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COMPOSICIÓN DE MÚSICA PARA EL VIDEOJUEGO

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Academic year: 2023

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COMPOSICIÓN DE MÚSICA PARA EL VIDEOJUEGO DETECTIVE TT DE ATOMIC STUDIO A PARTIR DEL ESTUDIO DE TÉCNICAS COMPOSITIVAS

PARA LA CREACIÓN DE MÚSICA INTERACTIVA

GABRIEL FRANCISCO CORONADO SÁNCHEZ

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARTES

DEPARTAMENTO DE ESTUDIOS MUSICALES ÉNFASIS DE COMPOSICIÓN COMERCIAL

BOGOTÁ D. C.

2022

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AGRADECIMIENTOS

Al compositor Oscar Javier Olaya Maldonado, Asesor del proyecto, por brindarme un gran y constante asesoramiento para el desarrollo del proyecto.

A Hugo Urueña, director de Atomic Studio, por permitirme y acogerme en el equipo de desarrollo de Detective TT.

A Juan Camilo Jáuregui, supervisor de audio de Detective TT, por compartirme sus conocimientos durante la composición de la música del videojuego.

A mis padres, Luz Adriana Sánchez, Rodrigo Alejandro Prieto y Heber Haydin Coronado, por su apoyo incondicional durante todo este proceso académico.

A Manuela Cavallazzi y Katalina Nates, mis mejores amigas, por acompañarme y tranquilizarme durante la creación del proyecto.

A demás familia y amigos que influyeron de alguna u otra manera durante la construcción de este proyecto.

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3 CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN ... 4

2. OBJETIVO GENERAL ... 4

3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ... 4

4. JUSTIFICACIÓN ... 5

5. MARCO TEÓRICO ... 7

5.1. Música Para Cine: Un Antecedente De La Música Para Videojuegos ... 7

5.1.1. Un Breve contexto De La Música En El Cine ... 8

5.1.2. Técnicas de la composición musical para la imagen ... 9

5.1.3. Funciones de la música en el cine ... 10

5.2. La Música En Los Videojuegos ... 11

5.2.1. La Evolución Del Sonido Y La Música En Los Videojuegos ... 11

5.2.2. Características De La Música Para Videojuegos ... 15

5.2.2.1. Técnicas De La Música Para Imagen En Los Videojuegos ... 15

5.2.2.2. Funciones De La Música En Los Videojuegos: ... 18

5.2.2.3. Elementos Característicos De La Música Para Videojuegos ... 21

5.2.3. Herramientas de implementación de música interactiva ... 24

6. METODOLOGÍA ... 25

6.1. Nacimiento Del Proyecto ... 25

6.2. Reuniones Preliminares ... 25

6.3. Proceso De Composición ... 26

6.4. Proceso De Orquestación ... 28

6.5. Trabajo De Audio Y Mezcla ... 28

7. CRONOGRAMA DE TRABAJO ... 29

8. PRESUPUESTO ... 29

9. GASTO REAL ... 30

10. CONCLUSIONES... 30

11. BIBLIOGRAFÍA... 32

12. DISCOGRAFÍA ... 33

13. VIDEOJUEGOS ... 34

14. ANEXOS ... 36

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4 1. INTRODUCCIÓN

Los videojuegos se han convertido actualmente en una parte importante del mercado del entretenimiento, atrayendo hoy en día a más de 3 billones de personas en el mundo (DFC intelligence, 2021). Este hecho implica mayor producción de videojuegos y, en consecuencia, mayor producción de música para satisfacer la demanda. A su vez, cada videojuego, dependiendo de su género, estructura narrativa y jugabilidad, tiene sus propias necesidades musicales las cuales se deben tener en cuenta a la hora de componer.

Para poder entender esto, sin embargo, es necesario comprender primero los elementos que giran en torno a la música para este medio audiovisual, incluyendo sus antecedentes históricos, semejanzas con lenguajes musicales cercanos y técnicas compositivas. La presente investigación busca realizar un estudio de estos aspectos a partir del análisis de resultados alcanzados por autores como Karen Collins, Michael Sweet, G. W. Childs IV y Winfred Phillips, entre otros, quienes han propuesto diferentes aproximaciones a la composición de bandas sonoras interactivas, y aplicar dichos conceptos en un proyecto de creación de una banda sonora para el videojuego Detective TT, de la desarrolladora Atomic Studio.

2. OBJETIVO GENERAL

Estudiar e implementar distintas técnicas de composición para la creación de una banda sonora aplicada al videojuego Detective TT, donde se evidencie como se desarrolla la música en un contenido interactivo.

3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Comprender el lenguaje de la música audiovisual y establecer las similitudes y diferencias entre la música para cine y la música para videojuegos.

• Analizar las técnicas compositivas de resecuenciación vertical y horizontal como métodos de sincronización en la música interactiva.

• Conocer el flujo de trabajo de un compositor de música para videojuegos con el fin de tener un escenario realista de este oficio.

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5

• Conocer el proceso de implementación de la música en los videojuegos a través del uso de la herramienta middleware Wwise, diseñada para cumplir esta función.

4. JUSTIFICACIÓN

Con la investigación dirigida a la composición de música para videojuegos se busca presentar un proyecto propio con base en los datos obtenidos durante la misma sobre las creaciones y técnicas usadas por los expertos en el campo, y que, sin embargo, mantenga el estilo personal del compositor y permita demostrar su proceso de aprendizaje y su capacidad para desarrollar música pertinente al elemento audiovisual interactivo y sus necesidades sonoras. El resultado de este proyecto servirá como apoyo musical para un videojuego en desarrollo, y permitirá expandir y profundizar en las investigaciones realizadas sobre la música interactiva, especialmente dentro de Colombia y la Pontificia Universidad Javeriana.

Sumado a esto, se tiene un interés por el proceso de implementación que implica la música interactiva en el ámbito de los videojuegos, pues requiere un proceso de programación de esta, acorde a las acciones tomadas por el jugador y las imágenes presentadas por el software. Esto propone así un reto adicional relevante para el estudiante en términos laborales y personales.

Para comprender el lenguaje de la música para videojuegos es necesario entonces entender también el lenguaje usado en la música para el cine. Debido a esto, la investigación pasará, no solo por compositores importantes en el ámbito de la música interactiva, sino también por algunos del campo de la música lineal audiovisual. Los siguientes autores servirán como base de apoyo para argumentar el tema objeto de estudio de esta investigación:

• Davis, R. (1999) Expone en su obra Complete Guide to Film Scoring: The Art and Business of Writing Music for Movies and TV un recuento histórico de la evolución de la música para el cine, seguido por las técnicas y requisitos para tener en cuenta para la composición de esta, así como distintas peculiaridades del campo laboral. Su libro recopila experiencias de compositores importantes dentro de la industria, ofreciendo así distintas perspectivas y aproximaciones para los diferentes elementos explorados en el mismo.

• El trabajo del compositor y orquestador de la Pontificia Universidad Javeriana, Olaya, O (2009), MÚSICA PARA CINE: Composición y Producción de la Música Original para el

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6 Cortometraje Animado “El Mercader de Sueños” Permitirá comprender en mayor medida el lenguaje musical de la música para cine, ahora implementado en Colombia.

Esto ayudará a entender el estilo compositivo manejado dentro del país tomando como referencia sus composiciones y técnicas usadas en estas con relación a la imagen del cortometraje mencionado El Mercader de Sueños.

• Bridgett, R., Collins, K., Kerins, M. (2013) ofrecen cada uno un capítulo para The Oxford Handbook of New Audiovisual Aesthetics, explorando respectivamente un contexto de la estética musical de los videojuegos, la implicación de la interactividad en el sonido y el trabajo en el mismo con respecto a la interactividad. Estos tres capítulos permiten comprender algunos de los conceptos y necesidades básicas de la música para los videojuegos.

• La ya mencionada compositora Collins, K. (2008) presenta también el libro Game Sound:

An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design, Que ofrece un contexto del desarrollo histórico de la música para videojuegos, así como algunos elementos básicos y generales para la composición de esta, teniendo en cuenta también el género de videojuego para el cual se está trabajando. El libro se centra mayormente en el concepto de la interactividad y la no- linealidad.

• Childs IV, G. W. (2007) ofrece en su obra Creating Music and Sound for Games Elementos importantes para la composición y el trabajo de la música para videojuegos, hablando de técnicas de escritura, mezcla, edición e implementación de la música respecto a los diferentes elementos que componen un videojuego.

• Toda la información compositiva de música para videojuegos se ve más a profundidad en el libro de Sweet, M (2014) Writing Interactive Music for Video Games: A Composer's Guide (Game Design), donde hay un mayor enfoque en las técnicas básicas y avanzadas de la composición de esta según las consideraciones para tener en cuenta a la hora de trabajar en este ámbito musical. Esta información se complementará con aquella de la obra de Phillips, W. A Composer’s Guide to Game Music, donde se habla de la importancia de la música en el medio audiovisual interactivo y, en consecuencia, las habilidades necesarias para el compositor que permiten satisfacer la necesidad musical de los videojuegos y sus consumidores.

• El trabajo de la compositora Ahumada, A (2011) COMPOSICIÓN DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS: Un Nuevo Campo de Acción para la Composición Musical se tomará

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7 como una referencia temprana de las investigaciones realizadas respecto al tema en la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá, Colombia. Su proyecto gira en torno al desarrollo de diferentes videojuegos creados junto con la Facultad de Diseño de la universidad como aporte a la industria entonces naciente, proponiendo diferentes piezas para estos como parte de su ejercicio de creación.

• Se hará uso bibliográfico del trabajo del Ingeniero de sonido Zambrano, D (2018) LA MÚSICA Y DISEÑO SONORO DE “NEON FURY”: Videojuego de Realidad Virtual Perteneciente a la Compañía “Teravision Games” como otro ejemplo del desarrollo investigativo de la música interactiva en Colombia. Este proyecto enfocado en la musicalización del videojuego Neon Fury de la desarrolladora Teravision Games permitirá un mejor entendimiento no solo compositivo, sino que de producción, mezcla y diseño sonoro de la música utilizada en los videojuegos, específicamente dentro del país.

5. MARCO TEÓRICO

5.1. Música Para Cine: Un Antecedente De La Música Para Videojuegos

Los videojuegos, aunque no desde el inicio, comenzaron a adoptar elementos cinematográficos, como la construcción de historias para contextualizar los eventos que ocurren en el juego, curvas dramáticas dentro de la jugabilidad e incluso directamente cinemáticas1. Con todo esto, la música para cine empieza también a convertirse en una base para la creación de música para videojuegos. Si bien la última tiene en cuenta el factor interactivo de los juegos de video (cosa de la que hablaremos posteriormente), diferenciándose en gran medida de la música para el cine, “el cine es un punto de referencia constante para los videojuegos, asumo que debido a que las audiencias de ambos medios comparten una cultura vernácula en común” (Bridgett, 2013, pág. 569).

1 “clips animados lineales dentro del juego donde el jugador no tiene control o participación” (Collins, 2008, pág.

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8 5.1.1. Un Breve contexto De La Música En El Cine

La imagen y la música no estuvieron siempre conectados, más no demoraron en encontrarse por mera necesidad. Si nos pusiéramos en los zapatos de un filmógrafo de 1895, como propone Davis (1999), encontrar por primera vez en un café o un teatro una máquina ruidosa reproduciendo imágenes en movimiento sería impresionante. “Y, aun así, al tiempo las imágenes parecen desconectadas, pues no hay sonido acompañante. Las bocas se mueven, los caballos galopan, los carros sueltan humo, pero no hay palabras, no hay clippity-clop, y no hay resoplos ni disparos del motor” (Davis, 1999, pág. 16).

Era imposible grabar estos sonidos debido mayormente al fuerte sonido de la maquinaria usada para las grabaciones, por lo que el carácter de las películas era completamente mudo. Para dar esta conexión faltante a las imágenes, el sonido se generaba en vivo, tanto la imitación del sonido que se espera oír en una escena como alguna pieza musical para conectar el video auditivamente (generalmente melodías clásicas o populares con poca importancia dramática en la imagen, mayormente debido al alto costo de comisionar un compositor para producir la música).

Es a mediados de los 1920s que el sonido, junto con la música, finalmente aparece sincronizado con la imagen, cautivando la atención del público. Davis (1999) menciona que existían distintas razones técnicas para que la mayor parte de las películas sonoras tempranas fuesen musicales. Además de estas, también servían a la demanda del público, pues este género cinematográfico era comercialmente más atractivo. Sin embargo, el interés en este género cinematográfico duró poco, y solo tres años después se dejarían de producir musicales. Esto desembocaría en varios productores de películas despidiendo a sus músicos, considerando entonces que, al salir de este estándar fílmico, ya no se requerirían para sus películas.

Gracias a esto, sumado al costoso y complicado proceso de la grabación musical (que debía hacerse en el mismo set de la película debido a las limitaciones técnicas), empieza un conflicto dentro de los estudios cinematográficos sobre el uso de la música en sus producciones fílmicas. Eventualmente, mientras nacían tecnologías que permitían grabar la música en espacios separados de los de la imagen e implementarla en esta última, los estudios se vieron obligados a ver que la música era un elemento útil y aprovechable en sus producciones.

Aún con esto, llevó un tiempo más darse cuenta de que esta música no tenía que ser sustentada de forma visual obligatoriamente (Era común ver un violinista salir de detrás de un árbol mientras los protagonistas se besaban en un bosque, por ejemplo), y que las fórmulas de

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9 usar una pieza musical de comienzo a fin o no usar música como formas de evadir esta necesidad visual del elemento sonoro no eran efectivas. Finalmente, tras el fracaso de estas películas (especialmente aquellas sin banda sonora), la necesidad de la música en las películas se volvió clara, y el trabajo compositivo comisionado para la imagen en movimiento se vuelve progresivamente más relevante.

5.1.2. Técnicas de la composición musical para la imagen

Mientras la composición de música para cine se amplía en importancia, se busca una identidad para esta en términos compositivos. Así, técnicas de escritura musical antiguas empiezan a adoptarse, y técnicas nuevas empiezan a nacer para dar forma a un estándar compositivo para este ámbito musical creciente.

Una de las técnicas más usadas para crear música para imagen es el tema y variaciones.

Como el nombre indica, consta de la creación de un tema musical el cual presenta un motivo principal, que vuelve a aparecer en otras piezas que nacen del primer tema, pero varían elementos del motivo, así como el desarrollo de este durante la pieza.

Ligado a la técnica del tema y variaciones se encuentra el leitmotiv, “una idea que se tomó prestada de los compositores de Opera, especialmente de Wagner” (Davis, 1999, pág. 40).

Adoptada además por su utilidad dentro de la música programática2, consta de un motivo o instrumento musical (quizá ambos) que se usa como representación de un personaje, sonando al tiempo que el personaje al que representa aparece de cualquier forma dentro del metraje. La implementación de este elemento empieza a usarse a principios de los 1930s, no mucho después de la aparición del cine sonoro, y es aprovechado por compositores como Max Steiner (King Kong, Lo que el viento se llevó) y Eric Korngold (El sueño de una noche de verano).

La Passacaglia, técnica compositiva nacida en España durante el barroco que comenzó como “un ritornello3 corto e improvisado entre las estrofas de una canción” (Silbiger, 2001), y pasó a convertirse en “un conjunto de variaciones, usualmente serias, sobre un ostinato4 o bajo

2 Música creada con el fin de evocar al oyente imágenes (por ej., lugares, personas, objetos), emociones o situaciones.

3 Retorno. Pieza o fragmento de una pieza que se repite durante la interpretación

4 Repetición sucesiva de un patrón rítmico en una voz o instrumento que puede o no tener variaciones en otros elementos musicales (por ej., la altura de las notas que lo componen).

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10 continuo” (Silbiger, 2001) a partir del siglo XIX, también es un recurso muy utilizado a la hora de componer para cine. Apareciendo igual en el cine desde los 1930s, se encuentra en obras de Steiner, Korngold y Waxman (compositor musical de la película La novia de Frankenstein).

Un elemento para tener en cuenta con la sincronización del sonido con la imagen es el concepto de cue en este contexto. Estos son marcas de tiempo de inicio y fin de una escena dentro del metraje, con las cuales el compositor se guía para la duración y ubicación de una obra musical. Normalmente se genera una lista de Cues donde se especifica el momento donde cada uno aparece en una película, conocida como Master Cue list.

5.1.3. Funciones de la música en el cine

La música, como elemento narrativo, está al servicio de una historia. Richard Davis (1999) clasifica las funciones de la música en tres categorías: físicas, psicológicas y técnicas:

• Davis se refiere a las funciones físicas como aquellas en las que la pieza musical define acciones o ubicaciones de la película. Entre estas funciones se encuentra el establecimiento de un espacio y/o tiempo, el Mickey-mousing5, y la intensificación de una acción.

• Las funciones psicológicas, por su parte, ocurren cuando la música acompaña o complementa el drama. Aquí, la pieza cumple con establecer un ambiente anímico, expresar los sentimientos y pensamientos detrás de las acciones o palabras de los personajes, representar intenciones ocultas y engañar al público.

• Por último, Davis habla de las funciones técnicas cuando la música ayuda a sostener la estructura del metraje: apoyar transiciones, desarrollo de temas musicales asociados a situaciones y/o elementos narrativos importantes (un personaje, un lugar, una situación, etc.).

5 Técnica donde la música hace una “mímica” de las acciones en pantalla (por ej., un golpe de platillo cuando un personaje choca con una pared). Es una técnica desarrollada en la era del Cartoon, cuando aún no existía lo que hoy conocemos como Diseño Sonoro.

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11 5.2. La Música En Los Videojuegos

5.2.1. La Evolución Del Sonido Y La Música En Los Videojuegos

Berens Kate y Geoff Howard mencionan en su libro A Rough Guide to Videogames (2008) que “el concepto de usar computadoras para jugar videojuegos no tiene un único origen, pero está claro que sus pioneros fueron estimulados por el desarrollo de tecnologías post-guerra”

(pág. 3). La idea no usada de Thomas Goldsmith y Estle Ray Mann de construir el “Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos”, la cual permitiría “lanzar misiles a objetivos mostrados en un revestimiento de plástico sobre un televisor” (Kate & Howard, 2008, pág. 3), podría considerarse la catalizadora de los juegos electrónicos.

A partir de aquí empezarían a desarrollarse nuevas ideas de juegos de video a partir de diferentes necesidades. OXO (conocido comúnmente como tres en raya), creado por Alexander S. Douglas en 1952 como proyecto de tesis sobre la interacción entre humanos y computadoras, sería el primer videojuego creado en una pantalla digital, mientras que el juego interactivo tennis for two sería creado por William Higginbotham en 1958 en un computador de tecnología analógica para una demostración de los efectos de la gravedad realizada para los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven. El boom ocurriría, sin embargo, cuando Steve Russell, estudiante del MIT, introdujera en 1961 el concepto de Spacewar!, el cual presentaría por primera vez elementos como la configuración de opciones de juego, la participación de un segundo jugador, puntaje y marcadores y recursos (misiles y combustible) limitados.

Con todo lo que introduce Spacewar! En el concepto de los videojuegos, Algo seguía haciendo falta para conseguir la inmersión del jugador en el juego: Sonido. Esto continuaría así hasta la llegada del juego Computer Space en 1971, el cual contaba con lo que llamaban

“Sonidos de espacio”, entre los que se encontraba el sonido de los misiles al ser disparados, los motores de la nave espacial y explosiones. Pero es un año más tarde, en 1972, cuando el juego de Atari Pong (además sucesor espiritual de Tennis for two) no solo llamaría a otras empresas a incursar en el mundo de los videojuegos, sino que daría popularidad al sonido en los juegos de video con el famoso beep que sonaba en el momento que la “pelota” hacía contacto con una de las “paletas”. Si bien este sonido se usó mayormente por las limitaciones de la tecnología del momento (se planteó en un inicio usar abucheos cuando la pelota no era golpeada, lo cual se rechazó por falta de materiales y conocimientos para hacerlo), logró dar a los jugadores en su

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12 momento una sensación de realismo, pues el sonido daba la sensación de realmente haber golpeado una pelota con una paleta de tenis de mesa, aún si no era como sonaba en la vida real.

El sonido se convirtió entonces en un factor importante para los videojuegos, aunque en su momento mayormente para el marketing de los mismos. No era sencillo comprimir los archivos de audio para que pudieran ser procesados por el software al tiempo que procesaba las imágenes y códigos del juego, por lo que “solo tenían un corto tema musical para la introducción y el game over, limitándose solo a efectos de sonido durante el gameplay” (Collins, 2008, pág.

9). Aun así, esto era suficiente para volver más atractivo un videojuego dentro de los arcades para los consumidores.

Quizá lo más cercano a música durante el gameplay en su momento es el diseño sonoro de Space Invaders, juego de Midway de 1978, donde los marcianos, enemigos del juego, producían un bucle6 de cuatro tonos junto con su movimiento, el cual aceleraba a medida que estos se iban acercando a la nave del jugador. Un bucle similar de dos notas se podía encontrar también en el videojuego de Atari Asteroids (1979). Pero es cuando los chips de sonido conocidos como “generadores de sonido programables” (PSG por sus siglas en inglés) empezaron a ser implementados en las tablas de circuitos en 1980 que se empieza a contemplar la posibilidad de crear música de fondo, además más tonal, así como efectos de sonido más elaborados. Los desarrolladores optarían por música más bien sencilla, desarrollando bucles de pocos compases que se reproducirían a lo largo del juego, marcando los primeros usos de la música continua que eventualmente se convertiría en estándar para la música de videojuegos.

Los usos más antiguos de música continua se rastrean hasta los videojuegos Rally X, Desarrollado por Namco y Midway en 1980, y el videojuego de SEGA del mismo año Carnival.

Este último, por ejemplo, presentaba una pieza de 32 compases la cual se repetía constantemente, un tono arriba de la repetición anterior. Esta era un fragmento que provenía de la obra musical Sobre las olas de Juventino Rosas, similar a lo que ocurría especialmente en los inicios de la música para cine, con lo que (Xalabarder, 2006) se refiere como “Música adaptada” (Música preexistente que se arregla para satisfacer las necesidades de una escena). Donkey Kong, juego de Nintendo de 1981, también usaría música continua, aunque generado aún a partir de DACs (Convertidores de Digital a Análogo), esta vez con un bucle de 5 notas que solo es interrumpido cuando Mario agarra un martillo, lo cual dispara un bucle de 2 compases durante la duración del

6 Ciclo. Repetición indefinida de un elemento (en este caso, una composición musical)

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13 ítem antes de regresar al bucle original. Otros proyectos más ambiciosos mezclarían ambas tecnologías, incluso aumentando el número de PSGs. Tal es el caso de Gyruss, desarrollado por Konami en 1983, el cual “aparentemente usaba al menos dos chips para los efectos de sonido, uno para la percusión, y al menos un chip para crear una adaptación de la Tocatta y Fuga en re menor de Bach” (Collins, 2008, pág. 19). Esta pieza se repetiría en bucle a lo largo del juego.

Finalmente, los bucles en la música para videojuegos alcanzarían un punto de popularidad en 1984, donde compañías populares (como ColecoVision Games y Nintendo), que anteriormente trabajaban sin música o con loops de uno o dos compases, empezarían a arriesgarse con células más largas de repetición. Este proceso traería también nuevas ideas musicales al mercado, como la música dinámica, “es decir, responsiva a las acciones del jugador y los eventos del juego” (Collins, Grove Music online, 2013). Uno de los ejemplos más tempranos de esta música aparece en el videojuego de Konami, Frogger, de 1981, donde una pieza diferente sonaba en cada nivel, llegando a sumar aproximadamente 11 piezas diferentes (además de la pieza de Game Over).

Con la llegada de la insonora consola para hogares Magnavox Odyssey en 1972, y posteriormente la llegada de Pong al sistema de juegos Sears Tele-games en 1975, las consolas personales ganarían gran popularidad. Un chip cargando el mismo sonido de Pong para arcade sería usado para varias versiones del juego que saldrían en innumerables consolas, pero es cuando Atari publica Space invaders en su popular consola de 1977, The Video Computer System (conocida como la Atari 2600), que la implementación de sonido comenzaría a traer nuevos retos. Esto debido a que para configurar las frecuencias era necesario reacomodarlas según los modelos de sistemas de audios caseros, por lo que requería un arduo trabajo de programación.

Además, elementos como las líneas de bajo de las melodías originales debían dejarse atrás, ya que era poco probable encontrar tonos compatibles en los adaptadores de interfaz para televisor (TIA Por sus siglas en inglés). Estas dificultades comenzarían a ser resueltas por la competencia de Atari, Mattel, quienes presentarían la consola Intellivision en 1979 con más avanzados gráficos, así como sistemas de sonido. La consola era de carácter modular, lo que permitía agregar extensiones a la consola. Debido a una de estas, la entertainment Computer System, la consola se permitía 6 canales simultáneos de sonido gracias a su segundo chip de sonido (además volviendo a los PSGs de los arcades con ambos chips), y agregaba un teclado musical para ser usado con la consola. No solo esto, sino que a finales de 1980 el compositor y programador Dave Wahrol crearía un programa que permitiría insertar sonido MIDI directamente en el código de la

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14 consola.

El desarrollo de la música para videojuegos iría en aumento junto con el desarrollo de nuevas tecnologías para las consolas de entretenimiento. Nintendo salvaría al mercado de las consolas a mediados de los 1980s con la entrada del Nintendo Entertainment System (NES), y gracias al compositor Yukio Kaneoka, el chip de sonido de esta consola usaría un PSG personalizado de 5 canales, lo que permitía el uso de 8 octavas diferentes y 4 listas de opciones de timbre, barridos de frecuencias, bajos (más limitados, con control de únicamente frecuencias de 4 bits), generador de sonido blanco7 y sampleos. Esto permitía amplias posibilidades compositivas, como se puede notar en videojuegos como Super Mario Bros. de 1985, The leyend of zelda de 1986, Punch-Out! De 1987 y Metroid de 1987, además de permitir mayor experimentación con los efectos de sonido.

Así, el trabajo de bucles seguiría puliéndose y la implementación de música en los videojuegos encontraría nuevos retos, como la llegada de los videojuegos a los computadores (teniendo que lidiar con la falta de equipo que tenían para la reproducción de juegos de video, como tarjetas de sonido y memorias limitadas) y la guerra de consolas entre Nintendo y SEGA (donde la llegada de los 16 bits y la posibilidad de mayor uso de canales exigían mejor trabajo musical, el cual seguía siendo complejo en cuanto a que los instrumentos aún debían ser codificados a mano). Además, ignorando las grandes empresas y sus grandes entregas, era común la falta de aprecio al compositor, a veces limitándose a música preexistente y a veces ignorando la acreditación a los compositores.

Para finales de los 1980s, la música en los videojuegos ya era parte esencial de los mismos; los sonidos creados se esforzaban por parecerse, según las mismas limitaciones técnicas, a instrumentos no digitales, y las compañías de computadores se acomodaron al creciente número de videojugadores al incorporar en sus dispositivos tarjetas de sonido FM.

Estas últimas permitían el uso de tecnología MIDI para la creación musical, y la compañía AdLib Multimedia aprovecharía esto para crear una tarjeta que incluía 145 voces preestablecidas, cambiando el formato en el que la música era presentada hasta ahora. A partir de esto, las empresas de computadores empiezan a crear sus propias tarjetas de sonido por separado, y una de las más desarrolladas del momento fue la MT-32 (Modulo de Sonido Multi-Timbre) en

7 “Sonido hecho de frecuencias audibles de misma intensidad distribuidas de manera aleatoria; un siseo continuo”

(Latham, 2011)

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15 1987, la cual se diseña como “una tarjeta de audio MIDI que permitía el uso de 32 voces de manera simultánea, e incluía 128 instrumentos preestablecidos” (Collins, 2008, pág. 49). Estas dos tarjetas de audio se convierten en nuevos estándares de hardware de sonido para algunas empresas. Sierra On-Line, por ejemplo, aprovecharía las capacidades y posibilidades de estas en videojuegos como King’s Quest IV de 1988 (Contratando al compositor de cine y televisión William Goldstein para aprovechar esta nueva tecnología) y Police Quest III de 1991 (esta vez con la música del compositor Jan Hammer). Si bien la tecnología MIDI trajo sus complicaciones en términos de reproducción y de efectos incluidos, permitió reducir la cantidad de trabajo que requería la composición musical, mejorar considerablemente el manejo de espacio de la memoria RAM y ampliar las posibilidades creativas en la música creada en este ámbito.

Otro gran cambio ocurriría con la llegada de la tecnología iMUSE (Motor de Transmisión de Música Interactiva) en 1991, creada por los compositores Michael Land y Peter McConnell y patentada por LucasArts tres años más tarde. Esta, creada para juegos de aventuras de PC, ofrecía un lenguaje de programación que permitía trabajar componentes de música dinámica, permitiendo crear composiciones musicales en mayor medida. Usado en videojuegos como Indiana Jones and the Last Crusade de 1989, Loom de 1990, The Secret of Monkey Island de 1991 y Day of the Tentacle de 1993, todos creados por LucasArts, esta tecnología se usaría además para afrontar los distintos problemas que presentaba el uso del protocolo MIDI en la música para videojuegos. Esta iría avanzando con el paso de los años, mejorando la compatibilidad de la tecnología MIDI con los videojuegos y facilitando la programación de la música dinámica y continua, hasta llegar a la actualidad, donde el hardware ofrece más espacio para la inserción de música, y middlewares (programas que conectan diferentes aplicaciones funcionando como un conducto entre estas) como Wwise facilitan el trabajo de programación de esta.

5.2.2. Características De La Música Para Videojuegos

5.2.2.1. Técnicas De La Música Para Imagen En Los Videojuegos

Con las primeras apariciones de música durante el gameplay de los videojuegos, una primera similitud aparece entre la música para videojuegos y la música para cine: El uso de música preexistente (y en este caso obligatoriamente adaptada, con el fin de satisfacer las

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16 limitaciones tecnológicas de la época). Luego, otro elemento del patrón compartido se revela: la indecisión sobre la relevancia de la música en el medio. Así como aparecen estas similitudes históricas, se va descubriendo un vínculo entre ambos estilos compositivos, y técnicas y elementos mencionados de la música para cine se adoptan en la composición de música para videojuegos mayormente por necesidad.

Los leitmotivs son uno de los elementos más importantes que acoge la música para videojuegos. Después de empezar con un bucle sonando durante todo el juego, pasando por el inicio de la música dinámica que permitía asignar una pieza por nivel, eventualmente la aparición de curvas dramáticas en los videojuegos exigiría a su vez características musicales para los personajes. Un ejemplo de esto se observa en la saga de videojuegos de Nintendo The Legend of Zelda, donde a partir del videojuego The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) el personaje de la princesa Zelda es usualmente representado por la pieza Zelda’s Lullaby (Ver diagrama #1). Otro uso de leitmotivs, donde se ejemplifica también el uso de temas y variaciones, puede evidenciarse en el juego Undertale, creado por Toby Fox en 2015: Casi todos los personajes del videojuego presentan su propio tema musical, pero uno de los más reconocidos es Your best friend (Ver diagrama #2), uno de los temas de Flowey, villano principal del juego, el cual aparece en la pieza homónima que lo presenta, Hopes and Dreams y Your best nightmare, esta última mostrando diferentes variaciones del tema y presentando a su vez otro leitmotiv asociado al enemigo. Otro personaje, Asriel Dreemurr (Quien después revela ser la verdadera identidad de Flowey) tiene también un tema propio (Ver diagrama #3), apareciendo principalmente en las piezas Memory y His Theme (siendo esta última una versión orquestada de la primera que revela la relación entre el personaje y el leitmotiv).

Diagrama #1. Leitmotiv de la princesa Zelda en “Zelda’s Lullaby”.

Diagrama #2. Primer leitmotif de Flowey, “Your Best Friend”.

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Diagrama #3. Leitmotif de Asriel Dreemurr en “Memory”.

La técnica compositiva de la Passacaglia fue otro de los elementos heredados de la música para cine. Es común en la música de los videojuegos encontrar piezas escritas que asemejan este estilo debido a la naturaleza de los bucles de estas obras musicales. En el juego Super Mario Bros. de 1983, por ejemplo, manejaban una melodía sobre un ostinato durante los niveles finales de cada mundo, dándoles junto con su armonía un ambiente de tensión. Otro ejemplo aparee nuevamente en The Legend of Zelda: A Link to the Past con la pieza Fairy’s Fountain Theme, Donde sobre un ostinato se desarrolla la melodía y contramelodía de la pieza al momento de acceder a las fuentes donde los personajes conocidos como las Grandes Hadas hacen su aparición.

Al igual que ocurría en el cine, donde se obedecen cues para entender la entrada y duración de una pieza, pasa lo mismo en el ámbito de los videojuegos. Especialmente cuando se trata de música dinámica, existe un punto de inicio donde la pieza debe aparecer. Hay una diferencia, sin embargo: la duración de una pieza en un videojuego es indefinida. La aparición de un evento en un videojuego es completamente dependiente del jugador, ya sea si hace o no una acción, encuentra o no un objeto o NPC (Non-Playable Character), o avanza o no a una nueva sección en un determinado tiempo. Debido a esto, los cues también son limitadas por el jugador, siendo esto configurado en el proceso de implementación a través de softwares como Wwise, que facilita este proceso al anclar las piezas musicales a los eventos “disparados” en el juego. Un ejemplo de esto, que ocurre en una gran mayoría de juegos, es el momento de la pantalla del título: En el momento en que el jugador entra al juego se presenta una pantalla con las opciones iniciales. En tal caso que el jugador se alejara del control por cualquier motivo, la música seguirá sonando hasta que este hiciera una acción que causara un cambio de escena y, por ende, de música.

Respecto a las funciones de la música, en el caso de los videojuegos se obedecen a las mismas 3 funciones generales de la música para cine (Físicas, Psicológicas y Técnicas), aunque algunas de estas se abordan de manera diferente gracias al componente de interactividad de estos. Se hará una profundización de estas funciones en el ámbito a continuación.

(18)

18 5.2.2.2. Funciones De La Música En Los Videojuegos:

Con todo lo mencionado anteriormente, sigue sin existir una respuesta al motivo por el cual existe música en los videojuegos. Phillips (2014) sugiere que “Quizá sea por la misma razón por la que muchas otras partes de nuestras vidas diarias tienen música. […] La música es la forma en la que el ser humano empieza a comunicarse sin usar palabras o símbolos” (pág. 97).

La música entonces estaría como una forma de expresar lo que no se ve en pantalla, pero también para intensificar aquello que sí se encuentra allí.

Psicológicamente hablando, por ejemplo, la música puede lograr transmitir de manera más fácil una emoción para que el jugador empatice con lo que ocurre en pantalla. El videojuego The Legend of Zelda: Twilight Princess (Nintendo, 2006), que utiliza en su trama el típico viaje del héroe, presenta uno de los momentos más emotivos en la saga con la cercana muerte de Midna, acompañante del protagonista. El héroe, acompañado de la dramática pieza Midna’s Lament, corre desesperadamente buscando a quien pueda salvarla, y la música se encarga de transmitir esta emoción al jugador. Otro gran ejemplo de esto ocurre en el videojuego Detroit:

Become Human (Quantic Dream, 2018), Aventura gráfica donde controlamos a tres Androides en un futuro donde esta inteligencia artificial “falla”, dándoles una conciencia propia, y el destino de estos depende del jugador. Lo interesante de la música es que a cada personaje fue asignado un compositor diferente: Philip Sheppard creó la música para las escenas de la androide Kara; John Paesano se encargó de la música para Markus; Nima Fakhrara compondría la música que acompañaría a Connor. Cada uno de ellos tendría también un tema principal con sus respectivos leitmotivs, y las características de cada personaje y sus historias se ven reflejadas en las composiciones. Kara, junto con la hija de su antiguo y abusivo dueño, busca un lugar donde refugiarse sin el riesgo a ser asesinados, y su tema representa su desesperación de una manera emotiva, al igual que el resto de las piezas de su historia. Markus, por su parte, es acusado injustamente de un asesinato, y en el dolor de ver como los de su especie son tratados es plasmado en su tema principal, con la banda sonora evolucionando a algo más épico a medida que su historia se desarrolla como héroe de los androides. Connor, el único de los androides que no ha creado una conciencia, y que de hecho trabaja para eliminar a aquellos que lo han hecho, presenta un tema (y una banda sonora) más robótico que los anteriores, acompañando su personalidad obediente, fría y calculadora, que sin embargo podría cambiar en cualquier

(19)

19 momento dependiendo de lo que decida el jugador.

Aunque similares a las funciones de la música para cine, la manera en la que la música en los videojuegos se aproxima al jugador difiere de cierta forma. Esto se debe gracias a la inmersión8, que, a pesar de existir en otros ámbitos diferentes a aquel de los videojuegos, actúa de manera especial al intentar romper la barrera entre el jugador y el personaje jugable. “La pantalla ya no es un comunicador visual; los altavoces o audífonos ya no son la fuente de sonido.

El jugador ha cruzado a través del espejo de Alicia, y ahora viaja libremente a través del país de las maravillas” (Phillips, 2014, pág. 37). Finalmente, las acciones del personaje dependen del jugador, y esto ayuda a que el jugador se convierta en el personaje. La música, entonces, colabora con el aspecto visual y mecánico del juego para facilitar este proceso de inmersión en quienes juegan y la escuchan, apoyada a su vez por su componente interactivo, el cual se define como “el actuar físico, con agencia (control), con medios de comunicación que de alguna forma responden a la acción (retroalimentación)” (Collins, Implications of Interactivity: What Does it Mean for Sound to be "Interactive"?, 2013, pág. 576).

Una manera de conseguir la inmersión a través de la música es usándola como acentuación del estado mental que busca una escena. Hay momentos en un juego (quizá juegos completos) que requieren que el jugador se concentre de una u otra manera, y la pieza que suena en tal momento debe ser afín a esta necesidad. En el videojuego Baba Is You (Arvi Teikari, 2019) se presentan una serie de puzles que debe resolver el jugador para ir avanzando a través de los niveles, cada uno con un rompecabezas más complejo que el anterior. La música de cada mundo es diferente, pero no es una música rápida o de tensión, sino más bien tranquila y quizá algo robótica, para que el jugador pueda concentrarse en sus movimientos. Caso contrario ocurre en juegos de terror como Fatal Frame (Makoto Sibata, 2001) o Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010), Donde la música, actuando casi como parte del ambiente, mantiene al jugador nervioso y pendiente de cualquier peligro que pueda acercarse, además permitiendo que la repentina entrada de una melodía más fuerte y activa junto con la aparición de alguna amenaza asuste al inadvertido jugador.

La música también puede ser usada como elemento de construcción del mundo. Junto con el paisaje que se presenta en un escenario por explorar, la música aparece realmente como un elemento más de aquel sitio, y “Como compositores, nuestro deber en este tipo de juegos es

8 “el concepto de hundirse completamente en algo, o estar completamente envuelto en ello” (Phillips, 2014, pág. 37)

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20 soportar y mejorar el realismo del mundo y la profundidad de su cultura, permitiendo a los jugadores quedar completamente inmersos mientras investigan y experimentan con el ambiente”

(Phillips, 2014, pág. 102). En Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Retro Studios, 2014), específicamente en el nivel titulado Grassland Groove, se presenta una pieza que con su percusión y voces recuerda quizá al amanecer en una alegre sabana africana, ambiente al que acompaña. Más aún, la pieza se compone de 3 partes con sus respectivas transiciones y una coda, cada una disparada en un momento específico del nivel. La segunda parte, cumpliendo una función física en el juego, se encuentra en sincronía con el movimiento de las jirafas que aparecen como plataforma durante este momento, mostrando una interacción entre el ambiente y la música. La banda sonora en Ori and the Blind Forest (Moon Studios, 2015), al igual que sus escenarios, presenta constantemente un factor tanto narrativo como físico. Por dar un ejemplo, en el comienzo del juego se cuenta la historia de como Ori, perdido, fue encontrado por el personaje Naru en una noche tormentosa. Cuando llegan a su nuevo hogar, la música se vuelve acogedora, y al salir de este se presenta un bosque vivo y brillante, con una música majestuosa que nos pone en este lugar tan feliz como lo es Ori. Pero tras un tiempo el bosque decae, y la música se adapta a esto y a la desesperación del momento. Finalmente, cuando Ori parte definitivamente de su hogar, la música se torna melancólica, pero a su vez misteriosa, pintando un mundo nuevo por explorar, con la belleza oscura que puede tener un bosque mágico en ruinas por el mal pasar del tiempo.

Con la música es posible además apoyar la marcación del ritmo en el videojuego.

Contrario al rol de acentuación del estado mental, la banda sonora busca en estos casos incentivar y animar al jugador en momentos de acción y adrenalina. En el videojuego Hades (Supergiant Games, 2018), dentro de las habitaciones de batalla una música activa con percusión constante y guitarra eléctrica dará aviso al jugador de la existencia de enemigos. Una vez las amenazas han sido destruidas, varias de las capas instrumentales desaparecen, dejando solo un instrumento (generalmente laud o una guitarra étnica), asegurando al jugador que el área está libre. Esto mismo ocurre en otros exponentes del género Rogue-like (videojuegos donde cada game over implica el comienzo desde cero en un nuevo mapa generado de forma aleatoria) como The Binding of Isaac (Edmund McMillen, 2011) y Cadence of Hyrule (Brace Yourself Games, 2019), aunque en estos casos la música cambia a una versión instrumentalmente menos cargada.

Rayman Legends (Ubisoft, 2013) lleva esto un paso más adelante en ciertos niveles del juego, como los titulados Castle Rock u Orchestral Chaos (El primero de estos presentando una versión

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21 adaptada de la canción Black Betty de la banda Ram Jam, mientras el segundo una pieza original del juego), donde los movimientos de los enemigos están sincronizados con la música, y de la misma forma se manipula el escenario de tal forma que las acciones del jugador se sincronicen con los elementos sonoros (golpes de percusión, primer pulso, notas largas, etc.), creando así niveles muy rítmicos y musicales.

Es importante resaltar el uso de la música como audiencia y narradora, ya que esto es algo que ocurre en una gran mayoría de videojuegos. Con esto nos referimos a la música como aquella que está espectando las acciones del jugador, y comenta los momentos importantes en el juego. Volviendo a Hades, por ejemplo, cada que el jugador muere la frase “No hay escape”

aparece en pantalla, con una música sombría que anuncia el fatal destino del personaje, al tiempo que se burla del fallo del jugador. Pero no solo funciona como burla o derrota, y un ejemplo muy reconocido de esto es aquel de la música que suena en el videojuego Super Mario Bros.

(Nintendo, 1983) al momento en el que Mario consigue llegar a la bandera del final de cada nivel, celebrando su victoria con una alegre tonada.

La música no solo apoya al juego durante este, sino que toma un factor importante como elemento promocional, como ocurre por ejemplo en el videojuego Omori (OMOCAT, LLC., 2020), el cual fue anunciado con la canción My time de la banda Bo En, canción que además solo aparece dentro del juego si se logra llegar al peor final del juego, pero que igualmente fue capaz de atraer a un gran número de personas. Esto, sumado a todos los roles anteriores, demuestra la necesidad que tienen los videojuegos de la música, y el poder que esta tiene tanto sobre en un juego como en el jugador.

5.2.2.3. Elementos Característicos De La Música Para Videojuegos

Existen también técnicas compositivas que, si bien no son necesariamente exclusivas de la música para videojuegos, definitivamente son características de esta. Entre estas técnicas se encuentran las siguientes:

• Composición en Bucle: Se refiere a la creación de una pieza que se repite indefinidamente, dando así la sensación de ser infinita. Para esto es necesario tener en cuenta las armonía, nota, instrumentación y dinámica inicial y final de la pieza, de modo que “encajen” la una con la otra. Es posible crear bucles dentro de la pieza, algo a lo que Childs IV (2007) se refiere como “repetición interna”, donde el final de la pieza u otro

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22 momento anterior al final se junta con un punto posterior al inicio de esta. “El jugador escucha el comienzo de la pieza cuando empieza el nivel, y escuchará el final cuando pierda o complete el nivel. El resto del tiempo está escuchando una pieza sonando continuamente, una y otra vez” (Childs IV, 2007, pág. 149).

• Resecuenciación Horizontal: Sweet (2014) define esta técnica como “un método de composición interactiva donde la música se reconstruye basándose en las acciones del jugador” (pág. 143). Dicho de otra forma, el orden en el que las piezas se reproducen depende de los sucesos que ocurren en el juego (cambio de zona, charla con un NPC, inicio y fin de una batalla, etc.). Debido a que estos sucesos son determinados por distintos factores que alteran el momento, la duración e incluso la probabilidad de ocurrencia, la música se programa de tal forma que quede anclada a los eventos (por ejemplo, “si el jugador entra al área X, reproduzca la pista Y”). Existen diferentes formas de pasar de una pieza a otra de manera orgánica, ya sea reproduciendo una detrás de la otra si la musicalidad lo permite, usando crossfade9 o implementando un corto segmento musical a modo de transición entre las dos piezas.

• Crossfade Oblicuo o Sincronizado: Ligado a la resecuenciación horizontal, ocurre cuando el compás de desaparición de una pieza coincide con el compás de aparición de la otra. En este caso, ambas piezas comparten duración, pulso, mapa de tempo y, seguramente, progresión armónica, y ambas se reproducen simultáneamente con una de estas silenciada hasta el momento donde deba realizarse el cambio, en cuyo caso aparecerá progresivamente al tiempo que la otra se silencia. En Bayonetta 3 (PlatinumGames, 2022), por ejemplo, existe una tienda que aparece en cada nivel representada como un fonógrafo flotante. Siempre que el jugador se acerca a esta tienda, la música del nivel es reemplazada con esta técnica por el Aria del BWV 988 (Variaciones Goldberg).

• Crossfade no sincronizado: Ligado a la resecuenciación horizontal, ocurre cuando las piezas no coinciden en el punto de aparición y desaparición. Aunque es una técnica menos disimulada que el Crossfade oblicuo, puede ser usada si las piezas no comparten las características que se necesitan para el uso de esta última y la velocidad de cambio

9 Cruce entre el final de una pieza o elemento musical y el comienzo de otra, donde la respectiva desaparición y aparición ocurren de forma gradual.

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23 entre piezas requerida no permita hacer uso de segmentos de transición, como ocurre en el videojuego Cult of the Lamb (Massive Monster, 2022), donde al entrar a la habitación del tarotista la transición de la música del nivel a la música del personaje (y viceversa) ocurre con Crossfade, pero cada pieza comienza desde su respectivo inicio al momento de reproducirse.

• Remezcla Vertical: Se refiere a la adición o sustracción de capas de instrumentos dentro de una pieza musical para alterar el carácter de esta. Al igual que ocurre con la resecuenciación horizontal, esto depende de las acciones del jugador, por lo que cada capa se programa de forma que quede anclada a un evento en el juego (Por ejemplo, “si el jugador utiliza el objeto X, active la capa Y”). Además de los casos presentados anteriormente como el del videojuego Hades (donde las capas se apagan al acabar con los enemigos), la remezcla vertical se evidencia también en Super Mario World (Nintendo, 1990) cuando Mario sube a Yoshi y a la música se agregan unos golpes de tambor, o en The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) en el castillo de Hyrule (Mazmorra final del juego), donde en la sección externa del castillo se activan diferentes capas de instrumentos para engrosar la textura de la pieza del interior del castillo.

• Música como elemento de juego: Se refiere a la implementación de piezas musicales que funcionan como mecánica jugable. Es común en estos casos que las notas funcionen de manera independiente, de manera que la reproducción de cada nota dependa de la habilidad del jugador, como ocurre en videojuegos como Guitar Hero (RedOctane, 2005). Sin embargo, existen otras formas de implementarla como elemento directamente interactivo, como en It Takes Two (Hazelight Studios, 2021), donde la protagonista femenina del juego obtiene un poder relacionado con su canto, y entonces el jugador decide activamente en qué momento empieza a reproducirse la capa de su voz y la duración de esa.

• Stingers: Cortos fragmentos musicales que funcionan sobre la música principal y que anuncian al jugador su interacción con elementos importantes del juego. Un ejemplo popular de esto ocurre en el primer Super Mario Bros., donde cada que el jugador recoge una moneda una sucesión rápida de notas la acompaña.

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24 5.2.3. Herramientas de implementación de música interactiva

Durante los comienzos de los videojuegos era necesario programar el sonido directamente en el juego para el que estaba designado. Incluso con la implementación del protocolo MIDI, el cual redujo significativamente las dificultades que esta programación directa suponía, aún era complicado realizar estas operaciones. Esto cambió con la llegada de la tecnología iMUSE y, gracias a eso, hoy en día disponemos de diferentes herramientas que facilitan el trabajo de implementación de sonido y música interactiva. Las más utilizadas son:

• Wwise: Creada por la empresa Audiokinetic, Wwise es uno de los middlewares más utilizados dentro de la industria de los videojuegos. Permite la programación intuitiva del audio para que funcione según las necesidades del videojuego, ofreciendo diferentes interfaces dependiendo del elemento que esté siendo trabajado (Efectos de sonido, música interactiva, análisis de rendimiento, implementación, etc.)

• Fmod: Firelight Technologies ofrece este software como una alternativa de implementación de audio interactivo. Cumple las mismas funciones que Wwise, diferenciándose mayormente por su interfaz, la cual se asemeja más a un DAW, siendo que en el caso de Wwise se aleja bastante de este aspecto. Es además un middleware muy usado para videojuegos independientes, ya que ofrece un modelo gratuito para proyectos de bajo presupuesto con buena calidad en el resultado final.

• CRI-ADX: La empresa CRI Middleware, antes enfocada en el desarrollo de videojuegos, ahora presenta herramientas para facilitar a otras desarrolladoras la implementación de elementos en sus videojuegos. CRI-ADX presenta también una interfaz muy similar a un DAW, siendo muy intuitivo a la hora de ser utilizado. Además, la compra de este software viene acompañada de CRI-SOFDEC, middleware utilizado para la implementación de video en los videojuegos.

Alternativo a las opciones mencionadas, las herramientas de desarrollo de videojuegos como Unity o Unreal Engine ofrecen sus propios espacios de programación de sonido interactivo, aunque menos especializados. Otras empresas como EA pueden permitirse además crear sus propios motores gráficos (En este caso, Frostbite), Equipándolos con las herramientas que consideren necesarias para la implementación de audio.

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25 6. METODOLOGÍA

6.1. Nacimiento Del Proyecto

La idea surgió por la intención de diseñar un proyecto musical como acompañamiento de un elemento visual. Pensando en gustos personales y el aprecio existente hacia la música de los videojuegos, el trabajo comenzó a guiarse hacia la música interactiva, con un énfasis la composición orquestal. Así empezó un trabajo de investigación sobre los elementos de este ámbito musical, apoyado por los escritos de Michael Sweet, Winfred Phillips, Karen Collins y otros músicos, así como de la relación de este ámbito con aquel de la música para cine, haciendo comparaciones con los elementos mencionados por Richard Davis sobre esta.

Como parte de la investigación se realizó también un análisis de la banda sonora de distintos videojuegos, entre ellos Ori and the Blind Forest, Hollow Knight, Heavy Rain y Detroit: Become human. Esto ayudo a tener una referencia audiovisual sobre la relación entre la imagen, la interacción y la música, así como el uso de la música orquestada en los videojuegos.

Paralelo al análisis se realizó una búsqueda de un videojuego en desarrollo sobre el cual pudiese realizarse la implementación musical. Gracias a esto y al asesor del proyecto Oscar Olaya se consiguió un contacto con la empresa “Atomic Studio”, la cual se encontraba en su momento trabajando junto con “Compassion International” en el desarrollo del videojuego

“Detective TT”, un juego sobre un mono teté que trabaja como detective de un bosque, y que se encuentra investigando las extrañas desapariciones de los niños que allí residen. Este concepto nace además con la intención de advertir a niños y adolescentes sobre los peligros del Grooming10.

6.2. Reuniones Preliminares

Se realizaron unas cuantas reuniones anteriores a la adjunción del proyecto con el fin de explicar el concepto y la historia del videojuego. Una vez firmado un acuerdo de confidencialidad con la empresa, se realizó una reunión más para revisar diseños de personajes y de nivel. Debido a la entrada tarde al desarrollo y a la fecha de entrega próxima del videojuego,

10 Engaño creado por adultos donde fingen ser menores de edad a través de internet para entrar en contacto con verdaderos menores con el fin de lastimarlos o perjudicarlos.

(26)

26 inmediatamente después de esta reunión se procedió a comenzar con el proceso de composición.

Reuniones posteriores se realizaron con el supervisor de audio Juan Camilo Jáuregui para seguimiento del proceso.

6.3. Proceso De Composición

El videojuego consta de 5 niveles, por lo que se realizó una pieza para cada nivel, resultando en un total de 5 piezas musicales. Debido al estilo del juego, se optó por una composición no orquestal para implementar en el proyecto, aunque aún usando instrumentos de la orquesta que encajaran con el escenario de cada nivel. Es necesario aclarar que los sonidos de ambiente fueron creados por el supervisor de audio, y toda la música se compuso sobre su respectivo ambiente.

El primer nivel (Forest 1) presenta al jugador la trama y los personajes principales del juego, así como las mecánicas a las que obedece (Plataformas, saltos, barra de vida, peligros, etc.). Para este nivel se creó entonces una pieza musical alegre que acompañara el ambiente natural del escenario. La marimba presenta un ostinato que caracteriza a la pieza, mientras que las maderas presentan una tranquila primera melodía que acompaña al jugador en el inicio de su aventura. Esta melodía usa también un motivo rítmico característico que se desarrolla constantemente (Ver diagrama #4) y que, a sugerencia del supervisor de audio, aparecerá de forma variada en las demás melodías del juego, dando una conexión entre estas a modo de desarrollo a la par con la historia. La pieza tiene una duración total de 2:08 minutos y, al igual que el resto de las piezas del videojuego, está diseñada para repetirse indefinidamente a lo largo del nivel.

Diagrama #4. Motivo principal en “Forest 1”.

Forest 2, segundo nivel del juego, presenta nuevamente un bosque, ahora en horas del atardecer. A primera vista parece ser más desolado que el primer nivel, y por primera vez aparecen los enemigos del juego, seres oscuros enmascarados que con su mano gigante

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27 representan el peligro detrás de la máscara de las personas en el internet. La música, ahora caracterizada por una clave de salsa 3-2, se torna más misteriosa que la del primer nivel. Las maderas aún tienen protagonismo, pero son acompañadas por un bajo en la tuba que da más peso a la composición.

El tercer nivel, titulado Swamp, cambia el escenario a un pantano nocturno donde se ven las luciérnagas alumbrando el lugar. Aquí la pieza musical se creó con la intención de imitar la tranquilidad de la noche, sin dejar de lado el misterio y la sensación de alerta. La característica principal de la música de este nivel es el pizzicato constante ocurriendo en la sección de cuerdas, mientras los violines y las maderas juegan con la melodía.

Dead Forest es el cuarto nivel del juego, una ciénaga acompañada con un clima nublado que combina con el mal al que el jugador se está enfrentando. Este nivel presenta muchos más niños enfrentándose a este enemigo enmascarado, que se presenta como amigo, a través de sus pantallas. Algunas pantallas se encuentran prendidas, sin usuario e inaccesibles al jugador, pues no había nada que este pudiera hacer para salvar a los niños que anteriormente los usaron. La música entonces se torna oscura respecto al timbre, pero más activa, avisando al jugador que se está acercando al peligro, pues finalizando el nivel se encontrará con el primer y penúltimo jefe del juego. La marimba regresa para esta pieza, y los cobres finalmente toman el protagonismo, dándole un toque épico a la melodía.

Por último, en el nivel Desert, el jugador llega a un oscuro bosque destruido por el villano, ahora transformado en desierto, donde cuelgan las jaulas donde el villano encarcela a sus víctimas. La pieza final es más sombría que la anterior, con una flauta haciendo cortos y rápidos descensos cromáticos junto con un bajo en la tuba que introduce la pieza. Los timbales y la marimba acompañan en la percusión de forma constante, y ocasionalmente en la flauta y la marimba ocurren trinos que apoyan a la oscuridad de la pieza. Tanto esta composición como la anterior son las piezas del juego con la textura más engrosada, habiéndose construido desde una textura más ligera en la primera pieza.

Por decisión del supervisor de audio, finalmente se optó por usar en ambos niveles finales las dos últimas piezas. La pieza diseñada para Dead Forest acompaña el respectivo nivel en su mayoría y también al jefe final del juego, mientras que la composición de Desert se usó tanto en su respectivo nivel como en el subjefe del nivel anterior.

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28 6.4. Proceso De Orquestación

Una vez entregadas las composiciones al cliente, se procedió a realizar una segunda versión de las piezas creadas, esta vez completamente orquestadas para una orquesta a 3, con el fin de no dejar de lado el objetivo inicial (creación de música orquestal para videojuegos). Este proceso consistió en la revisión por parte del asesor del proyecto de cada una de las piezas para analizar la mejor forma de aproximarse a la orquestación de estas, mostrando por parte del asesorado constantes avances en el desarrollo del resultado final.

Cada pieza se orquestó cuidadosamente para aprovechar y conseguir una buena sonoridad de la orquesta completa, y cada partitura se trató de la misma forma para mantener una buena edición. Inicialmente existieron dificultades mayormente en el uso de la sección de cobres, pero gracias a la asesoría del tutor se logró hacer buen manejo de esta para conseguir un resultado óptimo.

6.5. Trabajo De Audio Y Mezcla

El sonido de todas las composiciones se trabajó con las librerías de audio de EastWest Hollywood Orchestra Opus Edition y Symphonic Orchestra, procurando mantener un sonido realista en cada instrumento. Se realizó también un trabajo de mezcla para trabajar la sonoridad de los instrumentos e imitar la curva dinámica de cada pieza musical.

(29)

29 7. CRONOGRAMA DE TRABAJO

Diagrama #5. Diagrama de Gantt: Cronograma de elaboración del proyecto de grado

8. PRESUPUESTO

Rubros Costos - Cantidad

Personal Valor Hora Horas Total

Orquesta 937.500COP 8 7’500.000COP

Ingeniero de sonido 100.000COP 8 800.000COP

Total Personal 8’300.000COP

Rubros Costos - Cantidad

Equipos Valor Cantidad Total

Grabadoras 275.000COP 1 275.000COP

Total Equipos 275.000COP

Rubros Costos - Cantidad

Gastos Varios Valor Mes Meses Total

Librerías de audio 78.000COP 10 780.000COP

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 Recopilación de

información y planteamiento del proyecto

1 11

Elaboración del documento de investigacióin

4 38

Reuniones preliminares

con Atomic Studio 8 3

Composición de la

banda sonora 10 8

Corrección y entrega de la banda sonora a Atomic Studio

16 2

Orquestación y elaboración de partituras orquestadas

18 22

Edición de audio y mezcla de las piezas orquestadas

40 2

Revisión y entrega de audios, partituras y documento de investigación

41 2

AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE

ACTIVIDAD

INICIO DEL PLAN (SEMANA)

DURACIÓN DEL PLAN (SEMANAS)

FEBRERO MARZO ABRIL MAYO JUNIO JULIO

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