Guía de actividades Reto 4 - Avance 2
1Trabajo colaborativo No.2
Integrantes:
YESPETER ANCERVIC MEDINA BECERRA
WILDER ALFREDO ARIAS FERNANDO ARCILA PADILLA
15 Mayo
de 2016.
Código:
90013_19Universidad Nacional Abierta y a Distancia
Escuela de Ciencias Sociales Artes y Humanidades
Cultura política
Bogotá
Introducción a la Ingeniería de Sistemas Código 90013
Guía Reto 4- Avance 2
Actividad: Elaboración de un juego que dé solución a una problemática del sector
educativo.
Objetivo de aprendizaje: Reconocer y aplicar habilidades de ingeniería a través de la
solución de casos.
Tipo de actividad: el trabajo consta de una parte individual que comprende la elaboración
del juego y en grupo colaborativo integran los juegos a través de un recurso que pueda ser consultado en línea.
Descripción de la actividad:
Recordemos que durante el curso, estamos trabajando la estrategia de aprendizaje basada en estudio de casos, los cuales se enmarcan en el desarrollo de las actividades propias de la empresa Colombiana LogoTI, dedicada a proveer soluciones tecnológicas al sector educativo.
Logo TI, ha establecido un convenio con la UNAD, con el objeto de que los estudiantes de ingeniería de sistemas, apoyen la creación de material educativo en temas críticos para los estudiantes de bachillerato, para presentarse en una convocatoria del Ministerio de las TIC enfocada a desarrollo de contenidos digitales.
Para aplicar la inciativa CDIO (Concebir, Diseñar, Implementar y Operar) y apoyar a LogoTI, cada estudiante asume el rol de profesor y seleccionó una de las siguientes necesidades del sector educativo para diseñar una solución tipo JUEGO, que facilite la comprensión y ejercitación de una de las siguientes temáticas:
1. Cómo despejar ecuaciones
2. Prioridad de los operadores matemáticos 3. Operaciones con fraccionarios (suma y división) 4. Operaciones con fraccionarios (resta y multiplicación)
5. Productos notables (Binomio al cuadrado y Diferencia de cubos)
En el reto 4 3-primer avance se elaboró el diseño, ahora se elabora el juego utilizando la herramienta scratch.
Como producto se entrega ésta guía de actividades diligenciada, en el foro de trabajo colaborativo.
La siguiente tabla contiene la coevaluación (evaluación entre pares o compañeros) que deberá ser diligenciada al momento de realizar la entrega:
NOMBRE DE QUIEN DILIGENCIA: GRUPO: Nombre Entregó producto Individua l Fecha de inicio aportes Fecha de aport e final Demostró compromiso con el desarrollo de la actividad Los aportes realizados fueron de calidad Su comunicación fue fluida favoreciendo el desarrollo del trabajo
1 FERNANDO ARCILA SI 12-ABR-16 15- ABR-16 Totalmente de acuerdo Totalmente de acuerdo Totalmente de acuerdo
2 YESPETER ANCERVIC MEDINA SI 14-ABR-16 16- ABR-16 Totalmente de acuerdo Totalmente de acuerdo Totalmente de acuerdo
3 WILDER ALFREDO ARIAS SI 14-ABR-16 12-
MAY-16 De acuerdo Neutral Neutral
* Criterios de desempeño:
(5) Totalmente de acuerdo (4) De acuerdo (3 ) Neutral (2 ) En desacuerdo ( 1) Totalmente en desacuerdo
A - ACTIVIDAD INDIVIDUAL (60 PUNTOS)
1. Cada estudiante crea un un proyecto en scratch y suministra el enlace en el foro. El enlace se comparte desde el comienzo con el fin de evidenciar y asesorar el proceso de construcción del trabajo, no es necesario tener el proyecto terminado
En el reto 1 realizamos un pequeño proyecto en scratch. Sin embargo, de ser necesario, revise como crear la cuenta y los primeros pasos en el siguiente material: Introducción a scratch
A continuación se presenta un tutorial con las funcionalidades básicas al diseñar un juego, como asignar puntos, plantear una pregunta, programar un botón, mover un objeto con las flechas de dirección:
Enlace al tutorial: http://oficina.renata.edu.co/r5xqudmbude/
Enlace al proyecto sobre el que se elaboró el tutorial:
https://scratch.mit.edu/projects/83763394/#editor
Recuerde que debe compartir el proyecto para que pueda ser visualizado por otras personas. Para ello haga click en la opción compartir que se muestra en la siguiente imagen:
Por cada estudiante, que participe en el trabajo, retomar el cuadro elaborado en el primer avance (diseño)
NOMBRE YESPETER ANCERVIC MEDINA BECERRA
Necesidad o temática seleccionada.
Operaciones con fraccionarios (resta y multiplicación)
Primer paso
Paso 1 multiplicamos el numerador inicial por el denominador de la siguiente fracción.
Segundo paso
Paso 2 el resultado lo colocamos en el numerador del resultado
Tercer paso
Paso 3 multiplicamos el denominador de la primera fracción con el numerador de la segunda fracción
Cuarto paso
Paso 4 el resultado de la multiplicación se coloca en el numerador del resultado
Quinto paso
Paso 5 se realiza la operación resultante del numerador del resultado
Sexto paso
Paso 6 se multiplican los numeradores de las fracciones que se están operando
Séptimo paso
Paso 7 se simplifica el resultado cuando se encuentra un numero divisible en el numerador y el denominador.
Reporte Fecha Avance (logros)
1 19-abr-2016 Creación del proyecto
2 El escenario para el desarrollo del juego es un paisaje en donde el avatar protagonista “Dinosauro” se puede desplazar libremente.
Los elementos usados para el desarrollo del juego son:
Bananas, Apple, Cake, Donut, Chessy, Holly, Fruit platter, Fruit salad, Letras a,b,c,d,e,f,g,h.
Disposición de elementos del juego (ubicación de personajes, fondos)
3 El jugador iniciara en el comienzo de la ruta marcada con una línea roja, los puntos de control estas marcados con un plato de frutas y una letra ubicada en orden alfabetico que indica el orden de desplazamiento del avatar, este se puede desplazar libremente por todo el campo del trabajo con las flechas del PC.
Orientación inicial al jugador.
4 El Jugador se debe ubicar en cada punto de control donde estarán las frutas y tendrá que responder a cada ejercicio de fracciones si lo hace de manera correcta el juego está programado para que sea aplaudido y continúe al siguiente punto de control, silo realiza mal entonces será animado a volver a realizar la operación.
5 Serán planteados 8 ejercicios en el juego a los que deberá responder de manera correcta para continuar a cada punto de control.
Planteamiento retroalimentación de ejercicios
6 Cuando el jugador logre la consecución de cada logro será aplaudido y al finalizar tendrá como premio aplausos del público y una canción de victoria el alumno debe aprobar cada punto de control para avanzar al punto de control no: 8 este punto de control es el único que tendrá única canción de victoria y un mensaje de felicitación.
Asignación de estímulos (puntos, niveles, premios)
B- ACTIVIDAD GRUPAL (15 PUNTOS)
Retomamos la estrategia planteada en el primer avance:
Cómo se van a integrar la soluciones individuales?
Se realizara la integración de nuestros trabajos con la pagina Weebly, se hará con un interfaz sencillo donde se podrán observar los apotres de las personas que conformas nuestro grupo de aprendizaje.
Qué medio fue seleccionado para integrar las soluciones?
http://www.weebly.com/editor/main.php
Cuál es el diseño planteado para la integración? Adicionar imagen teniendo en cuenta que los servicios sugeridos
weebly (http://www.weebly.com/) o wix (http://es.wix.com/),
cuentan con plantillas o diseños listos para usar.
1. Cada estudiante publica en el foro, el enlace de su juego e interactúa con sus compañeros, expresando su opinión y ofreciendo sugerencias (Mínimo 3 participaciones)
2. Integración de las soluciones en un solo proyecto, de acuerdo a la estrategia acordada en el primer avance, la cual debe contar con recursos de acceso a cada uno de los juegos elaborados en scratch. Por ejemplo, a través de hipervínculos o menús de opciones
Enlace del recurso elaborado para la integración
http://reto4.weebly.com
Enlace del recurso elaborado para el desarrollo de la solución.
https://scratch.mit.edu/projects/109719441/
Nota: se sugiere una página web, sin embargo puede ser otro recurso que permita
integrar los juegos. Recuerden que el objetivo no es dominar éstas herramientas; es dar solución a las necesidades del sector educativo planteadas.
3. Cada estudiante redacta un párrafo en el que comente sobre su experiencia: - Descripción del proceso de elaboración del proyecto
- Durante el desarrollo del juego, qué habilidades puso en práctica y qué aspectos considera que debe mejorar (debilidades)?
- Cómo aporta la actividad a sus formación?
No. Nombre del estudiante Comentario
1 Yespeter Ancervic Medina Beccerra
Descripción del proceso de elaboración del proyecto
En este proyecto se pretende fortalecer los
conocimientos en referencia a las operaciones entre fracciones mediante la practica constante de
diferentes puntos de control para llegar a la meta final, así mismo el desarrollo de este ejercicio nos ayuda a formar el razonamiento lógico ya que nos induce a programación y planeación de
requerimientos para lograr la consecución de un objetivo.
-Fortalezas
Mejorar nuestra capacidad analítica a través de desarrollo de la programación.
Mejora nuestra habilidad critica ya que estimula la observación de un fenómeno y las posibles soluciones.
El desarrollo de este ejercicio estimula nuestra creatividad
-Debilidades
Durante el desarrollo de la actividad quedan muchos vacíos en cuanto a la programación ya que seguimos procedimiento pero no se conoce la profundidad de la programación binaria.
Existe la probabilidad de una mala interpretación de la necesidad planteada por lo que la programación puede no suplir la necesidad.
-Cómo aporta la actividad a sus formación?
Tiene un valor agregado muy importante que estimula la imaginación.
Nos ayuda a entender los principios de la programación
Nos enseña una manera lógica de planeación de una actividad.
Nos sirve como formación para generar iniciativas asertivas.
Estimula nuestro pensamiento crítico y objetivo en referencia a situaciones de la vida real.
4. El líder del grupo diligencia la tabla de coevaluación, disponible al comienzo de éste archivo.