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Curso de creación de actividades con Jclic.

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Academic year: 2021

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(1)

Curso de creación

de actividades con 

Jclic.

(Actualizado a la versión 0.2.0.3)

Enrique Guerrero de la Torre.

(2)

Enrique Guerrero,2008 ©

(3)

Índices:

Diseño de actividades por módulos.

1.- Introducción... 9

2.- Guía del alumno... 11

3.- Módulo 1: Instalación y visión de los programas... 21

4.- Módulo 2: Utilidades comunes a todos los tipos de actividades: La mediateca, el generador de contenidos Arith y la herramienta para recortar casillas... 31

5.- Módulo 3: Comenzar un proyecto desde el principio o abrir uno existente. El diseño común a todas las actividades. Diseño de actividades: Las asociaciones... 41

6.- Módulo 4: Los juegos de memoria y las actividades de exploración.... 55

7.- Módulo 5: Pantallas de información y actividades de identificación... 61

8.- Módulo 6: Los puzzles... 67

9.- Módulo 7: Completar textos y rellenar agujeros de texto... 71

10.- Módulo 8: Identificar y ordenar elementos de texto... 77

11.- Módulo 9: Respuesta escrita... 83

12.- Módulo 10: Crucigrama y Sopa de letras... 87

13.- Módulo 11: Copiar actividades... 93

14.- Módulo 12: La secuenciación y los saltos condicionales... 97 15.- Módulo 13: Otras posibilidades del programa.

Uso de grabación y reproducción de sonidos...La creación de bibliotecas...La creación de páginas web sobre un proyecto...Reproducción de proyectos en ordenadores sin Jclic...La creación de instaladores...Deseo “embeber” actividades en una página web...

105 106 108 110 111 115 Anexos.Proyectos catalogados...Obtención de actividades...Proyectos corrompidos... 116 116 120

(4)

Lista de opciones para las distintas actividades (“Deseos”).

16.- Deseo cambiar el nombre a una actividad... 123

17.- Deseo cambiar el aspecto general de la actividad (Interfaz)... 124

18.- Deseo cambiar o eliminar los sonidos de la actividad... 125

19.- Deseo definir los contadores de la actividad... 126

20.- Deseo activar, desactivar o redefinir el botón de ayuda... 128

21.- Deseo activar, desactivar o redefinir el botón de información... 129

22.- Deseo limitar el número de veces que se intercambian las casillas... 130

23.- Deseo colocar un color de fondo en la ventana principal... 131

24.- Deseo colocar un gradiente de fondo en la ventana principal... 132

25.- Deseo colocar una imagen en la ventana principal... 133

26.- Deseo colocar un color de fondo en la ventana de juego... 134

27.- Deseo colocar un gradiente en la ventana de juego... 135

28.- Deseo que la ventana de juego sea transparente... 136

29.- Deseo que la ventana de juego no tenga bordes definidos... 136

30.- Deseo que la ventana de juego tenga márgenes más amplios... 137

31.- Deseo cambiar la posición de la ventana de juego... 137

32.- Deseo colocar un texto en una casilla... 138

33.- Deseo colocar una imagen en una casilla... 139

34.- Deseo cambiar el color de fondo de una casilla... 140

35.- Deseo colocar un gradiente de fondo en una casilla... 141

36.- Deseo que la casilla sea transparente... 142

37.- Deseo cambiar el tipo de letra de una casilla... 142

38.- Deseo poner sombra al texto de una casilla... 143

39.- Deseo cambiar el color del texto de una casilla... 144

40.- Deseo cambiar el margen de una casilla... 145

41.- Deseo poner o modificar el borde de una casilla... 146

42.- Deseo colocar un sonido en una casilla... 147

43.- Deseo colocar un vídeo en una casilla... 149

44.- Deseo insertar una imagen en un panel que usa casillas... 151

(5)

46.- Deseo cambiar la forma de división de casillas... 153

47.- Deseo definir la forma ovalada de división de casillas... 154

48.- Deseo definir la forma triangular de división de casillas... 155

49.- Deseo definir la forma rectangular de unión de casillas... 156

50.- Deseo usar la opción recortes en la división de casillas... 157

51.- Deseo cambiar el tamaño del panel... 158

52.- Deseo colocar contenido alternativo en el panel... 159

53.- Deseo que se muevan las casillas al realizar la actividad... 160

54.- Deseo que al pulsar una casilla se muestre una página web... 160

55.- Deseo que al pulsar una casilla se abra un programa externo... 161

56.- Deseo cambiar el tamaño del panel en actividades de texto... 162

57.- Deseo colocar el texto en un panel... 163

58.- Deseo colocar una casilla con una imagen u otro contenido en un panel de texto... 163

59.- Deseo señalar las incógnitas de un texto... 164

60.- Deseo quitar las incógnitas de un texto... 164

61.- Deseo poner una pantalla previa a la actividad... 165

62.- Deseo establecer los criterios de evaluación... 166

63.- Deseo cambiar el estilo de letra general del panel... 167

64.- Deseo cambiar el estilo de letra de las incógnitas... 168

65.- Deseo señalar las incógnitas en actividades de rellenar agujeros... 169

66.- Deseo modificar las incógnitas en actividades de rellenar agujeros.... 172

67.- Deseo establecer los criterios de evaluación en actividades de rellenar agujeros... 172

68.- Deseo señalar las incógnitas en identificar elementos de un texto... 173

69.- Deseo establecer los criterios de evaluación en identificar elementos de un texto... 174

70.- Deseo señalar las incógnitas en ordenar elementos de un texto... 174

71.- Deseo establecer los criterios de evaluación en ordenar elementos de un texto... 175

72.- Deseo cambiar el número de casillas del panel A del crucigrama... 175

(6)

74.- Deseo colocar el texto en el panel A del crucigrama... 177

75.- Deseo que los cuadros negros entre palabras sean transparentes... 177

76.- Deseo colocar el texto en el panel A de la sopa de letras... 178

77.- Deseo usar el panel B de la sopa de letras... 179

78.- Deseo colocar varias respuestas correctas en actividades de respuesta escrita... 179

Ejemplos de actividades: 79.- Asociaciones simples: ejemplo 1... 181

80.- Asociaciones simples: ejemplo 2... 189

81.- Asociaciones simples: ejemplo 3... 195

82.- Asociaciones complejas: ejemplo 1... 197

83.- Los juegos de memoria: ejemplo1... 200

84.- Los juegos de memoria: ejemplo 2... 203

85.- Los juegos de memoria: ejemplo 3... 205

86.- Actividades de exploración: ejemplo 1... 213

87.- Actividades de exploración: ejemplo 2... 209

88.- Pantallas de información: ejemplo 1... 211

89.- Pantallas de información: ejemplo 2... 213

90.- Actividades de identificación: ejemplo 1... 219

91.- Puzzle doble: ejemplo 1... 220

92.- Puzzle doble: ejemplo 2... 222

93.- Puzzle de intercambio: ejemplo 1... 224

94.- Puzzle de intercambio: ejemplo 2... 226

95.- Puzzle de agujero: ejemplo 1... 228

96.- Completar textos: ejemplo 1... 230

97.- Rellenar agujeros de texto: ejemplo 1... 234

98.- Rellenar agujeros de texto: ejemplo 2... 238

99.- Rellenar agujeros de texto: ejemplo 3... 240

(7)

101.- Identificar elementos de texto: ejemplo 2... 248

102.- Ordenar elementos de texto: ejemplo 1... 251

103.- Ordenar elementos de texto: ejemplo 2... 253

104.- Actividades de respuesta escrita: ejemplo 1... 256

105.- Actividades de respuesta escrita: ejemplo 2... 258

106.- Actividades con crucigramas: ejemplo 1... 260

107.- Actividades con sopas de letras: ejemplo 1... 267

(8)
(9)

1.- Introducción

1.-

¿ Qué es Jclic?

Jclic es un programa que se engloba dentro de la denominación herramientas de autor. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en que se han de mostrar.

2.- Programas que lo componen

JClic está formado por cuatro aplicaciones: JClic applet

Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web y realizarlas sin la obligación de la instalación del programa en nuestro ordenador.

JClic player

Programa que permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.

JClic author

La herramienta de autor que permite crear, editar y modificar actividades de una manera sencilla.

JClic reports

Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

3.-

¿ Para qué sirve?

JClic es un instrumento que facilitará al profesorado la elaboración de

aplicaciones didácticas e interactivas para trabajar aspectos procedimentales de prácticamente todas las áreas del currículum, desde educación infantil hasta bachillerato. JClic es una herramienta útil tanto para los profesores como para los alumnos. Los profesores pueden elaborar con ella ejercicios para sus clases, en cualquier materia curricular; pero también pueden usarla los alumnos (por la facilidad de su manejo) creando sus propias actividades.

4.- Necesidades de Software

(10)

5.- Objetivos del curso

Con este curso aprenderemos a utilizar las funciones básicas de JClic y JClic Author para elaborar aplicaciones didácticas interactivas y descubrir sus posibles aplicaciones en el mundo educativo. Los objetivos son: conocer el entorno Jclic, crear actividades de diversos tipos con JClic Autor, integrar recursos multimedia de diversos formatos en las actividades y programar secuencias de actividades organizadas en proyectos.

6.- Contenidos del curso

El curso está dividido en módulos que van recogiendo todos los aspectos del programa, desde su instalación hasta la creación de páginas web con los proyectos elaborados, pasando por la creación y visualización de cada tipo de actividad.

7.- Navegación por el CD

Este curso está diseñado de manera intuitiva facilitando así la navegación por los contenidos. Cada módulo está compuesto por:

● Un proyecto demostrativo con ejercicios de actividades que se puede hacer con el tipo que se está trabajando.

● Una serie de documentos en los que se explican los contenidos del módulo. ● Vídeos explicativos

● Un conjunto de ejercicios comentados paso a paso.

● Un ejercicio al final que sirve para evaluar el progreso en el módulo.

Para la realización de algunos ejercicios tendrás que usar archivos de imágenes, sonidos... que se encuentran en la carpeta "archivos" del CD-ROM del curso.

8.- Desarrollo del curso

El seguimiento del curso se realizará a través del Aula Virtual. Es conveniente que hagas un recorrido por sus diferentes apartados. Agenda, preguntas frecuentes, enlaces interesantes, noticias, registro de evaluación, foro...

(11)

Guía del alumno paso a paso para el desarrollo del curso

En estas páginas encontrarás todas las tareas que vas a realizar en el curso. Te recomiendo que imprimas el documento bien por módulos o la guía completa en formato pdf y vayas señalando en la columna de la derecha los trabajos realizados.

Módulo 1

1.- Instala el programa JCLIC PLAYER y JCLIC AUTOR siguiendo las instrucciones que aparecen en el apartado de instalación.

2.- Lee el documento sobre la descripción de los programas. Es conveniente que a la vez tengas abiertos los programas para ir viendo las distintas opciones. 3.- EVALUACIÓN

1-Envía un correo electrónico al tutor/a del curso comentando: - Nombre y apellidos

- Centro de trabajo

- Problemas que te han surgido en la instalación, o si no lo has instalado al estar ya por defecto en la configuración del ordenador ( Centros TIC)

- Cualquier otro aspecto que quieras comentar y/o preguntar. Módulo 2

4.- Lee el documento referente a la mediateca. Te hará falta para comenzar a diseñar actividades.

5.- Lee el documento referente a la utilidad Holes. Te hará falta para comenzar a diseñar actividades.

6.- Lee el documento referente a la utilidad Arith. Te hará falta para comenzar a diseñar actividades.

7.- EVALUACIÓN 2.

Comenta en un texto tu parecer sobre las utilidades que has conocido y si pueden tener aplicación en tu área y/o asignatura. Envía dicho texto al tutor/a.

Módulo 3

8.- Lee el documento referente a comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente. Te hará falta para comenzar a diseñar actividades.

9.- Lee el documento sobre el diseño común a todos los tipos. Te hará falta para comenzar a diseñar actividades.

(12)

10.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de asociación simple.

Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->aso_simple.jclic.zip 11.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de asociaciones simple. 12.- (Esta actividad es voluntaria.)

Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades 13.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de asociación compleja.

Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos -> aso_com.jclic.zip 14.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de asociaciones complejas. 15.- (Esta actividad es voluntaria)

Realiza las actividades que se proponen como ejemplos para este tipo de actividades

16.- EVALUACIÓN 3.

- Abre el programa JCLIC AUTOR.

– Crea un proyecto llamado modulo3. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente.

Ese proyecto debe de tener como mínimo:

Dos actividades de asociación compleja y otras dos de asociaciones simples.

Dentro de las cuatro ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas con la opción recortes

- Degradados en la pantalla principal - Contenido alternativo

- Colores y fotos de fondo

- Sonidos en los mensajes y/o al acabar la actividad. - Textos en las casillas

(13)

Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,...

Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo3.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. Módulo 4

17.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de juego de memoria.

Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->jue_memo.jclic.zip 18.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de juego de memoria. 19.- (Esta actividad es voluntaria.)

Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades. 20.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de exploración.

Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos -> exploracion.jclic.zip 21.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de exploración.

22.- (Esta actividad es voluntaria)

Realiza las actividades que se proponen como ejemplos para este tipo de actividades

23.- EVALUACIÓN 4.

- Abre el programa JCLIC AUTOR.

- Crea un proyecto llamado modulo4. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente.

Ese proyecto debe de tener como mínimo:

Dos actividades de juego de memoria y otras dos de exploración.

Dentro de las cuatro ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas con la opción recortes

(14)

- Degradados en la pantalla principal - Contenido alternativo

- Colores y fotos de fondo

- Sonidos en los mensajes y/o al acabar la actividad. - Textos en las casillas

Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,...

Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo4.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. Módulo 5

24.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de pantallas de información. Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos -> informa.jclic.zip 25.- Lee el documento sobre el diseño de pantallas de información.

26.- (Esta actividad es voluntaria.)

Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades. 27.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de identificación.

Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos -> identifica.jclic.zip 28.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de identificación. 29.- (Esta actividad es voluntaria)

Realiza las actividades que se proponen como ejemplos para este tipo de actividades

30.- EVALUACIÓN 5.

- Abre el programa JCLIC AUTOR.

- Crea un proyecto llamado modulo5. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente.

(15)

Ese proyecto debe de tener como mínimo:

Dos actividades de pantalla de información y otras dos de identificación.

Dentro de las cuatro ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas con la opción recortes

- Degradados en la pantalla principal y/o de juego - Contenido alternativo

- Colores y fotos de fondo

- Sonidos en los mensajes y al acabar la actividad. - Textos en las casillas

Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,...

Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo5.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. Módulo 6

31.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de puzzles.

Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos -> puzzles.jclic.zip 32.- Lee el documento sobre el diseño de puzzles.

33.- (Esta actividad es voluntaria.)

Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades 34.- EVALUACIÓN 6.

- Abre el programa JCLIC AUTOR.

- Crea un proyecto llamado modulo6. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente.

Ese proyecto debe de tener como mínimo:

Dos actividades de cada tipo de puzzle.

Dentro de las seis ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas con la opción recortes

(16)

- Degradados en la pantalla principal y/o de juego - Colores y fotos de fondo

- Sonidos en los mensajes y al acabar la actividad. - Textos en las casillas

- Contenido matemático

Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,...

Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo6.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. Módulo 7

35.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de completar textos.

Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos -> comple_text.jclic.zip 36.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de completar textos. 37.- (Esta actividad es voluntaria.)

Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades.

38.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de rellenar agujeros de texto. Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->rellenar_tex.jclic.zip 39.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de rellenar agujeros de

texto.

40. (Esta actividad es voluntaria)

Realiza las actividades que se proponen como ejemplos para este tipo de actividades

41.- EVALUACIÓN 7.

- Abre el programa JCLIC AUTOR.

(17)

Ese proyecto debe de tener como mínimo:

Dos actividades de cada tipo.

Dentro de las cuatro ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas

- Degradados en la pantalla principal y/o de juego - Colores y fotos de fondo

- Sonidos en los mensajes y al acabar la actividad. - Textos en las casillas

Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,...

Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo7.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas.

Módulo 8

42.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de identificar elementos de textos.

Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos -> ide_ele.jclic.zip

43.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de identificar elementos de textos.

44.- (Esta actividad es voluntaria.)

Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades.

45.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de ordenar elementos de texto.

Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->orde_ele.jclic.zip

46.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de ordenar elementos de texto.

(18)

47.- (Esta actividad es voluntaria)

Realiza las actividades que se proponen como ejemplos para este tipo de actividades.

48.- EVALUACIÓN 8.

- Crea un proyecto llamado modulo8. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente.

Ese proyecto debe de tener como mínimo:

Dos actividades de cada tipo.

Dentro de las cuatro ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas

- Degradados en la pantalla principal y/o de juego - Colores y fotos de fondo

- Sonidos en los mensajes y al acabar la actividad. - Textos en las casillas

Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,...

Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo8.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas.

Módulo 9

49.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de respuesta escrita.

Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->res_escrita.jclic.zip 50.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de respuesta escrita. 51.- (Esta actividad es voluntaria.)

Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades. 52.- EVALUACIÓN 9.

- Crea un proyecto llamado modulo9. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente.

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Ese proyecto debe de tener como mínimo: Tres actividades.

Dentro de las tres ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas con imágenes y/o textos

- Degradados en la pantalla principal y/o de juego - Colores y fotos de fondo

- Sonidos en los mensajes y al acabar la actividad - Casillas con varias respuestas correctas.

Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,...

Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo9.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. Módulo 10

53.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de crucigrama.

Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->crucigrama.jclic.zip 54.- Lee el documento sobre el diseño de crucigramas.

55.- (Esta actividad es voluntaria.)

Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades. 56.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de sopa de letras.

Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->sopaletras.jclic.zip 57.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de sopa de letras. 58.- (Esta actividad es voluntaria)

Realiza las actividades que se proponen como ejemplos para este tipo de actividades.

59.- EVALUACIÓN 10.

(20)

- Crea un proyecto llamado modulo10. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente.

Ese proyecto debe de tener como mínimo: Dos actividades de cada tipo.

Dentro de las cuatro ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas

- Degradados en la pantalla principal y/o de juego - Sonidos en los mensajes y al acabar la actividad. - Textos y fotos en casillas

- Una sopa debe llevar un panel B asociado.

Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,...

Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo10.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. Módulo 11

60.- Lee el documento referente a la copia de actividades. Te hará falta para comenzar a diseñar el proyecto final.

61.- EVALUACIÓN 11.

Abre el programa JCLIC AUTOR.

- Crea un proyecto llamado modulo11. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente.

- Copia en él una actividad de cada uno de los proyectos realizados en los módulos anteriores.

Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo11.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. Módulo 12

62.- Lee el documento referente a la secuenciación. Te hará falta para diseñar el proyecto final.

63.- EVALUACIÓN 12.

Crea un proyecto que tenga uniformidad de contenido y que responda al área y/o materia que impartas. Puedes intentar hacer un proyecto global que corresponda a una unidad didáctica.

(21)

Módulo 1

El presente es un módulo introductorio en el cual se expone cómo instalar el programa JClic, actualizarlo y se hace una visión general de las dos herramientas de las que se compone:

JClic player: es el programa principal y sirve para ver y ejecutar los proyectos de actividades que previamente se han elaborado. Además, permite crear y organizar bibliotecas de proyectos y escoger entre distintos entornos gráficos.

JClic Autor es la herramienta que permite crear, modificar y probar las actividades que se van elaborando. Permite además publicar los proyectos con diseño de página web y crear instaladores de proyectos.

1.1.- Instalación en ordenadores con conexión a Internet

Si nuestro ordenador posee conexión a Internet el proceso es rápido y fácil. Lo primero que tenemos que hacer es ir directamente a la página web del programa Jclic en la dirección:

http://clic.xtec.es/es/jclic/download.htm

La página que nos aparece es la siguiente:

Pulsamos sobre el botón Jclic y comienza la descarga, avisándonos antes de si queremos descargar el archivo o ejecutarlo. Si nuestra respuesta es bajarlo nos preguntará una localización donde guardar el instalador, y después tendremos que

(22)

ejecutarlo desde nuestro ordenador. Si respondemos abrir, la instalación es automática, ya que el sistema tiene instalado por defecto los complementos de java que hacen falta para la instalación. En caso contrario hay que actualizar el sistema java del ordenador.

A continuación hacemos lo mismo con el programa author

1.2.- Actualizaciones del programa.

La actualización del programa es bastante simple, aunque tenemos que distinguir dos casos.

1.- Si se ha realizado la instalación del programa de forma automática mediante el proceso Java Web Start en un ordenador con conexión a Internet, la actualización se hace de forma automática, ya que al iniciar el programa se conecta buscando actualizaciones. El propio programa se encarga de actualizarse a la última versión. Por supuesto, es necesario que en ese momento el ordenador tenga una conexión operativa a Internet.

2.- Si la instalación se ha realizado de forma manual, habría que repetir la instalación que se ha visto en el apartado correspondiente. Para evitar duplicidad de ficheros, lo único que hay que tener en cuenta es copiar los ficheros en el mismo lugar en donde lo hicimos con la instalación original.

En ambos casos, la carpeta de trabajo (projects) se conserva sin modificarse.

1.3.- JClic player

El programa JClic es el que nos permite realizar las actividades que ya han sido diseñadas.

Para abrir el programa pulsamos dos veces sobre el icono del escritorio y comenzará a cargar.

Si es la primera vez que se ejecuta el programa, la primera pantalla que nos aparece es la que nos pregunta en dónde vamos a trabajar, es decir, que definamos nuestra carpeta de trabajo. Pulsamos aceptar para dejar la dirección que nos aparece por defecto.

PANTALLA GENERAL DEL PROGRAMA:

(23)

Vamos ahora a ver cada apartado más despacio. BARRA DE MENÚS:

Aquí nos encontramos con cuatro opciones. La primera corresponde al menú Archivo. Pulsando sobre él nos aparecen las distintas opciones:

Abrir el archivo: Nos aparece una nueva pantalla que nos permite seleccionar un archivo que tengamos en nuestro ordenador.

Abrir una ubicación web...: Nos permite introducir una dirección web donde se encuentra un proyecto.

(24)

Salir: Cierra el programa.

Actividades recientes: Encontramos el nombre de proyectos abiertos últimamente con el programa.

MENÚ DE ACTIVIDADES:

En el menú de actividades podemos encontrar las opciones referidas a éstas, tales como pasar a la siguiente, regresar a la anterior, etc.

MENÚ HERRAMIENTAS:

En el menú herramientas encontramos las opciones referidas a la configuración general del programa y a la creación de bibliotecas.

MENÚ AYUDA:

Podemos ver la versión del programa que estamos usando además de un pequeño informe sobre el desarrollo de las actividades que contiene el proyecto.

BOTONES DE CONTROL SOBRE LAS ACTIVIDADES:

Estos botones nos permiten ( si están activados ) controlar de la siguiente manera: Permiten avanzar o retroceder en las actividades.

Permite comenzar de nuevo la actividad actual. Da información adicional sobre la actividad. Da una ayuda sobre la actividad actual

Son los controladores de aciertos, de intentos y de tiempo de realización de actividades. El tiempo puede ir de forma ascendente

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1.4.- JClic autor

La realización o diseño de actividades no se hace con el programa JClic player, sino con el programa JClic autor.

Lo primero, por tanto, es activar el programa, y para ello nos vamos al escritorio y pulsamos dos veces sobre el icono correspondiente.

La primera pantalla que nos aparece es:

Vamos a ver los apartados de dicha pantalla.

BARRA DE MENÚS:

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MENÚ ARCHIVO:

Si desplegamos este menú nos encontramos con los siguientes apartados:

El apartado Nuevo proyecto nos lleva a empezar desde cero el proyecto ( grupo de actividades ) que queremos diseñar.

Abrir el archivo: Recupera un proyecto ya realizado para introducir cambios en el mismo.

Abrir una ubicación web: nos permite bajar un proyecto desde una página web y modificarlo, para posteriormente guardarlo en nuestro equipo.

Guardar: Cuando hemos acabado de crear o modificar el proyecto nos permite guardarlo con el mismo nombre que tenía.

Guardar como: Nos permite guardar el proyecto con otro nombre.

Salir: Cierra el programa.

En la parte inferior nos encontramos una lista de los proyectos abiertos más recientemente. Si queremos abrir un proyecto que aparece en la lista basta con pulsar sobre su nombre.

EL MENÚ EDICIÓN:

La opción Recortar borra una actividad que tengamos seleccionada, pero guarda una copia en la memoria ( siempre que no cerremos el programa) por si queremos volver a utilizarla.

La opción Copiar envía una actividad a la memoria, pero sin hacerla desaparecer del presente proyecto.

La opción Pegar recupera una actividad de la memoria y la introduce en el proyecto actual. Si en nuestro proyecto tenemos una actividad con el mismo nombre, al pegarla le introduce un dígito para diferenciarla de la original.

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La opción Copiar atributos nos permite pasar la configuración de una actividad a otra, (fondo, tipo de letra,...)

Las opciones Mover hacia arriba o hacia abajo nos permite alterar el orden en que aparecen las actividades.

EL MENÚ INSERTAR:

La primera opción, Nuevo objeto multimedia

nos abre una pantalla de elección de imágenes, sonidos,... que podremos ir añadiendo a un espacio de trabajo llamado mediateca, donde se podrán escoger con posterioridad los recursos multimedia que nos hacen falta para las actividades.

Nueva actividad: Nos abre el menú para comenzar el diseño de una nueva actividad en el presente proyecto.

Nuevo elemento de secuencia: Nos abre una pantalla en la cual podremos ordenar las actividades que tenemos en el proyecto, y decirles qué hacer cuando una actividad acaba: ir a otra, saltar a otro proyecto, ...

La última opción, Importar actividades, nos permite incluir actividades desde otros proyectos al nuestro de una forma fácil y rápida. Para ello se puede consultar el apartado de copiar actividades del módulo 11 de este curso.

EL MENÚ HERRAMIENTAS:

La opción Configuración nos abre una pantalla con diversas pestañas en la cual podemos elegir el idioma de trabajo, el sistema multimedia con el que deseamos trabajar o la configuración del sistema de páginas.

La opción de Árbol de documento nos permite ver los recursos utilizados, nombre de los mismos, y todo lo que es la organización del proyecto actual.

La opción Crear página web nos permite crear páginas web con las actividades del paquete. Para más información sobre esta posibilidad consultar el módulo 13.

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La opción Crear instalador del proyecto nos permite guardar el proyecto para poder ser instalado en otro equipo. Para más información sobre esta posibilidad consultar el módulo 13.

EL MENÚ VER:

Las opciones Proyecto, Mediateca, Actividades y Secuencias nos abren las pantallas de cada una de esas opciones, igual que si pulsamos sobre las pestañas que se encuentran en la parte inferior de esta barra.

La opción Mostrar actividad abre un reproductor ( JClic player ) para ver cómo funcionaría dicha actividad en modo de prueba.

EL MENÚ AYUDA:

Nos aparece la opción Acerca de en la cual nos da información sobre la versión del programa que estamos usando y de alguno de los componentes del mismo.

PESTAÑAS:

La segunda cosa que podemos ver son las pestañas, que tienen el mismo orden, nombre y funcionalidad que la opción Ver de la barra vista con anterioridad.

PESTAÑA PROYECTO:

En esta pestaña nos aparece la pantalla principal del proyecto, donde ya podemos comenzar a escribir el nombre del proyecto, así como la información básica del mismo: nivel al que va destinado, autores, ...

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PESTAÑA MEDIATECA:

En esta pestaña nos aparecen los recursos multimedia que posee el proyecto y nos permitirá añadir nuevos a medida que los necesitemos.

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PESTAÑA ACTIVIDADES:

En esta pantalla nos aparece la relación de actividades que tenemos hechas y podremos añadir las nuevas.

PESTAÑA SECUENCIAS:

En esta pantalla es donde podremos indicar el orden de las actividades y qué hacer tras finalizar cada una de ellas.

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Módulo 2: Utilidades comunes a todos los tipos de actividades: La mediateca, el generador de contenidos Arith y la herramienta para recortar casillas Holes.

2.1.-Introducción.

En este módulo podremos estudiar algunas de las utilidades comunes que se pueden utilizar en casi todos los tipos de actividades.

La mediateca es el lugar donde se colocan todos los recursos multimedia ( imágenes, sonidos, vídeos,...) que nos van a hacer falta para las actividades.

El programa nos permite hacer actividades con contenido matemático de una forma automática. Para ello tenemos el generador automático de contenidos llamado Arith.

La utilidad Holes es una herramienta que podemos usar cuando deseamos utilizar la opción de recortes a la hora de definir la forma de las casillas en alguna de las actividades.

Cada una de estas utilidades vienen explicadas en las siguientes páginas y en el CD poseen un enlace a un documento pdf para poder imprimirlo y a un vídeo demostrativo de los mismos.

2.2.-La mediateca.

La mediateca es el lugar donde se colocan todos los recursos que nos van a hacer falta para las actividades.

Cuando nos encontramos con el programa JClic Autor abierto, podemos ver la pestaña de la mediateca ocupando el segundo lugar.

Cuando pulsamos sobre dicha pestaña, nos aparece la pantalla de trabajo de la misma. Para poder introducir los recursos necesarios para nuestro proyecto, debemos estar trabajando ya en el mismo, es decir, que lo hayamos creado , ya que de otro modo estará desactivada.

Una vez que estamos ya realizando un proyecto, y que lo tenemos abierto, pulsamos sobre la pestaña mediateca, se nos abre la pantalla de la misma y tenemos todos los botones activos. Vamos a ver la utilidad de los mismos:

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El primer botón que nos aparece es el de insertar en la mediateca un nuevo recurso. Pulsándolo nos aparece una nueva pantalla en la que podemos elegir la dirección donde está el recurso que queremos insertar para poder usarlo en nuestras actividades

El segundo botón se nos activa si tenemos marcado algún recurso. Nos permite ver o reproducir el recurso marcado. Se usa sobre todo con los sonidos y vídeos. El botón con la imagen de la papelera nos permite eliminar de la mediateca el recurso señalado.

Si pulsamos este botón, actualiza los recursos de la mediateca, volviendo a cargar los archivos desde su ubicación. Este botón es útil si, por ejemplo, hemos modificado un archivo de sonido acortándolo y queremos cargarlo con la modificación realizada. Si pulsamos este botón, no hace falta borrar el recurso e insertarlo de nuevo, sino que cargará directamente la nueva versión ( siempre que se llame de la misma manera y se encuentre en la misma carpeta del anterior). Pulsando éste último botón, podemos grabar los archivos que componen la mediateca en cualquier soporte que queramos: carpetas, lápiz de memoria, ... Nos es útil si queremos aprovechar recursos de otros proyectos para poder incorporarlos al nuestro.

La siguiente opción que tenemos en la mediateca es la de ver el contenido por los distintos tipos de recursos. En principio, por defecto, la opción es ver todos los recursos. Si tenemos una gran cantidad de elementos metidos en la mediateca, o nos interesa ver algunos específicos, desplegamos el menú pudiendo elegir la categoría deseada.

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Primero nos informa sobre el número de recursos que actualmente contiene la mediateca. En la imagen superior este número es de 62 objetos.

Si tenemos alguno seleccionado, nos aparece su nombre, tipo de archivo,...

En el apartado referenciado por, nos indica la o las actividades que usan este recurso.

Al lado del nombre del archivo tenemos varios botones ya conocidos: el de abrir recursos (carpeta), el de guardar el archivo en un dispositivo y el de recargar el archivo. Estos botones realizan las mismas funciones a los vistos antes en la parte superior de la pantalla, pero a diferencia de que aquí lo hacen sólo con el archivo seleccionado en ese momento, mientras que si lo hacemos desde los botones superiores afecta a todos los elementos de la mediateca.

El último apartado es el que está nombrado como Guardarlo en el archivo zip. El programa guarda toda la estructura del proyecto en un fichero con la extensión .jclic.zip. La marca en este apartado hace que además de las actividades, la configuración, etc, se guarden todos los recursos que hay en la mediateca. Esto tiene la ventaja de cuando se traspasa un proyecto de un ordenador a otro, sólo hay que llevar este fichero. En caso contrario, si el ordenador de destino no tiene los recursos, no se podrían abrir los proyectos. Es aconsejable que esté marcada siempre esta opción.

2.2.1.-Inserción de recursos.

Para insertar recursos en la mediateca hay que tener ya un proyecto abierto, bien porque lo hemos creado nuevo o porque lo hemos recuperado.

Para introducir los recursos pulsamos sobre el primer botón que nos encontramos a la izquierda. Nos aparece la siguiente pantalla donde podemos decirle el nombre del archivo y dónde se encuentra.

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En nuestro caso, vamos a meter en la mediateca algunos archivos. En el apartado "Buscar en" le decimos que queremos buscar en la carpeta fotos1 que hay en el CD. Para nuestra actividad vamos a cargar en la mediateca los archivos que tienen como nombre:img1010.gif , img1026.gif , ing1028.gif y img1030.gif. Señalamos dichos archivos.

Tras esto pulsamos en aceptar y se nos muestra una nueva pantalla que nos avisa sobre la conveniencia de tener los recursos en la misma carpeta en la que estamos elaborando nuestra actividad. Seguimos la recomendación y contestamos afirmativamente. Es probable que nos pregunte lo mismo tantas veces como ficheros hemos seleccionado. A todo respondemos afirmativamente.

Con esto ya tenemos en nuestra mediateca las imágenes para poder incorporarlas a nuestras actividades. Para los ficheros de otro tipo, ( imágenes, sonidos, vídeos,... ) el procedimiento es el mismo.

2.2.2.-Borrado de recursos.

El borrado de recursos de la mediateca es fácil. Antes de explicarlo hay que aclarar que cuando un recurso se borra de la mediateca, NO se borra de la carpeta o del disco donde estamos guardando nuestro proyecto. Lo único que hacemos es quitarlo del fichero del proyecto.

Para quitar un recurso, lo marcamos y pulsamos sobre el botón del cubo de basura que vimos antes. Si ese recurso está siendo utilizado por alguna actividad, el botón comentado está desactivado, lo que impide su borrado.

Es necesario también saber, que cuando se va a guardar un proyecto, el programa muestra una pantalla informando sobre los recursos que no están siendo utilizados por ninguna actividad. En esta pantalla nos pregunta si los borra de la mediateca antes de grabar el fichero. La respuesta a esta pantalla dependerá de si hemos terminado completamente de trabajar con nuestro proyecto ( en ese caso podemos contestar afirmativamente ) o si por el contrario pensamos aprovechar esos recursos en actividades posteriores. Si ése es el caso, contestaremos que no borre ningún recurso.

2.3.- El generador de contenidos Arith.

El programa nos permite hacer actividades con contenido matemático de una forma automática. Basta con definir el tipo de actividad, los paneles, casillas y configurar el generador.

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Si pulsamos sobre la parte que por defecto pone "Ninguno" se nos abre un desplegable donde podremos escoger el generador.

2.3.1.- Configuración.

La pantalla de configuración es:

En las siguientes páginas vamos a ver parte por parte.

Marcamos el tipo de operación que queramos usar. Podemos marcar una, dos , tres o las cuatro que nos aparecen.

Aquí podemos marcar dónde queremos que aparezca la incógnita de la actividad. La interrogación representa la incógnita, la arroba (@) representa la operación. Podemos marcar la o las que queramos . La última opción hace que el orden de los números cambie, apareciendo primero el resultado y después los operandos.

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Las opciones para los apartados primer y segundo operando son las mismas.

En el apartado "Desde" podemos indicar el número de comienzo desde el que queremos operar, y con el "Hasta" el número final. Los números en el menú desplegable son fijos, y se marcan con una pulsación en el triángulo que aparece al lado. Podemos elegir bloques desde el -9999 hasta el 9999.

En el apartado "Con", en el que aparecen tres números, podemos indicar al programa que los use o no, dependiendo de nuestras intenciones. Si no se marcan, en las operaciones no van a aparecer, salvo que lo hayamos marcado en los bloques anteriores.

En el apartado "Uno de la lista" podemos indicar qué números utilizar. Los números deben ir separados por ; (punto y coma) y deben ser siempre enteros. Elegir esta opción significa inhabilitar los límites y la inclusión del apartado "Con".

El cuadro de decimales: se determina el número de decimales que se utilizarán al generar las operaciones. El número de decimales que aparecerán en el resultado estará en función del elegido para los operadores A y B.

En el apartado resultado se fijan los límites superior e inferior que han de considerarse para los resultados. Todas las operaciones que hayamos marcado, junto con los números o tramos que se hayan seleccionado en los operandos estarán dentro de los límites que aquí se fijen.

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En el apartado de ordenar resultados se puede determinar que las operaciones aparezcan en las actividades de diferente forma: aleatoria, ascendente o descendente. Esta función es útil para las actividades del tipo rompecabezas o de identificación.

El apartado "Evitar duplicados" nos evita que en los resultados se produzcan duplicados de números.

Por último, podemos señalar alguna de estas condiciones: Indiferente, primer operando mayor que el segundo o al contrario, dependiendo de nuestras necesidades.

Una vez hecho esto, pulsamos sobre aceptar y tenemos la utilidad Arith totalmente configurada. Si fuese necesario, podríamos editar de nuevo esta configuración y modificar lo que queramos pulsando de nuevo sobre el botón de configuración del generador.

2.4.- Recortar casillas: La utilidad Holes.

La utilidad Holes es una herramienta que podemos usar cuando deseamos utilizar la opción recortes a la hora de definir la forma de las casillas en algunos tipos de actividades.

Para poder usarla, necesitamos tener cargada la imagen dentro del panel de la actividad (no en una casilla) que estamos usando para nuestra actividad. Una vez que tenemos la imagen en el panel seleccionamos el tipo de casilla denominado recortes.

Para esta demostración hemos seleccionado un tipo de actividad de puzzle doble, aunque se puede utilizar esta utilidad en otros tipos de actividades.

Se inserta la imagen en el panel y escojo la opción recortes.

Para empezar a recortar, pulso sobre el botón con tres puntos que hay a la derecha de la opción recortes que acabo de escoger. Se abre el editor de imágenes que el programa llama "Propiedades del generador de formas"

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Tenemos ahora a la vista las herramientas para hacer los recortes. Recortar significa señalar el perímetro de una parte de la imagen para poder sacarla de la imagen general. Para ello tenemos los siguientes botones:

Pulsando sobre él podemos seleccionar una de las zonas recortadas. Podemos añadir un punto a una zona recortada para ajustar mejor. Recortamos directamente rectángulos.

Recortamos círculos

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Vemos cómo recortar un rectángulo.

Recortamos directamente rectángulos.

Vamos a recortar un rectángulo de forma directa. Seleccionamos la herramienta de rectángulo. Colocamos el ratón sobre una de las esquinas de la parte que queramos recortar, pulsamos el botón izquierdo y sin soltar desplazamos el ratón hasta ocupar el área deseada. Soltamos el botón y ya tenemos el rectángulo dibujado como si fuera una casilla.

Vemos cómo recortar un círculo.

Recortamos círculos

Vamos a recortar un círculo de forma directa. Seleccionamos la herramienta de círculo. Colocamos el ratón sobre una de las esquinas de la parte que queramos recortar, pulsamos el botón izquierdo y sin soltar desplazamos el ratón hasta ocupar el área deseada. Soltamos el botón y ya tenemos el círculo dibujado como si fuera una casilla.

Vemos cómo recortar otras formas.

Podemos recortar " a mano alzada ", señalando nosotros los límites.

Vamos a recortar el coche que nos aparece en la imagen de ejemplo. Como la forma que tiene no es rectangular ni circular, lo haremos a mano alzada. Seleccionamos el botón correspondiente y comenzamos a colocar puntos siguiendo el borde.

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Para señalar cada punto es necesario pulsar con el ratón en la zona deseada. Para terminar de señalar hay que volver siempre al primer punto que se ha hecho. De esta forma la casilla estará completamente definida.

Si queremos colocar algún punto más entre dos de los que tenemos señalados, primero debemos seleccionar el recorte sobre el que vamos a actuar. Pulsamos en la parte derecha sobre el número del recorte correspondiente y se nos activa el mismo. Nos vamos al botón de insertar punto y lo colocamos donde deseemos.

Podemos ajustar los puntos de un recorte moviéndolos en la dirección que deseemos. En el recorte que tengamos activo, llevamos el puntero del ratón sobre el punto que queramos mover, el puntero se convierte en una mano, pulsamos sobre el botón izquierdo del ratón y movemos para ajustar.

Si la imagen que queremos recortar resulta pequeña para hacer los recortes con una buena definición, podemos ampliar la imagen para poder trabajar mejor con ella. Para ello tenemos en la parte superior una lupa con una cantidad a su lado. Actuando sobre dicha cantidad ampliamos o disminuimos la imagen.

Una vez que hemos acabado, pulsamos sobre el botón aceptar. Si probamos la actividad vemos el resultado.

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Módulo 3: Comenzar un proyecto desde el principio o abrir uno existente. Diseño común a todos los tipos de actividades.

Diseño de actividades: Las asociaciones.

En este módulo vamos a ver cómo comenzar un proyecto desde el principio, o bien editar un proyecto existente. Además vamos a ver cosas comunes a todas las actividades y a comenzar el diseño de las primeras actividades: las asociaciones.

3.1.- Crear un proyecto desde cero

El programa autor es el que nos permite diseñar las actividades. Todas las actividades deben estar en un proyecto, por lo que debemos crear uno. Para crearlo:

Vamos al menú Archivo y seleccionamos la opción nuevo proyecto.

Una vez que hemos marcado la opción nos aparece la pantalla de introducción del nombre del proyecto.

Escribimos en el apartado nombre del proyecto la palabra con la que queremos designar a nuestro proyecto. Al mismo tiempo va escribiéndose también en nombre del archivo y se va a crear una carpeta que va a ser la carpeta de trabajo de nuestro proyecto.

Una vez realizado pulsamos sobre Aceptar y ya podemos comenzar a diseñar las actividades.

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3.2.- Abrir un proyecto existente

Si hemos estado trabajando recientemente en el proyecto, nos aparecerá en la lista de archivos recientes. Basta con pulsar su nombre y se abrirá.

En caso contrario, pulsaremos sobre la opción abrir el archivo.

Se nos abrirá una nueva ventana donde podremos seleccionar la ruta donde poder abrir dicho archivo.

3.3.- Diseño común a todos los tipos de actividades.

Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo.

Si deseamos insertar la actividad dentro de un proyecto existente, abrimos dicho proyecto, o si deseamos hacer un nuevo proyecto lo crearemos como se ha explicado anteriormente.

CREANDO LA ACTIVIDAD.

Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades

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Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo que deseemos y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar.

El proceso básico de creación de actividades tiene tres pasos en común:

• Definición de las opciones generales

• Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego • La definición de los mensajes

 

Definición de las opciones generales. Una vez que hemos creado la actividad, nos aparece la pantalla de opciones generales de la actividad.

¿Qué deseo hacer en esta ventana? Lista de opciones:

Deseos Página

1.- Deseo cambiar de nombre la actividad 123

2.- Deseo cambiar el aspecto general de la actividad ( Interfaz) 124 3.- Deseo cambiar o eliminar los sonidos que hace el programa 125 4.- Deseo definir el comportamiento de los contadores 126 5.- Deseo activar, desactivar o redefinir el botón de ayuda 128 6.- Deseo activar, desactivar o redefinir el botón de información 129 7.- Deseo limitar el número de veces que se intercambian las piezas 130

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Definición de las ventanas.

Por ventanas se entiende tanto el fondo de la pantalla del programa como la parte donde se desarrolla la actividad en sí. A la primera se le llama la ventana principal y a la segunda la ventana de juego.

Definición de la ventana principal.

Aparte del aspecto general del programa podemos cambiar también el fondo de la pantalla denominada "Ventana Principal". Para cambiar dicho fondo debemos seguir el siguiente proceso:

● Nos aseguramos que estamos en la pestaña Actividades, seleccionada la actividad a la que queremos modificar la ventana principal y en la pestaña Ventana.

● En la parte inferior tenemos lo necesario para definir las ventanas. En la parte izquierda tenemos el apartado referido a la ventana principal.

¿Qué deseo hacer en esta ventana? Lista de opciones:

Deseos Página

Deseo colocar un color de fondo 131

Deseo colocar un gradiente de fondo 132

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Definición de la ventana de juego.

Aparte del aspecto general del programa podemos cambiar también el fondo de la pantalla denominada "Ventana de juego". Para cambiar dicho fondo debemos seguir el siguiente proceso:

● Nos aseguramos que estamos en la pestaña Actividades, seleccionada la actividad a la que queremos modificar la ventana y en la pestaña Ventana.

● En la parte inferior tenemos lo necesario para definir las ventanas. En la parte derecha tenemos el apartado referido a la ventana de juego.

Deseos Página

Deseo colocar un color de fondo 134

Deseo colocar un gradiente 135

Deseo hacer la ventana transparente 136

Deseo que la ventana no tenga borde definido 136

Deseo que la ventana de juego tenga márgenes más amplios 137 Deseo cambiar la posición de la ventana de juego en la ventana principal 137

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Definición de los mensajes.

Una vez que hemos creado la actividad, que hemos diseñado algunas opciones de la misma y que hemos puesto a nuestro gusto las ventanas de juego y la principal es la hora de diseñar los mensajes de nuestra actividad.

Los mensajes son las frases que colocamos en la parte inferior de la pantalla y que nos sirven tanto para indicar lo que hay que hacer en la actividad (mensaje inicial), indicar que la actividad ha acabado( mensaje final o que la actividad no ha sido superada ( mensaje de error).

Para introducir los mensajes de la actividad actuamos de la siguiente forma: Nos aseguramos de que estamos en la pestaña actividades, seleccionada la actividad y que estamos en la pestaña mensajes. Al pulsar sobre esta pestaña nos aparece la siguiente pantalla:

Activando cada uno podremos escribir el mensaje deseado. Para ello basta pulsar sobre la zona gris y se nos despliega una nueva pantalla llamada "contenido de la casilla". En esta pantalla se nos ofrecen múltiples posibilidades.

(47)

El proceso para los tres tipos de mensajes es el mismo.

¿Qué deseo hacer en los mensajes? Lista de opciones.

Deseos Página

1.- Deseo colocar texto en una casilla 138

2.- Deseo colocar una imagen en una casilla 139

3.- Deseo cambiar el color de fondo de una casilla 140

4.- Deseo colocar un gradiente en una casilla 141

5.- Deseo que la casilla sea transparente 142

6.- Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla 142 7.- Deseo cambiar el color del texto de una casilla 144

8.- Deseo cambiar el margen de una casilla 145

9.- Deseo añadir sombra al tipo de letra 143

10.- Deseo añadir un borde a una casilla 146

11.- Deseo colocar un sonido en una casilla 147

(48)

3.4.- Las Asociaciones .

Las asociaciones son actividades en las cuales hay que relacionar casillas de dos paneles que cumplan una condición determinada.

Tenemos dos tipos de actividades de asociaciones, las simples y las complejas.

Las Asociaciones simples son actividades en las cuales las casillas de un panel están relacionadas con las casillas del segundo panel del tipo "una a una", es decir, cada casilla del primer panel está relacionada con una única casilla del segundo panel.

Las Asociaciones complejas son actividades en las cuales las casillas de un panel están relacionadas con las casillas del segundo, pero pueden estar todas las casillas relacionadas o solo algunas, igualmente el número de casillas del segundo panel pueden diferir del número de casillas del primer panel y recibir varias relaciones desde el primero.

Todas las casillas definidas en esta actividad pueden contener textos, imágenes, sonidos, operaciones matemáticas,...

Las Asociaciones simples

Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma.

Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades.

CREANDO LA ACTIVIDAD.

Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades

(49)

Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de asociación simple y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar.

El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad:

• Definición de las opciones generales

• Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego • La definición de los mensajes

• Definición del panel de juego.

Definición del panel de juego.

Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel.

La imagen que nos aparece es:

¿Qué deseo hacer? Lista de opciones

Deseos Página

1.- Deseo insertar una imagen en el panel 151

2.- Deseo cambiar el número de casillas de un panel 152 3.- Deseo cambiar la forma de división de las casillas 153

4.- Deseo definir los encajes con unión ovalada 154

(50)

Deseos Página 6.- Deseo definir los encajes con unión rectangular 156 7.- Deseo usar la opción recortes

( La opción recortes no se puede utilizar directamente en este tipo de actividad. Si se quiere usar, se debería realizar mediante el tipo de

asociación compleja ) 157

8.- Deseo cambiar el tamaño del panel 158

9.- Deseo colocar texto en una casilla 138

10.- Deseo colocar una imagen en una casilla 139

11.- Deseo cambiar el color de fondo de una casilla 140

12.- Deseo colocar un gradiente en una casilla 141

13.- Deseo que la casilla sea transparente 142

14.- Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla 142 15.- Deseo cambiar el color del texto de una casilla 144

16.- Deseo cambiar el margen de una casilla 145

17.- Deseo añadir sombra al tipo de letra 143

18.- Deseo añadir un borde a una casilla 146

19.- Deseo colocar un sonido en una casilla 147

20.- Deseo reproducir un vídeo en una casilla 149

21.- Deseo poner un contenido alternativo en el panel A 159 22.- Deseo usar el desplazamiento de casillas y no el unir con flechas 160

Tras haber elegido todo y completado, ya tenemos nuestra actividad terminada. Hay que tener en cuenta que la relación entre las casillas de ambos paneles se hace de forma automática por el programa de la siguiente manera: la primera casilla del panel A está relacionada con la primera del panel B, la segunda del A con la segunda del B, ...

Las Asociaciones Complejas.

Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma.

(51)

Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD.

Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades

y sobre el botón insertar nueva actividad.

El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad:

• Definición de las opciones generales

• Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego • La definición de los mensajes

• Definición del panel de juego.

Definición del panel de juego.

Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel.

(52)

¿Qué deseo hacer? Lista de opciones

Deseos Página

1.- Deseo insertar una imagen en el panel 151

2.- Deseo cambiar el número de casillas de un panel 152 3.- Deseo cambiar la forma de división de las casillas 153

4.- Deseo definir los encajes con unión ovalada 154

5.- Deseo definir los encajes con unión triangular 155 6.- Deseo definir los encajes con unión rectangular 156

7.- Deseo usar la opción recortes 157

8.- Deseo cambiar el tamaño del panel 158

9.- Deseo colocar texto en una casilla 138

10.- Deseo colocar una imagen en una casilla 139

11.- Deseo cambiar el color de fondo de una casilla 140

12.- Deseo colocar un gradiente en una casilla 141

13.- Deseo que la casilla sea transparente 142

14.- Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla 142 15.- Deseo cambiar el color del texto de una casilla 144

16.- Deseo cambiar el margen de una casilla 145

17.- Deseo añadir sombra al tipo de letra 143

18.- Deseo añadir un borde a una casilla 146

19.- Deseo colocar un sonido en una casilla 147

20.- Deseo reproducir un vídeo en una casilla 149

21.- Deseo poner un contenido alternativo en el panel A 159 22.- Deseo usar el desplazamiento de casillas y no el unir con flechas 160

(53)

Tras esto, nos queda establecer las relaciones entre ambos paneles. Establecer las relaciones entre los dos paneles.

Las asociaciones complejas establecen relaciones entre las casillas de ambos paneles de forma diferente. Podemos establecer relaciones:

"una a una” (una casilla del panel A está relacionada con una casilla del panel B) "varias a una" (varias casillas del panel A están relacionadas con una casilla del panel B)

Podemos dejar casillas en ambos paneles sin relacionar, y también definir si la actividad se considera acabada cuando se han relacionado todas las casillas del panel A o todas las del panel B.

Para establecer las relaciones seguimos el siguiente proceso:

Pulsamos sobre la pestaña Relaciones. Nos aparece entonces una pantalla con ambos paneles y algunas casillas relacionadas ya. Para establecer las relaciones se pulsa sobre la casilla del panel A y se vuelve a pulsar sobre la del B que le corresponda. Así con todas.

(54)

En esta ventana tenemos un apartado llamado resolución inversa. Si marcamos esta casilla, estamos diseñando nuestra actividad para que se dé como correcta cuando se complete el panel B. En este caso, las casillas del panel B se van borrando a medida que se resuelven, y la actividad finaliza cuando se completa el panel B.

Panel de la actividad:

Sin resolución inversa marcada:

Con resolución inversa marcada.

(55)

Módulo 4: Diseño de actividades: Los juegos de memoria y las actividades de exploración.

4.1.- Introducción

En el presente módulo vamos a aprender a diseñar actividades de dos tipos. Los juegos de memoria y las actividades de exploración.

Ambos tipos de actividades siguen el mismo esquema de funcionamiento que las actividades vistas anteriormente, es decir, funcionan a base de casillas. En las mismas se pueden introducir textos, imágenes, sonidos,...

4.2.- Los juegos de memoria.

Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma.

Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD.

Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades

y sobre el botón insertar nueva actividad.

Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de juegos de memoria y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar.

El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad:

Referencias

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