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CARTOMAGIA EXCELENTE Area Secreta de la SEI

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(1)

Area Secreta de la SEI

EFECTO PARA ENGA

ÑAR A MAGOS

EFECTO

El Mago entrega a un espectador una baraja y le pide que haga tres montones aproximadamente iguales. De uno de los paquetes se le pide que elija una carta

libremente y se pierde entre los montones. A pesar de quedar totalmente perdida el mago con un simple corte adivina el lugar ocupa la carta.

MATERIAL NECESARIO

Una baraja poker normal y una carta guia. Que puede ser cualquiera de las siguientes

Una carta recortada por los lados estrechos.

Dos cartas pegadas.

Una carta con una esquina recortada.

Una carta burbuja etc...

PREPARACION

De una baraja de poker deshecha los comodines, con lo que te quedar

an 52 cartas, una

de ellas, la preparas como carta guia. Supongamos que elegiste la carta con una esquina

recortada. (La esquina recortada seria la izquierda mas cercana al Mago, estando en

posici

on de dar) Situa sobre el tapete y caras hacia a bajo 26 cartas indiferentes. A �n y

tambien cara a bajo situa encima la carta guia con su esquina recortada hacia el Mago.

Por ultimo se colocan encima las 25 cartas restantes y en la misma posicion. Se

(2)

PRESENTACION

Comenta, que con solo poner la baraja sobre la palma de la mano, eres capaz de adivinar

el lugar que ocupa una carta libremente elegida y perdida en el mazo. Saca la baraja de

su estuche y entregasela a un espectador, pidele que la situe cara a bajo sobre la palma

de una de sus manos en posicion de dar. Se le pide al espectador que haga tres montones

iguales, para ello le indicas que coja el tercio superior del mazo y lo sit

ue a su derecha y

siempre caras a bajo. El paquete que queda en manos del espectador, se divide en dos

aproximadamente iguales. Situando el superior a la izquierda del que est

a sobre la mesa

y el resto a continuacion.

La situacion actual y desde el punto de vista del espectador es la siguiente A su derecha

un tercio aproximadamente de la parte superior de la baraja. En medio otro tercio de la

parte central de la baraja, y a la izquierda el ultimo tercio.

Pidele al espectador que coja el paquete de su derecha y lo mezcle como desee, que elija

una carta de dicho paquete y la ponga encima del mismo. A continuaci

on que lo coloque

encima del monton central que hay sobre la mesa.

La elegida por tanto seria la superior. Ahora debe coger el paquete de la izquierda y

mezclarlo, situandolo al final sobre el que esta sobre la mesa.

El Mago toma la baraja corta por la carta guia completando el corte, esta carta queda

encima del mazo y sobre la palma de una de las manos. Bascula el brazo y dices. "La

elegida se encuentra en el lugar 28", comienza a contar dejando las sobre la mesa cuando

llegues a la numero 28 le das la vuelta y veras que es la elegida. Deja esta ultima carta

sobre las que se encuentra sobre la mesa. Recoge el conjunto de la mesa en el mismo

orden que quedaron y situalas encima del paquete que tienes en tu mano. Ya estas listo

para repetir la experiencia. Cuando repitas el efecto y llegues a la elegida (que ser

a la

que ocupe la numero 26) y la ense�es, la situas en esta ocasion sobre el paquete de la

mano y el resto de la mesa encima del conjunto. De nuevo puedes repetirlo (si lo repites

nuevo la carta se encontrara en el lugar 29). Al llegar a la elegida procede igual que para

la que ocupaba el lugar 28. Puedes volver a repetirlo. En esta ocasion ocupara el lugar

25 procede igual que la anterior.

NOTAS

1. Conociendo el lugar que ocupa podemos logicamente mediante un pendulo o

cualquier otro objeto m

agico, decir la carta que es. Extendiendo la baraja boca arriba

sobre el tapete.

(3)

2. Con este efecto he conseguido enga

ñar a magos.

Area Secreta de la SEI

EFECTO PARA ENGAÑAR A MAGOS

EFECTO

El Mago entrega a un espectador una baraja y le pide que haga tres montones

aproximadamente iguales. De uno de los paquetes se le pide que elija una carta

libremente y se pierde entre los montones. A pesar de quedar totalmente perdida el mago

con un simple corte adivina el lugar ocupa la carta.

MATERIAL NECESARIO

Una baraja poker normal y una carta gu

ia. Que puede ser cualquiera de las siguientes

Una carta recortada por los lados estrechos.

Dos cartas pegadas.

Una carta con una esquina recortada.

Una carta burbuja etc...

(4)

De una baraja de poker deshecha los comodines, con lo que te quedar

on 52 cartas, una

de ellas, la preparas como carta guia. Supongamos que elegiste la carta con una esquina

recortada. (La esquina recortada seria la izquierda mas cercana al Mago, estando en

posici

on de dar) Situa sobre el tapete y caras hacia a bajo 26 cartas indiferentes. A

continuacion y tambien cara a bajo situa encima la carta guia con su esquina recortada

hacia el Mago. Por ultimo se colocan encima las 25 cartas restantes y en la misma

posici

on. Se introduce el conjunto en su estuche y ya esta listo para su presentacion.

PRESENTACION

Comenta, que con solo poner la baraja sobre la palma de la mano, eres capaz de adivinar

el lugar que ocupa una carta libremente elegida y perdida en el mazo. Saca la baraja de

su estuche y entregasela a un espectador, p

�dele que la sit�e cara a bajo sobre la

palma de una de sus manos en posici�n de dar. Se le pide al espectador que haga tres

montones iguales, para ello le indicas que coja el tercio superior del mazo y lo sit�e a

su derecha y siempre caras a bajo. El paquete que queda en manos del espectador, se

divide en dos aproximadamente iguales. Situando el superior a la izquierda del que est�

sobre la mesa y el resto a continuaci

on.

La situaci�n actual y desde el punto de vista del espectador es la siguiente A su derecha

un tercio aproximadamente de la parte superior de la baraja. En medio otro tercio de la

parte central de la baraja, y a la izquierda el �ltimo tercio.

P�dele al espectador que coja el paquete de su derecha y lo mezcle como desee, que

elija una carta de dicho paquete y la ponga encima del mismo. A continuacion que lo

coloque encima del mont

�n central que hay sobre la mesa.

La elegida por tanto seria la superior. Ahora debe coger el paquete de la izquierda y

mezclarlo, situandolo al final sobre el que est

� sobre la mesa.

El Mago toma la baraja corta por la carta gu�a completando el corte, esta carta queda

encima del mazo y sobre la palma de una de las manos. Bascula el brazo y dices. "La

elegida se encuentra en el lugar 28", comienza a contar dejando las sobre la mesa cuando

llegues a la n

�mero 28 le das la vuelta y ver�s que es la elegida. Deja esta �ltima

carta sobre las que se encuentra sobre la mesa. Recoge el conjunto de la mesa en el

mismo orden que quedaron y situalas encima del paquete que tienes en tu mano. Ya

estas listo para repetir la experiencia. Cuando repitas el efecto y llegues a la elegida (que

ser� la que ocupe la n�mero 26) y la ense�es, la sit�as en esta ocasi�n sobre el

paquete de la mano y el resto de la mesa encima del conjunto. De nuevo puedes repetirlo

(si lo repites nuevo la carta se encontrar� en el lugar 29). Al llegar a la elegida procede

igual que para la que ocupaba el lugar 28. Puedes volver a repetirlo. En esta ocasi�n

ocupar

� el lugar 25 procede igual que la anterior.

(5)

NOTAS

1. Conociendo el lugar que ocupa podemos l�gicamente mediante un p�ndulo o

cualquier otro objeto m�gico, decir la carta que es. Extendiendo la baraja boca arriba

sobre el tapete.

2. Con este efecto he conseguido enga�ar a magos.

Area Secreta de la SEI

MEDIUM

(

JOSE RAFAEL CA�AVATE "JUDIN"

� )

Esta ilusi�n se tarda m�s en explicar que en hacer y entender.

Espero que os guste.

EFECTO

Se coge una baraja (no importa de cu

�ntas cartas, cuantas m�s mejor), a un espectador

(le llamaremos espectador0), le pedimos que sin que nadie lo vea coja un n�mero de

cartas de todo el paquete y se la devuelva a otro espectador (le llamaremos espectador1).

Al espectador1 se le dice que coja tantas cartas como quiera en un solo mont�n, y el

resto lo deje sobre la mesa.

Cuando el espectador1 ha hecho lo indicado, se duda y se comenta que nos parece

demasiado f

�cil hacer lo que hemos propuesto, por lo que lo vamos a complicar.

Aseguras que ser�s capaz de coger en un solo mont�n, del mazo que el espectador1

dej� sobre la mesa, tantas cartas como las que el espectador1 cogi� en primer lugar, y,

(6)

adem

�s, lo har�s influido por un tercer espectador (le llamaremos espectador3) que

decidir� el resultado final... �C�mo? te preguntas,...

Por supuesto, nadie nos creer�, pero asombrosamente lo conseguiremos.

Cogeremos un mont

�n de cartas del mazo que dej� el espectador1, las que han

quedado sobre la mesa son apartadas sin mayor importancia por el espectador3,de

manera que el ilusionista desconoce la cantidad de cartas que han sobrado, sin importar

cu�ntas son.

De las cartas que tenemos en la mano le diremos al espectador3 que diga en voz alta y

con total libertad un n�mero entre 1 y 5 (si son muchas las cartas con las que

realizamos el juego, el margen de elecci�n podr� ser mayor, y parecer� todo mucho

m�s imposible).

Supongamos que el espectador3 nos dice 4, en este punto aseguraremos lo siguiente al

espectador1

"TENGO EL MISMO N�MERO DE CARTAS QUE T�, SEPARO 4, Y ME

QUEDAN LAS SUFICIENTES PARA HACER QUE T

� MONT�N TENGA UN

TOTAL DE X CARTAS".

Para la comprobaci�n, se pedir� al espectador que para evitar cualquier

manipulaci�n iremos contando una a una las cartas, �l y nosotros (en voz alta y clara),

poni�ndolas sobre la mesa una al lado de la otra. Llegar� un momento en el que �l se

quede sin cartas (supongamos que cuando

�bamos por la cuenta Y) y nosotros a�n

tengamos en la mano un montoncito de cartas, en este punto aseguramos

"LLEVAMOS CONTADAS -Y- CARTAS Y EN MI MANO A

�N ME QUEDAN

ALGUNAS CARTAS, ME QUITO DE MI MANO, COMO HEMOS DICHO 4

CARTAS, DONDE 4 FU

� EL N�MERO ELEGIDO L�BREMENTE POR EL

ESPECTADOR3 Y CON LAS CARTAS QUE ME SOBRAN EN LA MANO TAL Y

COMO HE DICHO SON SUFICIENTES PARA QUE T

� MONT�N TENGA UN

TOTAL DE X CARTAS".

Haciendo lo que se ha dicho, asombrosamente cuando se termine de contar todas las

cartas esta suma ser� X, es decir, el n�mero predicho con antelaci�n.

El juego se puede repetir tantas veces como se quiera.

(7)

El secreto de esta ilusi

�n, que asombrar� a todos los presentes, lo adapt� de un libro

que le� hace tiempo de Bob Longe, cambi� la rutina y la que he descrito me funciona

de maravillas, todo el mundo que est� presente me pide que lo haga con �l, y como

no hay ning

�n inconveniente en repetirlo, verdaderamente parece que adivinemos el

n�mero de cartas que ha cogido el espectador1.

Todo radica en las dos �nicas frases que dice el ilusionista a lo largo del desarrollo de

la ilusi

�n, y que est�n entre comillas en la descripci�n del efecto. En verdad, el

secreto de la ilusi�n son ellas mismas y el enga�o que producen.

A�adiremos a lo anterior lo siguiente

1.- El espectador0 coge tantas cartas como quiera del mont�n inicial (esto no influye y

solo sirve para confundir m

�s al auditorio).

2.- El espectador1 coge un mont�n de cartas del mazo que ha devuelto el espectador0

(aproximadamente suelen ser de 15 a 25 cartas las que suele coger), en verdad la

cantidad de cartas que ha cogido tampoco importa �??

3.- El ILUSONISTA coge SIEMPRE una cantidad de cartas MAYOR que las que ha

cogido el espectador1, esto es bastante f�cil, pues basta asegurarse que el mont�n que

cojamos sea MAYOR al que cogi� el espectador1, cuanto m�s mayor mejor, pero

conviene dejar en la mesa cartas restantes del mazo, es decir, no cogerlo todo.

4.- En este punto se le pide al espectador3 que recoja las cartas restantes de la mesa. Si

nos damos cuenta, el ilusionista no sabe, ni las cartas que elimin� el espectador0 al

inicio de la ilusi�n, ni las cartas que cogi� finalmente el espectador3 de la mesa, ni las

cartas que cogi

� el espectador1. El Ilusionista solo sabe que tiene M�S cartas que las

del espectador1.

5.- El ilusionista solo tiene que preocuparse de contar las cartas que ha cogido.

Hay muchas escusas para hacer esto yo suelo decir "A VER SI HE TENIDO SUERTE Y

ENTRE MIS CARTAS EST� LA DE LA SUERTE, CON LO QUE NUNCA PODR�

FALLAR", y mientras la busco voy contando, en verdad cualquier escusa vale...,

seg�n el caso se usa una u otra... IMAGINACI�N.

6.- Se le pide al espectador3 que diga un n�mero entre (0,Y), donde el Y ser� un

n�mero no muy grande, tan grande como nos asegure que aunque nos quit�ramos

esas cartas seguir

�amos teniendo M�S que el espectador1.

7.- El resto es simplemente decir las frases en el momento oportuno tal y como he

indicado en el efecto (donde la adivinaci

�n X es igual al total de cartas que tenemos -

Y) y... saber sumar.

(8)

JOSE RAFAEL CA�AVATE "JUDIN"

[email protected]

Area Secreta de la SEI

IMPACTO CLOSE-UP

(

HORACIO BACELO - ARGENTINA

� )

Esta es mi primer colaboraci

�n, si bien no es algo espectacular es bastante impactante

si se hace bien toda la charla (que no necesariamente tiene que ser la que propongo

aqu�), y a mi me dio resultado para ser la primera rutina ideada �ntegramente por mi.

Es un truco ideal para hacerlo en una reuni�n de amigos cuando se ponen pesados

diciendo que le hagamos un truco.

EFECTO Y RUTINA

El mago saca un pa�uelo de su bolsillo para secarse la transpiraci�n a la vez que dice;

- Os voy a presentar un efecto el cual hace mucho tiempo que no hago, lo cual me pone

un poco nervioso.

Dejando el pa

�uelo sobre la mesa saca una baraja y la mezcla un rato en silencio, y en

alg�n momento dice; -Bueno mejor empezar ahora, si tiene que salir mal saldr� y no

hay raz�n para demorarlo m�s, ante todo vean que son todas diferentes. Hace una

banda sobre el tapete.

Luego toma las cartas en su mano izquierda cuadradas y empieza a pasar las cartas con

el dedo pulgar muy lentamente y le dice a algunos de los presentes que le diga cuando

parar. Cuando se ha detenido el pase de cartas, se saca el paquete que queda en la mano

derecha y se guarda.

Ahora el mago, dice -Est� es la carta que has elegido el Rey de Corazones. A la vez

que da vuelta la carta del lomo para que todos la vean. Pero sale cualquier otra carta (la

cual tienen que hacer que el publico recuerde)

(9)

La vuelve a poner dorso arriba y dice -Ser

�a mejor perder esa carta en el mazo ya que

no era la que yo quer�a que salga, os dije que hace mucho que no lo hacia. Agarra la

carta de arriba (la elegida) y la pone lentamente en cualquier lugar del mazo (tratando de

que todos los presentes vean bien donde se pone) y dice, -Dada las circunstancias har�

otro truco, el cual ha practicado m�s.

Le llamo ascensor porque las cartas pasan m

�gicamente hacia arriba, lo are con la carta

que ha sido elegida (y la nombra, para que si alguien no la recuerda hacerla recordar).

Pone baraja sobre el tapete caras hacia abajo y se invita a alguien a dar vuelta la que se

encuentra arriba y aparece la carta elegida en un principio, y le dice a esa persona que la

vuelva a poner dorso hacia arriba sobre el paquete, (esto no asombrara demasiado al

publico, pero los prepara para lo que sigue).

Ahora el mago dice. -Los enga�e, porque los magos no existen, y ninguno de ustedes se

dio cuenta de la trampa por la cual he logrado encontrar la carta elegida que se

encontraba dentro de la baraja y pasarla arriba. A la vez que dice esto �ltimo toma la

baraja y da vuelta la carta de arriba (la que acaban de poner) mostr�ndose que el dorso

es de otro color (Esto ser� un poco m�s impactante).

-Ahora el mago deja nuevamente las cartas sobre la mesa y mientras da vuelta la carta de

dorso diferente para descubrir su figura, pone cara de asombro y dice -Y que paso con la

carta elegida, apareciendo el Rey de Corazones (la carta que supuestamente tenia que

salir al principio). Injuriando a alguien de haberle saboteado el show, se�ala a uno

cualquiera y le dice -H�game al favor de mostrarme el contenido de su bolsillo, el cual

sacara nada menos que la carta elegida el cual se la devuelve al mago el cual dice -A

pesar de todo esto que a ocurrido aqu�, me gustar�a que sepan que ayer tuve un

sue

�o, so�� con esta noche, es por ello que sabia quien tenia la carta y tambi�n que

carta seria la elegida. A la vez que abre el pa�uelo que dejo sobre la mesa a un

principio y aparece escrito el nombre de la carta elegida y disfruten de los aplausos.

PREPARACI�N

Como os dije antes, es ideal para una reuni�n de amigos as� que ante todo, hay que

poner un rato antes en el bolsillo o cartera de alguien una carta (la cual forzaremos

despu�s), teniendo cuidado de que no se de cuenta y que sea un lugar en el cual no

guarda o guardara otra cosa (para que no descubra la carta antes de que nosotros le

digamos).

Hay que tener un pa�uelo con el nombre de la carta a forzar en el bolsillo.

(10)

La carta a forzar (la que le pusimos a nuestro amigo).

Cualquier Carta

La K de Corazones pero con dorso diferente CARA HACIA ARRIBA

El resto de las cartas.

SECRETO Y MANIPULACIONES

Al sacar la baraja realizar falsos cortes y mezclas preservando las ultimas cartas en el

orden inicial.

Al mostrar (en banda) no mostrar las ultimas cartas (obviamente porque caso contrario

se vera una carta invertida).

Pasar las cartas por el borde corto con el dedo pulgar de la mano derecha mientras que el

�ndice y anular sujetan las cartas sobre el otro borde corto hasta que uno de los

presentes indique parar.

Tomar la carta superior de la siguiente forma: Con las cartas casi perpendiculares al piso

poner el pulgar derecho sobre el borde corto inferior de la carta superior y el

�ndice

sobre el borde corto de la cara de la carta de abajo (tomando el mazo con el pulgar y

�ndice de la mono izquierda por sus bordes largos) arrastrar primero la carta de tapa

(de dorso) e inmediatamente arrastrar la de fondo, terminar de sacar las dos juntas y

darla vuelta r

�pidamente y cuadrarla sobre el mazo. Esto da la ilusi�n de sacar solo la

carta de arriba, y ya hemos logrado que salga la carta que no interesa para el resto de la

rutina.

En ese momento es cuando actuamos diciendo que nos equivocamos y damos vuelta la

carta (en realidad las, porque tomamos las dos de arriba) nuevamente dorso hacia arriba,

sobre el resto del mazo (quedando una carta cualquiera como tapa).

Ahora la ponemos en el medio del mazo, o en cualquier lugar, siempre teni�ndolo

cuadrado sobre la mano izquierda.

Cuando decimos eso del "ascensor" damos vuelta la carta de arriba y saldr� la que se

eligi

� al principio.

Despu�s de decir de que hicimos trampa, que hab�amos marcado la carta, etc.,

realizamos el movimiento que realizamos al principio (de sacar la de fondo y tapa a la

vez, simulando que es solo la de tapa), quedando un dorso diferente a la vista.

(11)

La damos vuelta y al ver que es la K de Corazones acusamos a alguien de haberla robado

del mazo y le decimos que la saque de donde se la pusimos rato antes.

Cuando la devuelve decimos eso del sue�o y mostramos el pa�uelo.

NOTA

Como ver

�is es m�s que simple de realizar y es bastante impactante.

Me gustar�a recibir vuestros comentario y variantes que puedan lograr, un m�gico

abraso!

Horacio Bacelo (Argentina)

[email protected]

Area Secreta de la SEI

INCREIBLE PERO CIERTO

(

JOSE RAFAEL CA

�AVATE CEREZO

� )

El efecto que presento a la vez que sencillo y f�cil de improvisar, crear� all� donde

se ejecute una gran espectaci�n y sorpresa. Si bien es cierto que requiere de una

cuidadosa pr

�ctica, con el fin de no dejar al descubierto el secreto del mismo. Es un

efecto simple, y limpio de manipulaciones, r�pido y eficaz... de los que impactan.

EFECTO

Ante los amigos (o amigas,.. o todos juntos), se plantea un juego tan trivial como

conocido, adivinar en que mano se encuentra una moneda oculta.

(12)

Cogemos una moneda, nos llevamos las manos a la espalda, mostramos denuevo las

manos cerradas e indicamos que adivinen el paradero de la moneda...,dudamos un poco,

e indicamos que parece que aunque tienen una posibilidad entre dos de adivinarlo,

pensamos que se lo estamos complicando demasiado (

�cuidado con la reacci�n a este

comentario! -D) , por lo que abrimos las manos e indicamos que lo haremos de una

manera m

�s sencilla. Las manos abiertas, moneda en el centro de la palma de la mano

derecha, acto seguido cerramos ambas manos, colocando los nudillos hacia arriba e

indicamos que ahora digan d

�nde est� la moneda... l�gicamente indicar�n la mano

derecha, pues en ning�n momento se han apartado las manos de la vista del osado

jugador, pero cual ser� su sorpresa cuando al abrir las manos vea que la moneda

increiblemente est

� en la mano izquierda, mientras que la derecha est� completamente

vac�a.

SECRETO

En este caso, el secreto es muy f�cil de explicar, pero bien es cierto que requiere de

mucha pr�ctica para conseguir el efecto deseado.

En verdad, el ilusionista no tiene que hacer ninguna manipulaci�n a priori, incluso es

conveniente pedir la moneda ( yo lo hago con una de 100 pesetas, por su peso... ) a la

persona a la que se le vaya a realizar la ilusi�n, ganando con ello prestigio y seriedad.

Las palmas de la mano se colocan completamente abiertas, dedos extendidos, y sobre la

palma derecha (izquierda si se es zurdo), se colocar� la moneda, en el centro de la

misma. A continuaci

on viene el secreto que consiste en girar r�pidamente ambas

manos hacia el interior, con la precauci�n de que sea la mano que tiene la moneda la

primera que empiece a girar, este hecho pasar� desapercibido, pues la velocidad del

movimiento lo oculta siempre. Cuando las palmas giran, la mano que tiene la moneda la

expulsa hacia la otra mano, que la recoge en el aire. Ambas manos terminan el

movimiento cerradas y con los nudillos al techo.

Aunque parezca mentira, habremos conseguido pasar la moneda de una mano a otra sin

que nadie se haya apercibido del hecho, m�s bien parece que nos estemos burlando de

ellos(espectadores), con un juego tan sencillo. Cuando se habran las manos, los aplausos

est�n asegurados y la espectaci�n durar� toda la noche...

CONSEJO

Es cierto que el efecto es uno de mis preferidos, pero tambi�n es cierto que se requiere

mucha pr�ctica para su consecuci�n con exito. Recomiendo una manera de practicarlo

que consiste en colocar ambas manos con la palma hacia arriba, moneda en la palma

(13)

derecha y hacer los movimientosa lentos, con lo que la moneda pasar

� a la otra mano

lentamente (se ver� por el aire), preocup�ndonos de empalmarla con la otra mano.

Seg�n se vaya consiguiendo la coordinaci�n con ambas manos, iremos imprimiendo

m

�s velocidad, hasta conseguir que la moneda no se vea por el aire.

Espero que os guste...

Jos

� Rafael Ca�avate Cerezo(Judin)

[email protected]

Area Secreta de la SEI

PREDICCION DC

(

ALFONSO TORRAS

� ) Presentaci o n.

El mago, realiza una falsa mezcla de la baraja mientras se dirige al espectador.

"Voy a intentar hacer la prediccion de una carta, jugando entre los tres, t�, la baraja y yo..."

Pone la baraja sobre la mesa, caras abajo, e invita al espectador a hacer un corte.

"...si lo deseas, puedes cortar..."

Haga o no el corte el espectador, el mago vuelve a retirar el mazo de la mesa, busca el comodin y lo retira de la baraja; hecho esto, vuelve a dejar el mazo caras abajo sobre la mesa.

"...voy a retirar el comodin, pues como ahora veras, nos estorbaraa en el juego."

El mago retira una a una cuatro cartas de encima del mazo y las deja caras arriba, sobre la mesa, formando un cuadrado como este:

A B

C D

(14)

"...el juego va a consistir en lo siguiente: yo voy a escribir una prediccion, y tu vas a poner el indice encima de una de las cartas, cogeremos una carta del mazo y moveras el dedo tantas veces como nos indique el numero de la carta. A continuacion, yo retirare tantas cartas como me indique la siguiente carta, y asi sucesivamente hasta que quede una sola carta, y esa carta, sera la prediccion que he hecho. Es importante que nunca hagas movimientos en diagonal, pues estos rompen la magia de las cartas, siempre derecha-izquierda/izquierda-derecha o arriba-abajo/abajo-arriba. Ahora que lo has entendido, vamos a prepararnos para empezar...ah! y vamos tambien a poner alguna carta mas..."

El mago cambia la situacion de las cartas a esta otra figura:

A

C

B

D

"Te gustan asi, quieres cambiar de orden....Mientras tu piensas desde que carta vas a empezar a jugar y pones tu dedo indice encima, yo voy a hacer la prediccion y añadire mos cartas al cuadrado..."

El mago coge una pequeña hoja de papel, escribe una prediccion y deja el papel doblado y a la vista de todo el mundo. A continuacion, coloca cinco cartas mas sobre la mesa, adoptando esta forma:

E A F

C G B

H D I

Empieza el juego. El mago retira una carta de encima del mazo, y el espectador mueve su indice tantas veces como le indica su numero. A continuacion, retira otra carta, y el mago quita tantas cartas como indique su numero.

Asi sucesivamente hasta que solo queda una carta sobre el tapete, y el dedo indice del espectador se apoya encima de la misma.

"Bien, ya solo queda una carta sobre la mesa. Vamos a ver que carta nos dice la prediccion..."

El mago vuelve a coger el papelito doblado, lo desdobla y lo enseña a los espectadores.

"!!!EFECTIVAMENTE!!!, la carta que ha quedado sobre la mesa, ES LA CARTA PREDECIDA."

(15)

T e cnica.

Se utiliza una baraja cualquiera, pero con cierta ordenacion de cartas. La primera carta del mazo, por la parte de los dorsos, es el comodin.

A continuacion, vienen nueve cartas cualquiera; estas son las que serviran para montar el cuadrado sobre la mesa.

A continuacion vienen doce cartas, sin importar los palos, pero en este orden: 4 – 1 – 5 – 1 – 2 – 1 – 3 – 2 – 3 –

5

– 1 – 2

El cinco que esta en negrita, si se desea, se puede sustituir por un 1; pero en ese caso, si el espectador cuenta, vera que hay cinco unos. Si se utiliza el 5, que correspondera a numero de cartas a retirar, habra en ese momento 4 cartas sobre el tapete, por lo que se debera hacer un comentario de este tipo:

Esta carta indica un numero mayor que las cartas que hay en el tapete, por lo que haremos una resta: cinco menos cuatro, una. Retiraremos una carta.

En la preparacion del juego, es importante que no se añadan las cinco cartas, hasta que el espectador haya fijado su dedo indice encima de alguna de las cuatro cartas de la mesa.

El comodin, sirve para marcar la posicion de las cartas del mazo, y recolocar el mismo despues de los cortes.

La prediccion, siempre sera la de la carta que ocupa la posicion C. El desarrollo del juego, es el siguiente:

• Se mueve cuatro veces.

Se retira una carta: la posicion I. • Se mueve cinco veces.

Se retira una carta: la posicion B. • Se mueve dos veces.

Se retira una carta: la posicion D. • Se mueve tres veces.

Se retiran dos cartas: las posiciones F y H. • Se mueve tres veces.

Se retira una carta: la posicion A. • Se mueve una vez.

(16)

Por Alfonso Torras

[email protected]

Area Secreta de la SEI

BARAJA ROSARIO

(

MAGO ARAMIZ

� )

Inventario de juegos con baraja, rutinas, explicacion y aplicacion.

Es la forma de acomodar la baraja de tal forma que el mago puede adivinar cualquier

baraja elegida por el publico.

Preparacion :

1.- Se separan los comodines y se desechan.

2.-se divide la baraja en los 4 palos bajo el siguiente orden: treboles, corazones, picas y

diamantes.

3.-se acomodan cada uno de los palos con la numeracion ascendente , as, dos, tres etc.

Por cada palo. Posteriormente en el mazo donde estan los treboles se bajan o pasan hacia

atras en orden el as y el dos.

En la de corazones se bajan o ponen atras de el as al cinco de modo que quede arriba el

seis.

En el de picas se hace lo mismo pero hasta el ocho, de modo que quede arriba el nueve.

En la de diamantes tambien se hace lo mismo dejando hasta arriba la reina.

Esta es la forma en la que quedarian. De arriba hacia abajo.

Boca arriba.

TREBOLES CORAZONES PICAS DIAMANTES

(17)

2 5 8 J A 4 7 10 K 3 6 9 Q 2 5 8 J A 4 7 10 K 3 6 9 Q 2 5 8 J A 4 7 10 K 3 6 9 Q 2 5 8 J A 4 7 10 K (ABAJO)

Se recogen de izquierda a derecha con las caras hacia arriba.

3,6,8,q,2,5,8,etc hasta completar el paquete.

Como se utiliza la baraja rosario.

Se da a seleccionar una carta, se corta exactamente donde se selecciono, al ver la carta

que quedo debajo del mazo se sabra cual fue la baraja seleccionada.

Ejemplo:

Al cortar despues de haber dado a seleccionar una carta, en la baraja hasta abajo aparece

la q de treboles, la carta seleccionada fue el 2 de corazones.

�por que?

Siempre le sumaremos tres, en el caso de la q. Su valor es de doce +3=2 el palo se

adivina por que la baraja esta acomodada de la siguiente forma:

Treboles

Corazones

Picas

Diamantes

Despues de treboles sigue corazones, por eso al ver la q de Treboles, sabemos que la

carta elegida es de corazones.

Por Mago Aramiz

(18)

Area Secreta de la SEI

Test del LIBRO

-

Antonio J. Romero

-LOS LIBROS

El mago entrega dos libros a dos espectadores. El primer espectador elige una p�gina y una l�nea en su libro. El mago pide que se concentre y anota en un papel los resultados de la adivinaci�n. Arruga la hoja haciendo una bola de papel con ella y se la entrega al espectador. Lo mismo ocurre con el segundo espectador. Los espectadores dicen las palabras que leyeron y coincide con lo escrito por el Mago.

La soluci�n est� pensada para eliminar la restricci�n existente en muchos test del libro que exige al espectador que memorice la primera o �ltima palabra de la p�gina elegida en vez de una cualquiera de esta. El juego se estructura combinando dos principios totalmente diferentes de manera que las ventajas de un m�todo cubren las deficiencias del otro y as� anulen cualquier posibilidad de sospecha en la mente del p�blico.

Material necesario:

• 6 Libros:

• 3 Libros iguales, los llamaremos A1, A2 y A3 • 2 Libros iguales, los llamaremos B1 y B2

• Los libros de tipo A y B deber�n ser de un tama�o similar • 1 libro cualquiera, le llamaremos C

• Un portapapeles m�s o menos tama�o cuartilla, del tipo que tienen una pinza en el extremo para sujetar los papeles.

• Un peque�o bolso de mano o alg�n tipo de recipiente en el que cojan al menos cuatro de los libros. El bolso se utilizar� a lo largo de la rutina para cambiar un libro por otro.

(19)

• Un trozo de cart�n r�gido que sirva para separar el interior del bolso en dos zonas.

Preparaci

n:

Los libros:

• A1, B1 y C no necesitan preparaci�n, les llamaremos A(A), B(B) y C(C). (La primera letra hace referencia a la portada y la segunda al contenido o funci�n, es decir X(Y) significa portada X con contenido o utilidad Y).

• De A2 s�lo necesitar�s la portada.

• De B2 necesitaras el contenido. Separa la portada y des�chala. Sustituye el contenido del libro B2 por el de A2 con lo que tendr�s un libro con la portada de A y el contenido de B. Le llamaremos A(B). Ahora necesitar�s un poco de paciencia ya que deber�s poner con un lapicero un punto al principio de las p�ginas pares y al final de las p�ginas impares de una de cada cinco l�neas. Los puntos deben ser suficientemente grandes para que los veas claramente y suficientemente peque�os para pasar desapercibidos para el p�blico a una distancia prudencial. Figura 1. El objeto de esta preparaci�n es que puedas situarte r�pidamente en cualquier l�nea de una p�gina. As� por ejemplo, si tienes que localizar la l�nea 17 cuentas dos l�neas a partir del tercer punto. La l�nea 25 corresponder� al quinto punto, etc. La labor es pesada pero merece la pena.

Puntos

(20)

• A3 se utilizar� para forzar una p�gina. Elige dos p�ginas consecutivas m�s o menos intermedias y cose el resto de las hojas a ambos lados de dichas p�ginas tal y como se indica la figura 2. Utiliza una aguja un poco gruesa e hilo fino de pesca. La costura debe de estar m�s o menos hacia el medio de las p�ginas. Pega cada una de las p�ginas a su bloque correspondiente. El objeto de esta preparaci�n es que el libro s�lo pueda ser abierto por las hojas a forzar. Para la explicaci�n de la rutina supondremos que son las p�ginas 136 y 137. A este libro le llamaremos A(F) (F de forzaje).

2

• Como resultado de la preparaci�n y para resumir tendr�s:

• - A(A), B(B), C(C) libros sin preparaci�n. • - A(B) con las l�neas punteadas.

• - A(F) para forzar.

• El portapapeles:

• Del libro C(C) fotocopia en reducido las p�ginas 136 y 137 (las de nuestro ejemplo). Tendr�s una especie de "chuleta" como la que usan algunos

estudiantes. Subraya cada una de las l�neas de la fotocopia reducida y escribe en el borde de dichas l�neas el n�mero de l�nea que le corresponde. Esto te

permitir� situarte en la l�nea que posteriormente te indiquen de una manera r�pida y segura.

• Haz un tira (puedes pegar dos tiras de cinta adhesiva entre si) y pega la fotocopia reducida al extremo de la tira. Figura 3. Pega el otro extremo de la cinta al interior de la pinza del portapapeles en su zona inferior de forma que puedan pinzarse los

(21)

papeles a ambos lados de la fotocopia reducida. Coloca un taco de papeles debajo de la fotocopia reducida y un papel encima.

• Esta preparaci�n te permitir� retirar normalmente la primera hoja del

portapapeles una vez que hayas escrito en ella y tener la fotocopia reducida a la vista cuando vayas a escribir en la segunda hoja. Figura 4.

3 4

El bolso:

• Coloca un trozo de cart�n o algo similar a lo largo del interior del bolso de forma que te queden dos compartimentos diferentes. Introduce en una de los

compartimentos los libros A(F) y A(A) y en el otro compartimento A(B), B(B) y C(C). • Deja encima del velador el bolso abierto con los libros en su interior y el

portapapeles.

Procedimiento:

1. Coge los tres libros A(B), B(B) y C(C). Entrega el libro B(B) y C(C) a dos espectadores (espectador 1 y espectador 2). Qu�date con el libro A(B) para ense�arles lo que deben de hacer. Haz un alg�n comentario sobre los libros. 2. Dile a un espectador pr�ximo a ti que pasar�s las hojas del libro y cuando �l

quiera te pare en una p�gina. Coge tu libro, el A(B), en tu mano izquierda. Presiona con el pulgar derecho en el lado largo del libro y deja escapar las

p�ginas con la yema del pulgar. Haz esto sin prisas, ni muy r�pido ni muy lento. Recalca que el espectador deber� pararte donde el quiera, no donde t� quieras ya que ser� el azar el que domine el experimento.

3. Abre el libro por el lugar donde te haya indicado y mu�straselo al espectador. Expl�cale que hay dos p�ginas la de la derecha y la de la izquierda, supongamos que son la 92 y la 93. Preg�ntale que cual prefiere, supongamos que dice la 92. P�dele que abra su libro, el B(B) por la p�gina 92. Cierra tu libro, el A(B) pero

(22)

manteniendo la separaci�n por la p�gina elegida. Hasta aqu� lo �nico que has hecho es elegir una p�gina realmente al azar.

Pregunta al espectador cuantas l�neas de texto aproximadamente cre� que tiene la p�gina. Supongamos que dice 30. Dir�gete a otro espectador cualquiera del p�blico y p�dele que te diga un n�mero entre 1 y 30. Supongamos que dice el 17. Pide al espectador 1 que cuente 17 l�neas en su libro y memorice, m�s o menos, el contenido o el significado de la l�nea elegida. Acompa�ando tus

palabras a la acci�n y para explicar lo que tiene que hacer el espectador 1, abre tu libro, el A(B), por la separaci�n. Coloca el libro de forma que las p�ginas sean visibles tanto para ti como para el p�blico. Pasa el dedo como contando las l�neas. Lo que haces es localizar el tercer punto (recuerda que las l�neas del A(B) est�n punteadas de cinco en cinco) y contar dos l�neas a partir de dicho punto. Esto te situar� de una manera r�pida e insospechada en la l�nea elegida, en nuestro caso la 17. Lee para ti el contenido de la l�nea y memoriza dos o tres palabras significativas de dicha l�nea.

Estas acciones son muy f�ciles de hacer y deben realizarse de forma fluida y sin darle demasiada importancia. Hecho de forma natural nadie podr� sospechar que has contado 17 l�neas tan r�pidamente. Recuerda �nico que estas haciendo desde el punto de vista de los espectadores es explicar al espectador 1 lo que tiene que hacer.

4. Deja el libro A(B) en el interior de la bolsa en el compartimento que te quedo vac�o. No lo necesitar�s. Coge el portapales. Mientras hablas indica que

intentar�s anotar en el papel las palabras pensadas por el espectador 1. Se�ala el portapapeles dejando que se vea el papel. Recuerda que la fotocopia reducida se encuentra detr�s de la primera hoja y nadie la ve.

Simula adivinar las palabras pensadas por el espectador y escribe en el portapapeles las dos o tres palabras significativas que memorizaste. No te preocupes si las palabras no son exactas o lo escrito tiene cierta ambig�edad, esto dar� m�s credibilidad a la adivinaci�n. Adem�s con el 2 espectador te ser� mucho m�s f�cil, como ya veremos, concretar m�s.

Arruga la hoja, haz una bola de papel con ella y entr�gasela al espectador 1 para que la custodie. Deja el portapapeles cara abajo encima de la mesa. Ten cuidado pues la fotocopia reducida queda encima de la que ahora es la primera hoja. 5. Saca el libro A(F) de la bolsa. Nadie sospechar� que es otro diferente. Coge el

libro en la mano izquierda y comienza a pasar las hojas tal y como hiciste

anteriormente. El que las p�ginas del libro est�n cosidas no te impide pasarlas como antes. Dile al espectador 2 que te pare donde quiera. Esta vez no le des mucha importancia. El p�blico, gracias a la claridad de la elecci�n anterior, ya ha asumido la total "limpieza" del proceso.

Una vez que el espectador te haya parado levanta el libro como si fueses a abrirlo por la p�gina elegida para verla t�. En realidad lo que haces es abrir el libro por el �nico lugar posible que es precisamente las p�ginas a forzar. Este forzaje es realmente f�cil y s�lo requiere un poco del "timing" adecuado.

(23)

Muestra las p�ginas forzadas al espectador, en nuestro ejemplo las p�ginas 136 y 137. P�dele que elija una cualquiera de ellas. Supongamos la 137. Esta libertad de elecci�n refuerza la idea de que abriste el libro por donde �l quiso. Cierra t� libro, el A(F) y d�jalo en el interior de la bolsa. Ya no te har� falta.

6. Pide al espectador 2 que abra su libro, el C(C), por la p�gina elegida. Preg�ntale cuantas l�neas cre� que tiene la p�gina. Supongamos que dice 35. Pide a un espectador que te diga un n�mero entre 1 y 35. Dile al espectador que busque la l�nea seleccionada de la p�gina elegida y m�s o menos la memorice.

Recuerda que ahora no tienes ning�n libro en tus manos. Ya no necesitas volver a explicar el proceso, ya lo hiciste la primera vez.

7. Vuelve a coger el portafolios pero ten cuidado de no ense�ar la primera hoja, recuerda que se ver�a la fotocopia reducida. F�jate en la fotocopia reducida y busca la l�nea elegida. Ahora puedes ser tan meticuloso como quieras ya que no tienes m�s que copiar lo que pone en la fotocopia.

Separa la hoja y haz una bola de papel con ella. Entr�gasela al espectador 2. Deja el portafolios en la mesa. Ten cuidado de que no se vea la fotocopia reducida. 8. Recuerda a los espectadores lo ocurrido. Mientras lo haces coge si quieres el libro A(A) de la bolsa e imita los gestos hechos para la elecci�n de la p�gina. Deja el libro encima de la mesa. Si alguien te pide ojear el libro no ver� nada raro.

Tampoco debes hacer mucho hincapi� sobre el libro e incluso puedes no sacarlo de la bolsa y s�lo entregarlo al final del efecto en caso de que alg�n espectador lo solicite.

9. Pide al espectador 1 que diga en voz alta las palabras memorizadas o que lea la frase. Coge el papel y muestra la coincidencia o semicoincidencia. Haz lo mismo con el espectador 2. El efecto ha terminado. No te olvides de pedir los libros a los espectadores para la siguiente ocasi�n.

Puede ocurrir que uno de los espectadores cuente mal las l�neas y te lea en vez, de por ejemplo, la 17 la 18 o la 15. No te preocupes, p�dele que lea el p�rrafo desde un poco antes. Esto que en principio puede ser un problema, con un poco de habilidad en la presentaci�n, puede agrandar el efecto.

El test est� estructurado de forma que el punto d�bil del primer m�todo, que es la utilizaci�n de libro duplicado, se anula en la mente del espectador por el segundo

m�todo en el que utilizas la fotocopia reducida para enterarte del contenido de la l�nea. Y el punto d�bil del segundo m�todo, que es el forzaje, queda oculto por la total libertad en la elecci�n de p�gina del primer m�todo. Como resumen del efecto puedes ver el siguiente esquema.

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* Libre elecci�n de p�gina * Lectura trampos en libro A(B) ESPECTADOR 1 Libro B(B)

* Forzaje de p�gina

* Lectura tramposa en portafolios ESPECTADOR 2 Libro C(C)

Autor : Antonio J. Romero

E-mail : [email protected]

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Cero M-M y El Cochecito

-

Paco Amado

-EFECTO

El mago entrega una baraja a un espectador y se vuelve de espaldas. Le pide que mezcle

cuanto quiera y cuando pare, que se fije en la carta superior y pase tantas cartas de abajo

arriba como el n�mero que le indica la carta elegida. A continuacion el espectador

puede cortar cuantas veces quiera. A pesar de todo el Mago averigua la carta elegida con

ayuda de un peque�o cochecito, p�ndulo o cualquier objeto m�gico. Este efecto

est� basado en el juego "El Doble Cero" que nos presenta Vicente Canuto en su

estupendo libro.

MATERIAL NECESARIO

(25)

T

CNICAS

Ninguna

M

TODO

Le entregas la baraja al espectador y le pide que mientras est�s vuelto de espalda la

mezcle y pare cuando lo desee. Que mire la carta que por azar qued� encima del mazo

y la deje en su lugar, que pase de abajo arriba tantas cartas como indique el n

�mero de

la elegida. Hecho esto. Se le pide que deje el mazo sobre la mesa. El mago se da la

vuelta y explica que es imposible saber donde est� la carta elegida en estas

condiciones. Se le recalca que todo se ha hecho a espalda del Mago, y que

�ste, no ha

tocado la baraja para nada. "Mientras esto ha ocurrido te has fijado en la carta M-M

situada encima del mazo".

A pesar de todo, se le pide al espectador que corte por donde desee y complete el corte.

(En esta versi�n, el Mago todav�a no ha tocado la baraja, ni la ha tenido que girar

para buscar la carta gu�a, pues ya la tiene, es la carta M-M citada). Vuelve ha insistir

que todo lo est

� haciendo hasta ahora el espectador y que el mago no ha tocado la

baraja.

El artista, pide que extienda la baraja caras arriba sobre la mesa, y lo haga de forma que

queden todas o casi todas a la vista. (lo importante de momento, es que quede a la vista

la carta M-M, pero si esto no ocurriera se le pide que las extienda m�s si a pesar de ello

no apareciera, cosa poco probable, el Mago en �ltima instancia ayudar�a al

espectador).

Sacas el cochecito, y despu�s de demostrar que es aparentemente normal, lo preparas

para que se pare entre la carta M-M conocida y un grupo m

�nimo aproximado de 15 a

18 cartas a la derecha o izquierda del espectador, seg�n �ste, las haya extendido a su

derecha o izquierda respectivamente. P�dele al espectador que con su dedo encima

pasee el coche paralelo a las cartas. Cuando este se frene, se le ayuda al espectador de

palabra, a separar el grupo elegido sin alterar el orden, ( 15 0 18 cartas a izquierda o

derecha de la carta M-M conocida, seg�n se explic� anteriormente) y que lo extienda

sobre el tapete.

Ahora el Mago cuenta mentalmente a izquierda o derecha de la carta M-M conocida

incluida esta y de la siguiente forma 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K (esta forma de contar

le llamar�amos "cero", porque la carta gu�a o carta de inicio ser� la cero). Mientras

cuenta mentalmente notar�s que al menos una carta coincidir� con su valor y el

n

�mero que est�s contando. Si solo te coincide una carta, est� ser� la elegida por el

espectador. Conocida ya la carta y haciendo uso del cochecito puedes recrearte para

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desvelarla. Vicente nos comenta en el

�ltimo p�rrafo de la p�gina 77 de su libro.

(Cartomagia Fundamental) Que puede ocurrir que haya m�s de una carta que coincida

con el n�mero que est� contando pero que es dificil�simo que haya m�s de dos o

tres coincidencia.

En el libro te sugiere unas sutilezas mediante comentarios o preguntas al espectador.

Supongamos que coinciden dos .Y una es roja y otra negra. Creo que te ser� f�cil

sacarle al espectador de que color es la carta que eligi�, igual ocurrir�a si fuesen par e

impar respectivamente. De todas maneras, esto es rar

�simo que ocurra. Te sugiero que

leas la explicaci�n de Vicente en su libro, que no hace falta quitarle ni a�adirle nada.

NOTA

En esta versi�n el Mago NO TOCA LA BARAJA para nada y no necesita t�cnica.

Espero disfrut

�is con esta nueva versi�n.

Saludos desde Ceuta

Paco Amado

E-mail :

[email protected]

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SECOND DEAL DE RIO

(Ling-FU �)

El fin del 1990 y el comienzo del 91, pas� casi un mes en Rio De Janeiro, en caso de mi amigo el mago MERLIM, uno de los directores de AMARJ (asociaci�n de Magos de Rio de Janeiro). Con su diestra y amable conducci�n conoc� la ciudad de Rio, de punta apunta, incluso algunos sectores de lo que se llama "la barra brava". Mientras

recorr�amos en su veh�culo las calles de Rio, siempre y por costumbre llevo en mis manos una baraja practicando diferentes movimientos. En aquella oportunidad, recuerdo que cruzando frente al imponente estadio de Maracan� me percat� de que mis manos

(27)

jugaban haciendo un doble lift casi instant�neo, ya que su preparaci�n se logra durante el mismo proceso de entregar la(s) carta(s) y se termina de preparar al instante de

tomarla(s). Ese d�a naci� mi "doble" que llamo "EL DOBLE DE RIO". Una vez que la idea se afirm� en mi cabeza, mis manos se pusieron a trabajar para dominar aquel doble. A los d�as siguientes ya tenia la certeza de que el "doble" de Rio me dar�a muchas satisfacciones ya que de inmediato que lo descubr� empec� a usarlo. Una semana habr� pasado de aquello y empec� a buscar ideas en torno a las acciones del "DOBLE DE RIO" y ya que en un inici� la mano izquierda debe adelantar casi juntas dos cartas, entonces que me di cuenta que estaba en una optima posici�n para hacer un "SECOND DEAL". Solo era necesario encontrar una posici�n de la mano que recib�a la carta, para que se mantuviera en una posici�n acorde, con la que adopta la mano

derecha en el "DOBLE DE RIO". Result� ser una posici�n muy normal para cualquier acci�n con las cartas, entonces naci� el "SECOND DE RIO". Solo era necesario hacer la primera parte de la preparaci�n del "DOBLE DE RIO" y luego tomar la carta con la mano en posici�n de agarrar por encima, eso le da al cambio una completa cobertura. Entonces, solo hab�a que tomar la carta que quedaba en contacto con los dedos y separarla. Apareci�, adem�s, una idea genial que permit�a que el doble se hiciera en forma continua. Como no hab�a mesa donde dejar las cartas empec� a retenerlas en la mano derecha y de igual forma pod�a hacer el "SECOND", m�s a�n, esta situaci�n le daba al "Second" la opci�n de poder hacerse en una cuenta directa y continua creando la sensaci�n de total imposibilidad de estar tomando la segunda carta. Al ver la

situaci�n me di cuenta de que este "Second Deal de Rio" es una t�cnica de muy f�cil ejecuci�n y lo mejor, no requiere el uso de una mesa para hacerlo en forma continuada, adem�s de ser una acci�n totalmente justificada.

"SECOND DE RIO"

(LING-FU) DESCRIPCION:

La ejecuci�n del "SECOND DE RIO", te quedar� muy claro siguiendo las explicaciones que siguen, ellas est�n acompa�adas de fotos descriptivas.

(28)

( Foto 1)

Ten la baraja en la mano izquierda en posici�n de dar, FOTO.1.

Observa en esta foto que los dedos �ndice y me�ique se ubican en los bordes cortos de la baraja con el fin de hacer de gu�as de la(s) carta(s), que posteriormente empujar�, el pulgar que se encuentra replegado apoyando el costado interno de su yema sobre el lomo de las cartas.

Nota, adem�s, que la baraja no se encuentra totalmente encuadrada, sino que tiene un lev�simo desplazamiento de apertura en abanico abri�ndose en el sector donde se encuentra el pulgar izquierdo. Esto facilita las acciones, permitiendo una mayor suavidad en el movimiento del pulgar.

Los dedos medio y anular se encuentran salientes por el borde largo interno de las cartas y se encuentran extendidos apoyados en las primeras cartas de la baraja. Este apoyo lo hago yo, bajo la gota de esos dedos, en la FOTO 1, lo ver�s bien.

Acerca la mano derecha a la mano izquierda para tomar una carta. Un instante posterior y en forma normal, acerca la mano izquierda a la mano derecha para entregarle una carta. Entonces, con tu pulgar izquierdo empuja la carta de encima del mazo hacia la derecha, extiende los dedos medio y anular izquierdos y deja que esta carta deslice frenando, a la vez, las inferiores.

Cuando la carta ya avanz� un tanto, no mucho m�s que la orla blanca, en lo posible menos(no m�s de � cm.), t� pulgar izquierdo presiona contra la segunda carta con la parte final de su primera falange y tambi�n la empujas hacia la derecha, tus dedos medio y anular dejan que esta carta deslice y frenan tambi�n las inferiores.

Det�n la acci�n cuando ya la segunda carta se ha separado aproximadamente 1 � Cm. del borde exterior izquierdo y por ende la carta superior haya avanzado 2 Cm., como m�ximo. Observa la situaci�n completa en la FOTO 2. Tu mano derecha a�n viene

(29)

acerc�ndose para tomar la carta superior(al menos esta es la intenci�n que debes reflejar).

Es importante destacar que en este momento tus dedos, medio y anular se encuentran por debajo apoyando sus puntas, cerca de sus "gotas", contra la segunda carta.

La duraci�n de estas acciones es cort�sima. Ten en cuenta que ambas manos, solo, las juntas para que tu mano derecha tome la carta que est� sobre la baraja que tienes en la mano izquierda. Hasta aqu� solo te he descrito lo que sucede cuando acercas ambas manos.

( Foto 2)

Cuando tu mano derecha llega sobre las cartas y por su posici�n casi las cubre(sobre todo el lado derecho), tu pulgar izquierdo se repliega a su posici�n inicial, arrastrando con �l la carta de encima. La segunda carta queda saliente hacia el interior, ella no retorna porque es asegurada por abajo con tus dedos medio y anular izquierdos. En la FOTO 3, puedes ver la acci�n, en ella he quitado la mano derecha para darte mayor. Debes tener en cuenta que en ese instante tu mano derecha est� por encima, a punto de tomar una carta.

Observa en dicha foto que toda la mano a regresado a su punto de partida igual que en la FOTO 1, solo que ahora se encuentra saliente la segunda carta y, adem�s, la mano derecha se encuentra por arriba cubriendo esta carta saliente.

(30)

( Foto 3)

( Foto 4)

Sin detenerse tu mano derecha toma su carta. Afirmando con la "gota" de tu pulgar por atr�s, entre la mitad de la carta y su v�rtice izquierdo interior. Y con tu dedo me�ique

por delante, en el v�rtice exterior derecho usando la primera falange. Mant�n los dem�s dedos extendidos, juntos y con una natural curvatura. Observa la FOTO 4. La forma de asegurar la carta con la mano derecha, te hace dar un peque�o giro hacia la derecha, el que deja sobresalir a�n m�s la carta bajo la cobertura de tu mano derecha. Este giro no se ve ya que la mano derecha est� cubriendo. Al mismo instante ambas manos se separan.

Tu mano izquierda inicia su movimiento regresando hacia su posici�n inicial y la derecha retira su carta continuando con el giro hacia la derecha de modo que ahora se vea

perfectamente desde el frente la carta que acabas de retirar. FOTO 5. En esta foto ves, justo el momento en que la carta termina de salir de la segunda posici�n. Tu mano

(31)

derecha con ella a la vista seguir� avanzando hacia al lado y adelante para dejarla sobre la mesa. FOTO 6.

Cuando la carta ya sale totalmente del mazo apoya los dem�s dedos de tu mano derecha contra su canto corto externo.

Te ser� f�cil notar que la posici�n en que la mano derecha toma la carta es muy similar a la posici�n de la toma llamada "BIDDLE", o sea, la mano arqueada sobre la carta. Por lo que el uso de este "SECOND" perfectamente puedes combinarlo con el uso de la toma "Biddle" y sus diferentes manipulaciones.

( Foto 5)

( Foto 6)

Estudiando la FOTO 6 ver�s como tu mano derecha ya ha girado bastante al momento de dejar su carta sobre la mesa, esta situaci�n genera la ilusi�n de que la carta siempre se mantuvo a la vista y justifica el breve instante en que cubres con tu mano derecha para

(32)

retirar la carta, pues esta es una forma TORPE pero, "L�GICA" de tomar para alguien que no domina los naipes.

Te encuentras ahora, en la posici�n inicial, listo para que tus manos se acerquen para hacer un nuevo "SECOND" o bien realmente tomar la carta de arriba. Nota que ambas acciones para los espectadores parecen id�nticas.

Indudablemente que para que la acci�n real de tomar la carta de encima, siguiendo el esquema antes indicado se confunda con la "DADA EN SEGUNDA", es necesario que esta �ltima no refleje demoras, tensi�n, ni alg�n tipo de dificultades y vicios.

Para lograr una igualdad en las acciones, debes observar y ojal� anotar los detalles de la acci�n normal y luego ejecutar la dada falsa, respetando estos detalles. En si debes poner atenci�n a las posiciones, la similitud, la continuidad, la suavidad, la normalidad y el ritmo.

Lo m�s importante, no te olvides nunca que un movimiento tramposo "NO ES" tu acto, el movimiento tramposos es la herramienta que usas para conseguir tu ILUSI�N. En

consecuencia la acci�n tramposa no debe ser vista ni sospechada y la �nica forma de que esto ocurra es que t� le des a t� p�blico, el momento para ver o la informaci�n para sospechar.

Otra cuesti�n importante, las t�cnicas manuales, son herramientas para la magia, NO ELEMENTOS DE COMPETENCIA. Si NO vas a crear una ilusi�n con las t�cnicas manipulativas, lo mejor es que nunca las practique. El mago exhibicionista, es en s� un destructor no solo de su capacidad ilusoria, sino que de la de todo mago. Ten en cuenta que si est�s presentando una ilusi�n con cartas, esta ser� imposible de lograr si haces alarde de t�cnicas y habilidades, a lo sumo terminar�s ejecutando UN TRUCO y el p�blico si bien no conocer� tu m�todo es lo suficientemente inteligente como para concluir que todo ha sido producto de tus habilidades manuales y no de alg�n hipot�tico poder especial.

"SECOND DE RIO EN LAS MANOS"

(LING-FU)

La dada en segunda descrita es muy convincente y, adem�s, simple de ejecutar, pienso que con dos semanas de trabajo podr�s dominar el movimiento sin mayores

inconvenientes. Solo que, tal como te cont� en la historia del movimiento, encontr� al momento de su creaci�n una opci�n para hacer el "SECOND" en forma continua y sin necesidad de usar una mesa. Es aqu�, en esta variante del "SECOND DE RIO" donde �l, toma toda su fuerza y potencia.

Realiza las acciones descritas para el "SECOND DE RIO" hasta el momento en que tu mano derecha est� retirando la segunda carta, FOTO 5. En ese instante, en lugar de

(33)

llevar la carta encima de una mesa, tu mano derecha gira para mostrar la figura de la carta que tiene en su mano, FOTO 7. En esta foto tu mano derecha tiene la primera carta que ha tomado en "segunda", adem�s, all� se ve la mano derecha sobre la mano izquierda, situaci�n que por necesidades de la foto te muestra as�(Para que se vean ambas manos) pero, en realidad la mano derecha est� a la derecha y lejos de la mano izquierda mostrando su carta al p�blico.

( Foto 7)

Hasta aqu� tienes el primer "SECOND". El segundo "SECOND" y los sucesivos los dar�s manteniendo las cartas aseguradas en tu mano derecha.

Acerca la mano derecha al mazo de cartas, al mismo tiempo que la volteas hacia abajo. Tu mano izquierda se acerca a la derecha y adelanta las dos cartas de encima. Cuando tu mano derecha cubre, tu mano izquierda pliega su pulgar dejando adelantada la segunda carta, es la misma acci�n descrita anteriormente. Solo que ahora tu mano derecha cubre, ADEM�S, ayud�ndose de la carta que posee.

Ahora viene lo distinto y enga�ador pues, al tener los dedos de tu mano derecha ocupados con naipes, perecer� imposible que ejecutes alguna maniobra.

Afirma la carta de tu mano derecha, entre el pulgar y los dedos �ndice y medio, deja libre tu dedo me�ique. Toma la segunda carta saliente del mazo de tu mano izquierda,

afirmando con la "gota" de tu pulgar por atr�s, entre la mitad de la carta y su v�rtice izquierdo interior. Y con el dedo me�ique por delante, en el v�rtice exterior derecho usando su primera falange. Mant�n el dedo �ndice derecho extendido tocando la esquina exterior izquierda de la primera carta tomada.

(34)

( Foto 8)

La FOTO 8 te muestra lo que sucede. Debo aclararte que los dedos �ndice y medio, aparecen en esta foto levantados, para darte una mayor claridad pero, ellos deben mantener las posiciones ya indicadas.

( Foto 9)

La carta la retiras en la mano derecha de igual forma que lo has hecho para la primera y giras la mano para mostrar su figura. FOTO 9. Observa en esta foto que las dos cartas de la mano derecha est�n separadas, esa situaci�n es normal y cada vez debes

correguirla.

Para continuar la serie de "SECOND" debes juntar las dos cartas que tienes en tu mano derecha, para ello mientras tienes las cartas hacia arriba, suelta la que tienes a la vista dej�ndola caer sobre la que hab�as retirado inicialmente. A la vez deja que esas dos cartas bajen un poco m�s de modo que tu pulgar las afirme en el v�rtice que se forma entre sus dos falanges y los dedos medio y anular las aseguren por el v�rtice que une la

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primera y segunda falange. Entonces, est�s en condiciones de hacer una tercera "dada en segunda" y una vez terminada debes dejar que la carta caiga encima de las dos

anteriores. Repitiendo las mismas acciones puedes hacer tantas dadas en segunda como necesites.

SUERTE Y EXITOS CON EL SECOND DEAL DE RIO

LING-FU

FANTASTICO DELETREO CON BARAJA ESPA�OLA

(Por Jose A. Jim�nez Paredes )

Tras leer el interesante art�culo de nuestro compa�ero Ling Fu, al que desde aqu� le mando un abrazo y mis

felicitaciones ya que con sus art�culos aprendo cada d�a un poco m�s, sobre el efecto del Fantastiko Deletreo usando

el Espa�ol y la baraja francesa, me dediqu� a intentar realizar el mismo efecto pero con una baraja espa�ola ( que por

mi tierra es mas conocida :) ), asi tras un buen rato de prueba y m�s pruebas la nueva baraja qued� con tan s�lo 48

cartas, 4 grupos de 12 ( los naipes de la baraja espa�ola) en vez de 4 de 13 cartas, y la secuencia ser�a la siguiente:

uno de espadas, dos de espadas, tres de bastos, seis de bastos, ocho de bastos, diez de bastos, once de bastos,

doce de bastos, cinco de copas, siete de copas, nueve de copas, cuatro de oros.

Como nota s�lo recordaros que teneis que explicar que la baraja, al ser usada por personas de varias culturas, necesita

que a sus cartas se les llame por el cardinal o n�mero que correesponde a cada carta y no por la forma alternativa, o

sea el 10 sera deltreado como 'd-i-e-z' y no como 's-o-t-a', el 11 como 'o-n-c-e' y no como 'c-a-b-a-l-l-o' y el 12

como 'd-o-c-e' y no como 'r-e-y'. Esta aclaraci�n es la clave para que el efecto funcione con este tipo de baraja.

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SIN MAS; UN SALUDO Y HASTA PRONTO DESDE LA MAGICA SEVILLA!

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UNA VUELTA DE PAGINA AL SIGLO XX DEL

CORPI�O

( Por MOONDRAGON �)

Leyendo el libro de Parker en el que explica su acto c�mico vi algo que me pareci�

muy bueno un efecto con un corpi�o de tres sostenes, no se si el efecto que les

describir

� como propio ya esta inventado pero no se lo he visto realizar a ning�n

mago.

Efecto : El mago hace desaparecer un pa

�uelo , luego toma otros dos los anuda y se los

pone en el escote a una se�orita , dice que los pa�uelos van a estar all� para que el

mago no los pueda tocar en ning�n momento , pasado todo el teatro la chica toma una

de las puntas de los pa

�uelos y el mago la otra y al tirar de ellas cha chan aparece el

extra�o corpi�o con el pa�uelo anudado.

Aportaci�n : Vale aclarar que lo que yo tomo como m�o es la incorporaci�n del

corpi�o de tres sostenes , el secreto se basa en el ya cl�sico siglo XX com�n del

corpi�o en el que este va escondido en uno de los pa�uelos por ser uno com�n y el

otro bolsa, cr�anme lo he probado y creo que causa mas gracias que el siglo XX del

corpi�o com�n.

Nota: Dem

�s esta decir que el corpi�o lo fabricaran ustedes cort�ndole un sost�n a

un corpi�o y agreg�ndosele al otro , o sino tendr�n que buscar alguna chica con tres

de verdad y por favor si la encuentran comun�quenmelo porque creo que es el sue�o

de todo hombre.

"Mago Moondragon" - Argentina

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LAS CARTAS DE CAGLIOSTRO

(Por

Alex Gomila

)

Bajo �se nombre aparentemente tan rimbombante, tenemos un juego precioso que

aprend� del libro que escribi� un ilusionista italiano, Tony Binarelli.

Se trata de dos cartas puestas en medio de la baraja, que aunque es mezclada por el

p

�blico, acaban desapareciendo de la baraja y coloc�ndose en la cartera del

ilusionista.

Creo recordar un efecto parecido en un juego realizado por el maestro Tamariz, aunque

este efecto, a mi entender, es un poco m�s espectacular.

EFECTO:

Se muestran dos cartas, el 10 de corazones y el 9 de picas. A la vista del p

�blico, se

introducen lentamente en la baraja, una a una, y acto seguido, se mezcla.

Se anima a que todo el mundo (o bien una gran parte del p

�blico) a que mezcle

tambi�n la baraja.

Hasta aqu� no hay nada sospechoso, y todo se realiza limpiamente.

Cuando el ilusionista recibe de nuevo la baraja, resulta que nota algo raro, y dice que

aunque la baraja haya pasado por manos de muchos, esas dos cartas le aprecian de tal

manera que "m�gicamente" han desaparecido de la baraja (pero sin decir DONDE han

ido a parar �!!)

Se le ruega a alguien que coloque su mano en el bolsillo del ilusionista y le saque la

cartera.

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Se le indica amablemente que la abra y descubra que hay en su interior (a

�adiendo

simp�ticamente que no le "desaparezcan " los billetes por parte de esa persona del

p�blico…)

En el interior de la cartera hay…EL 10 DE CORAZONES Y EL 9 DE PICAS !!

El ilusionista le pide a otro espectador que examine la baraja para comprobar que

efectivamente, las cartas ya no est�n all�.

SECRETO :

El secreto es muy sencillo pero ingenioso, la verdad es que las dos cartas que se

ense�an brevemente al principio son el 10 de PICAS y el 9 de CORAZONES. Las

aut�nticas cartas estar�n depositadas en la cartera previamente.

Lo que ocurre es que al principio, cuando se nombran las cartas se puede decir algo as�

:"Aqu

� tenemos estas dos cartas" y se ense�an brevemente las cartas al p�blico (no

se notar�, estar tranquilos). Luego se depositan en la baraja y se a�ade :"Ponemos el

10 de CORAZONES y el 9 de PICAS en la baraja…BLA…BLA…etc." En voz alta NO

HAN SIDO NOMBRADAS, PERO UNA VEZ EN LA BARAJA SI !! (Fij�monos en

el detalle, �eh?)

Lo verdaderamente importante del asunto no es el hecho de ense

�ar dos cartas

diferentes, sino la confusi�n mental del hecho producido.

Es importante, por lo tanto, el mero hecho de dejar mezclar a la gente la baraja para

tomarse un tiempo no excesivo en la ejecuci�n del truco, y adem�s hacer hincapi� en

el hecho de que se trata "REALMENTE" del 10 de CORAZONES y el 9 de PICAS.

Alex Gomila

[email protected]

El Masnou, Barcelona - Espa�a

Referencias

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