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REGLAMENTO TRUQUE MOTEÑO

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Academic year: 2021

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(1)

Alejandro Calero Fortuna

REGLAMENTO

TRUQUE

©

2008

del

MOTEÑO

(2)

ÍNDICE

AGRADECIMIENTOS... 2

INTRODUCCIÓN... 2

REGLAMENTO DE JUEGO... 4

ARTÍCULO 1 ESTRUCTURA Y DINÁMICA DEL JUEGO ... 4

ARTÍCULO 2 EL PODER DE LAS CARTAS Y SU VALOR... 5

ARTÍCULO 3 LOS EQUIPOS... 6

ARTÍCULO 4 EL REPARTO DE CARTAS... 6

ARTÍCULO 5 LOS PARES Y SU VALOR... 10

ARTÍCULO 6 EL ENVITE DE PARES... 11

ARTÍCULO 7 EL ENVITE DE PARES A CIEGAS... 15

ARTÍCULO 8 AL CANTAR... 16

ARTÍCULO 9 LAS FLORES Y SU VALOR ... 17

ARTÍCULO 10 EL CANTE DE LAS FLORES ... 19

ARTÍCULO 11 EL ENVITE DE FLORES... 22

ARTÍCULO 12 LA FALTA A CIEGAS... 24

ARTÍCULO 13 LAS BAZAS DEL TRUQUE... 30

ARTÍCULO 14 LOS DESAFÍOS DE TRUQUE... 32

ARTÍCULO 15 LOS DESAFÍOS DE TRUQUE A CIEGAS... 34

ARTÍCULO 16 LA JUGADA DE PARDAS... 35

ARTÍCULO 17 LAS APUESTAS EN GENERAL... 36

ARTÍCULO 18 EL TANTEO... 41

ARTÍCULO 19 LAS SEÑAS... 46

ARTÍCULO 20 REGLAS DE COMPETICIÓN... 47

VOCABULARIO... 50

VOCABULARIO GENERAL... 50

VOCABULARIO ESPECÍFICO DEL TRUQUE ... 52

(3)

AGRADECIMIENTOS

Este Reglamento ha sido posible gracias a la colaboración desinteresada de muchos aficionados al Truque; para todos ellos, mi más sincero agradecimiento.

Se lo agradezco muy especialmente a los veteranos truquistas que han aportado su larga experiencia y profundos conocimientos de Truque para que este Reglamento sea lo que es (todo lo bueno que contenga se debe a ellos, los errores son cosa mía). Gracias, en primer lugar a Alejandro (mi padre), por su inmensa ayuda y su afectuosa paciencia para responderme a tantas preguntas; gracias a Pedrín, por haber revisado a conciencia varios borradores, sugerido correcciones y realizado aportaciones esenciales; y gracias a Maxi, por su opinión clara sobre algunas de las jugadas más complejas.

También quiero expresar un agradecimiento particular a: Yordi, José Miguel, Javi y Santi; por haber contribuido con valiosas sugerencias y acertadas opiniones.

Y a muchos otros que se han interesado por este trabajo, han aportado sus comentarios y me han animado a seguir adelante; muchas gracias a todos.

Alejandro Calero Fortuna

INTRODUCCIÓN

El Truque es un juego de mesa con larga tradición y firmemente arraigado en la cultura popular de Mota del Cuervo. Sus reglas de juego se transmiten oralmente, sin que hasta el momento exista un Reglamento escrito aceptado por los truquistas. Por ello, el objetivo principal de este documento es recopilar y escribir, con sencillez y fidelidad a la tradición, las reglas del Truque que se practica en Mota del Cuervo desde hace cientos de años.

(4)

Este Reglamento se ocupa exclusivamente del “Truque sin muestra” tradicional de Mota del Cuervo (Truque Moteño), dejando aparte el “Truque con muestra” y toda una infinidad de variantes de Truque que se practican en distintos lugares de España y en algunos países de Hispanoamérica.

El juego del Truque, como todos los juegos de cartas, está condicionado por la suerte; pero es principalmente un juego de astucia, inteligencia y estrategia de equipo; y en su desarrollo se presentan tal cantidad de posibilidades de juego que se requiere mucha experiencia para llegar a dominarlo. Es necesario, por ejemplo: hacer las señas a tiempo, elaborar bien las jugadas, escamarse de las cartas importantes, hacer buenos envites, trucar en el momento oportuno, saber descubrir y aprovechar las debilidades del rival, arriesgar más o menos dependiendo del marcador, entenderse bien con los compañeros, etc., etc., y por supuesto, conocer perfectamente las reglas de juego.

Por lo tanto, conocer las reglas de juego es una cosa y jugar bien al Truque es otra muy distinta. Y este Reglamento no pretende enseñar a jugar, porque a jugar se aprende jugando (y perdiendo); sólo intenta expresar por escrito el conjunto de reglas que gobiernan el desarrollo del juego.

Entendiéndolo de esta manera, es posible que todos los que se animen a leerlo le encuentren alguna utilidad. Los que saben jugar, quizá puedan hallar aclaración para alguna jugada dudosa; los que están aprendiendo, dispondrán de una referencia escrita para consultar; y los que no saben nada de Truque, quizá sientan la curiosidad por aprender este entretenido, emocionante y noble juego (por cierto, que nadie se desanime si al principio no entiende totalmente las reglas del Artículo 12, porque es una jugada interesante pero difícil de explicar y de entender).

(5)

REGLAMENTO DE JUEGO

Artículo 1

Estructura y dinámica del juego

1.1

El juego del Truque se desarrolla en torno a tres clases de jugadas o lances:

a) Pares.- La combinación de cartas de cada jugador tiene un valor de pares con el que se disputan chinas mediante envites.

b) Flores.- Tres cartas ligadas forman una flor; que se canta y se puede disputar haciendo envites con otras flores rivales.

c) Truque.- Se juegan las cartas al mejor de tres bazas, apostando chinas mediante los desafíos: “truco”, “retruco” y “panueve”.

1.2

Los puntos o chinas, se disputan en dos fases diferenciadas del juego:

a) Envites.- Apuestas con las que se disputan los pares o las flores.

b) Desafíos.- Apuestas sobre la disputa de las bazas del truque.

1.3

Las partidas se dividen en juegos, los juegos en manos, y en cada mano se repite el proceso siguiente:

Se recogen las cartas de la mano anterior, se baraja, se corta (mientras tanto se pueden hacer envites y desafíos a ciegas), y se reparte. Con las cartas repartidas se cierran las apuestas lanzadas a ciegas y juegan por turno todos los jugadores de la mesa. El envite de pares y el cante-envite de flores se producen durante la primera baza; los desafíos de truque pueden darse durante las tres bazas. Concluidas las dos fases del juego, se enseñan (si es necesario), pares o flores y se cobran las chinas ganadas.

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Artículo 2

El poder de las cartas y su valor

En el juego del Truque, cada carta tiene dos propiedades que la caracterizan: un poder de truque y un valor de pares. A continuación se muestran todas las cartas de la baraja, ordenadas de mayor a menor según su poder de truque, con el valor de pares y sus nombres.

Poder de truque Valor de pares Nombre

31 El Perro 30 La Perra 29 El Cascabel P I E Z A S 1 La Espada 1 El Basto 7 La Mata de espadas 7 La Mata de oros M A T A S 3 Treses 2 Doses 1 El Oro y La Copa 0 Reyes 0 Caballos 0 Sotas FIGURAS 7 Sietes 6 Seises 5 Cincos 4 Cuatros

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Artículo 3

Los equipos

3.1

Aunque se puede jugar individual (“mano a mano”), el Truque es en esencia un juego de equipo y como tal se practica, disputando partidas entre dos equipos cuyo número de jugadores puede variar entre dos y cuatro.

3.2

Dado que se juega con toda la baraja y hay flores, este tipo de Truque no es adecuado para mesas de pocos jugadores. En general se consideran óptimos para jugar y para competición los equipos de tres jugadores (mesas de seis), y son muy frecuentes las partidas con equipos de cuatro (mesas de ocho).

3.3

Cuando los equipos no están formados previamente y es necesario formarlos por sorteo, es costumbre sortear echando reyes. Es decir, que una vez sentados los jugadores, se reparten cartas a vistas hasta que salgan reyes suficientes para formar un equipo. Después se recolocan formando equipo los jugadores a los que les haya salido rey.

Artículo 4

El reparto de cartas

Los turnos

4.1

Para determinar qué equipo da primero al comenzar una sesión de partidas, cortarán a carta vista un jugador de cada equipo y comenzará dando el que saque la carta de mayor número (la mayor el rey, la menor el as); si salen dos cartas iguales se repite el corte.

4.2

En cada tanda de juego o mano le toca dar a un jugador distinto y va pasando el turno por todos, rotando en el sentido normal de juego; hacia la derecha (contrario a las agujas del reloj).

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Recoger

4.3

Cuando se recogen las cartas para barajar, no se deben separar adrede las cartas importantes que vayan juntas, porque eso perjudica el escame de los jugadores que hayan memorizado dichas cartas.

4.4

Si el que recoge las cartas se da cuenta que se separan cartas importantes que iban juntas, lo deberá comunicar al resto de jugadores para que lo tengan en cuenta y no se escamen inútilmente.

Barajar

4.5

Se recomienda barajar con una intensidad adecuada; de modo que se mezclen las cartas para que no salgan las mismas de la mano anterior, pero que no se mezclen en exceso para que no se pierda la posibilidad de escamarse.

4.6

Mientras se mezclan las cartas y cuando se ofrece la baraja para cortar, conviene tener cuidado de que en ningún momento se vea la carta que va debajo.

Cortar

4.7

Después de barajar y antes de repartir, se debe dejar la baraja en la mesa ofreciéndola al jugador del equipo rival sentado a la izquierda, para que corte. Y no se permite que corte en su lugar otro jugador distinto.

4.8

Al cortar se debe separar la baraja en dos partes. No está permitido hacer más de dos montones ni entresacar cartas del medio de la baraja.

4.9

No es obligatorio hacer siempre el corte normal. En su lugar, también se considera válido tocar la baraja y dejarla sin cortar.

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4.10

Al hacer el corte no debe descubrirse ninguna carta, si así sucede, se tendrá que barajar de nuevo y volver a cortar.

Repartir

4.11

En cada tanda o mano se reparten tres cartas a cada jugador, entregándolas de una en una, por orden, en tres rondas. No se permite repartir las cartas de dos en dos o de tres en tres.

4.12

El sentido normal de reparto de las cartas es hacia la derecha, pero también se considera válido el reparto en sentido inverso, lo que se suele llamar: “echar un revés”. Se permite incluso que en la misma tanda se repartan unas rondas al derecho y otras al revés.

4.13

El que reparte debe evitar que los otros jugadores (sobre todo los que están situados enfrente), puedan ver las cartas mientras se reparten; por eso conviene bajar la baraja para ir sacando y entregando las cartas pegadas a la mesa.

4.14

Respecto a si deben repartirse las cartas por arriba o por abajo, no hay norma que obligue a una cosa o la otra; aunque lo recomendable es hacerlo por arriba, porque se ve con más claridad cómo van saliendo las cartas de la baraja y se evitan suspicacias.

Carta vista

4.15

El que reparte debe tener cuidado de que no caiga ninguna carta vuelta, porque si alguna carta queda a vistas, en ese momento y antes de finalizarse el reparto, cualquier jugador de la mesa (que no haya visto ninguna de sus cartas) podrá decirle: “vuelve la mano” o “da otra vez”, en ese caso deberá recoger las cartas y repartir de nuevo. Por lo tanto, si alguno no está conforme, se da otra vez.

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4.16

Si durante el reparto sale alguna carta a vistas, el de la baraja puede recoger las cartas y repartir de nuevo, si así lo estima conveniente, aunque ningún jugador de la mesa haya reclamado nada.

4.17

Cuando sale una carta a vistas y en ese momento ningún jugador dice nada y se continúa el reparto hasta el final, entonces comenzará a jugarse una mano válida a todos los efectos. Es decir, que una vez comenzada la mano, no valen reclamaciones sobre el reparto.

4.18

Pero en la práctica normal del juego se entiende que cuando sale una carta a vistas es por accidente o error involuntario, y como unas veces puede perjudicar a unos y otras veces a otros, lo habitual es dejar que continúe el reparto y se juegue la mano.

Comenzar el juego

4.19

Se reparte una sola vez en cada mano y se juega con las primeras cartas que salen. Lo cual significa que no hay ningún descarte.

4.20

Se acepta que los jugadores puedan verse las cartas antes de concluir el reparto (sin estorbar al que está repartiendo). Esto permite que un jugador pueda ir viendo sus cartas según le llegan y ganar tiempo para hacer pronto las señas.

4.21

No debe comenzar el juego de la mano hasta que todos y cada uno de los jugadores tengan sus tres cartas, ni una más ni una menos.

4.22

Si un jugador se diera cuenta de que le falta o le sobra alguna carta, debe decirlo inmediatamente para que se anule la mano y se reparta de nuevo.

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4.23

El montón de cartas no repartidas (mazo), se debe quedar en la mesa, situado a la derecha del jugador que acaba de repartir. Así, durante el juego, el mazo de la baraja estará situado entre el postre y el mano.

Artículo 5

Los pares y su valor

5.1

La jugada o lance de los pares consiste en hacer envites para la disputa de chinas según el valor en pares de las cartas de cada jugador.

5.2

El valor de pares individual de cada carta es el siguiente: Caballo de bastos 31, Sota de oros 30, Caballo de oros 29, figuras cero y resto de cartas según su número (desde el as que vale 1, hasta el siete que vale 7).

5.3

El valor en pares de las cartas de un jugador no es la suma del valor individual de las tres cartas, sino que depende de cómo se combinen: sin ligar, ligadas sin pieza o ligadas con pieza.

5.4

Las tres cartas sin ligar.- Si no se lleva pieza y las tres cartas son de distinto palo, se cuenta el valor de la carta más alta.

7 4 0

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5.5

Dos cartas ligadas sin pieza.- Se cuentan veinte por tener ligado sin pieza y se suma el valor de las dos cartas ligadas.

20 + (7 + 6) = 33 20 + (6 + 0) = 26 20 + (0 + 0) = 20

5.6

Ligado con pieza.- Cuando se lleva una pieza con dos cartas de distinto palo, se cuenta el valor de la pieza más el valor de la carta más alta. Una pieza siempre liga con la carta que más le conviene (las 20 por ligar ya las tiene en su valor).

31 + 7 = 38 30 + 6 = 36 29 + 0 = 29

Artículo 6

El envite de pares

Cómo envidar

6.1

Para mandar se dirá: “envido”, “envío” o “mando” y a continuación el número de chinas que se apuestan; por ejemplo: “envío un par”. Y también es válido decir solamente las chinas apostadas; por ejemplo: “un par”.

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6.2

Para contestar con un reenvite o revoque se dice lo mismo que para un envite y suele añadirse, aunque no es obligatorio, la palabra “más”; por ejemplo: “un par más”.

6.3

Ante un envite hay tres respuestas posibles; aceptar diciendo: “quiero”, no aceptar diciendo: “no quiero”, o aumentar la apuesta con un revoque. Es decir: querer, no querer o revocar.

6.4

Al revocar se acepta la apuesta del envite y se aumenta con un reenvite. Después pasa el turno al rival, que deberá responder al revoque, y puede hacerlo también con otro revoque; así pueden seguir revoques sucesivos hasta que se cierre la apuesta con: “quiero” o “no quiero”.

Cuándo envidar

6.5

Se pueden envidar pares antes de comenzar a jugarse la mano, cuando ningún jugador ha visto aún ninguna de sus cartas. En ese caso se trataría de un envite de pares a ciegas cuyas reglas se detallan en el

Artículo 7.

6.6

Los envites normales (con las cartas en la mano), sólo pueden hacerse durante la primera baza (el primero que puede envidar es el mano y el último el postre); y ningún envite es válido después de que el postre haya jugado su primera carta.

6.7

Si se completa el juego de la primera baza sin envite, en esa mano ya no puede haber jugada de pares y nadie se ganará ninguna china de pares, por muchos que lleve.

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6.8

No es válido ningún envite de pares después de haberse cantado alguna flor. La jugada de pares no es compatible con la jugada de flor y si en una mano se canta alguna flor ya no tiene sentido hablar de los pares (una flor anula los pares).

6.9

Un jugador está habilitado para hacer un envite válido cuando tiene el turno de juego y las tres cartas en la mano (primera baza). Podrá mandar en ese momento, antes de jugar su primera carta.

6.10

A un envite de pares puede responder cualquier jugador del equipo rival, aunque haya jugado ya su primera carta.

6.11

Cuando se hace un envite se detiene el juego y el equipo rival debe responder en ese momento. No se debe continuar la disputa del truque hasta que la apuesta del envite se haya cerrado con: “quiero” o “no quiero”.

6.12

Cuando la apuesta de un envite se cierra y se continúan jugando las cartas para el truque, después ya no es válido querer ni revocar.

6.13

No es válido el envite de un jugador que antes haya lanzado un desafío de truque diciendo: “truco”, o haya respondido a un desafío del rival con: “retruco” o “panueve”. Es decir: el jugador que desafía al truque después no puede mandar. Ejemplo gráfico: [ 1]

6.14

Si en la primera baza, antes de haberse hecho ningún envite, se produce un desafío de truque; un jugador del equipo rival puede decir: “quiero” o “no quiero”, y después en su turno de juego hacer un envite válido. Es decir: se puede querer (o no querer) a un desafío de truque y después mandar.

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Chinas apostadas

6.15

El número mínimo de chinas que se pueden mandar es un par. No es válido mandar o revocar una china.

6.16

El máximo número de chinas que se pueden ganar en un envite, son las que le faltan para ganar el juego al equipo que va por delante en el marcador (la falta); y para mandar exactamente las chinas que faltan se dice: “envío la falta”.

6.17

Aunque se pueden mandar las chinas que se quiera, por ejemplo: “envío diecisiete pares”; si se acepta el envite, se sabe que el equipo que gane se llevará como máximo las chinas de la falta.

6.18

Se gana una china el equipo que hace un envite al que no quiere el rival (“una de no querer” o “una de miedo”).

6.19

Cuando se hace un revoque al que no quiere el rival, se ganan las chinas apostadas hasta ese revoque. Por ejemplo: “un par” – “un par más” – “tres pares” – “no quiero”; se ganan cuatro chinas.

Resolver el ganador

6.20

Cuando hay un envite o revoque aceptado, las chinas apostadas las ganará el jugador que al final de la mano enseñe las cartas con mayor valor de pares, aunque él no haya participado en los envites.

6.21

Al final de la mano se debe hacer una ronda para enseñar los pares y cada jugador, en su turno, enseña pares o no. Los pares que no se enseñen en el turno correspondiente, después ya no valen.

6.22

Si para resolver el ganador de una apuesta, hay empate entre jugadores que tienen el mismo valor de pares, ganará el que va de mano (gana por la mano).

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Artículo 7

El envite de pares a ciegas

7.1

El envite de pares a ciegas es un caso particular del envite de pares (Artículo 6), y se produce cuando un equipo envida pares antes de que ningún jugador de la mesa haya podido ver ninguna de sus cartas para la mano que se va a jugar.

7.2

A un envite a ciegas se puede responder en el acto (responder a ciegas), o dejar pendiente la respuesta y esperar a que se repartan las cartas. En este último caso se suele responder con: “luego te lo digo”.

7.3

La apuesta de un envite a ciegas debe quedar cerrada antes de empezar a disputarse el truque. No será válido querer o revocar después haber jugado la primera carta; si se juega para el truque sin responder al envite, es que no se quiere.

7.4

A un envite a ciegas se puede querer en el acto (querer a ciegas), y revocar después de repartidas las cartas. Es lo que se entiende como: “querer con derecho a revocar”; y siempre se tiene ese derecho, aunque no se diga.

7.5

Cualquier jugador puede participar con su equipo en un envite de pares a ciegas (mandando, queriendo o revocando) y después, cuando se han repartido las cartas, cantar flor si la lleva.

7.6

Si se envida la falta a ciegas, quiere decir que se está envidando también con las flores, además de con los pares. En ese caso se produce una jugada distinta y especial cuyas reglas se detallan en el Artículo 12.

7.7

Si a un envite de pares a ciegas se revoca con la falta a ciegas, se produce la misma situación del punto anterior y también rigen las reglas del Artículo 12.

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Artículo 8

Al cantar

8.1

Cuando alguno de los dos equipos está a falta de una sola china para ganar el juego, se dice que está al cantar y los pares de la mano siguiente se disputan de un modo diferente al habitual; se juega al cantar.

8.2

La mano que se juega al cantar, se hace una ronda antes de comenzar a jugarse el truque, en la que cada uno de los jugadores canta los pares que lleva. Y el que más pares canta (y después lo demuestra) gana la china del cante.

8.3

Cuando se están cantando los pares y un jugador canta flor, se anula el cante y se disputan las flores. Eso quiere decir que los jugadores siguientes no tendrán que cantar los pares, sino las flores.

8.4

Si gana el cante un jugador del equipo que está al cantar, ya no será necesario disputar el truque; enseña los pares cantados y su equipo gana el juego.

8.5

Se deben cantar los pares reales, ni más ni menos. Por eso, al final de la mano todos los jugadores deberán enseñar las cartas para demostrar la veracidad de los pares cantados. Primero enseña el ganador del cante y después los demás.

8.6

Si se canta de menos y una vez pasado el turno se intenta rectificar para aumentar lo cantado, ya no vale. Es decir: una vez pasado el turno, no se pueden aumentar pares cantados.

Los cantes erróneos, se toleran

8.7

Es conveniente que ningún jugador enseñe o tire sus cartas hasta que se hayan comprobado los pares ganadores. Porque puede suceder que el supuesto vencedor, del cante y del juego, se haya equivocado

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8.8

Si el error en el cante se descubre después de disputar el truque, se tendrá que decidir si es realmente un error o se trata de un cante engañoso. Si es un error, será necesario hacer nuevo recuento de pares y determinar el verdadero ganador.

Los cantes engañosos, se penalizan

8.9

No se deben cantar pares distintos de los que se llevan con la intención de engañar al rival y tener ventaja en la disputa del truque, haciéndole creer que se lleva pieza sin tenerla o viceversa. Hacer esto se considera un cante engañoso.

8.10

Si algún jugador enseña pares distintos a los cantados y el equipo rival considera que ha sido un cante engañoso que les ha perjudicado en la disputa del truque, podrá exigir que se penalice con la pérdida del juego.

Artículo 9

Las flores y su valor

9.1

Una flor se forma con la combinación de tres cartas del mismo palo o una pieza con otras dos cartas del mismo palo. Dicho de otra manera: tres cartas ligadas son flor.

Flor Flor

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9.2

La flor reservada (o reservá) es un caso especial de flor que se obtiene cuando se juntan dos piezas.

Flor reservada Flor reservada

9.3

Para obtener el valor de una flor, se cuentan veinte (por ligar dos cartas sin pieza), más la suma de los valores de las tres cartas. O lo que es igual: el valor en pares de dos cartas ligadas sin pieza, más el valor de la otra carta (que puede ser pieza o no).

(20+7+6)+31=64 (20+5+4)+2=31 (20+0+0)+0=20

9.4

El valor de una flor reservada se obtiene sumando el valor de las tres cartas (no se suman 20 porque van en las piezas). Es lo mismo que sumar el valor en pares de dos cartas más el valor de la otra.

31+30+29=90 31+30+5=66 30+29+0=59

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Artículo 10

El cante de las flores

10.1

Para que una flor sea válida debe cantarse.

10.2

Cada flor cantada vale tres chinas.

10.3

Para que una flor pueda ganarse sus tres chinas, además de haber sido cantada correctamente, debe enseñarse al final de la mano; si no se enseña no debe ganarse las chinas.

10.4

Para cantar una flor se debe decir: “flor”, “llevo flor” o “canto flor”, en el momento del juego en que se esté habilitado para cantarla.

10.5

En el momento que se canta una flor, se anula todo lo dicho sobre los pares. Una flor anula los pares.

10.6

No es obligatorio cantar todas las flores que salgan; un jugador que lleve flor puede decidir no cantarla (bien sea para disputar los pares, para evitar enfrentarse con otra flor rival o incluso para esconder su juego en la disputa del truque), pero si no la canta, sabe que no podrá ganarse las tres chinas de flor.

Cuándo cantar flor

10.7

Un jugador está habilitado para cantar flor cuando tiene el turno de juego en la primera baza (con sus tres cartas en la mano), y puede cantarla en ese momento, antes de jugar su primera carta. Después de jugar ya no le vale, salvo que sea reservada.

10.8

La jugada o lance de las flores (lo mismo que sucede con los pares), sólo se puede producir durante el desarrollo de la primera baza de cada mano (antes de jugar el postre).

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10.9

Cuando un jugador canta flor, los siguientes hasta el postre deberán ir diciendo por turno si cantan flor o pasan; y si hay alguna reservada, aunque se haya quedado por detrás, también deberá cantarse para que sea válida (si no es reservada no se puede cantar desde atrás). Es decir, que cuando se cante alguna flor deberán cantarse todas y completar la disputa de las flores antes de continuar con el truque.

No mandar ni trucar antes de cantar flor

10.10

No es válida la flor cantada por un jugador que antes haya apostado a los pares: mandando, revocando o queriendo. Por lo tanto: el que disputa los pares, después no puede cantar flor.

10.11

Si un jugador que lleva flor (y la quiere cantar), tiene que responder a un envite de pares, podrá decir: “no quiero” y luego en su turno de juego, cantar la flor.

10.12

No es válida la flor cantada por un jugador que antes haya apostado al truque: trucando, retrucando o echando panueve. Es decir, que el jugador que desafía al truque, después no puede cantar flor. Esto es así porque el rival debe saber si le están desafiando con flor o sin flor.

10.13

Si en la primera baza, antes de haberse cantado ninguna flor, se produce un desafío de truque, un jugador del equipo contrario puede responder diciendo: “quiero”, y después en su turno de juego cantar flor. Por lo tanto, es válido querer a un desafío de truque y después cantar flor (en el truque se puede ir al quiero).

Cante de la reservada

10.14

La flor reservada tiene el privilegio de poder ocultarse hasta el final de la mano sin necesidad de cantarla y esto le permite disputar la jugada de pares.

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10.15

En la disputa de pares, una flor reservada no tiene rival que la pueda vencer; porque no es posible superar el valor de pares que suman dos piezas.

10.16

Cuando cualquier otro jugador, aunque sea un compañero, canta flor (que anula la jugada de pares), la flor reservada ya no se puede ocultar y debe cantarse para que sea válida.

10.17

Cuando se canta una flor reservada que se ha quedado atrás, debe cantarse antes de que vuelva a hablar o jugar el primero que cantó flor, es decir, que puede esperarse como máximo hasta que hable el postre para cantarla.

10.18

La flor reservada no tiene las restricciones establecidas en los Artículos 10.10 y 10.12. Por lo tanto, es válido cantar una flor reservada después de haber apostado a los pares o al truque. [ 2]

10.19

Lo mismo que las flores normales, la reservada tampoco es obligatorio cantarla. Podría darse el caso (improbable pero posible) que teniendo reservada se cante otra flor, y el jugador que lleva la reservada decida no cantarla para ocultar su juego intentando conseguir después más chinas con el truque. Sabiendo, claro está, que al no cantarla no puede disputar la flor ni ganar chinas con ella.

10.20

Para cantar flor hay que tenerla. Si se canta una flor que no lo es, se produce una situación que se puede resolver de manera distinta según se considere que ha sido error involuntario o un cante engañoso.

Los cantes erróneos, se toleran

10.21

Si se aprecia claramente que la flor se cantó mal por

equivocación, se deberá resolver amistosamente y contar las chinas ganadas reales sin tener en cuenta las de la flor mal cantada.

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Los cantes engañosos, se penalizan

10.22

Si algún jugador canta una flor que no lo es y el equipo rival considera que ha sido un cante engañoso

intencionado que les ha perjudicado en la disputa de los pares o del truque, podrá exigir que se penalice con la pérdida del juego.

Artículo 11

El envite de flores

Cómo envidar

11.1

El envite de flores tiene reglas similares al envite de pares, con las diferencias siguientes:

a) Se disputa con el valor de las flores (Artículo 9).

b) Se envidan flores que valen tres chinas (no es válido envidar chinas sueltas o pares).

c) Se disputan entre los jugadores que han cantado flor (el resto de jugadores no cuentan).

Cuándo envidar

11.2

Cuando se canten flores en los dos equipos, se las tendrán que disputar en un envite de flores que debe cerrarse antes de continuar con la disputa del truque. Sólo uno de los equipos puede ganarse chinas por las flores cantadas.

11.3

En la disputa de las flores (entre los jugadores que han cantado flor), comienza hablando el que va de mano, que puede mandar o pasar; si pasa, hablará el siguiente; y así sucesivamente hasta que se haga un envite o pasen todos. Decir: “la mía es pequeña”, significa lo mismo que decir: “paso”.

(24)

11.4

El primer envite solamente lo puede hacer el jugador que tenga el turno para hablar y lo hace en nombre de su equipo (compromete a todas las flores de su equipo). Después podrá responder cualquier jugador del equipo rival que lleve flor. Es decir, que las flores se disputan entre los equipos, no entre jugadores individuales.

Chinas apostadas

11.5

Cuando se envida contra una flor rival y no quiere, esa flor ha sido derribada y el que envidó se gana una china de derribe además de las chinas de su flor (se suele decir: “tres de ella y una de derribe”).

11.6

Al igual que en los pares; cuando hay apuesta, el equipo ganador será el que al final de la mano enseñe la flor mayor. Y si hay empate, se gana por la mano.

11.7

Si hay apuesta cerrada en “quiero”, el equipo que gane se llevará tres chinas de cada flor cantada más otras tres por cada flor apostada.

11.8

Si se cerró en “quiero” una apuesta de la falta, se ganarán tres chinas de cada flor cantada más las chinas de la falta.

11.9

Si hay apuesta con revoque cerrada en “no quiero”, el que revocó se llevará tres chinas de cada flor cantada más otras tres por cada flor apostada hasta el revoque.

11.10

Cuando pasan todos y no hay envite, el equipo que al final de la mano enseñe la flor mayor, ganará las chinas de sus flores cantadas.

11.11

Al final de la mano es obligatorio enseñar todas las flores cantadas. La flor que no se enseñe no se gana sus tres chinas y no cuenta para la apuesta de flores que esté en juego.

(25)

Artículo 12

La falta a ciegas

Envite a ciegas de pares y flores

12.1

Se produce la jugada de la falta a ciegas cuando, antes de repartirse las cartas, un jugador dice: “envío la falta”. Y se trata de un envite a ciegas en el que se apuesta la falta con los pares y con las flores.

12.2

La diferencia principal respecto al envite de pares a ciegas (Artículo 7), es que en este caso también se está apostando la falta con las flores. Por lo tanto, mandar la falta a ciegas quiere decir: “con los pares, la falta; y con las flores, flor y falta”. Eso hace que la falta a ciegas cambie totalmente el modo habitual de cantar las flores.

12.3

Cuando un equipo envida la falta a ciegas, está cantando por anticipado sus flores y apostando la falta con ellas, por eso se dice: “las flores van cantadas”. Eso quiere decir que si llevan alguna flor no es necesario que la canten como es habitual, sino que vale con enseñarla al final de la mano.

12.4

La apuesta debe cerrarse antes de comenzar a jugar las cartas del truque. El equipo rival debe contestar a la falta antes de jugar ninguna carta, después ya no le vale querer con los pares ni cantar las flores.

Responder con los pares

12.5

Si el equipo rival no lleva flor, deberá responder a la falta con los pares:

a) Para querer a los pares dirá: “quiero” o “quiero a la falta”. Que significa lo mismo que decir: “sin flor, quiero a la falta”. [ 3]

(26)

12.6

Si el equipo rival lleva flor, pero no quiere cantarla para poder disputar la falta con los pares; deberá decir simplemente: “quiero”, sin decir nada de su flor (para no cantarla). Es decir, se hace lo mismo que si no se llevase flor (Artículo 12.5a).

En este caso se sabe que después ya no podrá cantarla y si el equipo que mandó la falta lleva flor (que tiene cantada), al enseñarla al final de la mano se anularán los pares y la flor que no cantó el equipo rival ya no le vale. [ 4]

Responder con las flores

12.7

Si el equipo rival lleva flor y la quiere cantar, deberá responder (antes de jugar ninguna carta) a la falta apostada contra sus flores. Para querer dirá: “con flor, quiero”, y para no querer dirá: “con flor, no quiero”.

12.8

Cuando el equipo rival canta flor diciendo: “con flor, no quiero”; si el equipo que envidó la falta lleva alguna flor deberá declararla (antes de jugar) diciendo: “de la mía”, y se ganará tres chinas de cada flor declarada, más una china de derribe. Porque si no la declara, ya no le valdrá enseñarla después y el equipo rival se ganará las chinas de sus flores cantadas.

12.9

Los jugadores que tengan que declarar su flor cantada, no están obligados a hacerlo en el mismo momento en que el equipo rival dice: “con flor, no quiero”, sino que pueden esperarse hasta que les toque jugar su primera carta y en ese momento decir: “de la mía”; pero deben decirlo antes de jugar, para que les valga. Eso tiene la ventaja de que pueden ocultar sus flores cantadas hasta el mismo momento que les toca jugar; y el equipo que no ha querido a la falta con flor no podrá saber todas las flores que hay hasta que no acabe la primera baza. [ 5]

(27)

12.10

Cuando el equipo rival canta flor diciendo: “con flor, quiero”; si el equipo que envidó la falta lleva alguna flor, no está obligado a declararla (la puede seguir ocultando), porque la tiene cantada y la apuesta de la falta con la flor ya está cerrada en “quiero”. Cuando se termine de disputar el truque se deben enseñar las flores de los dos equipos y la mayor gana la falta.[ 6]

12.11

Cuando el equipo rival canta alguna flor diciendo: “con flor, quiero” o “con flor, no quiero”; y el equipo que envidó la falta a ciegas no lleva ninguna flor, en ambos casos el equipo rival se ganará las chinas de sus flores cantadas. No tiene sentido ganarse ninguna china de derribe porque no hay ninguna flor que haya sido derribada.

12.12

Si el equipo rival quiere a la falta en el acto (quiere a ciegas), sus flores también van cantadas, y si le sale alguna flor no es necesario que diga: “con flor, quiero”, porque ya lo tiene dicho (la apuesta se cerró en “quiero” a ciegas); pero se obliga, lo mismo que el equipo que envidó la falta, a enseñar las flores al final de la mano.

12.13

Con una reservada se puede querer a la falta con los pares (sin cantar la flor) y al final de la mano, si el equipo que envidó la falta declara alguna flor, entonces se puede cantar la reservada y disputar la falta con ella.

12.14

Si el jugador que lleva reservada es del equipo que mandó la falta a ciegas, podrá ganar la falta a los pares con ella, siempre que no haya otra flor.

(28)

Obligación de enseñar las flores cantadas a ciegas

12.15

Cuando el rival quiere a la falta (con flor o sin flor), el equipo que la envidó está obligado a enseñar las flores al final de la mano, porque las ha cantado a ciegas y no las debe esconder. Por lo tanto, nunca se debe esconder una flor cantada a ciegas porque es una marrullería.

12.16

Cuando la falta se cerró en “quiero” (con flor o sin flor), y para evitar que se oculte alguna flor indebidamente, todos los jugadores que tienen las flores cantadas están obligados a enseñar dos cartas no ligadas que demuestren que no llevan flor. Es decir, se debe hacer una ronda para enseñar las flores cantadas y después, si no sale ninguna flor, otra ronda para los pares.

12.17

En el caso de haberse cerrado en “quiero” (sin flor), una vez concluida la disputa del truque, sería necesario hacer una ronda previa para declarar las flores cantadas, pero sin enseñarlas aún. Después de haberse declarado todas las flores, entonces se enseñan.

En este caso se harían tres rondas; en la primera se declaran las flores cantadas, en la segunda se enseñan las flores y, si no hay flores, en la tercera se ven los pares. [ 7-8]

Es una situación muy poco frecuente pero posible; y la conveniencia de declarar las flores antes de enseñarlas es para que el equipo rival pueda cantar reservada si la lleva, ya que pudo haber querido a la falta con los pares sin cantarla. De esta forma tendrá que decidir si canta la reservada o no sin tener la ventaja de ver antes las flores rivales; y se evitará que la pueda dejar sin cantar porque hayan enseñado otra flor mayor.

(29)

12.18

Si algún jugador que lleva flor y la tiene cantada, tira las cartas a la baraja con la mala intención de esconder su flor para ganarse más chinas, el equipo rival podrá exigir que se penalice con la pérdida del juego.

Aplicación de las reglas

12.19

Las reglas de juego de la falta a ciegas no dependen del número de chinas que falten: pueden faltar catorce, ocho, tres o dos; es igual, las reglas no cambian. Por lo tanto, no tiene sentido decir: “las flores no van cantadas porque faltan sólo dos chinas”.

12.20

Tampoco cambian las reglas de la falta a ciegas si el equipo que envía la falta es el que va por delante en el tanteo del juego.

12.21

Y en el caso de que la falta se envide a ciegas revocando a un envite de pares, también se aplican las mismas reglas; porque aunque sea revocando, se entiende que va la falta con los pares y con las flores. Aclaraciones sobre “las flores cantadas”

1

.-

¿Qué significa eso de: “las flores van cantadas”?

La única situación en la que se puede decir esto es cuando un jugador dice a ciegas: “envío la falta”. Esta apuesta quiere decir que envida la falta con los pares y también con las flores. Es como si el equipo que hace la apuesta dijera: “con los pares, va la falta; y con todas las flores que nos salgan, va flor y falta”. Y dado que están cantadas las flores por anticipado porque a ciegas han dicho: “flor y falta”, luego después, con las cartas repartidas, ya no es necesario cantarlas otra vez y por eso se dice que para el equipo que envidó la falta a ciegas: “las flores van cantadas”.

(30)

2

.-

Cuando faltan sólo dos

chinas

y se envida

la falta a

ciegas

, ¿las

flores van cantadas

?

.

El número de chinas que falten no importa, la falta a ciegas significa que se apuesta la falta con los pares y con las flores. Y está claro que con una flor se puede decir: “envío la falta”, aunque sólo falten dos chinas.

3

.-

Cuando un equipo

manda

pares a ciegas

apostando

tres

chinas

o más, ¿sus

flores van cantadas

?

No.

Para disputar una flor no se pueden mandar pares, se mandan flores o la falta. Con una flor no se puede decir: “envío dos pares”. Si las flores fuesen cantadas con un envite a ciegas de dos pares y el equipo contrario llevase flor, tendría que responder diciendo: “con flor, quiero a dos pares” o “con flor, dos pares más”, y eso no tiene ningún sentido.

4

.-

Si se

mandan

pares a ciegas

apostando más

chinas

de

las que faltan, ¿es lo mismo que

mandar

la falta a ciegas

?

No.

Es el mismo caso que el anterior. Para que se apliquen las reglas de la falta a ciegas es necesario mandar la falta diciendo: “envío la falta”. Porque si se mandan pares, se trata de un envite de pares a ciegas y las flores deben cantarse de la manera habitual.

Si, por ejemplo, faltando cinco chinas se dice a ciegas: “envío tres pares”, será un envite a ciegas de pares que no afecta a las flores. No tendría sentido responder diciendo: “con flor, quiero a tres pares” (porque las flores no se disputan mandando pares); y tampoco se puede responder: “con flor quiero a la falta”, porque expresamente no se ha mandado la falta.

(31)

Artículo 13

Las bazas del truque

13.1

El truque propiamente dicho es un lance del juego que consiste en la disputa de bazas según el poder de las cartas.

13.2

Tal como se muestra en la tabla del Artículo 2, el poder de las cartas de mayor a menor es el siguiente: piezas (Caballo de bastos, Sota de oros y Caballo de oros), matas (Espada, Basto, Siete de espadas y Siete de oros), treses, doses, ases (Oro y Copa), figuras (reyes, caballos y sotas), sietes (de copas y de bastos), seises, cincos y cuatros.

Jugar las cartas

13.3

Las cartas se juegan en bazas, de modo que todos los jugadores van echando una carta en su lado de la mesa, de uno en uno, siguiendo el turno normal de juego (hacia la derecha).

13.4

Dado que se reparten tres cartas a cada jugador, en cada mano podrán disputarse como máximo tres bazas.

13.5

De las cartas jugadas en la mesa, gana la baza la carta de mayor poder de truque (gana la carta que más puede).

13.6

La primera baza comienza jugando el mano y termina el postre. La segunda y la tercera comienzan por el que ganó la baza anterior. El que gana vuelve.

13.7

Si dos compañeros han jugado cartas iguales que son ganadoras de la baza, deberá volver el que ha jugado antes (por ir de mano en esa baza).

(32)

13.8

Cuando se juega una carta sobre la mesa teniendo el turno de juego, ya no se puede quitar para poner otra en su lugar. Como se suele decir: “carta en la mesa presa”.

13.9

No se recogen las cartas de cada baza, sino que se van quedando sobre la mesa y al finalizar la mano se recogen todas juntas.

Ganar dos bazas

13.10

Para ganar el truque es necesario ganar dos bazas de las tres posibles. Si un equipo gana la 1ª y el otro la 2ª, se decide el ganador en la 3ª; y si un equipo gana las dos primeras, gana el truque y se acaba la mano.

13.11

En caso de empate en la segunda o tercera baza, gana el truque el que ganó la primera. Por eso se suele decir: “la primera vale por dos”.

13.12

Cuando se empata en el juego de la primera baza, se llama quedar pardas y da lugar a una jugada particular cuyas reglas se detallan en el Artículo 16.

13.13

Cuando no se produce ningún desafío (nadie truca), el equipo que gana el truque se lleva una china.

Retirarse del juego

13.14

Un jugador puede retirarse del juego en una mano echando sus cartas a la baraja (irse a baraja), pero la mano continúa mientras quede algún un jugador en cada equipo.

13.15

Cuando un jugador se va a baraja, abandona completamente la mano y sus cartas ya no cuentan para los pares ni para las flores. Las cartas tiradas a la baraja ya no se pueden recuperar.

(33)

13.16

En su turno de juego, un jugador puede tirar, en su sitio y boca abajo, las cartas que le quedan por jugar; queriendo decir con ello que se retira de la disputa del truque. Pero como no se va a baraja, sus cartas pueden valer para los pares y las flores.

Esto se suele hacer a veces en la última baza, cuando un jugador no quiere enseñar su carta y no la necesita para ganar el truque. En el momento de jugar, deja su carta boca abajo diciendo: “la mía no vale” o “ésa es” (la de su compañero).

Artículo 14

Los desafíos de truque

14.1

En la disputa del truque hay tres posibles desafíos, que se expresan con las palabras: “truco”, “retruco” y “panueve”. Aunque también es válido retrucar o echar panueve diciendo: “tres más”.

14.2

Los desafíos de truque no están limitados a la primera baza (como los pares y las flores), sino que pueden hacerse en cualquier momento del juego.

14.3

Se puede desafiar antes de comenzar el juego de la mano, cuando los jugadores no han visto aún sus cartas. En ese caso se trataría de un desafío a ciegas cuyas reglas se detallan en el Artículo 15.

14.4

Un jugador está habilitado para trucar cuando tiene el turno de juego, y para hacerlo debe decir: “truco”, antes de jugar su carta.

14.5

Cuando se truca se detiene el juego y el equipo rival debe responder en ese momento diciendo: “quiero”, “no quiero” o “retruco”. Y no debe continuar el juego hasta que la apuesta quede cerrada.

(34)

14.6

Del mismo modo, cuando se retruca, el equipo rival deberá responder antes de continuar el juego diciendo: “quiero”, “no quiero” o “panueve”.

14.7

Cuando se echa panueve, ya no es posible aumentar la apuesta y se cerrará respondiendo: “quiero” o “no quiero”.

14.8

Cuando se quiere a un truque o a un retruque, se continúan jugando las cartas y después podrá retrucar o echar panueve el jugador rival que tenga el turno de juego, antes de echar su carta a la mesa.

14.9

Cuando no se quiere a un desafío (de truque, retruque o panueve), se termina la disputa del truque y se concluye la mano enseñando, si es necesario, los pares o las flores.

Completar la primera ronda

14.10

Si durante el juego de la primera baza hay un desafío de truque y no se quiere; se habrá terminado la disputa del truque, pero se debe completar la primera ronda de turnos de juego para que se pueda disputar la jugada de pares o flores. Para ello, el que lanzó el desafío dejará sus tres cartas juntas boca arriba sobre la mesa, y lo mismo irán haciendo el resto de jugadores hasta llegar al postre; así cada uno tendrá su turno (antes de dejar las cartas en la mesa), para mandar pares o cantar flor si la lleva.

14.11

Aunque, durante la ronda que se juega con las tres cartas juntas, se produzca una apuesta a los pares, no se enseñarán las cartas y se continuará la ronda hasta que salga alguna flor o se llegue al postre. Porque si hay flor no valen los pares y no hay por qué enseñarlos antes de tiempo.

(35)

Chinas apostadas

14.12

En cada desafío se apuestan tres chinas. Al trucar se apuestan tres; al retrucar se aceptan las tres del truque y se aumentan tres más, que son seis; y echando panueve se aceptan las seis del retruque y se sube la apuesta otras tres más; en total nueve chinas.

14.13

El mayor desafío posible en la jugada de truque es el panueve, no es posible otra apuesta mayor.

14.14

Cuando un jugador truca, se gana una china si el equipo rival no quiere. De la misma manera, si retruca y no quieren se gana las tres del truque, y si echa panueve y no quieren se gana las seis chinas del retruque.

14.15

Cuando se quiere a un desafío se juegan las cartas y el equipo que gane el truque (dos bazas), se ganará las chinas apostadas en el desafío.

Artículo 15

Los desafíos de truque a ciegas

15.1

Lo mismo que los envites a ciegas (Artículo 7), también son válidos los desafíos de truque a ciegas (trucar, retrucar y echar panueve).

15.2

Si un equipo truca a ciegas, el equipo rival podrá responder en el acto (querer o retrucar, también a ciegas) o esperar a tener las cartas para responder.

15.3

La respuesta a un desafío de truque a ciegas (igual que en el caso de un envite a ciegas), debe darse antes de jugar la primera carta. Si se juega sin decir nada, se entiende que se ha querido al truque.

(36)

15.4

Cualquier jugador puede participar con su equipo en un desafío a ciegas (trucando, retrucando o echando panueve) y después, con las cartas repartidas, mandar o cantar flor si la lleva.

15.5

Cuando a ciegas se envida y también se truca; una vez repartidas las cartas se deberá responder primero al envite y después al truque, y no se jugarán las cartas hasta que se hayan cerrado las dos apuestas.

15.6

Aunque es muy poco frecuente, podría suceder que un equipo trucase a ciegas sin envidar y el jugador mano sea del equipo contrario. En tal caso, dicho jugador podrá mandar o cantar flor antes de responder al desafío de truque; porque tiene su turno de juego y puede hablar de pares-flores antes que de truque. Si así lo hace, se completará primero la disputa de pares-flores y después tendrá que responder al desafío de truque antes de jugar.

15.7

No es válido trucar a ciegas en la mano que se juega al cantar, ya que no se sabe si después del cante habrá disputa de truque o no. Primero se canta y después, si no está decidido el ganador del juego, entonces se puede trucar.

Artículo 16

La jugada de pardas

16.1

Cuando las mayores cartas jugadas por los dos equipos en la primera baza tienen el mismo poder, la baza queda empatada (no se gana por la mano). A esta situación se le llama quedar pardas o empardar.

16.2

La segunda baza, después de haber empardado la primera, se jugará empezando por el mano y cada jugador irá dejando las dos cartas que le quedan, poniendo arriba (que se vea) la carta que quiere jugar.

(37)

16.4

Si la segunda baza (la que se juega con dos cartas juntas), vuelve a quedar parda, se decidirá el ganador del truque disputando la tercera baza. Para ello, se irán descubriendo las cartas del medio, comenzando otra vez el turno por el mano.

16.5

Si con las cartas del medio (descubiertas para la tercera baza), se vuelve a empardar (pardas las tres bazas); entonces se ganará el truque por la mano. Gana la carta empardada de la tercera baza que vaya

de mano. [ 9]

16.6

Pueden hacerse desafíos de truque en cualquier momento del juego de las bazas, incluida la tercera (que se disputa con las cartas del medio).

16.7

La jugada de pardas cambia la manera de ir jugando las cartas, pero sigue la misma regla básica que la disputa habitual del truque: gana el mejor de tres bazas y se puede desafiar en cualquier momento.

16.8

En mesas de seis jugadores son muy raras las ocasiones en las que es necesario disputar la tercera baza, por eso se juegan directamente las dos cartas juntas en la segunda.

Artículo 17

Las apuestas en general

17.1

Las normas expresadas en las reglas que se refieren a las apuestas de envites o desafíos se aplican únicamente a la mano que se está jugando. Eso quiere decir que se juegan manos independientes y lo que se diga en una mano no tiene ninguna validez para la mano siguiente.

(38)

17.2

El significado de lo que se dice al hacer una apuesta, es el que es, y no depende del marcador que haya en ese momento. Tanto el jugador que lanza la apuesta como el que la escucha, no necesitan contar las chinas que faltan para saber lo que significa el envite o desafío lanzado.

Por ejemplo: mandar tres pares a ciegas, tiene las reglas propias de los pares a ciegas (Artículo 7), aunque falten menos de seis chinas; y mandar la falta a ciegas tiene las reglas correspondientes a la falta a ciegas (Artículo 12), aunque falten sólo dos chinas.

17.3

La fase del juego de pares-flores tiene precedencia sobre la de truque (pares y flores siempre son antes que truque). Por eso: un mismo jugador no puede trucar y luego mandar, o echar panueve y cantar flor después; las chinas de pares-flores se cuentan antes que las de truque; las apuestas dobles se deben decir en orden; etc.

17.4

Con las cartas repartidas (no a ciegas), solamente está habilitado para iniciar una apuesta (mandar, cantar flor o trucar), el jugador que tiene el turno de juego.

Rigor en las apuestas

17.5

Cuando un jugador hace un envite o lanza un desafío, ya no puede anularlo; no puede volverse atrás. Lo mismo sucede si dice cualquier otra cosa que suponga su participación en una apuesta, como: “quiero”, “no quiero”, “retruco”, “dos más”, etc. Lo dicho, dicho queda.

(39)

17.6

Si un jugador lanza una apuesta y en el momento rectifica lo que acaba de decir; por ejemplo, envía diciendo: “un par… no, la falta”, o responde a un truque con: “quiero… no, retruco”, en estos casos:

a) Lo que realmente vale es lo primero que dijo, de lo dicho no se puede volver atrás y el rival podrá cerrar la apuesta respondiendo a lo primero: “quiero al par” o “vale el quiero y no el retruque”.

b) Sin embargo y como excepción de lo anterior, podría suceder que el equipo rival intentara aprovechar esta equivocación en su favor y responder, porque así le conviene, a la segunda apuesta. En ese caso ya no podrá echarse atrás ninguno de los dos equipos. Si en los ejemplos anteriores responde: “quiero a la falta” o “panueve”, entonces será válida la segunda apuesta.

17.7

Tal como dice el Artículo 17.4, si un jugador lanza una apuesta y no tiene el turno de juego, la apuesta no es válida. En tal caso, el equipo rival podrá:

a) Anular definitivamente la apuesta diciendo: “a ti no te toca”, y continuar el juego siguiendo el turno reglamentario. [ 10]

b) O responder a la apuesta, si así lo quiere o le conviene, dándola por válida. En este caso, después de responder, ninguno de los dos equipos podrá anular lo dicho. [ 11]

17.8

Cuando responden varios compañeros con distintas apuestas a un envite o desafío; se considera válida la respuesta que supone una apuesta mayor. Por ejemplo, un jugador dice: “no quiero” y otro compañero dice: “quiero”, entonces vale el quiero; o uno dice: “un par más” y un compañero dice: “la falta”, entonces vale la falta.

(40)

17.9

Cuando se lanza un desafío junto con un envite o cante de flor (apuesta doble), debe respetarse el orden en que se dice, primero pares-flores y después truque. No vale decir: “truco y la falta” o “truco y flor” (el mismo jugador no puede mandar o cantar flor después de trucar). En este caso debe decirse: “la falta y truco” o “flor y truco”.

17.10

Todo aquello que se diga para participar en una apuesta (envite, desafío, quiero, revoque, etc.,) debe ser expresado claramente en voz alta. No será válido lo que no se oiga o no se entienda, y tampoco utilizar gestos, expresiones o indicaciones con manos y dedos (que pueden utilizarse como apoyo, pero nunca sustituyen a las palabras clave), por ejemplo, para trucar no es suficiente con golpear la mesa, sino que es necesario decir: “truco”.

17.11

En las apuestas deben utilizarse las palabras precisas, no valen otras parecidas como: “tuco”, “destruco”, “invito a dos chinas”, “la fanta”, etc., que pueden confundir al equipo rival. Es necesario tener cuidado con esto porque en caso de utilizarse alguna palabra confusa, el rival puede responder a la falsa apuesta y exigir que sea válida, entonces no podrá echarse atrás y la apuesta será firme.

17.12

Las palabras clave (“quiero”, “truco”, “dos más”, etc.) tienen un significado claro y hay que tener cuidado al decirlas porque pueden obligar a la apuesta, aunque se digan sin la intención de apostar. Por ejemplo, un jugador tiene el turno de juego y dice: “¿entonces truco?”, si el rival dice: “quiero”, la apuesta es válida. Cuando se tenga el turno de juego y se quiera preguntar o comentar algo sin apostar, debe hacerse sin utilizar las palabras clave.

(41)

17.13

Es lícito lanzar apuestas de falso. Es decir, apostar en envites o desafíos teniendo malas cartas, haciendo creer al rival que se tienen cartas ganadoras para que no quiera y ganarle alguna china. Es más, los falsos son una parte importante de la estrategia del juego. Cerrar bien las apuestas

17.14

Cuando se inicia una apuesta (de pares, flores o truque), debe quedar cerrada con: “quiero” o “no quiero”, antes de continuar jugando las cartas.

17.15

Cuando se lanza una apuesta (de pares, flores o truque), debe esperarse la respuesta del rival antes de seguir jugando; y si el que lanzó la apuesta continúa el juego sin haber obtenido respuesta, el rival todavía estará a tiempo de responder.

17.16

Si una vez cerrada una apuesta (cuando ya se ha dicho: “quiero” o “no quiero”), continúa el juego, después no será válido modificarla. Por ejemplo, un jugador responde a un envite diciendo: “no quiero”, a continuación juega su carta el que envidó y después otro jugador dice: “yo sí quiero”. En un caso así, el equipo que envidó tiene dos opciones:

a) Puede decir: “ya no vale, hemos jugado”, y se mantiene la apuesta cerrada en “no quiero”.

b) Pero si le conviene, también puede decir: “venga, que valga el quiero”.

17.17

Cuando se lanza una apuesta doble, por ejemplo: “un par y truco”; se debe responder claramente a cada apuesta, por ejemplo: “quiero al par y no quiero al truque" o “quiero a todo”. No basta con decir: “quiero”, sin decir a qué se quiere.

17.18

Las apuestas a ciegas deben cerrarse antes de comenzar a jugar las cartas para el truque.

(42)

Apuestas a ciegas

17.19

Antes del reparto, cuando ningún jugador ha podido ver ninguna de sus cartas, los equipos tienen un turno de juego (que sería anterior al mano), para hacer apuestas a ciegas.

17.20

Las apuestas que se hacen a ciegas no limitan otras apuestas que puedan hacer posteriormente los jugadores en sus turnos normales de juego. Y un mismo jugador puede:

a) Disputar los pares a ciegas (mandar, querer o revocar) y después, con las cartas en la mano; revocar a los pares o cantar flor si la lleva.

b) Disputar el truque a ciegas (trucar, retrucar o echar panueve) y después de repartidas las cartas mandar o cantar flor.

17.21

Cuando un equipo envida a ciegas y el otro equipo truca también a ciegas; una vez repartidas las cartas y antes de jugarlas, se debe cerrar primero la apuesta del envite y después la del truque. Esto siempre es así, aunque el truque se lanzase antes que el envite.

Artículo 18

El tanteo

Chinas ganadas

18.1

Los puntos o tantos apostados y anotados se llaman chinas y se disputan por juegos.

18.2

A continuación se detalla el número de chinas que se ganan en cada caso según las apuestas realizadas: Con los pares

a) Envite – “no quiero”.- “Una de no querer” o “una de miedo”.

(43)

b) Apuesta de pares – “quiero”.- El que gane los pares se lleva las chinas apostadas (como máximo la falta). c) Revoque – “no quiero”.- Las chinas apostadas hasta el revoque.

d) A ciegas, “envío la falta” – con las cartas, “quiero” – y el equipo que mandó la falta no lleva flor.- El que gane los pares gana las chinas de la falta.

e) A ciegas, “envío la falta” – a ciegas, “quiero” – y a ningún equipo le sale flor.- El que gane los pares gana las chinas de la falta.

f) Al cantar.- El que cante más pares, gana una china. Con las flores

g) “Llevo flor” – y no canta ninguna flor el equipo rival.- Tres chinas por cada flor cantada.

h) Envite de flores – “no quiero”.- Tres de cada flor cantada más una china de derribe (el derribe siempre es una china, aunque se derriben varias flores rivales). i) Flor derribada o vencida.- Su equipo no se gana ninguna china por las flores.

j) Apuesta de flores – “quiero”.- El equipo del ganador se lleva tres chinas por cada flor apostada (o la falta si es menor), más otras tres por cada flor cantada.

k) Revoque – “no quiero”.- Tres de cada flor cantada más las flores apostadas hasta el revoque (los revoques no tienen derribe).

l) A ciegas, “envío la falta” – “con flor, no quiero” – “de la mía”.- El equipo que mandó la falta se gana tres chinas por cada flor declarada (que haya dicho: “de la mía”), más una china de derribe.

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m) A ciegas, “envío la falta” – “con flor, quiero” – y el equipo que mandó la falta lleva flor cantada, pero no tiene que decir nada porque no está obligado a declararla.- Se enseñan las flores al final de la mano y la mayor se gana tres chinas y la falta.

n) A ciegas, “envío la falta” – “con flor, no quiero” – y el equipo que mandó la falta no lleva ninguna flor.- El equipo rival se gana tres chinas por cada flor cantada. o) A ciegas, “envío la falta” – “con flor, quiero” – y el equipo que mandó la falta no lleva ninguna flor.- El rival se gana tres chinas por cada flor cantada (no se derriba ninguna flor y no hay china de derribe).

p) A ciegas, “envío la falta” – “quiero” – y el equipo que mandó la falta lleva flor.- Al final de la mano enseña sus flores y se gana tres chinas por cada flor enseñada.

q) A ciegas, “envío la falta” – a ciegas, “quiero” – y un equipo lleva flor y el otro no.- Al final se deben enseñar las flores y se ganan tres chinas cada una. r) A ciegas, “envío la falta” – a ciegas, “quiero” – y los dos equipos llevan flor.- Al final de la mano, todos deben enseñar sus flores y la mayor se gana tres chinas y la falta.

Con el truque

s) “Truco” – “no quiero”.- “Una de no querer” o “Una de miedo”.

t) “Retruco” – “no quiero”.- Tres de truque. u) “Panueve” – “no quiero”.- Seis de retruque.

v) “Truco” o “retruco” o “panueve” – “quiero”.- El que gane el truque se lleva las chinas apostadas (tres, seis o nueve).

Referencias

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