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Conceptos fundamentales de Programación Orientada a Objetos. 1ª parte Programación Orientada a Objetos Tema 3: Conceptos fundamentales de POO

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(1)

Conceptos fundamentales de

Programación

Orientada a Objetos.

1ª parte

(2)

CONTENIDOS

1.

Introducción

2.

Objetos

3.

Clases

4.

Instancias

5.

Análisis y diseño OO

(3)

Introducción

¿Qué es la POO?

“Un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada una de las cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia” Booch.

Programa OO Clase Objeto Colección estructurada de clases Implementación de un TAD

(4)

Términos

Instanciación

Clase abstracta

Ocultamiento de información

(5)

MUNDO REAL SIMULACIÓN INFORMÁTICA Un elemento de un sistema físico

se caracteriza por :

Una IDENTIDAD,

unas CARACTERÍSTICAS,

un ESTADO, unos COMPORTAMIENTOS

Un objeto se caracteriza por :

Objeto

Una IDENTIDAD, unos DATOS,

(6)

Objeto

 Un “paquete” de software independiente formado por un conjunto de datos junto con los procedimientos que operan sobre estos datos.

 Un objeto puede ser real o

abstracto. Estructura de un objeto

Métodos

(7)

Objeto = Módulo de software

 Cada objeto constituye un universo cerrado bien definido.

 Todo lo que un objeto “sabe” se expresa en sus atributos.

 Todo lo que un objeto “puede hacer” se expresa por sus operaciones (métodos). Ejemplo: Ordenador Programar en Java Navegar Instalar programa Jugar Formatear DD ... •memoria •capacidad DD •velocidad procesador

(8)

Objeto

Nº factura importe calcImporte verifPago enviarFact

FACTURA

EnviarFactura VerificarPago CalcularImporte

(9)

MUNDO REAL SIMULACIÓN INFORMÁTICA Los elementos de un sistema

físico pueden ser agrupados en CATEGORIAS :

Los objetos que muestran la misma estructura y

comportamiento se agrupan en CLASES

(10)

Clase

Cualquier tipo de coche puede agruparse dentro de la Clase AUTOMOVIL

(11)

Ejemplo de Clase

– Esta lista de atributos y de

operaciones asegura el hecho de que el conjunto de instancias de la clase Automóvil dispondrá de estos atributos y de los valores asociados, así como de la facultad de ejecutar las operaciones citadas.

• Automóvil

Atributos Operaciones Matrícula poner en marcha marca parar modelo acelerar estado frenar potencia pintar color encenderLuces luces apagarLuces velocidad peso ...

(12)

– Se especifican sus atributos.

– Este coche tiene ahora una “existencia informática”.

– Está en condiciones de participar en las secuencias de interacciones.

• Un Automóvil

Ejemplo de Objeto

Atributos Matrícula: 5671BCD marca: Ford modelo: Focus estado: en marcha potencia: 130 c. color: rojo luces: encendidas Velocidad: 60 km/h peso: 1500 kg

(13)

Una clase es un tipo definido que determina la

estructura de datos y las operaciones asociadas a ese

tipo.

Una clase se puede ver como una plantilla que

describe objetos que van a tener la misma estructura

y el mismo comportamiento.

Un programa OO es una colección estructurada de

clases.

Definición

“Implementación total o parcial de un tipo abstracto de dato (TAD)”

(14)

Clase

Doble naturaleza de las clases:

Una clase es un módulo y un tipo de dato:

Módulo (concepto sintáctico)

– Mecanismo para organizar el software (sintáctico) – Encapsula componentes software

Tipo (concepto semántico)

– Mecanismo de definición de nuevos tipos de datos: describe una estructura de datos (objetos) para representar valores de un dominio y las operaciones aplicables.

“Los servicios proporcionados por una clase, vista como un módulo, son precisamente las operaciones disponibles sobre las instancias de la clase, vista como un tipo”.

(15)

Clase

Componentes de una clase:

Atributos

– Determinan una estructura de almacenamiento para cada objeto de la clase

Operaciones (Métodos)

– Operaciones aplicables a los objetos – Único modo de acceder a los atributos

Ejemplo: Al modelar un banco, encontramos objetos “cuenta”.

Todos los objetos “cuenta” tienen propiedades comunes: • atributos: número, saldo, titular, ...

(16)

Clases e Instancias

 Una clase es un generador de

objetos (las instancias de la clase).

 Una instancia es una estructura constituida por los atributos descritos para la clase.

 La creación de un objeto a partir de una clase se llama instanciación.

 Muchas instancias de una misma clase pueden existir simultáneamente en memoria.

Clase CUENTA

Campos: titular, número, debe, haber, saldo Métodos:

imprimir ()

ingresar (V) saldo := saldo + V retirar (V) saldo := saldo - V

Instancia: cuenta1 titular: Pérez número: 154000345 saldo: 2.000 Instancia: cuenta2 titular: García número: 112899665 saldo: - 100 Instanciación Instanciación

(17)

Instanciación

La clase Empleado describe a todos los empleados, a partir de ella podemos dirigirnos a un empleado concreto dando valores a sus datos (atributos).

FABRICACIÓN DEL OBJETO (INSTANCIACIÓN) PEPE PagarSalario Contratar Ascender Cambiar Ext.Tfno Jubilar Nomina Puesto Salario Ext.Tfno NºEmp Gerente 123 30000/año 3344

(18)

Es una estructura de datos formada por tantos atributos como tiene la clase.

El estado de un objeto viene dado por el valor de los atributos. El estado suele cambiar con el paso del tiempo.

Los métodos permiten consultar y modificar el estado del objeto.

 Durante la ejecución de un programa OO se crearán un conjunto de objetos.

Definición

“Es una instancia de una clase, creada en tiempo de ejecución”

(19)

Análisis y diseño OO

empleado cuentaAhorro

cliente cuentaCorriente

Objetos del mundo real

empleado cuentaAhorro cliente cuentaCorriente Empleado CuentaAhorro Cliente CuentaCorriente Cuenta Persona

Sistema Software (Clases)

“Cada objeto es instancia

Referencias

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