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Inventario de fusiones del alma

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Academic year: 2020

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Universidad de Los Andes

Profesores/Comité

Mayo de 2014

Daniela Alvarez Lleras

d. [email protected]

inventario de fusiones del alma

Ricardo Sarmiento

Camila Echeverría

(3)

1

re-

su-men

El siguiente documento muestra el proceso de diseño del proyecto Inventario de Fusiones del Alma. Partiendo de un interés por las narrativas, especialmente las ficciones de José Saramago, donde se dan situaciones extremas que llevan a los personajes al límite, donde estos se consumen o se transforman al finalizar los relatos, se cuestiona cómo tomar el poder y las herramientas de la narrativa en diseño sin utilizar las palabras como medio principal. El texto da cuenta de la manera de realizar el salto de la literatura al diseño a través del análisis de narrativas representables y de los cuentos de hadas que ofrecen elementos estructurales, simbólicos y visuales a la vez. La investigación muestra una manera de cómo hablar del dolor como situación límite, cómo exteriorizarlo y cómo consumirlo para poder transformarse frente al evento y darle un cierre utilizando herramientas de diseño (moodboards, creación a partir de relatos personales, utilización de formatos, exploración de la forma, etc). A la vez, se busca que el diseño resultante de la recopilación de historias de este evento en común funcione como modo de hacerle ver al "otro" lo que "yo" percibo, como modo de generar empatía con el otro. Un contenedor-experiencia que permite romper las barreras que contienen el dolor y además consumirlo para poder exteriorizarlo, comunicarlo y/u objetivarlo es la conclusión de este proyecto de diseño.

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2

1.

3

intro-ducción

1.

Introducción

2.

Marco Teórico, Referentes Literarios y Estado del Arte

2.1.Marco Teórico y Referentes Literarios

2.2. Estado del Arte

3.

Desarrollo del Concepto

4.

Diseño e Implementación

4.1.Con Quién Trabajar

4.2.Identificar y Conseguir las Historias de Dolor

a. Primeros acercamientos b. Qué Preguntar

c. Insectos y Clasificación en Biología d. Formato y Encuesta Final

4.3.La Propuesta

a. Qué Gesto se Quiere Generar b. Los Objetos Mágicos c. Nombre Insectos

d. Experimentación Simultánea al Desarrollo de Concepto 4.4.Referentes e Inspiraciones

4.5.Propuesta de Diseño: Inventario de Fusiones del Alma

4.6.Cómo se va a Hacer

a. El Producto – Contenedor b. Cómo es la Experiencia 4.7. Proceso Prototipado

a. Exploración Material y Forma b. Prototipado de la Experiencia 4.8.Prototipo Final

5.

Evaluación y Análisis

5.1.Sobre la Exploración del Tema

5.2.Puntos a Mejorar

5.3.Hallazgos Importantes

6.

Conclusiones

7.

Material Final

7.1 Especímenes del Dolor Restantes

7.2 Clasificación Especímenes para Realización Piezas de Cera

7.3Bibliografía/Imágenes

índice

3 5 5 21 25 42 42 43 50 55 58 60 79 93 92 91 88 87 86 84

Inventario de Fusiones del Alma es un proyecto que parte del interés por la relación con el otro, por entender la manera en que otros perciben la realidad y el intento por comunicar dichas percepciones a terceros.

Los eventos dolorosos se toman en este proyecto como la vivencia en común de la que se desprenden múltiples interpretaciones. Las situaciones de dolor (emocional) y sufrimiento se presentan continuamente en la vida de las personas, no son ajenas a nadie. Sin embargo la percepción o las sensaciones frente a estas vivencias no siempre se expresan con facilidad, por el contrario, se acallan y se intentan ocultar. Esta incapacidad de exteriorizar y comunicar emociones se hace mucho más evidente en la generación de jóvenes de hoy en día que ha crecido bajo una fuerte influencia de la exaltación del bienestar, de la euforia, del placer inmediato, del éxito, donde lo que importa es la imagen que cada uno proyecta.

Después del análisis inicial, se sugiere como punto de partida abordar los eventos dolorosos a través de la ficción. Por un lado se toman novelas que presentan eventos dramáticos y por el otro lado aparecen los cuentos de hadas como mecanismos recurrentes, con estructuras fácilmente reconocibles. Las ficciones mayores y las fábulas son atravesadas por universos visuales y simbólicos que aportan los elementos clave para utilizar en el diseño sin tener que tomar como medio principal las palabras. ¿Cómo lograr mostrar esto únicamente a través de un lenguaje visual?

Se diseñóuna experiencia donde se comparten historias de dolor a través de la personificación del causante del dolor, se rompen las barreras que lo contienen y finalmente se consume para obtener una nueva perspectiva de la situación, tomar distancia de este y a la vez conocer los dolores de otros y entender en cierta medida cómo otros perciben el dolor.

El marco teórico y los referentes literarios son el punto de partida del proyecto. En esta etapa se investigan y analizan dos autores de ficciones, José Saramago (Ensayo sobre la ceguera) y Luigi Pirandello (Seis Personajes en Busca de Autor), donde se toman como eje las diversas interpretaciones que surgen frente a un mismo evento o una situación que lleva a los personajes de una ficción al límite. Estos dos autores se complementan con la lectura teórica de autores estructuralistas y afines como Vladimir Propp y Tzvetan Todorov que aportan una mirada analítica al mundo de las creaciones narrativas. Los referentes literarios se completan con otra forma de abordar la ficción, los cuentos de hadas. Estos comparten algunos puntos con Saramago y Pirandello como las situaciones y las vivencias de dolor que enfrentan los personajes y cómo estos se transforman después de dichas experiencias. Los cuentos de hadas también proponen a la ficción como una opción de exteriorizar y compartir vivencias propias de manera indirecta a través de metáforas y analogías, especialmente en la personificación como una veta que permite trabajar más allá de las convenciones realistas por sus características polarizadas y por el papel

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4

2.

5

marco

teórico -

referentes

literarios

y estado

del arte

2.1 marco teórico

Un interés personal por las historias y los relatos, especialmente ficciones, fue el punto de partida para la investigación y determinación de un sustento teórico. Al ser la ficción un tema tan amplio, el desarrollo partió de la lectura de Ensayo sobre la ceguera y Ensayo sobre la lucidez de José Saramago, donde se encontraron algunas constantes como son las diversas interpretaciones que los personajes tienen de situaciones extremas vivenciadas. El hecho que en su mayoría

partan de eventos emocionalmente dolorosos o de conflicto, y la manera en la que estos personajes enfrentan su dolor y/o cargan con este a lo largo de los relatos, inició la exploración para la creación de un concepto que reúne posturas frente a la percepción y narración de la “realidad” que parten de condiciones extremas que enfrentan los personajes. De la lectura de definido que tienen dentro de las historias. El

cuento de hadas lleva a la creación de universos visuales que ofrecen elementos clave para alejarse de lo teórico y acercarse al diseño. El análisis de la anterior información permite desarrollar el concepto de diseño y encontrar referentes e inspiraciones que fortalecen la propuesta. En esta etapa se afirma la necesidad de exteriorizar el dolor, hablar del mismo y de encontrar la manera de hacerlo. Posteriormente se aclara el proceso de diseño y su implementación donde se puntualiza con quién se trabaja, cómo se consiguen las historias de dolor y cómo los relatos se traducen en metáforas para poder hablar del dolor. En este punto se desarrolla con mayor detalle el gesto que se quiere generar, la propuesta de diseño, cómo funciona y cómo fue realizada (y probada) tanto en la parte formal, como en la experiencia de usuario.

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6 Saramago se pasó a Luigi Pirandello con su 7 obra Seis Personajes en Busca de Autor, donde

se encuentra una mirada complementaria a la percepción de la realidad desde el teatro, con el manejo de personajes claramente definidos y con elementos visuales y espaciales que acercan al espectador al relato de una manera más tangible. Estos dos autores se complementaron con la lectura teórica de autores estructuralistas y afines como Vladimir Propp y Tzvetan Todorov que aportaron una mirada analítica al mundo de las creaciones narrativas.

Por este camino se llegó a los cuentos de hadas, que aunque son una forma diferente de abordar la ficción con fines más o menos moralizadores, tienen elementos que aportan al concepto. Se tomaron los cuentos de hadas porque están incluidas en el imaginario de las personas, tanto lectores como espectadores. Al tener los cuentos una extensión muy corta en comparación a las novelas elegidas, permiten ver el arco narrativo de una forma más rápida y sencilla. Los cuentos de hadas tienen universos imaginarios, fantásticos e irreales que facilitan salirse del contexto de la novela y aprovechar al máximo su parte visual. Se tomaron estos relatos para encontrar referentes e inspiraciones visuales, pero aparecieron aspectos clave que apoyaban los puntos mencionados

anteriormente. Desde un principio se planteó un interés

por la multiplicidad de puntos de vista en la percepción de la realidad (realidad que cambia constantemente, es maleable y no estática), por cómo la gente narra eventos determinantes en su vida. Estas narraciones no son exactas, mucho menos objetivas; existe un abismo entre el suceso y el relato de dicho suceso, lo cual hace aún más evidente esa subjetividad (y la poca fidelidad) al momento de narrar. A medida que estos relatos circulan, cambian, se jerarquiza la información, se descartan datos y sobre todo, se hace evidente la percepción del que narra (quien decide qué

Utilizar la ficción es una opción de

exteriorizar y compartir vivencias

propias de manera indirecta.

El hombre siempre ha tenido la necesidad de contar historias y la curiosidad por conocer las historias de otros, sean reales o no. Parece que existe una necesidad en la vida por la ficción, la cual puede ser mucho más interesante que la realidad. En fragmentos del texto Critical Terms for Literary Study, Lentricchia y McLaughlin mencionan el por qué de la necesidad de ficción en la vida, “...We learn the nature of things as they are. We need fictions in order to experiment with possible selves and to learn to take our places in the real world, to play our parts there” (69). A pesar de que estas historias sean irreales, ilógicas o absurdas, hacen referencia constante a la realidad y a las situaciones de la cotidianidad sin tener que hacerlo directamente.

a. la subjetividad en

la percepción de la realidad

(Saramago)

contar, qué omitir y qué connotación darle), aparecen primero, los protagonistas o actores del conflicto (algunos agentes de sus peripecias, otros víctimas) y, luego, aparece la figura del testigo como un actor clave en la narración de la historia. En alguna medida, cada persona es agente de sus historias y a la vez, testigo de estas; esto modifica completamente cómo cambia lo narrado según cada persona y cómo otros perciben estos relatos. La narración de un evento nunca será igual a lo que sucedió realmente, siempre entra el personaje-testigo en medio para transformar, para bien o para mal, el evento inicial. Esta cuestión de la narración del testigo es importante porque esto define cómo se entiende una historia y cómo los significados y sucesos se van modificando con el paso del tiempo y entre más se cuenta la historia. Esta idea aparece a partir de la lectura de Ensayo sobre la ceguera de José Saramago donde se plantea una preocupación por cómo cambiar la manera en que se percibe la realidad. En la novela la epidemia que ataca a toda la ciudad cambia la forma en la que los protagonistas perciben su realidad y transmiten sus experiencias a otros. Empieza a hacerse evidente que la razón y el intento por ser equilibrado pierden validez frente a tal situación. La novela plantea una necesidad de aplicar una nueva manera de entender y explicar el mundo. Los personajes principales de la novela son el primer ciego, la esposa del primer ciego, la mujer de las gafas oscuras, el viejo de la venda negra, el niño estrábico, el médico y la esposa del médico; estos se conocen dentro del manicomio y se vuelven como una familia para superar las adversidades que aparecen a medida que la epidemia avanza. Cada uno cumple con un papel clave en la historia, donde se muestra la percepción de cada uno de estos, sus sentimientos y las emociones generadas por distintas situaciones. La mujer del médico es la única que no queda ciega, por lo tanto se vuelve guía y líder del grupo; gracias a ella es

que todos logran sobrevivir y a la vez sobrellevar la ceguera. El papel del narrador y el de la mujer del médico son los que dan las pistas iniciales para preguntarse por los modos de entender y, más que nada, de narrar experiencias (cambiando el modo en el que se enuncia el mundo para cambiar eventualmente la forma en la que se percibe y concibe). El narrador parece ser un personaje de carne y hueso limitado por la enfermedad, quien relata desde lo poco que sabe y por esto tiene que apelar a recursos no convencionales en su narrativa; sin embargo este también se aferra a las diferentes posiciones que los personajes asumen para completar su relato, haciéndolo evidentemente subjetivo pero más humano al haber reconocido de cierta manera sus límites como relator de la historia.

Sin embargo, este narrador no siempre es una persona dotada de las capacidades de un juglar para hacerle ver al “otro” lo que él ve, situarlo en la escena y traducir la experiencia al prójimo. ¿Entonces, cómo contar algo de sus vida que otros no pueden percibir? Existen muchos otros recursos que suplen las carencias en la narración; es posible apelar a la fantasía, la especulación, la invención y la exageración de algunos datos para plasmar parte de la experiencia y hacerla más cercana al receptor1. En su monografía Palabras Grabadas en la Ceguera: Ensayo sobre la ceguera de José Saramago, Barragán menciona (18-19) cómo “los nuevos recursos o la fabulación en sí pueden llegar a plasmar parte de la experiencia que de otra manera sería inabordable: el lenguaje poético puede aproximarse a la realidad de

1 Al mencionar el relato del viejo de la venda negra sobre lo que está sucediendo en el mundo exterior, el narrador de Ensayo aduce que “...pese al tono verídico que supo imprimir a la apasionante descripción, es lícito sospechar la existencia de ciertas exageraciones en su relato” (Ensayo sobre la ceguera, 343). Sin embargo, esto funciona para darle una idea al grupo de ciegos y además al lector, de los sucesos que vivió antes de llegar al manicomio y del ambiente que se estaba viviendo afuera.

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8 una manera diferente, lo que permite acceder 9 a mundos inasequibles para la razón”. Esto

mostraría que “...no sólo existe una manera de narrar sino varias, y aquellas que parten de lo subjetivo y de los límites pueden ser, a veces, más efectivas que las demás” (Barragán, 19). Cada persona tiene una realidad propia, cada quien tiene un universo único y diferente que está en constante cambio como para ser explicado objetivamente.

De Saramago al diseño se busca la forma de traducir esa subjetividad al momento de narrar y la forma de sugerir o generar múltiples interpretaciones de un solo evento sin utilizar las palabras. Sin embargo,

para que la subjetividad en la percepción y la multiplicidad de puntos de vista se hagan evidentes y funcionen, dentro de este proyecto debe haber un evento detonador en común que de pie a todas las interpretaciones de la realidad; deben existir

algunos criterios que permitan comparar dichas interpretaciones, no para validar algunas sino para entender (más o menos) la variedad de miradas que se desprenden de un mismo suceso. Como punto de partida podrían tomarse historias de la gente (al igual que Saramago), historias de dolor, que aporten muchas miradas a un evento en común y que acerquen al usuario a esas historias que no siempre son expresadas o comunicadas ya sea por incapacidad o por no saber cómo hacerlo. Se toman las experiencias de dolor porque son afines a las narrativas elegidas originalmente y luego se presentan en los cuentos de hadas como situaciones que hay que superar. Por otro lado, el dolor queda marcado en

“el lenguaje poético

puede aproximarse

a la realidad de una

manera diferente, lo

que permite acceder a

mundos inasequibles

para la razón”

la memoria pero no siempre es fácil transmitirlo verbalmente. Se vive en una cultura que oculta el dolor o, simplemente, cree que el olvido fugaz es la manera más idónea de afrontarlo. Los intentos de comunicar esta marca que deja el dolor generalmente son torpes o excesivos, lo que no permite ver el dolor desde otras perspectivas diferentes a las del sufrimiento propio. Cómo mostrar poéticamente desde lo visual las historias o situaciones de sufrimiento de cada persona y generar una visión diferente a la propia, que lleve a un entendimiento colectivo de una situación en común podría ser un camino a tomar.

A partir de un gesto cotidiano como narrar a un grupo de personas una experiencia subjetiva, Saramago ofrece una

visión colectiva de la situación donde cada una de las percepciones individuales de un único evento, en este caso una situación extrema como lo es la ceguera, es definitiva para un mejor entendimiento de la circunstancia. ¿Cómo cambiar la forma en la que narramos la realidad a partir de un evento en común y doloroso? La idea de recuperar y conocer (no necesariamente entendiendo en su totalidad) distintas posturas, generar empatía, conectarse y entender en cierta medida al otro, es una base del proyecto. El intento de pararse sobre esa preocupación del cómo hacerle ver al “otro” lo que “yo” veo funciona como punto de partida de la propuesta de diseño, sobre todo el hecho de reforzar el relato con la fabulación, pues acerca más al “lector” a la ficción pero hace la narración más humana. El dolor, al ser común en todos, es una posible entrada a acceder a tener empatía con el otro, trascendiendo la necesidad de hablar sobre este.

b. narrativas, ficción y personajes

(Pirandello)

Las ficciones representables, previstas para ser realizadas como obras de teatro o películas, funcionan para acercarse más al diseño pues dan aspectos reales de su representación al lector/ espectador. Han sido pensadas para ponerse en un espacio, en un tiempo y en un medio determinado, donde sus aspectos espaciales y texturales se comparten, a diferencia de la novela donde el lector imagina todo. Uno de los autores referentes del teatro es Luigi Pirandello, él es uno de los muchos autores que indaga la compleja relación que se da entre realidad, interpretación y

mecanismos de ficción/representación. Para él la ficción no era una mentira, era otra realidad, pues decir realidad era algo completamente relativo, “ […] he used reason to show how reason itself couldn’t be trusted in the comprehension of reality. Indeed there was no reality, that is, no fixed form one could call Reality, only an elaboration of texts of possible realities: reality as endless fiction” (Marranca, 9). Esta incertidumbre de la existencia lleva a sus personajes a cuestionarse constantemente ¿Quién soy realmente? Pues al existir múltiples realidades, existen muchas caras de una persona, muchas máscaras que proyectan una imagen del sujeto; máscaras que utilizan para mostrarse frente a otros. A la vez, en Pirandello aparece una re-interpretación y una apropiación de las situaciones de dolor por parte de los personajes. En Seis Personajes en Busca de Autor, cada personaje vive un drama diferente a pesar de que vivieron el mismo evento, teniendo en cuenta que son parte del mismo núcleo familiar. Esta obra escrita en 1921, y que en su época representó una revolución en la escena casi comparable con la del cubismo en artes visuales, relata a través de la intrusión de una familia en un ensayo de una

obra de teatro, cómo estos personajes (el padre, la madre, la hijastra rebelde, el hijo mayor, el niño y la niña) están en busca de alguien que les dé una realidad, poniendo en escena su obra, pues el escritor que los creó, nunca los plasmó en papel para que pudieran desarrollar su destino. La familia insiste en que el director de la obra dé vida y forma a su drama. Para esto, cada uno de los personajes cuenta al director y a toda la compañía, su propia historia al mismo tiempo que las reviven y representan su drama. El padre y la madre tuvieron al hijo, pero después de un tiempo, el padre intuye un romance entre su esposa y su asistente, dejándolos libres para estar juntos. De esta unión entre la madre y el asistente, nacen tres hijos, los dos pequeños y la hija; sin embargo, el asistente muere y la madre queda sola y desamparada. La hija – hijastra se ve forzada a trabajar con Madame Paz, quien es dueña de una casa de citas, sin que su madre (aparentemente) lo sepa. El padre, cliente frecuente del negocio de Madame Paz, se encuentra con la hijastra y antes de consumar la relación, aparece la madre, dando a conocer quién es cada uno e impidiendo el acto. La culpa hace que el padre acoja en su casa a toda la familia; sin embargo, el hijo mayor es

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indiferente y hasta odioso con su madre y con el resto de integrantes de la familia; la hijastra odia al hijo mayor, y a la vez cada personaje está inmerso en su drama sin tener en cuenta la situación de los otros. Mientras cada uno está narrando su drama (y cegado por este) en el escenario donde se ensayaba la otra obra, la niña pequeña cae en un estanque del jardín y muere, el hijo mayor se suicida con un revólver y la hijastra huye, dejando únicamente a la madre, al padre y al hijo menor, cada uno, con su propio drama.

La huída del padre, la madre con un nuevo esposo, la hija prostituída, el casi incesto del padre con la hijastra y las muertes de los otros dos hijos, muestran la forma en la que cada personaje vive su drama de una única manera, incapaces de contemplar otras opciones; estos quedan atrapados en su dolor sin buscar superarlo, como si fuera un círculo vicioso. Esta única forma de habitar el dolor de cada personaje se convierte en la manera de mostrarse a otros utilizando una “máscara” de dolor que justifique sus acciones, en vez de mostrar otras dimensiones del mismo personaje. Al inicio de dicha obra se especifica el uso de máscaras reales las cuales deben usar los actores que representan a los seis personajes, que hacen referencia a máscaras simbólicas que definen sus realidades. “ De hecho casi todos los personajes pirandellianos son caricaturescos, llenos de tics, desagradables, máscaras que ocultan una conciencia infeliz. Su deformación exterior es la manifestación física de un desequilibrio interno, de una tara moral, de una

“However important plot may

be, without personification

there can be no storytelling”

(Lentricchia; McLaughlinn, 75)

sorda infelicidad que se manifiesta en la fealdad de los rostros” (Rossi, 11).

La importancia de los personajes encamina el concepto hacia el fin de exteriorizar una historia y plasmarla como si fuera un cuento donde los personajes no necesariamente tienen que ser reales. “Even when we do not write, we live as characters, yes, we live as characters of the story that we are” (Is it time to return to the author?, 3). Pensar al otro o a nosotros mismos en términos de personajes dentro la historia (story) propia puede ser útil como una forma de contar de manera indirecta cualquier acontecimiento. En Saramago los personajes aparecen como un punto clave al momento de narrar varios puntos de vista frente a una situación extrema (la ceguera) y, en Pirandello cada uno de los personajes vive un mismo drama de diferentes maneras sin tener en cuenta otras miradas, proyectándose con una máscara que lo define por su situación de dolor. Es preciso analizar estos dos puntos, sin embargo es necesario alejarse de las novelas elegidas y de los personajes en ficciones específicas y pasar a relatos que se reconocen con mayor facilidad para complementar la importancia de los personajes al momento de contar historias, no necesariamente en novelas, sino en otros tipos de ficciones. Se escogieron los cuentos de hadas. La mayoría de personas conoce por lo menos uno de estos, se han repetido incontables veces a lo largo de la historia y ya hacen parte de un imaginario colectivo. Las tramas y sobre todo los personajes que contienen son reconocidos fácilmente.

Estos pueden tener cualidades o características exageradas tanto en personalidad como a nivel anatómico. Por ejemplo, en los cuentos de hadas, fábulas y/o mitos conocidos por la mayoría de personas se proponen personajes polarizados, cuyas características físicas reflejan su personalidad o su carácter (acercamiento fisiognómico2). Para poner un ejemplo, las princesas de los cuentos son jóvenes, bellas, justas y honestas, mientras que los antagonistas generalmente son viejos, feos, con intenciones dudosas y algún poder o capacidad extraordinaria para causar algún daño; apenas el narrador menciona las características de estos personajes, se sabe qué papel desempeñará cada uno en la historia. En Saramago los personajes son hombres y mujeres comunes y corrientes, pero en Pirandello no son personas comunes, nacieron siendo un personaje específico y no pueden cambiar su realidad, utilizan máscaras simbólicas que se ven reflejadas también en lo físico, pero siguen siendo personas. En los cuentos de hadas, el personaje no necesariamente tiene que ser del todo humano; empiezan a aparecer distintas posibilidades en cuanto a la fantasía que no pone límites en tanto a lo realista en esta definición de personajes que aparecen en una historia.

2 La fisiognomía es una pseudo-ciencia que afirma que a través del estudio de la apariencia externa, sobre todo de la cara de una persona, puede conocerse su personalidad y los rasgos que definen su carácter.

Fuente: Wikipedia.

Al momento de diseñar este proyecto, a los personajes con actitudes y comportamientos poco variables se les pueden asignar características visuales y elementos poéticos (desde de las descripciones que se dan y las acciones que se realizan dentro de los relatos) para acercarlos al lector (entendiendo al lector no sólo como la persona que lee) y sacarlos poco a poco del papel, de las palabras y las narraciones. Analizar y conocer cómo se construye a los personajes en los cuentos de hadas funciona para empezar a considerar el uso de personajes en la narración de eventos dolorosos, como forma de alejarse de la realidad y tratar temas de los que no siempre es fácil hablar, ya sea por las personas que involucra o los eventos sucedidos.

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12 13

c. el cuento de hadas y su estructura (Propp y estructuralismo)

2

Además de introducir personajes polarizados tanto a nivel físico como de personalidad, el cuento de hadas ofrece

tramas comunes

que ya están instauradas en el imaginario de la mayoría de personas, sean lectores o no. Al mencionar en este texto la necesidad de un evento en común detonante, el cuento de hadas se presenta como una opción a ser desarrollada. La visualización que cada persona tiene de un cuento (Blancanieves, Cenicienta, Rapunzel, entre otros) es completamente diferente a la visualización de otra persona, sin embargo todos

entienden lo mismo y la esencia del cuento no cambia. En The Paradox of Narrative Thinking, con respecto al entendimiento y visualización que se tiene de una misma historia, Steen propone que “In spite of the fact that not a single frame will be identical, however, the listeners to the story of Little Red Riding Hood will be very confident that they have all heard and understood the same story and participated in a common and shared experience. For the purpose of comprehending the story, it appears that the specifics of the mental imagery can be overlooked. This is the central puzzle of narrative: different movies, and yet with great conviction the same story”. La estructura de los cuentos predomina para generar una eficacia narrativa en términos de los que percibe el espectador/lector, es decir, atraparlo. Sin embargo en este proyecto sí se tiene en cuenta la construcción de imágenes que parten de la idiosincrasia de cada sujeto; aquí en lo que se hace mayor énfasis es en buscar modos de combinar una estructura narrativa entendida universalmente con características únicas narradas desde la experiencia individual. Las imágenes subjetivas se tienen en cuenta y son clave debido a lo mencionado anteriormente de las diferentes posturas frente a la percepción y narración de un mismo evento. Junto con esto, a medida que una persona es capaz de representar o plasmar de cierta forma una situación de dolor, empieza a poder tomar mayor distancia de este y objetivarlo un poco más. Al mismo tiempo, esta persona que objetiva su propio dolor, es capaz también de conocer y visualizar el dolor que otros plasmaron y entenderlo en mayor medida.

A primera vista parece que la estructura del cuento de hadas no tiene mucho que ver con la creación de un concepto en este proyecto, no obstante, los elementos estructurales y los personajes sirven para no escoger elementos de manera arbitraria para el tema, el cuento de hadas

como base, pero:

¿qué utilizar del cuento?

Más atrás se mencionaba la intención de tomar ficciones menos específicas y acercarse al cuento de hadas como una opción a desarrollar. Después se habló de las tramas comunes y de cómo la estructura del cuento predomina al momento de entenderlo. Una mirada estructuralista permite esa observación a la construcción del relato a nivel general y encontrar elementos que crucen los diferentes cuentos de hadas, que se puedan tomar para confirmar intuiciones o para hallar nuevos aspectos. Por eso al hablar de la estructura de los cuentos es necesario mencionar a Vladimir Propp, académico ruso que al inicio del siglo XX estudió 150 cuentos rusos (folk tales) y concluyó en su publicación Morfología del Cuento que la mayoría de estos cuentos

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14 tienen una estructura narrativa similar. Determinó 15 elementos narrativos irreducibles los cuales llamó

funciones (en total son 31). Una función es “una acción de un personaje definida desde el punto de vista de su significación en el desarrollo de una intriga” (Propp, 33), o siendo más específicos, de acuerdo a sus consecuencias, las cuales se deben interpretar de alguna manera para que tengan sentido3. Esta interpretación puede asignar diferentes funciones a los mismos elementos estructurales ubicados en narrativas diferentes. Por esto, este elemento no es rígido como se cree, ofrece muchas posibilidades en la creación y lectura de cuentos de hadas. Este autor fue útil para saber qué escoger del cuento, para tener una herramienta para construir historias y a la vez saber qué tomar de cada historia; cada constante tiene diferentes atributos y funciona diferente a las otras, unas se ajustan mejor que otras al momento de utilizarlas como una herramienta para apoyar el proceso de diseño. Aparece nuevamente el papel de la interpretación en la lectura de una historia; a partir de algo fijo como lo son las funciones de Propp, aparecen varias posibilidades que abren la interpretación de una historia.

Para los fines y tiempos de este proyecto de grado, es imposible tomar las 31 para el desarrollo del concepto de diseño y utilizar a los siete personajes que hacen parte de los cuentos (villano, donante, auxiliar, princesa, emisor, el héroe y el falso héroe). Por lo tanto se eligieron las funciones que más llamaron la atención en relación a las situaciones extremas de dolor:

función #8 fechoría y la #14 recepción

del objeto mágico

4. También se tomaron dos de los siete personajes que aparecen en un cuento de hadas, el villano y el héroe. Se eligieron

3 Ver Kafalenos, Emma. Functions After Propp: Words to

Talk About How we Read Narrative.

4 Ver Morfología del Cuento para ver las 29 funciones restantes.

Una función es

“una acción de

un personaje

definida desde el

punto de vista de

su significación

en el desarrollo

de una intriga”.

estas dos funciones porque son determinantes en el desarrollo de la historia y funcionan como nodos entre los cuentos de hadas, lo que se tomó de Saramago y también de Pirandello. A continuación se explica cada una de las funciones elegidas y el por qué de su elección. Se habló de las situaciones de dolor, dramáticas, donde los personajes se ven inmersos en situaciones extremas y de sufrimiento, de ahí sale la #8 fechoría: el agresor afecta a uno de los miembros de la familia o causa perjuicios; este daño es lo que origina la búsqueda del héroe y la decisión de enfrentar a su causante. Este elemento permite hablar sobre el protagonista y a la vez sobre el villano, sus motivos, las causas y los efectos de sus decisiones en la narración, y sobre todo, de la historia de dolor. La fechoría causada por el villano debe ser solucionada de alguna manera, por esta razón se opta por la función #14 recepción del objeto mágico: el objeto mágico pasa a disposición del héroe; este objeto actúa como protector o proveedor de ciertos poderes, pero sobre todo, el objeto es necesario para llevar a cabo las transformaciones mágicas, tanto de los personajes, como de las situaciones adversas. A partir del análisis de las funciones 8 y 14 apareció el objeto mágico como elemento que llama la atención y se decide profundizar en su análisis. El objeto mantiene su esencia original pero se hace más valioso por lo que representa para el héroe, ya sea poder salvar a alguien, mejorar su futuro o, destruir al villano. Además de ser el objeto lo que todos los personajes del cuento buscan, estos están presentes en el imaginario de casi todas las personas, muchos conocen los frijoles mágicos, los huevos de oro, la llave, entres otros y lo que estos dan a quienes los obtienen. Estas piezas son casi la única manera de solucionar el problema o de enfrentar al malo de la historia. Seleccionar a los objetos mágicos para incluirlos en el proceso de diseño funciona porque, además de ser tangibles y ser reconocidos por la mayoría

de personas, aportan elementos visuales, materiales y texturales para tomar al momento de diseñar. A su vez, los objetos soportan las historias de dolor y una manera de “superarlas” o sobrellevarlas, y dan elementos simbólicos y poéticos que complementan la carga narrativa que cada uno de los artefactos ya tiene. El papel de los objetos mágicos y su importancia dentro de las historias se explicará con mayor profundidad en los próximos párrafos y en el capítulo de desarrollo de concepto.

Todos estos son elementos en común que permiten la identificación por parte de la audiencia pero sin imponer puntos de vista. Esta elección es simplemente un comienzo, pues de ahí se desprenden interpretaciones personales (las cuales se explicarán más adelante en el capítulo de desarrollo de concepto) que no pretenden ajustarse fielmente a lo propuesto por el/los autor(es) que se tomaron para realizar el marco teórico, sino que comparten suficientes elementos con los que la persona pueda identificarse. Del análisis de la morfología del cuento aparece otra veta a trabajar, las clasificaciones y las taxonomías. Encontrar aspectos en común, describirlos, nombrarlos y ordenarlos se presenta como un posible complemento que puede reunir a las situaciones de dolor y a los cuentos de hadas en torno de un mismo eje. La afinidad por las estructuras, las taxonomías y los medios para ordenar y clasificar objetos, historias y situaciones, se desarrollará más adelante como un insight a trabajar.

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16 17

el cuento de hadas (Märchen)

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El acercamiento a los cuentos de hadas se realizó desde los cuentos de los Hermanos Grimm (Märchen) y no desde una mirada “Disney” (Fairy tales) que ha transformado la intención inicial de estos cuentos, minimizado la violencia, las acciones de los antagonistas y el sufrimiento de los personajes, y los ha tornado en finales felices mágicos adaptados para niños que no muestran del todo la búsqueda original de los personajes, lo que estos tienen que vivir y las pruebas que tienen que superar para encontrar su “final feliz”. En el artículo Märchen to Fairy Tales, se establece una clara diferenciación entre estos dos, “The term”fairytale” calls up images of cheery fairy godmothers, princesses and princes, castles and treasures of gold and jewels- and of life lived happily ever after. The Märchen, on the other hand, reminds us of the balance of negative and positive forces and of the threatening and difficult tasks to be accomplished before attaining spiritual happiness ever after” (Stone, 232). Estos cuentos no fueron concebidos inicialmente como historias para niños, nacieron del folclor y de la tradición oral de países europeos que transmitían estas historias a través del tiempo y eventualmente fueron recopiladas y publicadas como forma de mantener viva una tradición antes de un declive de la tradición oral, el cual parecía inevitable.

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18 “Fright, violence, injustice and even death are 19 essencial parts of many Märchen” (Stone, 233).

Los cuentos sitúan al héroe en situaciones de dolor, conflicto y/o sufrimiento que parecerían excesivas al momento de leerse. Muchos de los personajes son víctimas de sus propios familiares (como Hansel y Gretel, Blancanieves, Rapunzel), otros tienen conflictos con sus parejas o prometidos/as (Barbazul, Rumpelstiltskin) y otros, en menor medida, se ven traicionados o son heridos por amigos (Rey Rana), otros incluyen desconocidos. En Psicoanálisis de los Cuentos de Hadas se hace referencia a estos personajes que representan de cierta manera el bien y el mal, “... tanto el bien como el mal toman cuerpo y vida en determinados personajes y en sus acciones, del mismo modo que están también omnipresentes en la vida real, y cuyas tendencias se manifiestan en cada persona” (Bettelheim, 13). Los villanos pueden ser humanos, animales o una mezcla de los dos, pero siempre con algún poder mágico que aparentemente es una ventaja frente al héroe. El héroe, aunque no tiene poderes mágicos, se transforma, cambia física o espiritualmente para superar las adversidades; otras veces recibe algún objeto mágico que lo acompaña en el proceso de “vencer” al villano luego de que este ya le causó algún daño a él o a un ser querido5. En Morfología del Cuento, Propp afirma “there is no object that cannot play the role of magical object in some circumstance”. Los objetos mágicos pueden ser animales, plantas u objetos de uso cotidiano los cuales dejan de lado su valor utilitario para ser una ayuda mágica, empiezan a ser vistos como tótems o talismanes donde el personaje sitúa sus ambiciones y expectativas, tienen un valor simbólico que dan sentido a las acciones del

5 Nuevamente se referencian las funciones de Propp, sobre todo se le empieza a dar importancia al hecho de Nuevamente se referencian las funciones de Propp, sobre todo se le empieza a dar importancia al hecho de recibir el objeto mágico como forma de superar dichas situaciones desagradables.

héroe. En muchos cuentos, la búsqueda del objeto se vuelve la meta a cumplir como un seguro de un futuro mejor o como objeto que al usarse resolverá todos sus problemas y mejorará sus vidas. “The protagonists gain access to magic objects which allow their individual ascents to power. These magic objects demonstrate enhanced functions. Beside performing their first function, they also perform a magic function” (Buchbinder, ix). Los objetos cuentan un modo de habitar y mostrarse al mundo, son intermediarios entre realidades, entre lo que cada personaje es y lo que puede llegar a ser; el personaje se involucra emocionalmente con el objeto más allá de lo utilitario.

Parecería que el objeto mágico

está vivo, que está construido por

múltiples capas que contienen muchas

historias y muchos significados, por lo

tanto caben muchas interpretaciones,

muchas historias dentro de un mismo

objeto.

Este se remueve de su contexto original y las expectativas del personaje cambian al ver que el objeto disuena y no se utiliza como ellos creían. Sin embargo el personaje debe saber cómo utilizar el objeto sabiamente para lograr su cometido. El objeto mágico toma entonces una gran importancia en el desarrollo de un cuento, en la superación de las pruebas que aparecen a lo largo de la historia, y como una posible mejora a las situaciones de injusticia o sufrimiento que vive el protagonista. El valor simbólico es determinante, pues aporta una mirada diferente a un objeto común.

La investigación se va cerrando hacia la utilización de los objetos mágicos y a recopilar, de los cuentos de hadas las funciones y los elementos simbólicos escogidos, como estrategia para contar una experiencia propia.

Gracias a

esto surge la idea de volver al agente

del dolor una metáfora sencilla e

identificable para la gente: un personaje

con características animales, mágicas,

anatómicas y/o incoherentes para transmitir su experiencia.

A partir de las taxonomías y de la estructura del cuento se empieza a hacer evidente un salto cualitativo en la investigación, ya no son sólo los cuentos, los personajes y las funciones; empiezan a aparecer situaciones específicas recurrentes, emociones, atmósferas poéticas y, finalmente, los objetos (de valor simbólico, mágico y a veces utilitario), donde aparece un puente con el diseño.

Märchen y psicoanálisis

Existen teorías psicoanalíticas sobre cómo los cuentos son un reflejo de experiencias, vivencias y pensamientos, y además funcionan como lenguaje simbólico que ayuda a superar ataduras emocionales. El cuento de hadas funciona especialmente para los niños que se ven reconocidos en los personajes y encuentran en estos relatos formas de superar sus propios problemas y encontrar de alguna manera “soluciones” a lo que los está perturbando; más allá de encontrar soluciones específicas, empiezan a encontrar varios sentidos simbólicos que ofrecen diferentes perspectivas para superar el nudo y pasar al desenlace. Se subliman los conflictos emocionales y los problemas existenciales que aquejan a los niños a través de imágenes y símbolos (conscientes e

inconscientes) que representan temas de lo que no es posible, o es difícil hablar directamente. Stone citando a Bettelheim “Each fairy tale is a magic mirror which reflects some aspects of our inner world, [...]For those who immerse themselves in what the fairy tale has to communicate, it becomes a deep, quiet pool which at first seems to reflect only our image; but behind it we soon discover the inner turmoils of our soul -it’s depth, and ways to gain peace within ourselves and with the world, which is the reward of our struggles” (Stone, 244).

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20 Empiezan a aparecer significados en diferentes 21 niveles que pueden ser interpretados de mil

maneras, personajes y objetos que hacen referencia a situaciones o a personas reales; por ejemplo el bosque en los cuentos de hadas es el lugar donde hay algo oculto que debe ser revelado, es ahí donde el personaje enfrentará al villano, se perderá pero después se encontrará a sí mismo. Podría interpretarse como el

inconsciente o el lugar de las luchas internas. Los animales también tienen significados simbólicos, donde cualquier animal salvaje puede representar conflictos no resueltos o instintos de agresión; el lobo, “ el enemigo o extraño que intenta seducirnos y atraparnos. […] El lobo destructor y salvaje representa las fuerzas asociales, inconscientes y devoradoras contra las que tenemos que aprender a protegernos, y a las que uno puede derrotar con la energía del propio yo” (Bettelheim, 49). Así como cualquier objeto puede ser un objeto mágico, cualquier animal puede ser parte de un cuento de hadas, donde sus características de comportamiento o anatómicas son un reflejo de conductas humanas sociales dentro de un cuento.

Con los cuentos de hadas se llegó por un camino literario y no psicológico a entender cómo están representados los miedos y situaciones difíciles de los personajes. Se manifiestan pasiones tristes y se habla de estas con completa naturalidad. En todos estos relatos, así como en el vida real el dolor y las situaciones de conflicto, las cuales siempre están presentes, finalmente son superadas por los personajes y alcanzan un “final positivo”; este final feliz entendido como la capacidad que el personaje finalmente tiene de enfrentar este obstáculo, de darle sentido (tener más o menos una mirada más madura) y de situarlo en otra perspectiva. “En los cuentos de hadas, los procesos internos se externalizan y se hacen comprensibles al ser representados

por los personajes de una historia y sus hazañas. Esta es la razón por la que en la medicina tradicional hindú se ofrecía un cuento, que diera forma a un determinado problema, a la persona psíquicamente desorientada, para que ésta meditara sobre él. Se esperaba así que, con la contemplación de la historia, la persona trastornada llegara a vislumbrar tanto la naturaleza del conflicto que vivía y por el que estaba

sufriendo, como la sensibilidad de su resolución” (Bettelheim, 29).

El cuento de hadas es

una forma de exteriorizar problemas y

situaciones así no seamos niños.

con los cuentos

de hadas se

llegó por un

camino literario

y no psicológico

a entender

cómo están

representados

los miedos y

situaciones difíciles

de los personajes.

2.2 estado del arte

Se buscaron proyectos de diseño y arte que hicieran referencia o partieran de estas teorías mencionadas en este texto, o que se acercaran a las intenciones del proyecto, en cómo traducir en una experiencia y en unos elementos la percepción de momentos de particular recordación emocional de las personas. Sin embargo, estos no son los proyectos de referencia principal para el diseño, funcionan únicamente como punto de partida y de posible inspiración para la propuesta final.

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∙ Un proyecto que resulto siendo una guía importante para el desarrollo del diseño fue el libro Los Misterios del Señor Burdick de Chris Van Allsburg, donde las posibilidades narrativas están dadas por la capacidad de imaginación y asociación del lector, en vez de darse por un relato construido en su totalidad. Esta pieza editorial no es un libro para niños común y corriente, se caracteriza por

proponer una forma inusual de contar historias y de generar nuevas dinámicas entre el lector y el receptor, los cuales generalmente son padre e hijo. El libro está divido por historias o capítulos que consisten en una ilustración en blanco y negro, acompañada de un título y una frase. Lo interesante es que estos tres elementos disuenan completamente; al poner la ilustración, el título y la frase juntos, estos no tienen nada que ver, el padre y el hijo deberán completar la historia para que los tres componentes tengan sentido entre ellos, deberán resolver el misterio. Esto lleva a la especulación, invención y modificación de historias, y los resultados de los cuentos siempre serán diferentes,

nadie tendrá una historia igual a la de otra persona.

Este libro propone una forma interesante de contar una historia, deja mucho a la interpretación del lector y lo vuelve parte esencial del proceso. De Van Allsburg se puede tomar la idea de ofrecer

elementos incompletos que ayuden a construir relatos que siempre tendrán resultados únicos, como las funciones de Propp, hay elementos fijos pero que no limitan a la creación de cuentos. Al tener componentes que no necesariamente tienen que tener sentido entre ellos, se da la oportunidad a la persona de crear algo pero no tener que empezar desde ceros. Este proyecto resulta de mucha utilidad pues tiene, de cierta manera, la idea de las funciones de Propp pero de forma aterrizada y se empieza a hacer evidente que sí es posible generar múltiples interpretaciones a partir de opciones fijas, incluyendo además de palabras y frases, imágenes y la imaginación del lector. Este un un vínculo evidente entre lo planteado en el marco teórico y el diseño. Los Misterios del Señor Burdick aparece como un proyecto editorial que muestra cómo un relato fábula y el diseño se contaminan recíprocamente con una síntesis de elementos. Esa transmisión de elementos, desde y hacia ambas partes, es algo que caracteriza este proyecto; si se dan los componentes visuales y narrativos que estimulan la imaginación y a la vez involucran a los lectores en un viaje emocional, lo que se necesita es:

una buena imagen, un

título y una frase poética.

∙ Otro referente importante es El Museo de la Inocencia en Estambul. Este museo está inspirado en y a la vez acompaña la novela con el mismo nombre del autor turco Orhan Pamuk.

En la novela, Kemal, el protagonista de la historia acumula compulsivamente objetos que recuerdan la relación que mantuvo con una prima lejana en los años 70. Después de visitar una cantidad de museos, Kemal decide que las pertenencias de su amada deberían ser expuestas de manera similar para evidenciar todo su esplendor y poder recordarla. El protagonista descubre que los objetos generan narrativas, las comunican y a la vez tienen el poder de confortar a quien

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los tiene. De esta obsesión nace el Museo de la Inocencia. Los objetos son dispuestos en cajas de Cornell o pequeños muebles inspirados en los gabinetes de curiosidades. Estos objetos han sido recolectados por el autor desde hace más de 4 años; son objetos viejos, sacados de mercados de las pulgas o regalos de personas que no los quieren más. Pamuk se encarga de disponerlos adecuadamente en cada uno de los contenedores para que estos se entrelazen narrativamente con el resto de objetos que tienen alrededor.

Cada gabinete esta acompañado de un título que corresponde a cada uno de los capítulos de la novela; al leer cada encabezado, el visitante va construyendo significados para darle sentido a lo que está viendo e ir generando narrativas. El valor del objeto va más allá de lo utilitario, cada persona lee la colección de una manera subjetiva, recurriendo a recuerdos, lo que hace que la experiencia sea única. A pesar de que es una experiencia muy personal, esta resulta similar para todos los que visitan el lugar debido a un encuentro emocional con objetos que acumulan historias y que para cada persona tienen un significado diferente. Los visitantes se van queriendo dejar un objeto e insertar su historia personal en el museo.

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3.

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d e s a r r o l l o

del concepto

d e d i s e ñ o

De la información presentada anteriormente se toman unos puntos clave para el desarrollo del concepto. Se mencionarán y analizarán los insights que aparecieron en el proceso y que dieron cuerpo a este concepto, para finalmente enunciar el concepto definitivo para iniciar la propuesta de diseño. De los textos principales (mayores) se toman las situaciones extremas, las interpretaciones que nacen de estos eventos y los cambios en los personajes. Al pasar a los cuentos de hadas, se toma su estructura, algo de sus aspectos simbolistas en cuanto a la representación de situaciones de la cotidianidad y la idea de consumir el dolor o acabarlo de cierta manera al final de la historia gracias a los objetos mágicos y las capacidades del héroe. De los referentes como Chris Van Allsburg se utiliza la forma de dar elementos incompletos que ayuden a construir sentido pero que no ofrezcan un todo. Esta etapa de desarrollo más la información anterior empieza a mostrar un camino a tomar para la construcción del concepto de diseño, trabajar con las personas, partiendo de

sus historias de dolor o situaciones tristes y las percepciones generadas frente a estas. Después se encontrará la forma de utilizar esta información e intención en el diseño. Junto con este análisis del marco teórico y los referentes, aparecen moodboards hechos a partir de cuentos de hadas; el proceso conceptual de construcción de estos grupos de imágenes tienen un rol importante porque llevan a visualizar pero, también, a precisar focos de trabajo.

De José Saramago, autor del cual surgió toda la investigación, se toma de Ensayo sobre la ceguera y Ensayo sobre la lucidez, los eventos donde se presentan situaciones extremas y absurdas no siempre placenteras, lo que estas sacan de cada persona y cómo las pasiones no siempre se hacen explícitas a nivel colectivo. De este evento (generalmente dramático o doloroso) se desprenden múltiples interpretaciones y motivos (Pirandello), donde los personajes se ocultan enmascarándose para no mostrar su verdadero yo, o para mostrar muchos.

EVENTO + MULTIPLICIDAD PERCEPCIONES + PERSONIFICACIÓN

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"What I found most enthralling

was the way in which objects

removed from the kitchens,

bedrooms, and dinner tables

where they had once been

utilized would come together

to form a new texture, an

unintentionally striking web of

relationships. . . . Their ending up

in this place after being uprooted

from the places they used to

belong to and separated from

the people whose lives they were

once part of — their loneliness,

in a word — aroused in me the

shamanic belief that objects too

have spirits". Orhan Pamuk

Cada uno de los objetos entrelazados con

ficciones hablan a cada una de las historias personales de los visitantes, pero a la vez dan cuenta de una historia no-oficial de Estambul. Contrario a un museo que busca exponer verdades hegemónicas, en El Museo de la Inocencia, la historia nace de momentos íntimos y objetos desechados dispuestos junto a otros que también han dejado de ser utilizados para la función que fueron producidos. Esta historia y estos momentos nunca son definitivos, están en constante construcción pues el museo es un trabajo que progresa continuamente.

Este es un proyecto que muestra cómo la literatura puede vincularse con un proyecto tangible. Además de utilizar las palabras, las historias se pueden contar con objetos. La disposición de elementos determina la manera en que se pueden articular ideas y relatos. Los objetos se comunican entre ellos dentro de los gabinetes para narrar a

los visitantes, sea el tema de la novela o no. Estas piezas convertidas en eventos comunicativos se relacionan entre sí y hablan de manera diferente a cada una de las personas. En esto reside el valor de este espacio creado por Pamuk.

De este proyecto se puede tomar y aplicar en el diseño, la forma de utilizar el potencial narrativo de los objetos e invitar a que las personas construyan historias alrededor de estos sin que les impongan un relato estático que no permite varias interpretaciones, caminos y recorridos. Rescatar al objeto no como algo de uso diario, sino como un elemento que tiene un valor simbólico que a veces reconforta, otras recuerda, o simplemente lleva a cuestionar de dónde vino o quién lo utilizó, puede ser uno de los componentes importantes del proyecto.

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26 27 Simultáneamente se investigaron los cuentos de

hadas (Märchen) y la estructura de estos para poder utilizar estructuras reconocibles y un evento detonador que lleve a muchas interpretaciones. Esto llevó a investigar el estructuralismo y a Vladimir Propp; al indagar la morfología del relato maravilloso en Propp y el estructuralismo, surgió la

afinidad por las taxonomías

6, la clasificación y la recolección como un insight a desarrollar. Una taxonomía busca ver objetiva y transversalmente, se propone identificar, estudiar, nombrar y ubicar dentro de una clasificación cosas que tienen características comunes. La taxonomía aparece como forma de dar sentido y entender algo que tiene muchas ramas y posibilidades. Por otra parte, la metodología que se siguió fue realizar moodboards de los cuentos, ya vistos desde una perspectiva menos fantástica y “Disney”, intentando hacer énfasis en elementos que reflejaran las situaciones de dolor, el daño causado a los personajes y, sobretodo, los diferentes objetos mágicos, sus usos y sus varios significados dentro y fuera de cada historia. Estos moodboards de aproximación dieron lenguajes visuales, texturales y espaciales para abordar desde aspectos más afines al diseño, cada cuento de hadas.

Más que las situaciones y los personajes, los moodboards se centraron en los objetos mágicos dentro de estas historias y el papel determinante que juegan en ellas; también se utilizaron las diferentes connotaciones que tienen los objetos para dar una visión más poética de estos dentro de los cuentos. Se tomó Blancanieves, Barbazul,

6 Se entendió a la taxonomía como “ciencia que trata de los principios, métodos y fines de la clasificación, generalmente científica” Fuente: rae.es. Y como “clasificación u ordenación en grupos de cosas que tienen unas características comunes, especialmente la de grupos de animales o vegetales que se hace en biología” Fuente: es.thefreedictionary.com

Rumpelstiltskin, Cuentos con rosas (Bella y la Bestia, Ruiseñor y la Rosa, y Bella Durmiente), Seis Cisnes, Jack y los Frijoles Mágicos, y Piel de Asno. La mayoría de las imágenes en los moodboards hablaban de soledad, situaciones de sufrimiento y de tristeza, silencio, personajes atrapados pero que se transforman y cambian, melancolía, y heridas que siguen abiertas. Estos moodboards reflejan pasiones tristes; un cuento de hadas nunca empieza con una buena noticia, una fiesta o algún milagro, aterrizan a los personajes a la cruda realidad y estos tienen que enfrentarse a muchos obstáculos, tienen que luchar. En la vida real también aparecen estas situaciones que generan que la persona se cierre, enmascare y oculte su situación porque prefiere no comunicarla para no ponerse en evidencia colectivamente. Estos eventos o situaciones en la vida de cada persona pueden ser similares a las vividas por otros, sin embargo los puntos de vista frente a estos eventos varían notablemente; nuevamente aparece las múltiples percepciones que se desprenden de un evento dramático como sucede con Seis Personajes en Busca de Autor.

La mayoría de las

imágenes en los

moodboards hablaban

de soledad, situaciones

de sufrimiento y

de tristeza, silencio,

personajes atrapados

pero que se transforman

y cambian, melancolía,

y heridas que siguen

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Pensar los cuentos de hadas en imágenes, atmósferas, texturas y colores permite una mirada diferente; empiezan a aparecer similitudes entre la información del marco teórico con las imágenes que dan un sentido mucho más poético. Además, se encontraron elementos formales y texturales que aparecen con frecuencia (de diferentes maneras) en los moodboards, estos son

lo vegetal, lo animal y lo objetual

que aparecen como insights a desarrollar. Ya no es información únicamente cuantitativa, lo cualitativo que resulta de los moodboards relacionado con palabras clave lleva a la definición de 3 conceptos base:

C

Barreras vivas que

preservan la belleza teñida

de dolor.

C

Transformaciones bajo

pieles (capas).

C

Universos (y realidades)

entrelazados por objetos.

La interpretación de estados del alma afectados siempre presentes en los Märchen, junto con lo vegetal, animal y objetual sugeridos en los moodboards pueden cruzarse con el imaginario de las taxonomías (que nace de la morfología del cuento, su estructura y cómo es posible agrupar estas características), pues las plantas y los animales siempre han sido objeto de estudio, ordenación y de colección; se ha buscado nombrarlos, describirlos y organizarlos constantemente a lo largo de la historia. ¿Sería probable entonces buscar y recolectar historias de dolor, y ver sí es posible clasificarlas? Esta idea de recolectar, nombrar y organizar cosas también podría aplicarse a las situaciones de dolor; sería un intento por verlas de alguna manera objetivamente, de hacerlas visibles.

¿Cómo

traducir muchas situaciones de dolor

a elementos para crear taxonomías

del dolor?

Es necesario encontrar formas de hacer esta traducción, la cual no tiene por qué ser rigurosa, más bien se busca que sea una clasificación lúdica para ver qué sale, para conocer sí es posible un distanciamiento y un compartir de ese dolor. La clasificación como una forma de comunicar ese dolor.

TAXONOMÍAS

+

PASIONES TRISTES

(EMOCIONAL)

+

ANIMAL Y VEGETAL

¿Por qué no exteriorizar del dolor y

hablar del mismo?

¿Por qué no mostrar a otros lo que cada persona siente o sintió? La idea de hablar de dolor, además de estar estrechamente relacionada a ciertas situaciones en los cuentos, viene del hecho de que pocos hablan de este; el dolor hay que exteriorizarlo, darle una justa perspectiva, no negarlo, pero tampoco quedarse pegado a este. El aislamiento y negación del dolor puede hacer que la persona quede atrapada en este, por eso se busca la forma de tratar de exteriorizarlo y comunicarlo para conocer que muchos viven situaciones semejantes. Compartir esas pasiones tristes se vuelve una parte vital del proyecto, comunicarlas y conocer lo que otros perciben y sienten frente a estos momentos como forma de sacarlas a lo público. Así como los cuentos de hadas son un medio para exteriorizar situaciones de la vida real, este proyecto podría funcionar como una forma de sacar esas situaciones de dolor a nivel colectivo pero sin tener que hablar de ellas directamente. Era necesario entonces plantear varios objetivos: qué se quería conocer de las historias de dolor, cómo preguntar sobre estas o cómo encontrar alegorías o metáforas para que se hablará de estas situaciones y recolectarlas para ver qué se encontraba y qué se podía crear a partir de esa información.

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diseño

e

imple-mentación

4.1 con quién trabajar

4.2 identificar y conseguir las historias de dolor

La importancia de las diferentes interpretaciones que hay frente a un evento implica la integración de muchas historias en el proyecto, por lo tanto siempre fue claro que se trabajaría con varias personas que aportarían sus historias, cómo se sintieron y sus percepciones frente a la situación.

Inicialmente, no se pensó en una audiencia específica (en cuanto a gustos, consumo, edad), la idea era recolectar el mayor número de testimonios pues casi todas las personas, si no todas, han tenido experiencias dolorosas que marcaron fuertemente sus vidas. A pesar de empezar la parte de recolección de historias sin tener pensado un usuario y hacer el formato final para varios rangos de edades, más del 90% de los encuestados oscilaban entre los 18 y 25 años, debido a la facilidad que se tenía de conseguir muchas personas de estas edades que respondieran; por lo tanto la audiencia se fue cerrando a jóvenes y adultos jóvenes universitarios. De este rango de edades aparece algo extra: frente al dolor no hay comunicación o se prefiere la omisión. Esta generación ha estado inmersa en una exaltación del bienestar, de la euforia, del placer inmediato, donde lo que importa es la imagen que cada uno proyecta y como cada quien intenta mostrar fortaleza ante todo. Esto ha llevado a que se tengan dificultades

para reconocer (y aprender) del dolor. Este es un punto que Inventario de Fusiones del Alma saca a flote: no es que no haya dolor, o que sea menos intenso. No se comunica o pocos lo hacen.

El resto de los encuestados superaban los 40 años, pero esta información sirvió a modo de confirmación de que las situaciones planteadas son generalizadas, que cualquiera puede pensar a la(s) persona(s) causante(s) del dolor como un personaje de un cuento y que lo que cambia es la manera de exteriorizar y comunicar el dolor.

Desde un inicio la intención fue tomar cada historia singular para crear piezas de diseño únicas que se integren a otras (creadas a partir de otras historias), para llegar así a una muestra colectiva que reúna muchas individualidades. Sin embargo, la creación de estas piezas no la realiza cada persona a partir de su relato, esta solo provee la información necesaria pero no toma las decisiones formales, pues estos datos y anécdotas pasarán por un filtro. La persona hace parte del inicio del proceso, donde se diseña a partir de la información que provee la persona (no es un diseño conjunto), y de la experiencia final del diseño, donde cualquiera puede participar haya o no realizado la encuesta.

¿Cómo recopilar diferentes perspectivas de situaciones de dolor?

Generalmente del dolor o de las pasiones tristes no se habla, no se comunican colectivamente, es algo que la persona tiene que enfrentar (la mayoría de las veces) sola. Era necesario encontrar una forma de preguntar por esa situación de dolor sin que la persona tuviera que entrar en detalle de lo ocurrido. Se definió que se preguntaría por qué tipo de conflicto había sido, sí familiar, de pareja o amigos, excluyendo la muerte de seres queridos, pero no se indagaría en los motivos que tuvo cada persona al actuar de alguna manera y tampoco se intentaría hacer algún tipo de terapia donde la persona superara su situación.

a. los primeros acercamientos

El primer acercamiento al usuario no se realizó en forma de encuestas, se hizo en forma de charla con personas conocidas que contarían su historia a través de una dinámica de juego. Se usaron cartas de lugar, acciones, personajes para que la persona fuera armando una historia fantástica a partir de su experiencia personal de dolor, creando situaciones irreales y personajes fantásticos que hablaran de manera indirecta sobre su situación.

Referencias

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