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Multimedia para entrenadores de Baloncesto en la etapa formativa de 7 a 12 anos de edad

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Academic year: 2023

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Universidad de las Ciencias Informáticas Facultad 8

“Multimedia para entrenadores de Baloncesto en la etapa formativa de 7 a 12 años de edad”

Trabajo de Diploma para optar por el título de Ingeniero en Ciencias Informáticas

Autores: Arcadio Abad Márquez Tutores: Ing. Sergio Díaz Catalá Ulises Rodríguez Hernández Ing. Jorge L. Piña González

Cotutor: Armando Díaz González.

Giordano E. Leguen Gamiotea.

Ciudad Habana

“Año 50 de la Revolución”

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Declaración de autoría

Por este medio se declara que somos los únicos autores de este trabajo y se autoriza al Departamento Central de Educación Física de la Universidad de las Ciencias Informáticas y al cotutor Giordano E. Leguen Gamiotea a hacer uso del mismo en su beneficio.

Para que así conste firmamos la presente a los ____ días del mes de ________ del año ________.

Autor(es):

Arcadio Abad Márquez Ulises Rodríguez Hernández

_____________________________ ____________________________

Tutor(es):

Ing. Sergio Díaz Catalá Ing. Jorge Luis Piña González

_____________________________ ____________________________

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Agradecimientos

De Arcadio: De Ulises:

A mi familia por su incansable empeño de criarnos como hombres de bien.

A mis abuelos por su cariño y bondad, a mis padres por permitirme la meta de enorgullecerlos y retribuirles el orgullo que siento de ser su hijo, sin ellos todo hubiera sido m difícil.

A mi hermana que adoro desde que nací y mis otros hermanos que he ido sumando durante la vida, en especial a Jovel, Lisette y Ulises por arrastrarme es sus locuras.

A mis amigos del pre que siempre están presente y a mis compañeros de aula en la Universidad por soportarme estos 5 años, a lo mejor injusto con muchos pero resaltar al viejo Corpas y a mi amiga Dianick.

Imposible no mencionar a mis incansables Indeseables: Nelson, Addiel, Karel y Antonio por su apoyo y amistad, son otros de mis hermanos.

A Piña, más que tutor amigo, por dedicarme tantas horas de su tiempo y ser quien más me enseñó de moral e informática en la Universidad.

A mi novia por su comprensión y paciencia.

A la FEU, a la Universidad, a la patria y a Fidel por este orgullo de seguirlos siempre.

A mí por ser consecuente con mis principios.

A mis padres y mi chiqui que con su incansable apoyo y amor no cesaron de guiarme y fueron mi mayor inspiración.

A mis tutores y en especial a Piña que fue para nosotros como un padre a pesar de tener casi nuestra edad.

A mi familia que siempre estuvo al tanto de todo y dándome apoyo, mis hermanas y hermanos, los postizos también, mis sobrinos, mis abuelos, mis tías a todos.

A mis amigos y compañeros de aula, a Arcadio, el Fily, Leyvis, Humbe, Aldito, Pablo, Andry, Nordy, Deivis, a todos los hijos que tengo por ahí…

A la FEU esa que ha sido para mí una segunda escuela y con ella todas las grandes amistades que me ha dejado…aunque se pasa alguito de trabajo pero con los golpes se aprende, a mi facultad por todo lo que me ha enseñado chocando a diario con ella.

A todas aquellas personas que no han cesado de darme apoyo para que se me hiciera este sueño realidad.

Y a mi comandante por esta maravillosa idea y darme esta gran oportunidad de

(4)

Palabras sobre ciencia borran la impresión desagradable que produce emplear la inteligencia creadora en ideas sobre destrucción. [...] La patria estaría más orgullosa con los hijos que la ensangrientan.

José Martí.

(5)

Dedicatoria

A nuestros padres, quienes con su apoyo incondicional y amor han sabido

guiarnos para que podamos lograr nuestros sueños. A nuestros hermanos, a

nuestros familiares y a nuestros amigos que nos apoyan y ayudan muchísimo

para conseguir nuestros anhelos.

(6)

Resumen

El uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC) actualmente avanza impetuosamente, y sin lugar a dudas la sociedad se encuentra inmersa en la era de la información. Las NTIC se utilizan con diversos fines y uno de ellos es el desarrollo de software para resolver cualquier problemática. El presente trabajo propone desarrollar una Aplicación I nformática haciendo uso de la Tecnología Multimedia, sobre la temática del Baloncesto en Cuba.

Nuestra Aplicación se propone utilizar en la especialidad de Baloncesto en la etapa de 7 a 12 años para una mayor y mejor preparación de los entrenadores. Con la implementación y utilización de esta Aplicación con Tecnología Multimedia se pretende hacer llegar a los profesores que imparten clases de Baloncesto en esta etapa, un buen medio de consulta y auto preparación en cuanto al trabajo técnico-táctico, metodológico y psicológico para la enseñanza del Baloncesto en Cuba. Con la creación de la misma se centraliza la información existente sobre las metodologías de enseñanza, el trabajo técnico-táctico y tratamientos psicológicos de enseñanza del Baloncesto en esta etapa, aumentando así la bibliografía existente referente a este tema en el país. Además le permite al entrenador tener a mano esta bibliografía de una forma muy sencilla y agradable a la hora de su preparación.

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Índice

INTRODUCCIÓN ... 1

CAPITULO 1: FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA... 4

1.1INTRODUCCIÓN ... 4

1.2ESTADO DEL ARTE ... 4

1.2.1 Tecnología Multimedia ... 4

1.2.2 ¿Qué es Multimedia? ... 4

1.2.3 ¿Qué es Hipertexto? ... 5

1.2.4 ¿Qué es Hipermedia? ... 6

1.2.5 Ventajas e inconvenientes en el uso de los productos Multimedia... 7

1.2.6 Beneficios de La Multimedia. ...10

1.2.7 Aplicaciones de los productos Multimedia. ...11

1.3ANÁLISIS DE OTRAS SOLUCIONES EXISTENTES. ...11

1.4DESCRIPCIÓN DEL OBJETO DE ESTUDIO...12

1.4.1 Descripción general. ...12

1.4.2 Identificación de la audiencia. ...13

1.4.3 Análisis del modelo de arquitectura de información utilizada. ...13

1.4.3.1 Principios y normas del diseño. ... 14

1.4.3.2 Estándares de interfaz de la Aplicación. ... 14

1.4.3.3 Estándares de codificación. ... 15

1.5CONCLUSIONES ...16

CAPÍTULO 2: TENDENCIAS Y TECNOLOGÍAS. ...18

2.1INTRODUCCIÓN ...18

2.2LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES (NTIC) ...18

2.3METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE (MDS) ...19

2.3.1 Metodología de Administración de Relaciones (RMM)...20

2.3.2 Programación Extrema (XP) ...20

2.3.3 Proceso Unificado de Rational (RUP) ...21

2.3.3.1 Características del Proceso Unificado de Rational ... 22

2.4HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE PRODUCTOS CON TECNOLOGÍA MULTIMEDIA. ...24

2.4.1 Macromedia Flash MX 2004 ...25

2.4.2 Flash Professional 8 ...26

2.4.3 Macromedia Director ...28

2.4.4 Macromedia Fireworks 8 ...29

2.4.5 PhotoShop ...29

2.4.6 Sound Forge ...30

2.4.7 CorelDraw. ...31

2.4.8 ToolBook ...31

2.4.9 Macromedia Authorware...32

2.4.10 MetaCard ...32

2.4.11 Revolution ...33

2.5LENGUAJES A UTILIZAR PARA EL DESARROLLO DE LA APLICACIÓN CON TECNOLOGÍA MULTIMEDIA ...33

2.5.1 El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) ...33

2.5.2 El Lenguaje de Modelado Orientado a objetos de Aplicación con Tecnología Multimedia (OMMMA – L) ...35

(8)

2.5.4 Action Script ...38

2.6JUSTIFICACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS, METODOLOGÍA Y LENGUAJE SELECCIONADO PARA EL DESARROLLO DE LA APLICACIÓN CON TECNOLOGÍA MULTIMEDIA ...38

2.7CONCLUSIONES ...40

CAPÍTULO 3: DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN PROPUESTA. ...42

3.1INTRODUCCIÓN. ...42

3.2ESPECIFICACIÓN DEL CONTENIDO. ...42

3.3DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA PROPUESTO. ...42

3.3.1 Requerimientos funcionales generales. ...43

3.3.2 Requerimientos no funcionales (RNF). ...44

3.3.3 Descripción del modelo conceptual. ...45

3.3.3.1 Diagramas de navegación. ... 46

3.3.4 Conceptos asociados al dominio: ...47

3.3.5 Modelo de Dominio (Fig.2). ...48

3.3.6 Modelo de casos de uso. ...48

3.3.6.1 Determinación y justificación de los actores del sistema (Tabla 1). ... 49

3.3.6.2 Diagrama de Casos de Uso (Fig.3). ... 49

3.3.6.3 Casos de Uso (Tabla 2). ... 50

3.3.6.4 Descripción de los Casos de Uso (Tabla 3). ... 50

3.3.7 Diagramas de presentación. ...64

3.3.7.1 Pantalla Principal: (Fig.4) ... 64

3.3.7.2 Pantalla Selección Categoría: (Fig.5) ... 65

3.3.7.3 Pantalla Inicio: (FIg.6) ... 65

3.3.7.4 Pantalla Galería: (Fig.7)... 66

3.3.7.5 Pantalla Mostrar Información: (Fig.8) ... 66

3.3.7.6 Pantalla Ayuda: (Fig.9) ... 67

3.3.7.7 Pantalla Glosario: (Fig.10) ... 67

3.3.7.8 Pantalla Salir: (Fig.11) ... 68

3.3.7.9 Pantalla Créditos: (Fig.12) ... 68

3.4 Conclusiones. ... 69

CAPÍTULO 4: CONSTRUCCIÓN DE LA SOLUCIÓN PROPUESTA. ...70

4.1INTRODUCCIÓN. ...70

4.2DIAGRAMAS DE JERARQUÍA DE CLASES (DJC)...70

4.2.1 DJC Iconos_Sistema (Fig.14) ...70

4.2.2 DJC Mostrar Información (Fig.15)...71

4.2.3 DJC Navegación (Fig.16) ...72

4.2.4 DJC Operaciones de Ico_Sist (Fig.17) ...73

4.2.5 DJC Operaciones de Medias (Fig.18)...74

4.2.6 DJC Presentación (Fig.19)...74

4.3MODELO DE DISEÑO. ...75

4.3.1 Diagramas de Clases...75

4.3.1.1 Diagramas de Clases de Diseño (DCD) del caso de uso Controlar iconos del sistema (Fig.20). ... 75

4.3.1.2 DCD Controlar operaciones de Media (Fig.21). ... 76

4.3.1.3 DCD Cargar Presentación (Fig.22)... 76

4.3.1.4 DCD Mostrar información (Fig.23). ... 77

4.3.1.5 DCD Controlar navegación (Fig.24). ... 78

4.3.2 Diagrama de Secuencia (DS). ...78

(9)

4.3.2.1 DS_CU Controlar iconos del sistema (Anexo 1). ... 78

4.3.2.2 DS_CU Controlar operaciones de Medias (Anexo 2). ... 78

4.3.2.3 DS_CU Mostrar información (Anexo 3). ... 78

4.3.2.4 DS_CU Controlar Navegación (Anexo 4). ... 78

4.3.2.5 DS_CU Cargar Presentación (Anexo 5). ... 78

4.4MODELO DE IMPLEMENTACIÓN. ...78

4.4.1 Diagrama de Componente. ...79

4.4.1.1 Principal (Fig.26)... 79

4.4.1.2 Menú (Fig.27). ... 80

4.4.1.3 Texto (Fig.28). ... 80

4.4.1.4 Salir (Fig.29). ... 81

4.4.1.5 Galería (Fig.30). ... 81

4.4.2 Descripción de archivos XML. ...82

4.5MODELO DE DESPLIEGUE. ...84

4.5.1 Diagrama de Despliegue (Fig.31). ...84

4.6CONCLUSIONES ...84

CAPÍTULO 5: ESTUDIO DE FACTIBILIDAD. ...85

5.1INTRODUCCIÓN ...85

5.2PLANIFICACIÓN ...85

5.2.1 Cálculo de Puntos de Casos de Uso sin ajustar ...85

5.2.1.1 Cálculo del Factor de Peso de los Actores sin ajustar (UAW) ... 86

5.2.1.2 Cálculo del Factor de Peso de los Casos de Uso sin ajustar (UUCW) ... 86

5.2.2 Cálculo de Puntos de Casos de Uso ajustados. ...87

5.2.2.1 Factor de complejidad técnica (TCF)... 87

5.2.2.2 Factor de ambiente (EF) ... 89

5.2.3 Determinar el esfuerzo ...90

5.3CÁLCULO DEL COSTO TOTAL A PARTIR DEL ESFUERZO EN HORAS/HOMBRES ...91

5.4BENEFICIOS TANGIBLES E INTANGIBLES. ...92

5.4.1 Beneficios tangibles ...92

5.4.2 Beneficios intangibles ...92

5.5ANÁLISIS DE COSTOS Y BENEFICIOS ...92

5.6CONCLUSIONES ...93

CONCLUSIONES GENERALES. ...94

RECOMENDACIONES. ...95

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. ...96

BIBLIOGRAFÍA...98

GLOSARIO DE TÉRMINOS... 101

ANEXOS: ... 105

ANEXO1DIAGRAMAS DE SECUENCIA DEL CASO DE USO CONTROLAR ICONOS DEL SISTEMA. ... 105

1.1 DS Ayuda (Fig.32). ... 105

1.2 DS Categoría (Fig.33). ... 105

1.3 DS Galería (Fig.34). ... 106

1.4 DS Glosario de Términos (Fig.35). ... 106

(10)

1.6 DS Inicio (Fig.37). ... 107

1.7 DS Salir (Fig.38). ... 108

ANEXO2DIAGRAMAS DE SECUENCIA DEL CASO DE USO CONTROLAR NAVEGACIÓN. ... 108

2.1 DS Navegar en el sistema (Fig.39). ... 108

ANEXO3DIAGRAMAS DE SECUENCIA DEL CASO DE USO CARGAR PRESENTACIÓN. ... 109

3.1 Cargar Presentación (Fig.40)... 109

ANEXO4DIAGRAMAS DE SECUENCIA DEL CASO DE USO MOSTRAR INFORMACIÓN. ... 109

4.1 DS Aspectos Generales (Fig.41). ... 109

4.2 DS Ayuda (Fig.42). ... 110

4.3 DS Buscar (Fig.43)... 111

4.4 DS Clases Modelos (Fig.44). ... 112

4.5 DS Evaluación y control (Fig.45). ... 112

4.6 DS Galería (Fig.46). ... 113

4.7 DS Historia (Fig.47). ... 113

4.7 DS Inicio (Fig.48). ... 114

4.8 DS Metodología (Fig.49). ... 114

4.9 DS Preparación Física (Fig.50). ... 115

4.10 DS Preparación Psicológica (Fig.51)... 115

ANEXO 5DIAGRAMAS DE SECUENCIA DEL CASO DE USO CONTROLAR OPERACIONES DE MEDIAS. ... 116

5.1 DS Imagen (Fig.52). ... 116

5.2 DS Mostrar Video (Fig.53). ... 117

5.3 DS Reproducir Video (Fig.54)... 117

(11)

Introducción

La socialización de la informática en todos los estratos de la sociedad cubana ha permitido potenciar la enseñanza asistida por computadoras, viéndose esta como una de las formas fundamentales para extender la educación hacia todos los rincones del país, trayendo consigo la obtención de mejores resultados académicos y un dominio general de las temáticas que se imparten en el proceso docente – educativo cubano.

No es menos cierto que el aprendizaje y el buen uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) es un reto. En Cuba y en especial en La Universidad de las Ciencias Informáticas, el uso de las TIC está en ascenso. La cual tiene numerosas misiones y una de la más importante es informatizar la sociedad cubana y llevar el espíritu de nuestra Universidad a todos los rincones del país. El Software (SW) para el deporte es una de las prioridades, ya que así consolidamos y ayudamos a perfeccionar y desarrollar esta esfera, donde hoy somos una potencia en todo el mundo.

A consecuencia de las grandes transformaciones debido a la batalla de ideas que libra nuestro pueblo, el intento de informatizar todo la sociedad y junto con ella la aplicación de la tecnología, la que permite la divulgación de las informaciones de forma interactiva y práctica, y el desarrollo de habilidades en los estudiantes y profesores, la trascripción de los métodos y planes de estudio al formato digital, permitiendo con esto la conservación de aquellas obras que se encuentran en mal estado y que sea de fácil acceso para el usuario desde cualquier lugar donde se encuentre.

La bibliografía que en Cuba se encuentra sobre las metodologías de enseñanza, trabajo técnico - táctico y tratamientos psicológicos para una mejor enseñanza del Baloncesto en la etapa de 7 a 12 años de edad, la mayoría se encuentra en mal estado técnico y en muchos lugares es escasa, lo que imposibilita en algunos casos el acceso de todos los profesores a estos materiales, para su auto-preparación y así impartir mejor sus clases.

(12)

Situación Problémica

Los entrenadores de Baloncesto en la etapa formativa de 7 a 12 años de edad de todo el país, no cuentan con toda la bibliografía necesaria para su auto preparación.

Problema a Resolver

No existe un Software o Aplicación con Tecnología Multimedia para profesores que imparten Baloncesto en el periodo formativo de 7 a 12 años de edad, que recoja la información de forma integral, para la enseñanza del Baloncesto en dicha etapa.

Problema Científico

¿Cómo elevar la cantidad de bibliografía disponible sobre el trabajo técnico–táctico, metodológico y psicológico de la enseñanza del Baloncesto en Cuba, para así contribuir a la profundización de estos conocimientos en los entrenadores de Baloncesto en la etapa formativa de 7 a 12 años?

Objeto de Estudio

El objeto de estudio de este trabajo está enmarcado en realizar el proceso de desarrollo de software con Tecnología Multimedia.

Campo de Acción

El análisis, diseño e implementación de la Aplicación con Tecnología Multimedia del Baloncesto en la etapa formativa de 7 a 12 años de edad.

Idea a defender

Si se desarrolla una Aplicación con Tecnología Multimedia sobre el trabajo técnico–táctico, metodológico y psicológico para la enseñanza del Baloncesto en la etapa de 7 a 12 años se elevará la cantidad de bibliografía disponible para que los profesores profundicen sus conocimientos acerca de este tema de forma más amena e interactiva.

Objetivo General

Desarrollo de una Aplicación con Tecnología Multimedia sobre el Baloncesto en la etapa de 7 a 12 años de edad.

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Objetivos Específicos

Realizar una revisión bibliográfica sobre las tendencias, herramientas y las principales metodologías de la ingeniería de software para el desarrollo de una Aplicación con Tecnología Multimedia en la actualidad.

Seleccionar y aplicar las tendencias, herramientas y la metodología adecuada en la Ingeniería de Software para el desarrollo de la Aplicación con Tecnología Multimedia.

Realizar una revisión bibliográfica sobre el Baloncesto en Cuba en la etapa de 7 a 12 años.

Centralizar la información referente al Baloncesto, haciendo uso de la Tecnología Multimedia.

Documentar la Aplicación Informática.

Elaborar la propuesta de solución.

Tareas

Para el cumplimiento de los objetivos específicos antes mencionados, se propone la realización de las siguientes tareas a cumplir:

Investigar las tendencias actuales para el desarrollo de una Aplicación que utilice La Tecnología Multimedia.

Investigar las herramientas adecuadas para la realización de aplicaciones que utilizan Tecnología Multimedia.

Investigar las principales metodologías de la Ingeniería de Software para el desarrollo de una Aplicación con Tecnología Multimedia en la actualidad.

Seleccionar y aplicar las tendencias y metodología más adecuada para desarrollar el producto haciendo uso de esta.

Seleccionar las herramientas para el desarrollo de la Aplicación con Tecnología Multimedia.

Investigar los antecedentes de aplicaciones que puedan estar relacionadas con la enseñanza del Baloncesto en la etapa de 7 a 12 años.

Documentar la Aplicación.

Investigar estado del arte.

o Revisión bibliográfica del tema.

Elaborar el diseño teórico de la investigación.

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Elaborar la propuesta de solución.

o Análisis y diseño de la Aplicación.

o Realizar la implementación del producto.

Estructurar el documento tesis o Capítulos, epígrafes

Posibles resultados esperados

Al concluir el trabajo de diploma se espera obtener un producto el cual cumpla con los objetivos que fueron propuestos, mediante el mismo los entrenadores que imparten Baloncesto en la etapa formativa de 7 a 12 años de edad, cuenten con una herramienta más para su preparación.

Audiencia

A los profesores que imparten Baloncesto en la etapa primaria de 7 a 12 años de edad. Esta audiencia es muy variada, debido a que se pueden encontrar profesores que no sepan casi nada de computación y otros que tengan un amplio conocimiento. La Aplicación será utilizada como bibliografía adicional para profesores que impartan la especialidad de Baloncesto en la etapa formativa de 7 a 12 años. Es un producto que es necesario que sea desarrollado debido a la poca bibliografía existente en el país.

Estructuración del contenido.

Capítulo 1: Este capítulo se dedica a la fundamentación del tema de investigación. Se explica el objeto de estudio y el campo de acción. También se realiza el estudio del estado del arte, el análisis del modelo de la arquitectura de la información utilizada, así como la identificación de la audiencia. También se mencionan los principios y normas de diseño, los estándares de la interfaz de la Aplicación y de la codificación.

Capítulo 2: En este capítulo se realiza la descripción de las tendencias, herramientas y tecnologías actuales a considerar para el desarrollo de una Aplicación con Tecnología Multimedia. También se mencionan las diferentes metodologías para la Ingeniería de Software y se selecciona la más adecuada para el desarrollo de una Aplicación con Tecnología Multimedia.

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Capítulo 3: En este capítulo se realiza el modelado del negocio del sistema a través de un modelo de dominio. Se realiza una descripción de la solución propuesta, así como el levantamiento de requisitos funcionales y no funcionales del sistema. También se describen los casos de uso del sistema y se presenta el diagrama de casos de uso del sistema. Se muestra el diagrama de navegación y el de presentación.

Capítulo 4: En este capítulo se realiza la construcción de la solución propuesta, donde se presenta el Diagrama de clases del sistema. Se muestran los diagramas correspondientes al modelo del diseño, como el diagrama de clases y los diagramas de secuencia. También se muestra el Diagrama de componentes correspondiente al modelo de implementación, y el Diagrama de despliegue correspondiente al modelo de despliegue.

Capítulo 5 En este capítulo se realiza la planificación, el análisis de los costos y beneficios del producto a desarrollar basado en el COCOMO II.

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Capitulo 1: Fundamentación Teórica.

1.1 Introducción

El presente diseño se dedica a la fundamentación del tema de investigación de este trabajo. En el mismo se realiza un estudio del estado del arte, donde se investiga los modelos, métodos, lenguajes, metodologías y plataforma a utilizar; un análisis de las soluciones existentes y se describe de forma general el objeto de estudio. Donde quedan definidos todos los elementos necesarios para buscar la respuesta al problema de investigación y el diseño metodológico permite seleccionar las herramientas fundamentales para ejecutarlas. Otra de las tareas que se realiza es la identificación de la audiencia.

1.2 Estado del Arte

1.2.1 Tecnología Multimedia

Dada la evolución que ha tenido La Tecnología Multimedia, se ha convertido en un medio poderoso de comunicación en muchos ámbitos de nuestra sociedad. Su capacidad para integrar diversos medios en la transmisión de un mensaje o idea es explotada en la publicidad, el entretenimiento y, por supuesto, en la educación.

Dentro de este contexto, para lograr una aportación significativa a la enseñanza con Tecnología Multimedia, resulta conveniente tomar en cuenta algunos aspectos fundamentales en el desarrollo de estas aplicaciones.

1.2.2 ¿Qué es Multimedia?

Multimedia (Lat. Multi + Medium) es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como Multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido Multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de Multimedia interactiva cuando el usuario

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tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo.

Multimedia es, en esencia, una tendencia a mezclar diferentes tecnologías de difusión de información, impactando varios de nuestros sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje que se desea transmitir.

Todo el mundo tiene su propia impresión de lo que es Multimedia. Algunos piensan en ello como un conjunto de muestras de música, otros lo ven como un quiosco interactivo de venta al por menor, otros todavía creen que es un video juego en casa sobre la pantalla de televisión. De hecho, con la llegada del "boom digital" Multimedia puede parecer todo esto. No hay una definición correcta o equivocada. Multimedia es una continuidad de aplicaciones y tecnologías que permite un amplio rango de experiencias.(FERNÁNDEZ and CATALÁ Junio, 2006)

Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega al usuario por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles.

Cuando conjuga los elementos de Multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.

1.2.3 ¿Qué es Hipertexto?

Definimos el hipertexto como aquel texto que contiene enlaces a otros documentos, técnica o sistema de consultado de una base de textos que permite saltar de un documento a otro según caminos preestablecidos o elaborados con ese fin.

Es un sistema para escribir y mostrar texto que enlaza a información adicional sobre ese texto.

El término fue acuñado por Ted Nelson para referir a un sistema no lineal de buscar y conseguir información basado en enlaces asociativos entre documentos. La World Wide Web utiliza el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) para enlazar páginas web y archivos Multimedia.

En informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de una computadora conduce a su usuario a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en documentos es la

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de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos. Si el usuario selecciona un hipervínculo, hace que el programa de la computadora muestre inmediatamente el documento enlazado.

Hipertexto son datos que contienen enlaces a otros datos. Puede haber en cualquier lugar dentro de un documento.

Cada enlace está marcado de alguna forma que lo destaca. Una palabra que tiene un enlace puede estar resaltada o subrayada, o bien identificada por un número.

(Fig. 1)

En el lenguaje de Web, un documento de hipertexto es algo que contiene datos y posiblemente, enlace a otros documentos. El programa que se utiliza para leer documentos de hipertexto se denomina visualizador. Cuando seguimos un enlace, se dice que estamos navegando por el Web.

En el mundo de hipertexto, usamos la palabra hipermedia para referirnos a documentos que pueden contener una gran cantidad de datos y no solo de texto. El Web contiene algo de hipermedia, pero la mayoría que veremos es hipertexto.

1.2.4 ¿Qué es Hipermedia?

El término Hipermedia, combinación de los conceptos Hipertexto y Multimedia, hace referencia a una tecnología de construcción de (híper) documentos que permite a los lectores encontrar fácilmente la información que realmente necesitan, de la manera que ellos decidan, a través de

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enlaces establecidos por el autor entre los diferentes elementos de información Multimedia (texto, sonido, imagen, vídeo, etc.) que conforman el documento.(BARROS 2004)

Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura actividades de las personas.

Actualmente estos términos se confunden e identifican entre sí, de tal forma que al nombrar uno de los conceptos anteriores (hipermedia, hipertexto o Multimedia) de forma instintiva y casi automática se piensa en los otros dos.

Un documento hipermedia es siempre una Multimedia, pero no al revés. Podemos tener un documento Multimedia pero que nos presente la información de forma lineal, secuenciada, sin que tengamos la posibilidad de usar interconexiones para movernos y localizar la información por el documento. (MURIEL et al.)

1.2.5 Ventajas e inconvenientes en el uso de los productos Multimedia.

Ventajas:

Los usuarios están muy motivados y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que las personas dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.

La información está disponible las 24 horas del día.

Se está permanentemente activo, al interactuar con el ordenador y se mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, atrae al personal y mantiene su atención.

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La constante participación por parte del usuario propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones.

La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final.

Estos materiales proporcionan a los alumnos y a los profesores un contacto con las TIC, generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual.

Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.

En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información Multimedia e hipertextual.

Gran capacidad de almacenamiento.

Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la información, incluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos de aprendizaje.

En la enseñanza a distancia la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su ordenador con materiales interactivos de auto aprendizaje proporciona una gran

flexibilidad en los horarios de

estudio y una descentralización geográfica de la formación.

Calidad digital de imagen y sonido.

En Educación Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminución física y psíquica limitan

las

posibilidades de comunicación y el acceso a la información; en muchos de estos casos el ordenador, con periféricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.

(21)

Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.

La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.

Teléfono, fax, satélites, antenas, redes locales, bases de datos, envío de mensajes, recepción de información, interpretación de contenido, múltiples medios y procesos involucrados, todos ellos con una finalidad única: comunicar.(Vago 2006) (GRAELLS 2004a) Inconvenientes:

La adicción, un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurada.

Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar esto provoca distracción.

La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes.

La libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplista y poco profunda.

La calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor que utilizando otros medios.

Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia. El diálogo profesor-alumno es más abierto y rico.

Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomización de la información les dificulta obtener visiones globales. Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados).

Los materiales didácticos Multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.

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El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.

Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.

1.2.6 Beneficios de La Multimedia.

Según lecturas realizadas considerando los beneficios, la Aplicación con Tecnología Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la computación como herramienta de comunicación.

La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el poder de la computadora, añade interés, realismo y utilidad al proceso de comunicación.

Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad en el proceso de retención de información de acuerdo con determinados medios, se llega a la conclusión de que a la información que se adquiere tan solo por vía auditiva (como el radio), se logra retener un 20%; la información que se adquiere vía audiovisual (como televisión) se retiene un 40%;

mientras que la información que se adquiere vía audiovisual y con la cual es posible interactuar (como es el caso de Aplicación con Tecnología Multimedia) se logra retener un 75%. Esto conlleva a pensar que Aplicación con Tecnología Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que se pueda decir sobre él "la herramienta de comunicación más poderosa que existe", y es plenamente aplicable en cualquier campo, desde la educación hasta los negocios, dándoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables fácilmente por otros medios.(Vago 2006)

En la educación, los beneficios muestran sus resultados en procesos educativos rápidos y efectivos, mientras que en el campo de los negocios y en especial en el área de la comercialización de productos, los beneficios se ven en procesos de mercadeo más eficientes, donde el cliente potencial tiene acceso a una herramienta de información sobre los productos y el comercializador usa esta herramienta para realizar un mercadeo efectivo de éstos.(Vago 2006)

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Aplicación con Tecnología Multimedia apoya la educación al facilitar la visualización de problemas o soluciones; incrementa la productividad al simplificar la comunicación, elimina los problemas de interpretación y estimula la creatividad e imaginación al involucrar a los sentidos. Permite mostrar impresionantes imágenes de gran colorido y excelente resolución, animación y vídeo real.

Finalmente, la Multimedia permite utilizar el texto para interactuar con los sistemas de información.(Vago 2006)

1.2.7 Aplicaciones de los productos Multimedia.

La Multimedia es una tecnología que está encontrando aplicaciones, rápidamente, en diversos campos, por la utilidad social que se le encuentra. Comenzó por aplicaciones en la diversión y el entretenimiento a través de los juegos de video. De allí se pasó a las aplicaciones en la información y la educación, para pasar al campo de la capacitación y la instrucción, a la publicidad y marketing hasta llegar a las presentaciones de negocios, a la oferta de servicios y productos y a la administración. Inicialmente, lo que se aprovecha de este recurso es su enorme capacidad de ofrecer información atractiva. (DÍAZ 1994a)

1.3 Análisis de otras soluciones existentes.

En las investigaciones realizadas en la Universidad de las Ciencias Informáticas( UCI), en el Instituto Nacional de Deporte y Recreación(INDER), en el Instituto Superior de Cultura Física, Manuel Fajardo de Ciudad de La Habana y en otras entidades relacionadas con el tema en el país, con el fin de encontrar alguna Aplicación con Tecnología Multimedia referente a la enseñanza del Baloncesto en Cuba en la etapa formativa de 7 a 12 años de edad, arrojaron como resultado que si existen productos con características parecidas, pero no cumplen con las necesidades especificas para dar cumplimiento a nuestro Problema a Resolver.

Ejemplos de trabajos realizados:

_ Baloncesto en la Red I y Baloncesto en La RED II estas dos Multimedias se realizaron en Santiago de Cuba por el Lic. Alejandro Ángel Castañeira Rivero el que es profesor auxiliar del Instituto Superior de Ciencias Médicas. Las mismas están dirigidas a todos los profesores de Baloncesto en general tanto de nuestro país como extranjeros. Es una especie de banco de

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_ Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en la enseñanza del Baloncesto, esta Multimedia fue creada en la Universidad de Ciencias Informáticas en el año 2007 por los ingenieros Yanier Aguirre Bruceta y Dielvis Cobas Scull, esta dirigida fundamentalmente para la disciplina de Educación Física en la Universidad de las Ciencias Informáticas, específicamente para la enseñanza de las técnicas del Baloncesto tanto ofensiva como defensivamente.

Internet constituye otra vía para la consulta de materiales Multimedia pero las que están avaladas con mayor calidad no son accesibles para los profesores, ni estudiantes ya que hay que pagarlas para poder descargarlas. En muchas ocasiones las que son de libre acceso tampoco pueden ser descargadas debido a que si se identifica el número IP de la maquina como un IP de Cuba no lo permite por las condiciones impuestas por el bloqueo de los EE.UU. a Cuba.

Es por ello que se decide desarrollar una Aplicación con Tecnología Multimedia que sirva como material de apoyo para los profesores de Baloncesto cubano en la etapa formativa de 7 a 12 años. Además esta Multimedia presentará una interfaz amigable y de fácil acceso a su contenido, siendo este en idioma Español y puede ser utilizada libremente por cualquier persona sin tener que pagarla, ayudando a aliviar los problemas que poseemos hoy en nuestro país, para descargar y acceder a cualquier aplicación a través de la internet.

1.4 Descripción del objeto de estudio.

1.4.1 Descripción general.

El objeto de estudio de la presente investigación es el proceso de gestión y desarrollo de una Multimedia interactiva para aumentar la cantidad de bibliografía disponible sobre los trabajos técnicos-tácticos, metodológicos y psicológicos de la enseñanza del Baloncesto en Cuba en la etapa formativa de 7 a 12 años.

El proceso de gestión y desarrollo de software no es más que utilizar técnicas de desarrollo que minimicen la complejidad de un sistema software. Métodos y conceptos que permitan al desarrollador y al cliente explorar la naturaleza del sistema software lo antes posible.(Andrés 2000)

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En el proceso de gestión, se debe reunir toda la información que se pueda obtener acerca del Baloncesto en Cuba y después seleccionar la que presentará en la Multimedia ya sea: el contenido y las imágenes teniendo en cuenta cuales son los objetivos que se persiguen, para poder responder a las necesidades que han llevado al desarrollo de dicho producto.

En el proceso de desarrollo, mediante la utilización de un software de autor, se combinarán los temas que se van a tratar y las imágenes para obtener como resultado una Multimedia interactiva que permitirá interactuar con la información a los usuarios de una forma amena y sencilla.

Los productos Multimedia interactivos brindan una manera más amigable de mostrar la información, lográndose un mayor entendimiento del contenido y por tanto un mayor aprendizaje.

Por la necesidad que existe de aumentar la bibliografía referente al tema se decidió desarrollar una Aplicación con Tecnología Multimedia de carácter informativo que se encargue de permitir el libre acceso a la información, la cual será presentada en forma de imágenes, videos, textos, animaciones y sonido, logrando así la diversidad entre la fuente de la información centralizada en la Aplicación. En esto consiste el proceso de producción de la Aplicación con Tecnología Multimedia a desarrollar.

1.4.2 Identificación de la audiencia.

La Aplicación con Tecnología Multimedia que se pretende elaborar va dirigida a los profesores de Baloncesto que imparten clase en la etapa de 7 a 12 años de edad. Esta audiencia es muy variada, debido a que se pueden encontrar profesores que no sepan casi nada de computación y otros que tengan un amplio conocimiento. La Aplicación será utilizada como bibliografía adicional para profesores que impartan la especialidad de Baloncesto en esta etapa. Es un producto que es necesario que sea desarrollado debido a la poca bibliografía existente en el país. El ambiente en que se ejecutará la Aplicación será los sistemas operativos Windows y Linux.

1.4.3 Análisis del modelo de arquitectura de información utilizada.

En el mundo de hoy, las herramientas y procesos con los que suelen ser tratados los sistemas informáticos y en especial los de Tecnología Multimedia, han evolucionado notablemente, lo que ha permitido que la calidad del diseño de estos, gane una mayor aceptación de las personas en

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todo el mundo. Debido al gran conocimiento que es capaz de almacenar el hombre mediante una Aplicación sencilla, manuable, interactiva y de diseño e interfaz cómoda y refrescante, como lo deben ser todos los sistemas informáticos con Tecnología Multimedia.

1.4.3.1 Principios y normas del diseño.

A continuación se reflejan los principales aspectos que se tendrán en cuenta para la realización del diseño de la interfaz de usuario de la Aplicación con Tecnología Multimedia:

- La utilización de las fuentes (textos), mantendrán un estilo sencillo y acorde a los colores a utilizar en cada unas de las pantallas donde se mostrarán los textos, teniendo en cuenta que el tipo de letra a utilizar permitirá al estudiante ver con mayor claridad y eficiencia las letras del texto.

- Los colores a utilizar de fondos y de todo el sistema en general, brindarán al estudiante una vista clara y refrescante, teniendo en cuenta que no resaltarán ante la presencia de textos, ya que esto puede provocar el desvío y poca atención del estudiante hacia la idea que se le estará trasmitiendo.

- La información que se mostrará estará correctamente distribuida en cada una de las pantallas existentes en la Aplicación con Tecnología Multimedia, generando de esta manera que se creen varios módulos para una mejor comprensión y agrupación de toda la información, por tipo y nivel de esta.

- La Aplicación no requerirá que el estudiante cuente con muchos conocimientos sobre el uso de los programas en la computadora, debido a la gran sencillez con que contará.

- Todas las opciones generales del sistema y de cada uno de los módulos de la Aplicación, se mantendrán en el mismo lugar evitando de esta forma la desorientación del estudiante en cuanto a la navegación y accesibilidad de la información.

1.4.3.2 Estándares de interfaz de la Aplicación.

Para un buen desarrollo de la interfaz del usuario, se tendrán en cuenta aspectos fundamentales y que no deben de dejarse a un lado, como son:

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La navegación

- La navegación a utilizar en el producto será de carácter global, permitiéndole de esta forma al usuario que pueda ser capaz de acceder a una pantalla determinada desde cualquier parte de la Aplicación donde se encuentre, sin necesidad de ir a la pantalla principal de la Aplicación o a la del módulo donde se encuentre.

El sonido

- Los sonidos y temas instrumentales que serán utilizados estarán acorde a la Aplicación, ya que mostrarán un ambiente de efectos agradables, que mantendrán al usuario activo durante la navegación en la Aplicación. Todos se deberán encontrar en el formato MP3 debido a la gran calidad con que son reproducidos dichos sonidos.

La imagen

- En la pantalla principal se hará uso de un fondo de pantalla agradable y sencillo, siempre con la intención de no robar toda la atención del usuario, fondo que reflejará el tema principal a tratar en la Aplicación, acompañado del título de esta. Los iconos que se utilizarán serán acordes cada uno con las funciones que realizarán, la mayoría de las imágenes se deberán encontrar en formato JPG y PNG, este último por su poca pérdida de distorsión de la imagen a la hora de transformarla (agrandarla o achicarla).

El video

- En la Aplicación se hará uso de videos de larga duración, debido a la gran ayuda que brindan estos para hacerle llegar más fácil y cómoda la información al usuario. El formato a utilizar en los videos será FLV, ya que brinda un gran poder de compresión, además de las utilidades y herramientas que brinda el Flash 8 para el uso de videos en este formato.

1.4.3.3 Estándares de codificación.

Hoy las técnicas de programación orientada a objeto, guiada por eventos y en particular la programación visual influyen decisivamente en las características del diseño que se realiza para la implementación de cualquier software.

A continuación se enumeran algunas de ellas:

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- Permitir la mayor legibilidad posible en la implementación (código) de la Aplicación, facilitando con esto la no dependencia de un programador determinado, ya que si este no puede seguir trabajando por un problema x, cualquier otro programador podría ser capaz de continuar con la programación de la Aplicación, todo esto estará en la ayuda de comentario en la mayoría del código hecho.

- El nombre de variable de cada objeto que se declarará será acorde a la función que empleará o ejecutará dicho objeto, por ejemplo: el componente de video que mostrará en pantalla el video de la Aplicación con Tecnología Multimedia, tendrá como nombre de variable mostrar_video.

- Todos los componentes MovieClip del flash que se vallan a utilizar en la Aplicación, al final de la declaración del nombre de la variable estará acompañado de _mc, para tener constancia a la hora de programar determinado código, de que el objeto con el que se quiere trabajar es de tipo MovieClip, al igual pasará con los componentes de tipo botón, que estarán acompañado al final del nombre de la variable con _btn y los componentes de tipo TextArea estarán acompañado al final del nombre de la variable con _txt.

- En cada una de las pantallas (*.fla) donde se realizará la implementación del código, se creará un nivel especifico, nada más que para desarrollar toda la implementación de esa pantalla, evitando con esto la perdida, desorientación y desentendimiento de los programadores y de cualquier otro programador que se le halla asignado continuar la implementación, además de que servirá para futuras mejoras, ya que si se deseará mejorar o ampliar las funcionalidades de cada una de las pantallas, bastará con dirigirse a dicho nivel para ampliar o mejorar.

1.5 Conclusiones

Las Aplicaciones con Tecnología Multimedia son utilizadas muy a menudo para trasmitirles a las personas de una manera más sencilla y atractiva la información que se desea. Es muy importante el uso de estas Aplicaciones en cualquier nivel de la sociedad debido a la gran cantidad de aplicaciones con que cuenta y los beneficios que trae consigo la utilización de las mismas.

Se utilizará un diseño e interfaz sencillo e interactivo, donde el usuario se sentirá cómodo ante la presencia de textos, imágenes, videos y animaciones, los cuales permitirán un mayor

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entendimiento sobre la idea a trasmitir. Además se tendrán en cuenta algunos estándares de codificaciones como la de comentar las principales funciones y clases implementadas para un mejor entendimiento.

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CAPÍTULO 2: Tendencias y Tecnologías.

2.1 Introducción

A través de este capítulo se describen las tendencias y tecnologías actuales a considerar para la elaboración del presente trabajo.

Las profundas y rápidas transformaciones en todos los campos de la vida moderna es algo que caracteriza al mundo en que vivimos. La computación, la informática, la telemática, el fax, el correo electrónico, la Multimedia, las redes electrónicas; en fin, lo que se conoce hoy como las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC) constituyen actores fundamentales del progreso socioeconómico y su desarrollo vertiginoso está ejerciendo una gran influencia en las relaciones económicas, políticas y sociales de la humanidad.(OVIEDO 2001) Específicamente, como han influido las NTIC en el ámbito educacional, las principales metodologías como base en el desarrollo de un software con Tecnología Multimedia. Así como las diferentes herramientas de trabajo para la construcción de este tipo de software. También se selecciona cuáles son las más adecuadas para el desarrollo de la presente Aplicación.

2.2 Las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC)

La humanidad se encuentra actualmente en una era donde la información y el conocimiento están considerados como un recurso estratégico de las organizaciones. En el contexto de los negocios se habla de globalización, economía digital y transformaciones empresariales en un marco activo las 24 horas, cada día del año. Las TIC están jugando el rol protagónico. Con la aparición de Internet, el enfoque tradicional para acceder a los recursos cambió notablemente, convirtiéndose la información en un recurso muy importante, valioso y propiedad del mundo entero, porque a través de los nuevos servicios y sistemas, se publican contenidos a disposición de miles de usuarios.(Córdoba 2006)

Para una mejor comprensión de este capítulo es bueno conocer las diferentes definiciones de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC):

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Se consideran NTIC tanto al conjunto de herramientas relacionadas con la transmisión, procesamiento y almacenamiento digitalizado de información, como al conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), en su utilización en la enseñanza. (Valenciana 2006)

La denominación de nuevas tecnologías comprende todos aquellos medios al servicio de la mejora de la comunicación y el tratamiento de la información, que van surgiendo de la unión de avances, propiciados por el desarrollo de la tecnología, que están modificando los procesos técnicos básicos de la comunicación. Se puede resumir que son tres las innovaciones las que han hecho posible la "revolución de la comunicación y la información: microelectrónica, informática y telecomunicaciones. En síntesis, se puede formular: tecnología educativa + informática educativa

= NTIC. La riqueza radica en la adición de Multimedia.(CiberHábitat 1998)

Existen muchas definiciones de las NTIC pero lo que parece claro después de estas dos definiciones es que las NTIC son un conjunto de aparatos, redes y servicios que se integran o se integrarán a la larga, en un sistema de información interconectado y complementario.

La revolución de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, con la incorporación de las computadoras a los medios electrónicos, los sistemas de comunicación por satélite, el teléfono, el fax y el celular, no acaban de asombrar.(Díaz 1994)

La principal característica de las NTIC, con la introducción de la computadora en ellas, es el cambio que introducen en la producción de la información y la comunicación, al dar lugar a una modificación de la edición de diferentes materiales y contenidos y al ampliar las posibilidades que las formas tradicionales de edición no tienen. Se acelera el proceso (que no se altera en sus formas sustanciales) y propicia ahorro en recursos de tiempo, técnicos, humanos y económicos.(Díaz 1994)

2.3 Metodologías de Desarrollo de Software (MDS)

Para lograr buenos resultados en el proceso de desarrollo de software es necesario hacer una correcta Ingeniería de Software, la cual es conceptualizada por Antonio Navarrete Terrasa como:

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La Ingeniería de Software pretende proveernos de unas metodologías, es decir unos conjuntos de métodos y de herramientas, con el objetivo de obtener un software fiable, de modo rentable, fácil de mantener, a base de un desarrollo sistemático.(Terrasa 1998)

Existen un gran número de metodologías usadas en estos últimos años, las cuales difieren entre sí, pero si todas tienen en común la división del proceso en etapas, coincidiendo casi siempre las etapas de análisis, diseño e implementación y pruebas. Otra etapa muy importante es la de mantenimiento. A continuación se verá de forma breve las metodologías más utilizadas para el desarrollo de un software con Tecnología Multimedia.

2.3.1 Metodología de Administración de Relaciones (RMM)

La RMM se define como un proceso de análisis, diseño y desarrollo de aplicaciones hipermedia.

Los elementos principales de este método son el modelo E-R (Entidad-Relación) y el modelo RMDM (Relationship Management Data Model). La metodología fue creada por Isakowitz, Stohr y Balasubramanian y es la primera que se hizo completa, con una definición de fases y no únicamente un modelo de datos, para el desarrollo de software con Tecnología Multimedia. Esta metodología es apropiada para dominios con estructuras regulares. Por ejemplo, catálogos o

"frentes" de bases de datos tradicionales. Según sus autores, está orientada a problemas con datos dinámicos que cambian con mucha frecuencia, más que a entornos estáticos.

El modelo propone un lenguaje que permite describir los objetos del dominio, sus interrelaciones y los mecanismos de navegación hipermedia de la Aplicación. Los objetos del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones asociativas.

La metodología RMM consta de 7 etapas en las cuales el diseñador modela la estructura de la Aplicación y las posibilidades de navegación de la misma.

2.3.2 Programación Extrema (XP)

Es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo. XP se basa en retroalimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicación fluida entre

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todos los participantes, simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se define como especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo técnico. Los principios y prácticas son de sentido común pero llevadas al extremo, de ahí proviene su nombre.

A pesar de ser muy útil para el desarrollo de software en un tiempo relativamente corto y ser más flexible en cuanto a requisitos cambiantes, esta metodología presenta varios inconvenientes, entre ellos que no producen una potente documentación del sistema, están dirigidas a equipos pequeños o medianos (no más de 10 integrantes), el entorno físico debe ser un ambiente que permita la comunicación y colaboración entre todos los miembros del equipo durante todo el tiempo, el usuario debe convertirse en un integrante más del grupo de desarrollo pues de otra forma la metodología no daría los resultados esperados en la creación del software, falta aún un cuerpo de conocimiento consensuado respecto de los aspectos teóricos y prácticos de la utilización de metodologías ágiles, así como una mayor consolidación de los resultados de aplicación, aun faltan líneas como: métricas y evaluación del proceso, herramientas específicas para apoyar prácticas ágiles, aspectos humanos y de trabajo en equipo.(José H. Canos 2002) 2.3.3 Proceso Unificado de Rational (RUP)

El Proceso Unificado de Rational (RUP, en inglés Rational Unified Process) es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado, UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. RUP es en realidad un refinamiento realizado por Rational Software del más genérico Proceso Unificado.

El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada organización.

RUP es un proceso de Ingeniería de Software elaborado por Krunchten (1996), cuyo objetivo principal es la producción de software de alta calidad, es decir que cumpla con todos los requisitos de los usuarios dentro de una planificación de costos establecidos. Vale aclarar que este proceso cumple con el ciclo de vida de desarrollo de software.

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2.3.3.1 Características del Proceso Unificado de Rational

Los aspectos definitorios y a la vez que lo convierten en único al Proceso Unificado, se resumen en tres fases: dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura, e iterativo e incremental.

Dirigido por casos de uso

El objetivo de RUP es guiar a los desarrolladores en la implementación y distribución eficiente de sistemas que se ajusten a las necesidades de los clientes, por lo tanto, es necesario que se encuentre la forma de capturar estas necesidades de forma que puedan comunicarse fácilmente a todas las personas implicadas en el proyecto.

Posteriormente, se debe diseñar una implementación funcional que se ajuste a esas necesidades. Por último se debe de verificar que se han cumplido todas las necesidades del cliente mediante pruebas del sistema. Debido a todo esto es que RUP se describe como una serie de flujos de trabajo a lo largo de toda la vida del software.

La captura de requisitos tiene dos objetivos principales: Encontrar los verdaderos requisitos, y representarlos de forma adecuada a cada una de las personas involucradas en el proyecto.

Los mejores casos de uso son aquellos que se añaden el mayor valor al propósito que se persigue el sistema. El modelo de casos de uso ayuda a delimitar el sistema definiendo todo lo que se debe hacer, con ello se planifica y controla muchas de las tareas que los desarrolladores realizan, también ayudan a idear la arquitectura.

En conclusión, los casos de uso dirigen el proceso y enlazan todas las actividades del proceso de desarrollo. Durante la captura de requisitos, estos se pueden representar en forma de casos de uso. Durante el análisis y diseño se crean realizaciones de casos de uso en términos de clases y subsistemas. Y se hacen pruebas que verifiquen que los casos de uso se han implementado correctamente.(Matías 2003)

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Centrado en la arquitectura

Se ha dicho que los casos de uso guían el proceso de desarrollo para la creación de un sistema, pero solos no son suficientes, se necesita de una arquitectura para tener clara representación de l sistema en su totalidad, necesaria para controlar el desarrollo.

La arquitectura describe los elementos del modelo que son más útiles para la guía de trabajo con el sistema, a través de todo el ciclo de vida. Precisamente, el objetivo de la fase de elaboración es establecer una arquitectura sólida de forma que sea de gran utilidad para la fase de construcción.

Un sistema de software es una entidad que debe ser representada en diferentes perspectivas para que su diseño pueda ser apreciado por todos los involucrados en su desarrollo. Las perspectivas son las vistas del sistema, y son todas estas vistas las que representan a la arquitectura. La cual es necesaria para que los desarrolladores tengan una visión en común del sistema, para organizar el desarrollo, fomentar la reutilización y hacer evolucionar el sistema.

Mientras mayor sea la organización del proyecto, mayor será la sobrecarga de comunicación entre los desarrolladores para coordinarse.

Una buena arquitectura ofrece una plataforma estable, ésta se crea a partir de la creación de los componentes reutilizables, diseñados de tal forma que puedan ser utilizados conjuntamente. El UML ayuda a este proceso, ya que crea componentes específicos que pueden estar disponibles para su reutilización.(Matías 2003)

Iterativo e incremental

Un proceso de desarrollo eficaz debe tener una serie de hitos, los cuales proporcionan los criterios suficientes para saber en que momento se puede pasar de una fase a otra dentro del ciclo de vida del sistema. Dentro de cada fase, el proceso unificado pasa a través de una serie de iteraciones, las cuales conducen a esos criterios.

Los criterios fundamentales dentro de cada una de las etapas del proceso unificado son las siguientes: en la fase de inicio el criterio es la viabilidad; en la fase de elaboración es la capacidad

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de construir el sistema de forma económica; en la fase de transición es tener un sistema que alcance una operatividad final.

Esta última característica del proceso proporciona la estrategia para desarrollar un producto de software en pasos pequeños y manejables:

Planificar

Especificar, diseñar e implementar Integrar, probar y ejecutar cada iteración (Matías 2003)

La planificación de iteraciones hace que se reduzcan los riesgos de los costos de un solo incremento, no sacar al mercado un producto en el tiempo previsto, mantener la motivación del equipo pues puede ver avances claros a corto plazo y que el desarrollo pueda adaptarse a los cambios en los requisitos.

2.4 Herramientas para el Desarrollo de productos con tecnología Multimedia.

Para la elaboración del producto se hizo un análisis de las herramientas más usadas para el proceso y desarrollo de una Aplicación con Tecnología Multimedia. Estas herramientas reciben el nombre de Herramientas de Desarrollo de una Aplicación con Tecnología Multimedia o Programas de Autor, estos ofrecen un entorno de trabajo que permite una programación basada en iconos, objetos y menús de opciones, los cuales posibilitan al usuario realizar un producto con Tecnología Multimedia sin necesidad de escribir una sola línea en un lenguaje de programación.

Los más conocidos son:

Macromedia Flash MX 2004 Macromedia Flash 8

Macromedia Director Macromedia Fireworks 8 PhotoShop

XML

Sony Sound Forge CorelDraw

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Action Script ToolBook

Macromedia Authorware MetaCard

Revolution

2.4.1 Macromedia Flash MX 2004

Flash MX 2004 es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la Web, así como para crear GIF animados.

Flash ha conseguido hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: dinamismo, que no sólo se refiere a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la Web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash se puede crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo.(Clic 2004)

Flash es fácil de aprender, tiene un entorno amigable que invita a sentarse y pasar horas y horas creando lo que dicte la imaginación, además de todo esto flash posee ciertas características que lo hace ser especial, entre las que se encuentran:

1. Mayor Facilidad de Manejo.

2. Métodos Abreviados.

3. Corrector Ortográfico.

4. Búsqueda de objetos.

5. Mayor potencia de animación.

6. Mayor potencia gráfica.

7. Asistente para la importación de vídeo.

8. Compatibilidad con XML.

9. Mayor Seguridad.

10. Mejoras en la detección del PLUGIN de FLASH.

11. Mejoras en el rendimiento de Flash Player

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12. ActionScript 2.

(Clic 2004)

2.4.2 Flash Professional 8

Es el entorno de autoría más avanzado del mercado para la creación de sitios Web interactivos, experiencias digitales y contenidos para dispositivos móviles.

Flash Professional 8 permite a los profesionales creativos diseñar y crear contenido interactivo dinámico con vídeo, gráficos y animación obteniendo sitios Web, presentaciones o contenido para dispositivos móviles verdaderamente únicos e impactantes.

Es una versión del producto de Macromedia que ofrece numerosas funciones nuevas y ha superado las mejores expectativas de sus creadores, entre las que se incluyen impresionantes efectos gráficos, codificador de vídeo integrado e independiente que es compatible con transparencia alfa, representación de texto de alta calidad con un control avanzado de suavizado, herramientas de texto mejoradas y un nuevo plug-in de vídeo para exportar archivos de vídeo Flash (FLV) de productos de vídeo profesional.(Insight 2005)

¿Por qué usar FLASH 8?

Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y el actual Flash 8 no ha sido menos. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores Web deberían saber utilizar Flash.

Flash ha conseguido hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear Aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la Web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML).

Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo. Flash es fácil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginación.

Referencias

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