica para cargar datos o fragmentos de HTML sin refrescar la ventana del navegador. Fue diseñado a finales de los 90 por Microsoft como una API que daba soporte a su servicio de Outlook Web Access (Outlook a través de navegador).Esencialmente ésta tecnología permite que el cliente JavaScript se comunique con el servidor utilizando el objeto XMLHttpRequest, presente en la mayoría de los navegadores modernos (Yojoa, 2013).
1.2.7 CSS3
CSS3 es un lenguaje de modelado en forma de cascada que sirve para definir el estilo o la apariencia de las páginas web, escritas con HTML o de los documentos XML. CSS se creó para separar el contenido de la forma, a la vez que permite a los diseñadores mantener un control mucho más preciso sobre la apariencia de las páginas.
CSS sirve para definir la estética de un sitio web en un documento externo y eso mismo permite que modificando ese documento (la hoja CSS) podamos cambiar la estética entera de un sitio web… ese es precisamente el poder de CSS, en otras palabras, el mismo sitio web puede variar totalmente de estética cambiando solo la CSS, sin tocar para nada los documentos HTML que lo componen, ya con CSS3 se suman muchas nuevos efectos que harán de la que la parte visual de nuestra página sea mucho más agradable y llamativa, como sombras, transformaciones de figuras, creación sencilla de bordes y efectos 3D. (Crystalab, 2013,22)
CSS3 en sesta versión tiene un gran interacción con HTML5 permitiendo modelar todas y cada una de sus etiquetas con base a clases e identificadores (id) dando por resultado que la apariencia de las sitios web tenga una mejor visualización para el usuario. Además de que nos permite crear un témplate en menor tiempo.
1.2.8 Bases de datos relacionales
Una Base de Datos Relacional, es una base de datos que cumple con el modelo relacional, el cual es el modelo más utilizado en la actualidad para implementar bases de datos ya planificadas. Permiten establecer interconexiones (relaciones) entre los datos (que están guardados en tablas) y a través de dichas conexiones relacionar los datos de ambas tablas
1.2.9 MySQL
El sistema de base de datos operacional MySQL es hoy en día uno de los más importantes en lo que hace al diseño y programación de base de datos de tipo relacional. Cuenta con millones de aplicaciones y aparece en el mundo informático como una de las más utilizadas por usuarios del medio. El programa MySQL se usa como servidor a través del cual pueden conectarse múltiples usuarios y utilizarlo al mismo tiempo.
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diferentes necesidades y requerimientos. Por otro lado, MySQL es conocida por desarrollar alta velocidad en la búsqueda de datos e información, a diferencia de sistemas anteriores. Las plataformas que utiliza son de variado tipo y entre ellas podemos mencionar LAMP, MAMP, SAMP, BAMP y WAMP (aplicables a Mac, Windows, Linux, BSD, Open Solaris, Perl y Phyton entre otras). MySQL es un gestor de base de datos que trabaja de una forma más rápida, eficaz y que puede ser utilizada en sistemas web.
1.2.10 URL
Localizador de recurso uniforme, es el sistema de localización o direccionamiento de los documentos web, este consta de tres partes importantes que son: el protocolo, el dominio y la ruta, los mismos que en su conjunto sirven para asignar una ruta única para la localización los recursos que se encuentra en la nube tales como imágenes, archivos, documentos, sitios web, blogs, videos etc. El formato estándar de la URL es “esquema: //máquina/directorio/archivo”, esta dirección hace referencia donde se está alojando dicho archivo ya sea dentro de un repositorio o servidor.
Las URL relativas prescinden de algunas partes de las URL para hacerlas más breves. Como se trata de URL incompletas, es necesario disponer de información adicional para obtener el recurso enlazado. En concreto, para que una URL relativa sea útil es imprescindible conocer la URL del origen del enlace. Las URL relativas se construyen a partir de las URL absolutas y prescinden de la parte del protocolo, del nombre del servidor e incluso de parte o toda la ruta del recurso enlazado. Aunque las URL relativas pueden ser difíciles de entender para los que comienzan con HTML, son tan útiles que todos los sitios web las utilizan. (MasterWeb, 2014).
Las URL completas también se llaman URL absolutas ya que el navegador no necesita disponer de información adicional para localizar el recurso enlazado. Si se utilizan siempre las URL absolutas, los enlaces están completamente definidos. Sin embargo, escribir siempre las URL completas es bastante aburrido, cuesta mucho tiempo y hace imposible cambiar la ubicación de los contenidos de un sitio web. Por ese motivo casi todos los sitios web de Internet utilizan URL relativas siempre que es posible.
22 1.2.11 HTTP y HTTPS
HIPER TEXT TRANSERFER es un Protocolo o en su derivado es un conjunto de reglas por el cual se comunican el navegador o cliente con el servidor web y que se emplea para transmitir los documentos web en la nube. El protocolo HTTP funciona a través de solicitudes y respuestas entre un cliente (por ejemplo un navegador de Internet) y un servidor (por ejemplo la computadora donde residen páginas web). A una secuencia de estas solicitudes se le conoce como sesión de HTTP. HTTPS este protocolo ha sido sucedido por TLS, que son las siglas en inglés de Transport Layer Security traducido al español como seguridad de la capa de transporte. Versiones de TLS tienen un equivalente en SSL, por ejemplo TLS 1.2 corresponde a SSL 3.3; de ahí que aún sea común que se refiera a este protocolo como SSL.
1.2.12 Modelo Cliente Servidor
TCP es un protocolo orientado a conexión. No hay relaciones maestro/esclavo. Las aplicaciones sin embargo utilizan un modelo cliente/servidor en las comunicaciones.
Un servidor es una aplicación que ofrece un servicio a usuarios de Internet; un cliente es el que pide ese servicio. Una aplicación consta de una parte de servidor y una de cliente que se pueden ejecutar en el mismo o en diferentes sistemas.
“El servidor es un programa que recibe una solicitud, realiza el servicio requerido y devuelve los resultados en forma de una respuesta. Generalmente un servidor puede tratar múltiples peticiones (múltiples clientes) al mismo tiempo. (Rokmarter Yamir, 2011)”.
El modelo cliente servidor es una manera mejor de interactuar una persona que pide un servicio y otra que lo presta de una forma eficaz y fácil, el cliente servidor es capaz de usarse en diferentes plataformas.
1.2.13 Aplicaciones WEB
Así como los niños y jóvenes utilizan las TICs para el entretenimiento y viendo la forma que estas nuevas tecnologías se interiorizan en cada área, enfocándonos en la educación, las plataformas educativas son una herramienta muy importante en la interacción de docente alumno o para difundir información de diferentes temas.
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Santoveña se refieren a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web que se usan de manera más amplia en la web 2.0 mejora la comunicación aprendizaje y enseñanza.
A estas plataformas las componen diferentes herramientas entre las cuales se destacan foros, chats, correos, perfiles, evaluaciones, anuncios, administración del sitio, etc.
Entre las características más destacables de las plataformas virtuales podemos describir que son:
Distribución de la información
Intercambio de ideas y experiencias
Aplicación y experimentación de lo aprendido
Evaluación de los conocimientos
Seguridad y confiabilidad en el sistema
1.3 Valoración crítica de los conceptos principales de las distintas posiciones teóricas sobre el software
El software se ha convertido en una de las herramientas educativas donde los estudiantes ponen en práctica los conceptos adquiridos, así mismo impulsa a los alumnos adquirir y desarrollar nuevos conocimiento en las disciplinas que convergen en el diseño, la construcción y la programación de los sistemas.
El objetivo del proyecto de tesis es implementar un software utilizando estrategias integradoras para la enseñanza y aprendizaje de esta ciencia, que vaya acorde a los procesos sociales y tecnológicos que permitan un desarrollo equitativo, contribuir en la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en el trabajo de proyectos en donde los estudiantes desarrollan su creatividad e ideas para resolver problemas, con la implementación de un software lo que genere más conocimiento, estimule la crítica constructiva y análisis, integre conocimiento innovador y se cree tecnología propia en el desarrollo del sistemas.
24 1.4 Conclusiones capítulo I
La problemática del presente proyecto de tesis ha sido sustentada de forma teórica y tecnológica por todos y cada uno de los conceptos descritos anteriormente, lo que conduce a la elaboración de la propuesta como alternativa de solución informática.
Una plataforma educativa virtual es un entorno informático en el que nos encontramos con muchas herramientas agrupadas y optimizadas para fines docentes.
Es fácil notar el desarrollo vertiginoso de las tecnologías de programación web esto ha permitido que actualmente el usuario común pueda disponer de una gran cantidad de servicios en la red.
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CAPÍTULO II. MARCO METODOLÓGICO
2.1 Caracterización de la Unidad Educativa “Bolívar”
La Unidad Educativa “Bolívar” de la ciudad de Tulcán provincia del Carchi está ubicada en la ciudadela El Bosque, es una institución de educación media, es una unidad fiscal laica, su administración financiera está ligada totalmente al Gobierno ecuatoriano en rectoría del Ministerio de Educación. Ofrece una formación integral a sus estudiantes, sin distinción de sexo, raza, religión o política, siendo un pilar en la educación de la juventud de la provincia.
La Unidad educativa “Bolívar” de la ciudad de Tulcán cuenta con los siguientes programas de bachillerato: Bachillerato en Físico Matemático, Bachillerato en Químico Biólogo, Bachillerato en Ciencias contables, Bachillerato en Ciencias sociales.
2.2 Descripción del procedimiento metodológico para el desarrollo de la investigación 2.2.1 Modalidad de investigación
En el presente proyecto de investigación se evidencia que el proceso está conformado por el equilibrio entre paradigmas por un lado, el cualitativo de la realidad y por el otro las particularidades cuantitativas que demande el objeto a ser reflexionado. El paradigma cualitativo es el conjunto de operaciones, estrategias y tácticas que permiten al investigador tomar contacto con el entorno social y hacerse de definiciones holísticas de la realidad que estudia.
En cuanto al paradigma cuantitativo este toma su relevancia en el presente estudio por la relación que tienen los datos con los análisis probabilísticos para la definición de la población y los criterios de verdad que a través de una serie de estudios y cálculos de las variables que construyen la investigación de campo con elementos como: población, muestra y parte de la estadística.
2.2.2 Tipos de investigación
Para el desarrollo del presente proyecto de tesis, se emplean dos tipos de investigación: por su diseño y por su alcance. Por el diseño se toma en cuenta a la investigación no experimental de tipo transversal, puesto que se caracterizan momentos específicos de los sistemas de gestión de contenidos de aprendizaje; además se recolectan datos y se describen sus variables.
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Investigación Descriptiva. Esta investigación describe los diferentes elementos utilizados en las plataformas virtuales analizando las principales teorías que fundamentan el problema y proponer una alternativa de solución adecuada al mismo.
Investigación Correlacional. Esta investigación relaciona las variables de estudio las mismas que son: sistema de gestión de aprendizaje en red relacionándola con la gerencia y entrega de contenidos de aprendizaje orientados a los actores de la Unidad Educativa “Bolívar”.
Investigación Bibliográfica. Con la ayuda de este tipo de investigación se realizó el estudio y definición de cada una de las herramientas de desarrollo del presente proyecto de tesis.
Además se realizan estudios basados en libros o fuentes digitales, material que una vez analizado y sistematizado permiten el desarrollo del marco teórico del proyecto de investigación.
Investigación de Campo. Debido a que se realiza un estudio cuantitativo - cualitativo del comportamiento de los sistemas de gestión de contenidos de aprendizaje, recopilando datos mediante encuestas y entrevistas.
Investigación Aplicada. Mediante una interrelación teoría-práctica se permite el desarrollo del trabajo investigativo.
2.2.3 Población y muestra
Población. La población tomada en cuenta para la recopilación de datos de la respectiva investigación es de 720 estudiantes, los mismos que están cruzando el ciclo diversificado o bachillerato de la unidad educativa Bolívar.
Para determinar el tamaño de la muestra se consideró un total de 200 estudiantes con un nivel de confianza de 95% y un error del 5%.
La metodología para recolección de datos fue la siguiente:
- Aplicación de un total de 200 encuestas realizadas de manera directa a los estudiantes de la ya mencionada unidad educativa.
2.2.4 Métodos, técnicas e instrumentos de investigación
27 Métodos Empíricos
Observación científica. Este método se lo utiliza para detectar con precisión el problema de investigación y construir propuesta de solución al mismo.
Observación Estructurada. La cual fue planificada con la finalidad de recopilación de información de las metodologías de enseñanza-aprendizaje en el centro educativo de estudio.
Validación por expertos. La validez del proyecto de investigación se lo realiza mediante expertos en el área de Sistemas y las TIC's.
Mediante la ayuda de profesionales en la rama se valida el Sistema mediante puntos de vista y se analiza sobre el problema a solucionar, en este caso los validadores fueron Ing. Cristian Dorado como tutor del proyecto de tesis, Ing. Darwin Becerra como desarrollador profesional, Dr. Milton Gordon consultor de tesis, Ing. Mauricio Vega desarrollador profesional de PHP,
Métodos Teóricos
Método deductivo. Este método permite deducir y así tener nuestras propias conclusiones particulares del tema de estudio investigado.
Método analítico-sintético. Este método permite el análisis y la síntesis de los elementos teóricos relacionados con la temática.
Método inductivo-deductivo. Este método parte de estudios generales para llegar a estudios particulares o viceversa. En el perfil de tesis la aplicación de este método, se basa en la elaboración del marco teórico, el mismo que se lo hace de manera deductiva y el desarrollo de la propuesta es de manera inductiva aplicada en el instituto tecnológico Bolívar.
Método sistemático. Este método permite determinar y ordenar cada uno de los capítulos que comprende el proyecto, con el fin de que en dicho estudio exista una coherencia cronológica en cada una de sus etapas.
2.2.5 Técnicas e instrumentos de investigación
Las técnicas para recopilación de datos, a utilizarse son la encuesta y la entrevista. Para la encuesta se utiliza el cuestionario y para la entrevista se emplea la guía de entrevista.
-Entrevistas a actores claves de la unidad educativa, estudiantes, profesores, autoridades.
-Análisis estadísticos y construcción de indicadores, usando las bases de datos de la Dirección Provincial de educación del Carchi.
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1. ¿Cuál materia usted considera que es más difícil comprenderla y necesita un explicación o ayuda para mejorar y porque?
Materia Porcentaje en base de 200 estudiantes
Matemáticas 27%
Química 23%
Ingles 18%
Física 24%
Filosofía 8%
Tabla N°1 Elaborado por: Diego Cuastumal Resultados de la tabulación a la pregunta 1
Entre las razones más comunes encontramos:
El miedo de volver a preguntar
Clases aburridas
Formulas difíciles de aprender
Falta de ejercicios prácticos
2. ¿Cuál es el porcentaje de lo que aprendió en toda sus horas clases diarias?
Porcentaje de estudiantes Respuestas
18% de los estudiantes Respondieron entre el 50 a 60 %
57% de los estudiantes Respondieron entre el 61 y 70%
18% de los estudiantes Respondieron entre el 71% y 80%
7% de los estudiantes Respondieron entre el 81 y 100%
Tabla N°2 Elaborado por: Diego Cuastumal Resultados de la tabulación a la pregunta 2
3. ¿La atención prestada por el estudiante al docente es?
Porcentaje de estudiantes Respuestas
43% de los estudiantes Muy Buena
47% de los estudiantes Buena
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0% de los estudiantes Regular
Tabla N°3 Elaborado por: Diego Cuastumal Resultados de la tabulación a la pregunta 3
Las respuestas más comunes fueron
Clase poco didácticas
Hacer otras tareas
Falta de concentración
4. ¿Cuál es su herramienta de consulta?
Porcentaje de estudiantes Respuestas
83% de los estudiantes Respondió el internet
12% de los estudiantes Libros y bibliotecas
3% de los estudiantes Ninguna
2% de los estudiantes Otros (Padres de familia, amigos )
Tabla N°4 Elaborado por: Diego Cuastumal Resultados de la tabulación a la pregunta 4
En base a los resultados de esta pregunta se concluye que los jóvenes tienden a utilizar el internet como herramienta de consulta.
5. ¿Usted tiene algún vínculo o comunicación con los docentes después de sus horas clases?
Porcentaje de estudiantes Respuestas
68% de los estudiantes Respondieron NO
32% de los estudiantes Respondieron SI
Tabla N°5 Elaborado por: Diego Cuastumal Resultados de la tabulación a la pregunta 5
Dado el resultado de esta pregunta el estudiante no cuenta con una comunicación extraescolar con el docente.
6. ¿Cuál de estos medios usted utiliza para comunicarse con el docente?
Porcentaje de estudiantes Respuestas
27% de los estudiantes Correo electrónico
6% de los estudiantes Redes sociales
68% de los estudiantes Ninguna
Tabla N°6 Elaborado por: Diego Cuastumal Resultados de la tabulación a la pregunta 6