Animación 3D
Inicial
Programa de Animación Inicial
ORGANISMOS: Ministerio de Planificación Federal, Inversión Pública y Servicios y la Universidad Nacional de La Matanza (UNLaM).
DESTINATARIOS: Personas mayores de 16 años que asisten a los NAC y comunidad en general. *Ver apartado “Participantes”.
CUERPO DOCENTE: Docentes idóneos en la temática, avalados por la UNLaM.
Presentación
Es un curso orientado a introducir en la animación digital, incorporando técnicas de diseño, utilización de fotografía, concepto de edición de imagen y animación 3D. Al concluir esta capacitación cuatrimestral, los participantes podrán ampliar su formación con el curso de Animación 3D avanzado.
Se busca que las herramientas sean aprehendidas y puedan ser aplicadas, de modo tal que cada estudiante entienda cuándo y por qué utilizar cada una y pueda, por lo tanto, aprovecharlos mejor. La idea es que frente a cada nuevo paso del entrenamiento, se realicen aplicaciones prácticas para que los conocimientos se fijen con mayor precisión.
Fundamentación
El amplísimo desarrollo de las comunicaciones y, en particular, de las aplicaciones digitales hizo de la participación directa de los usuarios, dentro de la gran nube comunicacional una práctica generalizada que enriquece la experiencia de aprender de y con todos. Uno de los campos que se toca con muchas de nuestras actividades es el de lo visual, aquellos que incorporamos a través de la vista y es tan rico en información; de aquí que la adquisición de las destrezas prácticas y los conocimientos teóricos acerca de la imagen digitalizada, sea una habilidad muy útil en el momento que nos toca vivir.
Este cambio de paradigma en la comunicación humana trae aparejado el desarrollo de nuevas capacidades profesionales y, por lo tanto, de entrenamientos específicos que permitan avanzar en la creación de herramientas comunicacionales acordes a cada necesidad. Es bien sabido que cualquier mensaje humano consta de dos elementos básicos: el contenido y el código por el cual se transmite y se comparte el mensaje. La creación de contenidos es absolutamente privativa de cada persona o institución, siendo esperable que las diferentes regiones del país, cada pueblo, ciudad o provincia, genere sus propios contenidos para compartirlos con el resto de las personas. El código en cambio, tiene forzosamente que ser compartido para que pueda ser transmitido. Así, los argentinos hablamos Castellano Rioplatense1 con todas las variedades zonales que la extensión geográfica alberga, lo que nos permite comunicarnos entre jujeños y fueguinos, por ejemplo, más allá de las diferencias tonales. Con las imágenes ocurre lo mismo: una imagen puede llegar a tener más poder que mil palabras, aquí estaríamos en el campo del contenido, pero respecto del código, existen elementos específicos para la elaboración de las imágenes que deben ser conocidos, manejados y respetados para lograr la inserción adecuada de aquellos contenidos dentro del mensaje visual.
Paralelamente, es apropiado pensar en la conversión veloz que está viviendo el campo del trabajo. Los antiguos oficios, aprendidos con el maestro en la tarea misma, los carpinteros y albañiles, las costureras y tejedoras, fueron dejando espacio a las profesiones adquiridas mediante la instrucción formal: escuela primaria, colegio secundario, terciario y universitario. En la actualidad, coexisten las dos modalidades pero también existen otras formas de capacitación, menos extensas en el tiempo que una carrera universitaria, pero aptas para la formación en los nuevos oficios. En este marco es dable pensar el Oficio Digital como una salida a corto plazo, con amplias posibilidades de inserción laboral. Por esta razón es que el presente curso ha sido diseñado sobre la estructura modular, para que cada segmento sea un nuevo peldaño en el desarrollo del Oficio Digital del tratamiento de Imágenes.
Para todo ello, el programa del oficio digital pretende introducir al participante en el concepto de imagen digital, de manera de familiarizarlo en
1 Dentro de la gran gama de hablantes del castellano, se ha dividido la lengua en forma arbitraria en, por
ejemplo, castellano rioplatense, del Caribe, ibérico o del pacífico. Esa clasificación es meramente con fines académicos.
los lenguajes, las herramientas y las metodologías del desarrollo promedio de la actualidad, tomando el importante concepto de oficio aprendido de una persona con experiencia, trabajando con la misma, y resignificándolo en las nuevas habilidades necesarias para las nuevas realidades.
Participantes
Podrá participar cualquier persona mayor de 16 años con conocimientos básicos de informática y que se haya creado una cuenta en CLIC
(www.clic.gob.ar).
Por conocimientos básicos de informática, entendemos:
Conocimiento de cuáles son los componentes físicos (hardware) que componen una computadora.
Conocer qué es un sistema operativo.
o Operaciones básicas, como encendido y apagado de la PC, grabación y recuperación de archivos en medios de almacenamiento digitales.
o Conceptos elementales de Windows o LINUX. El escritorio y sus elementos, el administrador de tareas, el explorador de Windows, el panel de control, impresoras, el botón inicio, la carpeta inicio, la barra de tareas, generación, modificación, ubicación, copia y borrado de archivos.
Conceptos elementales y operaciones básicas sobre Internet y Exploradores.
Utilización de un correo electrónico. Cómo adjuntar archivos, manejo de bandejas de entrada y salida, asunto del correo.
¿Qué es un procesador de texto? Manejo de operaciones básicas en Word u otro procesador de texto.
¿Qué es una hoja de cálculo? Operaciones básicas en Excel u otra hoja de cálculo.
*En caso de tener dudas sobre los conocimientos informáticos requeridos para el oficio, el participante podrá consultar al equipo de trabajo del NAC para solicitar una capacitación.
Objetivos
Capacitar al participante en las técnicas básicas de manejo de imágenes digitales, planas y en el espacio.
Acercar al alumno al de formatos de imagen digital y relación de estos con calidad y peso de los archivos.
Familiarizar al alumno en los conceptos y términos básicos e intermedios del área de edición de imágenes en el plano y conceptos propios de videos digitales, o se imagen en movimiento.
Introducir al participante en el uso del software de edición de imágenes, brindándole la posibilidad de manejar los conceptos en la creación, edición y modificación de imágenes digitales y las metodologías que posibilitan esto.
Acercar a los alumnos al concepto de construcción de un relato y sentido a través de las posibilidades que da la imagen y la imagen animada (planos, efectos, línea de tiempo).
Familiarizar al alumno en la instalación del software de manejo de imagen (Blender) y la personalización del entorno de trabajo.
Familiarizar al alumno con la interface de Blender.
Introducir los conceptos de modelado, modificadores, materiales, texturas, luces y cámaras.
Introducir el concepto de render.
Habilidades
De acuerdo con sus objetivos, el curso está pensado de forma tal que cada alumno pueda aprehender los recursos específicos necesarios. Esto es, incorporar los conocimientos y entrenamientos imprescindibles y adquirir habilidades sobre:
Comprensión y manejo básico de las herramientas y técnicas de edición de imagen digital.
Capacidad para componer mensajes a través del “lenguaje visual” partiendo del conocimiento de las características y los elementos
básicos de una imagen digital como color, profundidad y efectos a lograr a partir de ellos.
La instalación de un software de edición de imágenes y la personalización de interfaces.
Manejo de capas y su utilidad en la preparación de imágenes digitales. Manejo de herramientas para generar y modificar imágenes digitales. Capacidad para componer relatos a través del “lenguaje visual” partiendo del conocimiento de las características y los elementos básicos de la imagen en movimiento como planos, manejo de tiempo y efectos utilizándolos para construir sentido.
Conocimiento básico de Blender como herramienta de modelado tridimensional y animación.
Metodología y desarrollo del curso
El curso de Oficios Digitales “Animación 3D Inicial” se enmarcará dentro de la modalidad mixta (b-learning), que consta de dos instancias:
1. Curso on-line con el material teórico desarrollado en forma dinámica e interactiva.
2. Talleres presenciales donde se trabajarán los temas aprendidos en la modalidad a distancia.
Temporización
Total de horas por cuatrimestre: 96 horas Presencial de apertura: 8 horas.
Presencial intermedio: 12 horas. Presencial de cierre: 12 horas. Seguimiento a distancia: 64 horas. .
Actividad / Mes Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Clase presencial en el NAC
(asistencia obligatoria)*
Seguimiento virtual a través de la plataforma Todos Aprendiendo. **
16hs 16hs 16hs 16hs
*Se realizarán tres presenciales a lo largo del cuatrimestre: uno al comienzo, otro a la mitad y uno al final.
**El seguimiento virtual consistirá de mails internos, participación en foros, entregas de trabajos prácticos y módulos autoasistidos. Cada tutor coordinará con el grupo el modo de trabajo.
Cursada y promoción
Para promocionar el curso, cada alumno deberá cumplir con la asistencia a clase, sea esta presencial o a distancia, en un mínimo del 75% de las clases programadas. Deberá además realizar y entregar todas las prácticas establecidas, realizar las lecturas teóricas y participar de todos los foros pautados.
Recursos
Para poder realizar los trabajos propuestos en el Curso, los participantes contarán en los NAC con:
Computadoras PC Windows / Linux GIMP 2.8
Jahshaka u otro editor de video Blender
VLC Media Player
Programas conversores de formato de audio y video
Software para reproducir diversos formatos de audio y video
Si el participante tiene a su alcance una notebook o pc propia en las que pueda instalar el software mencionado, le será de mucha utilidad para realizar las prácticas y lecturas previstas.
Si no cuenta con dichos elementos, los mismos se encuentran disponibles en los Núcleos de Acceso al Conocimiento en los que se cursará el Oficio Digital para que todos puedan realizar las prácticas.
Tanto el material teórico como las prácticas a realizar serán de fácil acceso por parte de los alumnos ya que estarán ubicadas en la plataforma Todos Aprendiendo. Pero además, los alumnos contarán siempre con la asistencia del Coordinador del NAC, para temas que involucren la utilización de los recursos que se encuentran disponibles los Núcleos.
Para acceder a la plataforma Todos Aprendiendo, cada participante deberá contar con su usuario de CLIC (www.clic.gob.ar)
Programa de estudio
Unidad Nº 1 Introducción al Concepto de imagen digital.
En esta unidad se abordará el Concepto de imagen digital, para lo cual habrá que profundizar en conceptos tales como Imágenes vectoriales y de mapas de bits. Con esto, deberán trabajar sobre resolución, peso, tamaño y compresión de las imágenes para poder profundizar los Sistemas de color (CMYK y RGB), realizando una Introducción a la teoría del color.
Unidad Nº 2: Instalación de Gimp
Búsqueda y descarga del software. Herramientas y área de trabajo. Personalización del entorno de trabajo
Unidad Nº 3: Trabajo de Imágenes 2D, Gimp
Abrir archivo en GIMP. Crear una imagen nueva en GIMP. Guardar y/o exportar una imagen. Exportar imágenes como gif, jpeg, png. Capas, sus características y gestión. Modos de Capas
Unidad Nº 4: Herramientas de Manejo del color y Filtros y retoque
Herramientas recoger color, balance color, corrección de color. Herramientas brillo/contraste, tono/saturación.
Filtros, Filtros existentes Herramientas de Retoque
Unidad Nº 5: Introducción a los gráficos 3D
Imagen digital. Diferencia entre un gráfico 2D y 3D. Introducción a los gráficos 3D. Ejes, vistas y origen. Proceso de creación de una imagen en 3D.
Unidad Nº 6: Instalación de Blender
Qué es el software libre. Blender, funcionalidades y aplicaciones. Descarga e instalación del programa.
Abrir Blender por primera vez. Configuración de Blender en español.
Unidad Nº 7: Interfaz del programa.
Herramientas y área de trabajo. Sistemas de ventanas, menues, paneles, pantallas. Ejes y vistas.
Dividir la pantalla del espacio 3D. Crear un archivo nuevo. Guardar un archivo. Abrir un archivo existente.
Recursos Adicionales: Atajos de teclado. Links de tutoriales, manuales y descarga de materiales y otros recursos de utilidad.
Unidad Nº 8: Modelado.
Crear objetos. Selección y transformaciones básicas (rotación, escala, posición). Textos. Modo Objeto y Modo edición. Duplicación. Extrusión. Diferentes tipos de selección.
Unidad Nº 9: Introducción a los Modificadores de construcción.
Qué son los modificadores. Tipos de Modificadores. Modificadores de construcción. Agregar un modificador. Cambiar el orden. Aplicar un modificador. Ocultar y mostrar. Eliminar un modificador.
Unidad Nº 10: Introducción al concepto de Luces y Cámaras. Luces: tipos, propiedades.
Cámara: agregar, eliminar, determinar la cámara activa, propiedades de las cámaras.
Unidad Nº 11: Render de una imagen fija
Exportar una imagen fija. Opciones de render. Formatos de salida. Resolución, peso, tamaño y compresión.