Bases Para Una Nueva Metatrama

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Bases para una Nueva

METATRAMA

EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

LA MASCARADA

VAMPIRO

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Créditos

Traducido y Recopilado por: Alexander Weiss y Manuel Ángel Gayoso Peña

Maquetas: Cnegro4

Dedicatoria:

A todos aquellos que deseaban saber qué había pasado en estos 10 años.

Vampiro: La Mascarada, V:TES, Mundo de Tinieblas y todo el material relacionado y registrado pertenece a White Wolf Publishing Inc. Todos los derechos reservados. Quienes violen estos derechos serán perseguidos y posiblemente violados.

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La Biblioteca de Cartago (http://www.bibliotecadecartago.es) ofrece una de las mayores reservas de documentos relacionados con el antiguo Mundo de Tinieblas en español que quedan actualmente en internet. La página principal ofrece una clasificación temática en diversas categorías, así como un buscador interno para facilitar la ubicación.

Por lo que se refiere a sus documentos, éstos son muy diversos tanto los oficiales, que comprenden diversas traducciones o recopilaciones de material del juego, a los no oficiales, elaborados por los aficionados al juego aportando su propia imaginación.

La Biblioteca de la Hermandad

La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas mediante el escaneo, traducción, recopilación, creación y maquetación de manuales de todas sus líneas, incluyendo tanto material oficial como no oficial.

El material incluido en la Biblioteca sólo pertenece a la línea de Viejo (o Clásico) Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factoría, en su versión española.

Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas…) será agradecida. Contáctanos a través de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro correo

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Bases para una Nueva

METATRAMA

Tabla de Contenidos

Introducción 05

Capítulo Uno: Estudiando los Estereotipos

07

Capítulo Dos: Metatrama y Clanes

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Capítulo Tres: Cambios en la Camarilla

53

Capítulo Cuatro: Cambios en el Sabbat

67

Capítulo Cinco: Cambios en los Anarquistas

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EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

LA MASCARADA

VAMPIRO

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El regreso de Mundo de Tinieblas a través de la línea 20º Aniversario ha sido motivo de alegría

para los fans de Vampiro: la Mascarada y demás juegos de White Wolf. Nuevos manuales,

profundización en razas (Líneas de Sangre, Razas Cambiantes, Convenciones), nuevas reglas y un

ambiente fresco y renovado acompañando este retorno ha hecho las delicias de los fans, pero un

movimiento de este tipo siempre genera inquietudes entre los más detallistas, a los que me sumo en esta

ocasión.

Cuando White Wolf concluyó su Mundo de Tinieblas, lo hizo con una trama prolongada a través

de un par de años, que concluiría con un Día del Juicio (Apocalipsis, Gehenna, Ascensión o como

prefieras llamarlo), donde todo lo que conocíamos acababa de forma ácida y, por qué no decirlo, patética.

Si, considero patético acabar una línea como Mundo de Tinieblas porque la editorial no sabía qué cosa

nueva inventar para Mascarada, tan solo una de las sublíneas.

Entonces, si el fin del mundo había llegado, ¿de qué forma lo solucionaría White Wolf para poder

jugar en el mundo moderno con sus manuales de 20º Aniversario?

Metatrama.

Eso nos faltaba a los más quisquillosos.

Recientemente White Wolf ha publicado una nuevo Teatro de la Mente para Vampiro, uno para

20º Aniversario. En ese manual incluye una buena cantidad de metatrama que llena el vacío desde la

cancelación de Mundo de Tinieblas hasta ahora, anulando el fin del mundo.

Es importante dejar claro que dicha es metatrama para Teatro de la Mente, por tanto no todo lo

que ahí se menciona necesariamente afecta a Mascarada, pero hasta que no se escriba una metatrama

oficial de Mascarada para estos “años perdidos”, es de gran utilidad para los narradores.

Magus, el siempre genial y siempre oportuno Magus, ha reunido esa información, la ha

clasificado y la ha traducido para todos nosotros, compartiéndola con quienes estábamos ávidos de

metatrama.

Ahora, para darle una mejor cara, lo hemos maquetado intentando se parezca a los nuevos

manuales de Vampiro 20º Aniversario.

Esperamos lo disfruten.

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Capítulo Uno:

Estudiando los Estereotipos

Por Magus y Safti

Assamitas

Assamitas (A.k.a.: Asesinos, Sarracenos, Banu Haqim): Los clanes independientes en su primera

concepción en Vampiro: la Mascarada partieron de estereotipos muy definidos y concretos que limitaban las posibilidades de interpretación. En concreto los Assamitas partían de un origen histórico muy concreto: la secta de los ismaelitas nizaríes, una rama del Islam chií, que alcanzaron fama por utilizar el asesinato suicida para deshacerse de sus enemigos políticos y que en Occidente el término despectivo “hashisiyin” (o consumidores de hachís) que utilizaban sus adversarios dio lugar al término “asesino”.

Este origen concreto dio lugar a un clan de asesinos y mercenarios que cazaban a otros vampiros a cambio de sangre y como parte de su servicio a su fundador Haqim, y con el desarrollo del juego han pasado a ser el linaje más popular a la hora de describir a los vampiros del mundo islámico.

Ahora bien, el “mundo islámico” designa un amplio espectro de culturas, extendidas desde el Norte de África hasta Asia Central, y con comunidades extendidas por África, el Sudeste Asiático y prácticamente por todo el mundo, con sus propias peculiaridades. No es lo mismo un tendero de Marrakech, que un guerrillero de Grozny o un jeque de Qatar, cada uno se ha visto influido por una cultura propia que a su vez ha influido en su forma de entender el mundo que le rodea.

Lo mismo puede decirse del Islam, con varias corrientes religiosas internas, comenzando con la división

entre sunníes y chiíes y diversas formas de interpretar sus preceptos a lo largo del tiempo y en todas las escalas culturales y sociales. Aunque el Islam ha tenido una gran importancia para el clan Assamita, sobre todo a partir del siglo XV, existen importantes minorías de otras religiones que no deberían ser despreciadas a la hora de crear un personaje. Tampoco, a pesar de su fidelidad al Antediluviano Haqim, no todo el clan es un culto dedicado a la adoración del Antediluviano, sobre todo en las Noches Finales, donde ha surgido la facción de los Cismáticos, sino que además, es indudable que debido al aislamiento geográfico o los intereses individuales, existe al menos una tercera parte del clan que se dedica a sus propios asuntos y pasa su existencia obedeciendo muy de cuando en cuando a los dictados de Alamut o desoyéndolos por completo. En el otro extremo existe un culto fanático liderado por los guerreros de la Telaraña de los Cuchillos que considera que deben seguir las enseñanzas de su fundador y destruir a los demás vampiros pero constituyen una minoría y constituyen todo un desafío a la hora de “encajarlos” en los grupos de jugadores.

A la hora de crear un personaje Assamita se debe tener en cuenta cómo encajará en el escenario. Si optas por un tipo “tradicional”, un individuo originario de un país musulmán, su presencia puede resultar demasiado exótica si la Crónica transcurre en un escenario de cultura occidental o cristiana. Sin descartar el concepto original, deberías pensar en la relevancia del Islam en el lugar de la Crónica, o quizás optar por un nativo que fue Abrazado por otros motivos. Tratar de mantener unas raíces musulmanas para el personaje puede convertirse en todo

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un problema, sobre todo en la Edad Oscura, donde la tolerancia religiosa es muy limitada y las minorías religiosas están sometidas a la suspicacia social y ocasionales estallidos de violencia. Busca una forma de conciliar la cultura local con el clan Assamita y buscar motivos para el Abrazo más allá del trasfondo cultural de Oriente Medio. No todos los Assamitas tienen que ser devotos musulmanes procedentes de Oriente Medio: otras minorías también tienen lugar en el clan. Por otra parte, en un mundo globalizado la emigración ha permitido que el Islam disponga de nuevas comunidades en Occidente, y su influencia sobre determinados movimientos como el “Islam negro” de los Estados Unidos no debe ser subestimada.

Un gran problema que se presenta a la hora de interpretar un Assamita es que muchos jugadores consideran que el clan está formado por los guerreros y asesinos definitivos, pero a la hora de interpretar los jugadores demuestran que no están a la altura, bien por torpeza o porque sencillamente terminan subestimando sus pretendidos objetivos. La idea del “asesino perfecto” se convierte en una parodia de sí mismo, un individuo

arrogante, solitario y marginado por el resto que no puede resistir una oposición bien organizada.

Piensa en el clan Assamita como en un ejército: aunque la disciplina y el adiestramiento militar influyen en la mentalidad de los individuos, de ninguna manera convierten a todos y cada uno de los miembros del clan en la máquina perfecta de matar. Existen muchas divergencias, intereses y diferencias de opinión que deberían conformar al individuo y no convertirlo en un mero clon fanatizado que posiblemente no sobreviva a su primera misión dentro del clan.

En primer lugar, si vas a interpretar a un Assamita desde la vertiente de la casta de los Guerreros deberías pensar en cuáles de sus habilidades atrajeron la atención de su sire para cumplir su misión, o incluso si su Abrazo fue producto del capricho o del azar, y cómo ha reaccionado el personaje a su nuevo estado. El ámbito militar ofrece una gran variedad de posibilidades, incluso la de introducir conceptos de “conversos” a la causa procedentes del bando “enemigo”. Dentro del concepto de soldado existen muchas especializaciones y grupos de élite que podrían atraer la atención de los Assamitas. Asimismo, cuerpos de seguridad y el ámbito del espionaje,

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también ofrecen posibilidades. Por otra parte, recuerda que el personaje no será un guerrero a tiempo completo, y debería disponer de un buen trasfondo que le permite asentarse en la sociedad, mediante recursos, criados y negocios propios. Otra opción es que el personaje adopte una identidad “civilizada” y aparentemente inofensiva, que oculte la mentalidad fría de un asesino en espera de recibir la orden de golpear.

En cierto sentido, la casta de los Visires del clan Assamita, constituye el “lado civil” del clan, y es quizás el ámbito que ofrece una mayor posibilidad de interpretación más allá del estereotipo básico. Los guerreros no se mantienen del aire, necesitan una base económica y social que los sustente, y aunque este elemento puede quedar en manos de los seguidores humanos del clan, es demasiado valioso como para dejarlo exclusivamente en manos de los mortales, y sin duda requiere una supervisión, vigilancia e incluso intervención directa por parte de los vampiros. Dentro de esta casta cabe prácticamente cualquier tipo de concepto, bien dedicado a algún tipo de facción política de su clan, o bien dedicado a sus intereses independientes: delegados, embajadores, políticos e intermediarios que negocien los contratos de asesinato del clan siempre son necesarios, así como eruditos que recopilen información o la elaboren, artesanos que creen dispositivos y herramientas para el resto del linaje y empresarios que proporcionen riqueza y sangre para pagar los costes que requiere mantener una estructura social sólida.

Por último, la casta de los Hechiceros puede ser utilizada como complemento de cualquiera de los conceptos anteriores: tal vez un asesino que dispone de un par de trucos adicionales para deshacerse de sus víctimas o un artesano que crea herramientas mejoradas mediante su magia. En sí mismos, los Hechiceros pueden adoptar un trasfondo puramente esotérico y ocultista o añadirle la profundidad de un trasfondo académico o ámbito científico determinado.

Conceptos para Edad Oscura:

-Pirata sarraceno.

-Paje asesino: un personaje que ha sido educado dentro de una corte nobiliaria o real en las artes del protocolo y del asesinato. Bajo una fachada de civilización se ocupa de reunir información para su señor y de deshacerse de sus enemigos cuando se lo mandan.

-Salteador de caminos -Eunuco del harén (Visir)

-Herbolaria especializada en venenos (Hechicero)

Conceptos para Mascarada

-Pandillero fan de Malcolm X

-Taxista

-Policía de narcóticos

-Ejecutivo de empresa petrolífera (Visir) -Conservador de museo (Hechicero)

Brujah

Brujah (A.K.A. Celotes, Chusma o Bestias): Si

dijera que los Brujah son un clan que no me llamó la atención a primeras estaría mintiendo. De hecho, creo que es un clan que por su diversidad (para los que empiezan a jugar) llama mucho la atención, además, claro, de por su supuesta pasión en todo lo que hacen y su cariz político. Y esta es su mayor perdición, el estereotipo de anarquistas o antiguos idealistas, ya que es en lo que casi siempre se centra mucha gente. Que una familia con ideales políticos tenga que compartirlos, o que sus hijos deban siquiera tenerlos no es tan común como parece, y por mucho que bastantes miembros del clan Abracen según sus parámetros, siempre habrá diversidad. Así que como cualquier otro clan, los Brujah tienen una historia pasada, unas Disciplinas y una debilidad de clan, y hasta ahí puede ser lo único común. Precisamente es la debilidad de los Brujah una de las cosas que creo les da más juego y les convierte en clan, siendo todos una colección de individuos. Pensando varias clasificaciones, creo que la mejor que podemos usar en este caso es la de ordenarlos, a priori, por Atributos Primarios, aunque sea una clasificación desacertada, alguna hay que usar.

Los Brujah más típicos parecen ser los centrados en los Atributos Físicos, quizá dada su afinidad con Celeridad y Potencia, que los convierte en auténticas máquinas de matar. Podemos abarcar todo un espectro, desde matones a deportistas, guardaespaldas, antiguos soldados, policías o acróbatas. O guerreros, cruzados, guardias de la ciudad y campeones de la Iglesia en Edad Oscura. Una de las manifestaciones arquetípicas de uno de estos Brujah será la de Sheriff o Azote, que puede dar bastante juego al introducir al personaje en política y darle responsabilidades de las que hacerse cargo mientras lucha con la rutina de estar muerto. Toda esta gama de personajes con fuertes bazas físicas (las usen o no) puede dar lugar a muchas situaciones en las que se les use, se sientan manipulados o necesiten hacer las cosas por la fuerza, aunque no quieran. Hay mucho horror en ser tomado a la ligera y tratado como matón, sobre todo si tienes tus propias ideas y nadie te toma en serio para usarte en tareas más sutiles. Especialmente si uno de los personajes tiene inclinaciones políticas, es algún tipo de visionario o tiene algún código por el que seguirse, seguramente no le gustará que nadie le haga caso. Está claro que cada uno de estos personajes, dadas convicciones, personalidad y peculiaridades, son igual de

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originales que cualquier otro, pero hay que tener mucho cuidado con las manifestaciones de fuerza, y, sobretodo, con la propensión al frenesí, que puede ser la ruina de más de uno (en estos especialmente, orientados a lo físico). Dotados de familias y seres queridos, parte de su trasfondo, el horror puede incrementar al intentar no propagar su violencia interior a sus miembros queridos, siempre al borde del frenesí y conservando la integridad de la gente a la que quieren (Que pasa con cada vampiro, pero con un Brujah Físico hay muy buen filón). Poco más queda que decir, salvo la típica advertencia de que hay que tener cuidado con las muestras de brutalidad gratuitas y pensar más en la Humanidad y degeneración que en los puntos de Potencia.

Luego, creo que por orden de popularidad, tendríamos a los centrados en Atributos Mentales, sabios, pensadores, filósofos, científicos, vamos, de todo. Para un personaje de inclinaciones académicas o simple claridad de pensamiento, debe ser toda una desgracia el estar sujeto a una Bestia que todo lo devora y amenaza con salir a la menor provocación, especialmente al sentir la humillación de un fracaso. Estos personajes también pueden tener trasfondos políticos, causas que defender y por las que luchar, o simples intereses de todo tipo, desde la filosofía o la historia hasta la física cuántica. Pueden ser buenos líderes, no tanto como los más carismáticos, pero sí controlando cada aspecto del liderazgo y las estrategias a seguir, o tal vez dirigiendo a otros con muchas más aptitudes para el liderazgo, inspirándoles o siendo sus mentores, aportándoles sus ideas y enseñándoles todo cuanto saben y su percepción de las cosas. Por ejemplo, el típico poder tras el trono, o el consejero del Obispo, incluso el táctico que planifica los asedios y partidas de guerra del Sabbat. Como dije arriba, el mayor horror a mi parecer será la pérdida de una mente más racional hacia otra más bestial, quizá trastocando para siempre a la persona, más pendiente de la humillación que le supondrá estar equivocado en algo que en aprender nuevos conocimientos. Un anarquista que no quiere que nadie se meta con sus tesis y que salta al cuello (literalmente) cada vez que escucha algo que no le gusta sobre sus ideas, cuando antes defendía la libertad de expresión, o tal vez un historiador que se adhiere a una teoría y que no hará caso a ninguna otra que la refute, poniendo prácticamente en peligro la vida del osado que intente convencerle.

Y al final los Sociales, posibles líderes, manipuladores, hombres de negocios o sacerdotes, comerciantes y nobles de la Edad Oscura, gente que colecta influencias o que simplemente cae bien y tiene un círculo de admiradores. Un líder debe cuidar a su gente, ¿y qué es de un líder que no pueda evitar caer en frenesí cuando se le cuestione o las cosas salgan mal? Alguien que debe estar pendiente de su Bestia en un acto social, mientras unos se apuñalan a otros, o una estrella de cine

que no puede joder su carrera por un arranque de furia inesperada, todo son buenos ejemplos. Como veis, siempre cada personaje está teñido de brutalidad, como cualquier otro vampiro, pero mucho más cercana a la mente y acciones del mismo. Imaginaos una cantante en un grupo de techno-pop, dando la cara ante sus fans en el escenario y luego acosada por los mismos... ¿y si cae en las garras de la Bestia? Toda la gente cercana que rodea a los millones de tipos de personajes que pueden tener Atributos Sociales Primarios pueden sufrir las consecuencias de cualquier desliz o arranque de ira, o de una inusitada pasión. Como creo que la idea queda bien clara, no creo que haga falta seguir extendiéndose sino con varios ejemplos, como el jefe de banda que se preocupa por la seguridad de la gente de su barrio, pero no puede evitar ataques de violencia cuando le cuestionan o el chaval marginado que ahora es el alma de la fiesta en la discoteca y no deja que nadie se permita vacilarle.

Con los antitribu pasa exactamente lo mismo que lo descrito arriba, ya que apenas hay cambios, salvo tal vez una mayor brutalidad y un contacto menor con los mortales, aún con eso su defecto se seguirá cebando con ellos y haciéndoles reaccionar de formas de las que quizá se arrepientan luego, ya que no todo el Sabbat es libertad ni saltar en hogueras, y muchas veces la compostura es necesaria. Otra baza para todos los clanes pero en especial para los Brujah es la pertenencia a los Anarquistas, siendo el clan que más los nutre, desde verdaderos Anarquistas hasta infiltrados, Anarquistas de palabra y otras combinaciones, sigue siendo todo lo demás aplicable a ellos, más si tienen ideas políticas determinadas y no les gusta que se las discutan, o incluso gustándoles reaccionen mal.

El defecto de los Brujah merecería todo un texto por su increíble potencial. No poder acercarse a nadie sin arriesgarse a dañarlo, ésa es la idea. Claro, todos los vampiros pueden entrar en frenesí, pero además, todos los Brujah lo harán más a menudo, por muy buenos que sean controlándose, e indudablemente llegará el momento en el que le harán daño a algo o alguien a quien apreciaban. Ese sufrimiento de ser un depredador lo he ido explicando a lo largo de cada desarrollo, pero pondré énfasis de nuevo: Cualquier seguidor, idea o persona cercana sufrirá las consecuencias de exponer al vampiro a la humillación, o simplemente de cuestionarlo. No debe ser fácil, y en mi opinión el narrador debe insistir mucho con ello, para algo son Brujah, y para algo están malditos con una Bestia que no para de zarandearlos de un lado a otro y convierte en potencial máquina de matar hasta a la persona más tranquila.

¿Horror personal? Creo que con todo lo dicho sobra. El horror personal forma parte de la existencia de cualquier Brujah, desde el más humano hasta el más depravado, ya que lo que tienen ambos en común es que

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no tardarán en caer en más y más depravación y en hacer más daño a los demás, lo quieran o no. Para alguien que se aferra a su humanidad debe ser horrible que por cada cosa que intentes hacer bien otra se tuerza y alguien resulte herido, y a menos que se pase el resto de la eternidad sufriendo y lamentándose por todas las cosas que ha hecho, al poco tiempo terminará alejándose de todo el dolor que provoca e ignorándolo, precipitando su caída a las fauces de la Bestia.

Conceptos para Edad Oscura

-Noble insolente -Senescal-Conspirador -Sacerdote de la aldea -Dueño de la imprenta -Guardia de la ciudad -Chiquillo prometedor -Presa de la Bestia

Conceptos para Mascarada:

-Madre de familia maltratada (Antitribu) -Cantante de Techno-Pop de gira

-Activista político-Monstruo que asesinó a su familia sin querer

-Dandy y estafador-Ahora seguidor del Acuerdo Honorable (Antitribu)

-Profesor de educación física-Ahora Templario (Antitribu)

-Abogado que repara fracturas en la Mascarada (Anarquista)

Gangrel

Gangrel (a.k.a Extranjeros, Animales,

Bestias)-Uno de los clanes más populares e idealizados, los Gangrel a menudo han adquirido una reputación guerrera e independiente que a menudo los distancia del resto de los clanes o que parece impedirles ocupar posiciones de poder directo, con una “nobleza” y honradez que por otro lado resulta exagerada, ya que los Gangrel no son más “buenos” que el resto de los descendientes de Caín. A esta visión a menudo se añaden perspectivas introducidas desde la primera edición del juego, como una relación “privilegiada” con los hombres lobo o con los gitanos – esta última pasaría a los Ravnos. Sin embargo, lo cierto es que los Gangrel no gozan de mejor ni peor relación con los hombres lobo, simplemente, debido a su posición tradicional en el margen de la sociedad vampírica, se relacionan más a menudo con ellos, y por otra parte sus dones a menudo les permiten sobrevivir en mejores condiciones al margen de las ciudades.

Pero al margen de la reputación estereotípica de los Gangrel como nobles vagabundos con gran capacidad

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de combate, el clan ofrece muchas más posibilidades interpretativas. Las capacidades de los Gangrel son adecuadas para todo tipo de estilo de no vida “nómada” y les permiten acceso a conceptos que requieren un gran dinamismo y movimiento, donde se encuentra una gran diversidad.

Para los vampiros los viajes son peligrosos, y aunque gracias al desarrollo de los medios de trasporte y comunicación son más seguros y menos necesarios, un Gangrel todavía puede actuar en varias posiciones como mensajero, embajador o diplomático entre varios dominios, o de forma indirecta pueden actuar como guardaespaldas o protector durante los viajes. Asimismo, ciertos conceptos como guardas forestales o figuras de autoridad que se ven obligadas a patrullar grandes extensiones, son perfectamente adecuados para los Gangrel.

Desde un punto de vista más lúdico, aparte de los estereotípicos gitanos y vagabundos, existen otra serie de profesiones que requieren cierto movimiento, como braceros itinerantes, determinados buhoneros y mercaderes al por menor, que vagan por diversos enclaves ofreciendo todo tipo de cachivaches y curiosidades, o incluso servicios poco comunes relacionados con la medicina tradicional. Actores, cómicos y artistas itinerantes a menudo viajan en pequeñas compañías sobreviviendo a partir de sus espectáculos públicos. Los trovadores, aunque tradicionalmente son considerados elementos artísticos de las clases pudientes medievales, también contaban con juglares de extracción humilde que recorrían aldeas y ciudades, haciendo las delicias del pueblo llano con sus canciones burlescas, historias cómicas, así como sus cantares de hazañas épicas y sucesos macabros.

Pero no todos los Gangrel son ansiosos viajeros. Algunos sin duda se ven limitados a determinadas ciudades o dominios bien debido a la dificultad de atravesar determinados territorios o simplemente por deseo propio, considerando un dominio como una especie de “territorio de caza” aunque no lo gobiernen directamente. Estos Gangrel pueden tender a conceptos en los que su dominio sobre las bestias les permita cierta ventaja, actuando en mataderos, veterinarias, tiendas de animales y zoológicos. Otros pueden dedicarse a habitar entre las clases marginales de las ciudades, compartiendo nicho “ecológico” con los Nosferatu.

La debilidad de los Gangrel constituye, sobre todo entre los antiguos o incluso entre los jóvenes especialmente bestiales, un impedimento social a la hora de relacionarse con la sociedad mundana. Sin embargo, esto no impide que con un poco de astucia y cuidado un Gangrel pueda tratar de aprovecharse de los lujos de la “civilización”. Muchos millonarios mantienen su privacidad en secreto actuando mediante intermediarios

indirectos o llevando estilos de vida ermitaños que pueden ser atribuidos a la excentricidad. Otros simplemente pueden actuar mediante criados de confianza. Aunque no se trata de un concepto extendido entre el clan, algunos pueden convertirse en eficaces terratenientes de dominios rurales que otros vampiros se considerarían incapaces de controlar.

Los conflictos a menudo sacan lo mejor –y lo peor- de las personas. Muchos Gangrel pueden ser Abrazados entre los soldados que demuestran un valor o habilidad inusitados para sobrevivir, o incluso entre los propios civiles que logran salir a la superficie en situaciones de desesperación. Sin embargo, a menudo estos individuos sufrirán algún tipo de cicatriz o herida emocional.

Conceptos para Edad Oscura

-Voivoda: un Gangrel que ha obtenido una posición nada tradicional para alguien de su clan entre la nobleza, y que trata de competir con los rivales de otros clanes que lo ven con suspicacia o como un advenedizo que no conoce su lugar.

-Cazador de vampiros: un mercenario que viaja de dominio en dominio combatiendo amenazas sobrenaturales… y cobrando por ello.

-Marinero

-Criador de perros. -Gaitero itinerante

Conceptos para Mascarada

-Carnicero

-Profesor de arqueología -Minero

-Un joven fan del vampirismo

-El sacerdote de un barrio o localización marginal y depauperada.

Giovanni

Giovanni (a.k.a: Nigromantes, Italianos):

Aunque quizás sea la imagen de mafiosos o empresarios corruptos la más extendida en torno al clan Giovanni, no obstante tal vez no sea tanto un problema de estereotipos como un desaprovechamiento de su potencial, muchas veces ignorado por un concepto sencillo y de fácil atracción por la riqueza.

En primer lugar y en el período Edad Oscura el protagonismo del clan Giovanni queda en parte sometido al Clan Capadocio, sus predecesores en el estudio de la muerte. No obstante frente a la imagen de los Capadocios como serenos estudiosos de la muerte, los Giovanni aportan una nota dinámica y activa, que más allá del poder mercantil del clan, permiten cierta diversificación.

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El comercio medieval es algo más que prestamistas y financieros. En muchas ocasiones esta actividad se encuentra en manos de arriesgados aventureros que viajan por las precarias rutas comerciales para visitar lugares exóticos y obtener mercancías de las que obtener beneficio en sus lugares de origen. Aunque tal vez varios personajes dejen las tareas más peligrosas en manos de sus criados tal vez otros posean el suficiente coraje o sencillamente carezcan de los recursos necesarios como para tener que tomar el timón de sus negocios en persona.

El comercio es sólo un primer paso. Tal vez un emprendedor vampiro del clan Giovanni no esté tanto interesado en intercambiar bienes o mercancías exóticas, como en elaborar bienes de calidad que aumenten su valor tras su elaboración. Tal vez el personaje se dedique a algún tipo de labor artesanal o posea un taller dedicado a algún tipo de labor industrial: el sector textil es uno de los más extendidos del mundo medieval y el comercio de paños de calidad disfruta de periódicos ciclos de auge. La experimentación con técnicas de tejido, teñido y otras actividades artesanales también son actividades que pueden atraer la atención de vampiros emprendedores.

Inevitablemente la riqueza produce una serie de parásitos que delegan tareas a otros. Tal vez el lugar del personaje se encuentre como secretario, diplomático, mayordomo o administrador de los bienes de uno de sus superiores, o bien puede ser uno de esos “superiores”, que quizás alivia el aburrimiento y la indolencia no necesariamente con actividades decadentes e improductivas, sino dedicándose al coleccionismo de arte, al mecenazgo artístico o quizás incluso dedicándose al arte o actividades intelectuales.

En segundo lugar, uno de los elementos más desaprovechados y en ocasiones obviados del Clan Giovanni es la familia. De todos los clanes, los Nigromantes son sin duda los más unidos por sus lazos sanguíneos. No son Abrazados en un vacío, sino dentro de una familia que sin duda habrá afectado a su vida de algún modo. Estos lazos familiares pueden convertirse en un trasfondo interesante y del que se pueden extraer muchas historias. El proceso de educación y los motivos que llevan al Abrazo deberían ser detallados, pero después del Abrazo el personaje no puede escapar de su familia. Sus “mayores”, “iguales” e “inferiores” se relacionarán con él, compensando la independencia del linaje frente a la política de las sectas.

Una historia familiar, sobre todo cuando se trata con una familia con el legado siniestro del vampirismo normalmente no debería ser del todo amable…aunque el incesto, la endogamia y toda una serie de decadentes vicios sexuales están presentes entre los Giovanni, ten cuidado de no convertir la historia del personaje en una colección de actos morbosos. Procura ser sutil y coherente, y cuando recurras a este tema, actúa con precaución. No todos los

Giovanni han llegado al Abrazo tras pasar por el lecho de todos sus parientes, y quienes participan gustosos en esos juegos, a menudo ocultan dolorosas heridas psíquicas. Una educación y vida relativamente “normal” puede hacer igual de interesante el concepto de un personaje Giovanni sin tener que recurrir al morbo.

Puede resultar interesante crear una cuadrilla de personajes Giovanni para crear una Crónica establecida en torno a la política familiar del clan, tanto entre sus miembros mortales como vampíricos. La Historia y la ficción están llenos de linajes, dinastías y grupos familiares llenos de enfrentamientos, romances, venganzas, resentimientos, envidias, odios, y en fin, toda una serie de elementos, que aún siendo bastante recurrentes pueden generar entretenimiento y emoción.

Merece la pena recordar que no todos los Giovanni se apellidan Giovanni, y que el clan en realidad está formado por una serie de familias subordinadas a los nigromantes venecianos. Estas familias permiten en parte romper con el trasfondo social y étnico de la familia principal. Así tenemos a los Rosselini (Roma), Dunsirn (Escocia), Pisanob (Sudamérica), Milliner (Boston), Rosselini (Roma), Putanesca (Sicilia), DelaPasaglia (Lejano Oriente), Ghiberti (África), Beryn (Luxemburgo), St. John (Inglaterra), Rohtstein (Las Vegas), Li Weng (San Francisco), Hidalgo (México), y los vampiros que son Abrazados fuera de la familia bien habiendo contraído matrimonio con un pariente Giovanni, o por algún motivo que lo haga especialmente valioso para su sire.

Por último la Nigromancia, más allá de su utilidad práctica para convocar y utilizar a los muertos, puede convertirse en otra señal de identidad del concepto del personaje. Los motivos que llevan al personaje a convertirse en un erudito de la muerte podrían estar relacionados con la pérdida de sus seres queridos o una infancia traumática sólo aliviada por la compañía de los muertos. La filosofía de la Senda de los Huesos puede proporcionar una mayor coherencia al estudio de la Nigromancia, pero es necesario evitar que el personaje se convierta en un obseso clónico del estudio de la muerte. Los mitos grecorromanos del inframundo, o dependiendo de su linaje ritos africanos, precolombinos o asiáticos, pueden proporcionar gran colorido al personaje. Además, en sus estudios de la muerte el personaje podría participar en las relaciones y la política de los muertos, si el Narrador está decidido a que el inframundo tenga cierta importancia en sus Crónicas.

Conceptos para Edad Oscura

-Pintor del más allá: un pintor que incluye motivos macabros o tenebristas en sus obras.

-Maestro cristalero -Mercader de esclavos

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-Comadrona de la familia -Espadachín a sueldo

Conceptos para Mascarada

-Detective sobrenatural -Médium

-Niño prodigio en Nigromancia: quizás aconsejado por los fantasmas de sus parientes muertos.

-Propietario de funeraria -Sacerdote

Lasombra

Lasombra (a.k.a. Guardianes, Magistri)-Dentro

de los estereotipos de los clanes, los Lasombra ofrecen una imagen de manipulación, crueldad y arrogancia que a primera vista los convierte en poco más que reflejos oscuros de los aristocráticos Ventrue. Su reputación como uno de los dos clanes principales del Sabbat no hace sino fomentar esta imagen. Sin embargo, dentro del estereotipo principal existen numerosos matices más allá de “manipulador cruel y despiadado”.

Remontándose a los orígenes del clan tanto dentro de la aristocracia como de la iglesia mortal existen numerosas posibilidades. Las diversas órdenes nobiliarias y religiosas permiten profundizar y detallar el personaje.

Pero no hay que olvidar que en muchas ocasiones los Lasombra no buscan un poder real y aparente, sino a quienes controlan el verdadero poder detrás del trono, bien sea consejeros, senescales o administradores capaces. Estos individuos, aunque en ocasiones también tienen un origen aristocrático, aunque no tan ilustre como aquéllos a quienes sirven, suelen ser elegido sobre todo por su formación académica y pragmática en diversos ámbitos: economistas, abogados, psicólogos, estrategas militares y toda una serie de funcionarios que cumplen diversas funciones, oficiales o no. El éxito adquirido por legado no es tan valioso como el potencial para conseguirlo, aunque ambos tienen lugar en las filas de los Lasombra.

En las universidades e instituciones académicas a menudo existe un ambiente competitivo por obtener subvenciones y reconocimientos que nada tiene que envidiar a la carrera política. Estudiantes, profesores e investigadores especialmente audaces por conseguir sus objetivos también pueden atraer la atención de los guardianes. Esta visión “gremializadora” por alcanzar el éxito dentro de un ámbito profesional también se extiende a otros grupos distintivos como las fuerzas de seguridad, las comunidades artísticas, etc. No es tanto la forma o profesión del individuo lo que caracteriza al personaje Lasombra, sino su “mentalidad”.

Pero a pesar de la competitividad que caracteriza al clan, y que le ha llevado a organizar un sistema interno

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de “depuración” del linaje, diabolizando a los individuos que fallan en cumplir las expectativas del clan, no hay que olvidar que los Lasombra son un clan muy numeroso en el Sabbat, y que los supervivientes de los Abrazos en masa pueden proporcionar numerosas excepciones, que aún sin alcanzar una elevada posición en los ámbitos tradicionales del clan, se hagan valiosos por sí mismos.

Tampoco hay que olvidar que no sirve de nada ser un manipulador nato si todo el mundo sabe que lo eres. Frente a los elitistas que alcanzan el éxito, hay otros muchos individuos de base que no lo han conseguido o que han caído de sus anteriores pedestales, y que asimismo constituyen conceptos interesantes. La naturaleza tortuosa del Abrazo Lasombra, que a menudo les lleva a “poner a prueba” a sus potenciales candidatos, a menudo termina con individuos que han caído hasta el fondo de la miseria, y que comienzan sus no vidas desde cero. Fobias, adicciones, traumas psicológicos y físicos suelen surgir entre estos individuos.

Por otra parte, el fondo de la sociedad también constituye un camino hacia el poder. El mundo de la clandestinidad dispone de muchas avenidas y encrucijadas que pueden terminar atrayendo la atención de vampiros que buscan individuos competitivos y con potencial para alcanzar el poder: los Lasombra son uno de los clanes con mayor influencia entre las mafias del mundo moderno, y traficantes de todo tipo, asesinos a sueldo, y otros tipos de criminales pueden encajar perfectamente entre los Guardianes. Tal vez en la Edad Media este tipo de ascenso al poder, sin la legitimidad “aristocrática” no estuviese bien visto, pero en el mundo moderno, con una perspectiva materialista y de “todo vale”, estos vampiros pueden llegar muy lejos.

No hay que olvidar tampoco que la criminalidad y otros medios “poco éticos” de alcanzar riqueza y poder también tienen su lugar dentro del escenario “políticamente correcto”: empresarios y funcionarios corruptos, y en general individuos bien situados y que aparentemente constituyen “modelos” sociales a menudo han llegado a lo más alto a través de una carrera competitiva en la que en ocasiones no faltan los cadáveres. Las noticias cotidianas a menudo están llenas de noticias sobre la aparición de escándalos, fraudes y corruptelas que afectan a todos los niveles de la sociedad.

Por último no hay que olvidar ciertas facciones internas del clan Lasombra, como los Ángeles Negros, o los Místicos del Abismo, que pueden constituir conceptos por sí mismos, o pueden añadir un matiz más siniestro o exótico a un concepto más frecuente. No obstante, el lado esotérico de los Lasombra no debería primar sobre el concepto, sino complementarse con él.

Conceptos para Edad Oscura

-Comerciante de esclavos

-El hijo deforme o leproso de una familia noble que actúa como consejero de sus hermanos

-Líder de gremio -Boticario

-Maestro de espías y asesinos

Conceptos para Mascarada

-Profesor universitario -Dueña de un prostíbulo -Periodista de investigación -Comentarista político populista -Actor y autor teatral

Malkavian

Malkavian (A.K.A, Chiflados, Dementes, Lunáticos): De todos los clanes vampíricos, posiblemente

los Malkavian sean el linaje que requiere una mayor complejidad interpretativa, debido a la razón de que su comportamiento se encuentra influenciado desde el principio por la maldición de la locura. Muchos jugadores recurren a estereotipos como lunáticos delirantes y bromistas, casos críticos de infantilismo o personalidad múltiple, que hacen un flaco favor a la visión del clan. Siendo sinceros, en una Crónica medianamente realista este tipo de personajes no sobrevivirían a sus primeros años de no vida, al provocar la ira de los demás clanes o atraer la atención innecesaria de los mortales.

En primer lugar es necesario afrontar que aunque desde una perspectiva ajena al vampirismo la perspectiva de la inmortalidad puede resultar atractiva, lo cierto es que el Abrazo es un proceso traumático, y del que no todos los vampiros sobreviven intactos. Consideremos por un momento que en esencia, el Abrazo consiste en contemplar la propia muerte, sufrir un dolor indescriptible a medida que los órganos se atrofian y marchitan y que continúa cuando una fuerza desconocida fija el alma de nuevo en el cuerpo mediante la maldición de Caín, comenzando un proceso de reanimación que puede resultar una agonía. Y todo esto sin contar las circunstancias que pueden rodear el Abrazo, como la violencia, ser enterrado vivo, etc. La locura no sólo es exclusividad del Clan de los Locos, aunque para ellos resulta un elemento del que nunca podrán escapar completamente y que les acompañará para el resto de su existencia.

En segundo lugar, la locura no es graciosa ni divertida. Se trata de un estado mental. La inmensa mayoría de los locos no son criaturas risueñas ni divertidas, sino personas con percepciones alteradas y que

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a menudo sufren el rechazo de los demás, que puede llegar a manifestarse violentamente. Los que no terminan encerrados en un psiquiátrico o recibiendo un tratamiento médico pueden llevar existencias muy atormentadas y solitarias debido a la incomprensión y el rechazo que pueden marcar sus vidas.

A la hora de crear un personaje Malkavian lo principal, como siempre es el concepto, que debería convertirse en la base desde la que comenzar a dar pinceladas con la locura. No permitas que la locura diluya el pasado y características del personaje, que en última instancia puede ser lo que lo convierta en un elemento único.

Tanta importancia como el concepto lo tiene el propio trastorno. Muchos personajes recurren a modelos cinematográficos o literarios (como el Dr. Jekyll y Mr. Hyde) pero no suele resultar una elección acertada. La mayoría de estos modelos son demasiado conocidos, pero al mismo tiempo suelen ser rarezas excepcionales, y estos personajes terminan convirtiéndose en pobres imitaciones del modelo original.

Si se está comenzando a interpretar un personaje Malkavian y todavía no se tiene muy claro la forma de hacerlo, lo mejor es comenzar por trastornos sencillos. La elección más obvia son las obsesiones y las fobias, que pueden definir el comportamiento de un personaje. Un bibliotecario Malkavian obsesionado en un determinado tipo de conocimiento que le lleva a estar perfeccionándolo continuamente y convertirse en un coleccionista compulsivo, o un relojero Malkavian tan temeroso de la luz del sol que siempre comprueba constantemente la hora y tiene la casa llena de relojes y con las ventanas cubiertas, pero aparte de eso pueden interrelacionarse con los personajes de otros clanes.

Quienes deseen otros tipos de locura más complejos pueden recurrir a manuales de psiquiatría en busca de trastornos más especializados u otros igualmente extendidos pero que no suelen ser muy utilizados, como la psicosis depresiva, que hace que el personaje alterne estados de depresión y euforia, o la personalidad múltiple, que muy raramente alcanza el grado de pensamiento autónomo con el que a menudo es descrita, aunque de todas formas resulta atractivo un personaje que adopta varias identidades que no son conscientes de las acciones de las demás.

A menudo se asume que los asesinos en serie están locos, pero muchas veces no resulta tan sencillo desde el punto de vista de la psiquiatría. Algunos asesinos son personas razonables, frías y calculadoras, perfectamente conscientes de lo que hacen y que han llegado a hacerlo bien como una forma de venganza u obsesión hacia determinado tipo de víctimas. Otros en verdad son auténticos adictos, impulsados hacia la violencia por determinados estímulos o traumas que

despiertan en ellos la sed de sangre. El trastorno Malkavian debería influir en este tipo de comportamiento de alguna forma, tal vez añadiendo a estos estímulos los apetitos de la Bestia.

Tampoco hay que olvidar que muchas veces la locura de los Malkavian está asociada a la videncia, la profecía y un extraño conocimiento (que desde la mecánica de juego procede de la Red de Locura Malkavian que interconecta las mentes del linaje). Sin embargo, no hay que olvidar que este conocimiento se obtiene a través del espejo distorsionado de la locura. Tal vez el trastorno se manifieste mediante una serie de alucinaciones y visiones periódicas (que pueden ser verídicas o no).

Por último no hay que olvidar un elemento que aunque minoritario, procede de la sangre Malkavian. Aquellos locos que fueron Abrazados con una creencia sincera en la existencia de un más allá pueden ver a los espíritus de los muertos. Este elemento permite crear personajes con trastornos relacionados con la muerte.

Conceptos para Edad Oscura

-Falso Señor Feudal: Este personaje posee Desilusiones de Grandeza. En vida fue un humilde campesino y desde que fue Abrazado se siente impulsado a destacar ante los demás de una forma u otra atribuyéndose méritos y cualidades que no tiene y mintiendo de forma compulsiva hasta el punto que termina creyéndose sus propios engaños. La verdad lo asustará y puede hacerlo huir para reaparecer en otro lugar con una nueva identidad.

-Santa: Esta joven adolescente sufre Visiones. Era la hija bastarda de un sacerdote, que no obstante se preocupó de ella y le dio una educación. Tras contraer unas fiebres comenzó a tener visiones sobre la Virgen y los santos, lo que atrajo la atención de un vampiro Malkavian que le dio el Abrazo. Desde entonces su visiones se han intensificado, y a menudo no deja de lanzar profecías que pueden cumplirse o no.

-Trovador -Cruzado.

-El Holandés Errante: Desde que recibió el Abrazo, la orientación de este personaje se ha distorsionado por completo. En ocasiones se siente impulsado a vagar no se sabe muy bien a donde, y en otras aparece de forma inesperada cuando menos se le esperaba. A menos que sea conscientemente guiado por un lazarillo u otra persona, el personaje no encontrará una dirección que busque.

Conceptos para Mascarada

-Entomólogo: Este Malkavian se ha obsesionado con el estudio de los insectos y en concreto con alguna especie social como las hormigas y las abejas. Aunque se

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comporta de forma racional, tiende a contemplar las situaciones y a sus compañeros a efectos de un hormiguero o una colmena.

-Psiquiatra: Todo un clásico.

-Gótico: Este personaje se ha obsesionado con la muerte desde el Abrazo, y es posible que incluso haya contactado con algún espíritu del Inframundo.

-Diletante: Este personaje es el último heredero de un largo linaje endogámico, que ha vivido toda su vida aislado por sus celosos progenitores. Su trastorno ha incrementado su fobia hacia las multitudes y relaciones sociales. No obstante en su soledad ha desarrollado una gran inteligencia y sorprendentes conocimientos autodidactas sobre extrañas materias. Con un toque literario podría ser un escritor como H.P. Lovecraft.

-Abducido: El personaje es un creyente sincero en las teorías conspiratorias y en los OVNIs. De hecho, fue abducido por los extraterrestres cuando era joven. Desde su Abrazo sigue empeñado en sus extravagantes creencias y lo más inquietante es que en ocasiones desaparece y cuando regresa no recuerda nada de lo ocurrido.

Nosferatu

Nosferatu (A.K.A. Leprosos, Ratas de Cloaca o Bichos): He de admitir que en un principio este clan

nunca me llamó la atención. Hasta hace algún tiempo no me había dado cuenta del potencial que representa su defecto, ya que hasta ese tiempo todos los ejemplos que había encontrado eran de la típica explotación de Ofuscación y del espía silencioso. Y es que por lo visto la gente parece olvidarse que más que una colección de disciplinas los Nosferatu son engendros, cada uno único a su manera, pero todos terriblemente deformados por la sangre que corrompe sus cuerpos. Creo que éste es el pilar del clan y lo único que podría decirse que los una, porque habrá muchísimas maneras de asumir el cambio, desde la extrema de asumirlo sin preocupación (demasiado poco factible para mi gusto) hasta la de no llegar a aceptarlo nunca, pasando por todos los lugares intermedios. Para la clasificación nos serviremos de esto mismo, cómo toma cada grupo el ser increíblemente horribles, y desarrollaremos un poco las cosas.

Empecemos por los que terminan asumiéndolo como algo natural, o que con el tiempo se dan cuenta de que ha sido un cambio para mejor que les aleja de los cánones de belleza de los mortales. Cualquiera de estos puede tener un grotesco y malsano humor para los demás, deleitándose todo el tiempo en su suciedad y deformidad para asquear a los demás (o llamar la atención de alguna forma). El Nosferatu que termina por asumirlo bien puede decidir que al fin y al cabo al menos él, al mirarse en un

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espejo, puede ver al verdadero monstruo que hay dentro, y que ahora que está libre de lo único que le hacía parecer humano puede dejar de actuar como tal. Muchos Nosferatu antitribu del Sabbat, los Caracuero de la Camarilla y los Nosferatu de Oriente Medio en la Edad Oscura podrían encajar con esto, son monstruos y se comportan como tales. Los verdaderos monstruos pueden actuar como quieran, no habrá ninguna moralidad que les frene, por lo que terminarán alcanzando las más bajas puntuaciones de humanidad y degenerando a horrores más allá de lo imaginable. Pero también cabe la posibilidad de que en vez de convertirse en monstruos se acerquen más a su naturaleza no-muerta, la del depredador. Al fin y al cabo pueden cazar ocultos, comunicarse con otras bestias como ellos y ser más fuertes que cualquiera de sus presas, están hechos para ser el cazador definitivo. Está claro que todo esto podría ser una exploración bastante profunda de otras formas de moralidad, pero también podría tergiversarse hasta convertirse en una exploración gratuita de formas de asquear a los compañeros que juegan a tu lado y al narrador, llegando a convertirse en una especie de concurso-exhibición de quién es el más asqueroso. Precisamente, si bien la idea bien llevada puede ser plausible, hay que tener muchísimo cuidado con las formas con este tipo de personajes, porque a la mínima pueden degenerar en un espectáculo escatológico del que será imposible salir. Un antiguo cirujano plástico resentido con la humanidad por lo que ahora es, una modelo que se ha convertido en un monstruo que atrae para sí a los seres humanos bellos para desfigurarlos y devorarlos, un cazador atroz...Hay muchos buenos ejemplos.

En el opuesto, están los que no terminan de aceptar su maldición. Al fin y al cabo ahora son colgajos de carne podrida y hedionda, mientras que cuando respiraban al menos aparentaban ser personas. ¿Qué bueno puede tener el ser vampiro así? Personalmente, me atrae mucho la idea de interpretar a un Nosferatu desde el principio, con su cambio incluido, una semana entera de atroces dolores puede trastornar a la voluntad más férrea. Si sobrevive a las primeras tentativas de suicidio con la cordura más o menos intacta y encharcado en las mayores depresiones, podría decirse que ya es todo un héroe. La idea de los trastornos me parece poco explorada, porque creo que muchos de los Nosferatu que sobreviven a su Abrazo y se detestan deberían desarrollar alguno, por lo que creo que es un camino a descubrir para cualquier jugador que se plantee hacer un personaje de esta "categoría". Los Hajj en Oriente Medio de Edad Oscura, al igual que sus camaradas europeos, los Nosferatu que se convierten en seres piadosos a raíz de saberse malditos por Dios; pueden ser un buen filón. Un sacerdote o imán que busca en cada buena acción el perdón, un constructor de

catedrales que espera encontrar alguna redención a través de su obra inmortal, o alguien que simplemente busca seguir siendo humano por mucho que se empeñe su aspecto en desmentirlo son buenos ejemplos. En tiempos de la Mascarada podría una madre de familia Abrazada por accidente convertirse en protectora de los necesitados, o un biólogo intentar buscar una cura para su nuevo estado, viendo para su desesperación que tales cosas se escapan a la ciencia y a la razón. Está claro que jugar con Humanidad con uno de esta categoría puede ser una experiencia gratificante, porque son los únicos que se ven como de verdad son por dentro, saben que están malditos y tienen menos lugares a los que agarrarse que cualquier otro vampiro, que podría alegar que al menos tiene aspecto humano. Sin embargo, con estos hay que tener otra precaución, ya que la autocompasión y la sobreactuación pueden ser igualmente perjudiciales para el ritmo del juego si sólo el jugador que lleva a este personaje participa a cada momento y se gana el protagonismo gracias a sus soliloquios sobre lo maldito que es. A mí me encantan este tipo de personajes, pero hay que tener en cuenta que hay más jugadores en la mesa.

Es difícil hacer diferenciación entre el clan padre y los antitribu, porque suelen ser bastante similares ya que ambos huyen de los mismos horrores (los Nicktuku, que algún día antes de la Gehenna los habrán destruido a todos). Así que más que hacer una diferenciación por secta haremos una última por aspecto: Los que se sitúan en medio de estos extremos. No se han terminado de aceptar, pero no se van a pasar cada noche lloriqueando. Algunos de estos pueden llegar a crear cultos religiosos en torno a su personalidad para sentirse amados de nuevo, convertirse en líderes de bandas para ver como los demás les obedecen, desarrollar la Ofuscación e intentar mezclarse con personas en un intento subconsciente de seguir con los humanos...O simplemente recolectar secretos para venderlos al mejor postor, navegar por internet o chatear haciéndose pasar por otras personas o desarrollar cualquier posible inquietud que tengan, un pintor o un escritor pueden tener muchísimo tiempo de reclusión en su cloaca particular para realizar sus obras, y pueden llegarse a olvidar de su naturaleza maldita. Esta categoría es tan difusa que depende de cada jugador el crear al personaje y darle personalidad para hacerlo único.

Si nos fijamos, prácticamente el fundamento de existencia de los Nosferatu es su defecto, mucho más que en cualquier otro clan, tanto que los marca de forma permanente para el resto de su existencia. Por eso creo que hay que interpretar fehacientemente este defecto, la repulsión y rechazo que supone por parte de otros vampiros, el hecho de no poder aspirar a ser humano de nuevo, el propio rechazo del vampiro, ser un paria por siempre y no encontrar sino en otros como tú la compañía y la comprensión. En mi opinión cualquier jugador que

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lleve a un Nosferatu debe meterse muy bien en la cabeza el significado de su debilidad de clan y no dejarla a la simple mecánica de juego. El Animalismo es una gran herramienta y puede servir para perfilar más aún a un personaje que quizá sólo se comunique con las ratas, quizá sus verdaderos y únicos familiares.

¿Cómo ser partícipes del horror personal? Creo que hay diseminadas muchas ideas a lo largo del análisis, por lo que repetirlas sobraría, pero más que nada, el horror personal llegará de la buena interpretación del defecto por parte de ambos bandos, narrador y jugador, imaginar simplemente pasar por esa semana de dolor para emerger como la criatura más horrible que hayas visto jamás consigue ponerme los pelos de punta, y creo que es el camino para poder descubrir el trance de la existencia de un Nosferatu.

Conceptos para Edad Oscura

-El rabino maldito

-Teólogo-Escriba de los misterios de Dios -El monstruo que asola la aldea

-Amigo de los leprosos-Narrador de leyendas -El Príncipe acomplejado

-Confesor real

Conceptos para Mascarada

-Hacker-Vicioso de los foros de internet (Antitribu)

-Antiguo drag-queen feliz, ahora sombra marchita -Escultor de chatarra-Sacerdote de manada (Antitribu)

-Criador de animales-Excavador de túneles (Antitribu)

-La modelo ahora monstruo

-Líder de culto a su personalidad-Rey de los secretos

Ravnos

Ravnos (a.k.a. Embusteros, Tramposos, Gitanos): De todos los clanes independientes, los Ravnos

son quizás el de un concepto más limitado y confuso, producido sobre todo debido a los sucesivos cambios y evolución que ha afectado al linaje a lo largo de sucesivos suplementos y ediciones, y que ha generado una serie de preconcepciones y estereotipos erróneos.

En sus inicios se asociaba a los Ravnos con el pueblo de los romaníes o gitanos, un pueblo nómada originario del norte de la India que se ha dispersado por el resto del mundo generando una serie de comunidades minoritarias asentadas en diversos países. De esta forma, este clan de vampiros quedaba unido a una etnia minoritaria, que salvo excepciones independientes y sobre

todo en el Sabbat, limitaba el desarrollo del personaje, sobre todo además debido al uso de conceptos y estereotipos raciales de origen romántico, y que generaban una perspectiva equivocada de alegres y pícaros nómadas que se dedicaban a burlarse de los demás clanes.

Pero bajo el término “gitano” se encuentra un pueblo muy diverso, con linajes familiares extendidos por muchos países y con sus propias peculiaridades, que aunque no se han integrado totalmente, a nivel individual existen muchos miembros que sobre todo con la extensión de la educación obligatoria y la globalización no se diferencian demasiado a primera vista del ciudadano medio. Estos individuos “modernos” permiten ir más allá de los estereotipos tradicionales.

Por otra parte, la mezcla de las comunidades y culturas nómadas puede permitir la extensión del clan a otros conceptos no necesariamente asociados a la cultura gitana: vividores bohemios, hippies, artistas ambulantes, etc.

Durante el período de la Edad Oscura, las comunidades occidentales del clan Ravnos: Sibaritas (libertinos decadentes), los Phaedimitas (caballeros que luchan contra la maldición de su clan), los Yoryari (un cisma de los Sibaritas), Bashiritas (un culto que trata de provocar el apocalipsis bíblico), Alejandrinos (mercaderes surgidos de las antiguas noches faraónicas y extendidos por el mundo musulmán) permiten una mayor diversidad de elección de conceptos.

La misma actitud puede adoptarse con respecto a los miembros del clan originarios de la India. Si tu Crónica va a estar ambientada en ese subcontinente el clan Ravnos disfruta de una posición privilegiada con respecto a los demás clanes, encontrándose situado en todas las castas y niveles sociales. Si tu Crónica no estará ambientada en la India, su cultura milenaria o sus comunidades emigrantes distribuidas por todo el mundo pueden proporcionarte ideas o un trasfondo étnico interesante. En última instancia la etnia o cultura de tu personaje no debería ser una limitación a su concepto, sino un añadido o barniz cultural adicional.

Sin embargo, la principal debilidad característica del clan Ravnos es su tendencia a cometer algún tipo de crimen. La Bestia de los Ravnos aparte de poseer los mismos impulsos primarios que afectan a los demás clanes, también posee una naturaleza mucho más tentadora y sutil que les impulsa a cometer maldades. Estos “crímenes” pueden ser de naturaleza obvia, habiendo sido parte del concepto del personaje en vida, o pueden ser algo que rechazaba y ahora se le presenta como una continua tentación.

La naturaleza de la debilidad Ravnos puede ser representada con uno de los siete pecados capitales, y activada ante determinados estímulos concretos. Por ejemplo un Ravnos afectado por una compulsividad hacia

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el robo podría sentirse sentado por la acumulación de determinado tipo de objetos como joyas u obras de arte. Utilizando otro paralelismo bíblico, tal vez la debilidad Ravnos consista en violar compulsivamente un determinado precepto.

Tan importante como la propia debilidad es la reacción del vampiro a la misma, bien aceptándola, rechazándola de pleno o tratando de encauzarla en su existencia cotidiana. En todo caso la debilidad del vampiro no debería ser un elemento casual ni completamente aleatorio, sino algo que realmente le influya y afecte a sus acciones.

La debilidad de los Ravnos bien puede encajar con un trasfondo criminal, un ámbito con una profunda diversidad y al que puede asociarse todo tipo de delitos. Los individuos que no son criminales, pero cuya naturaleza “pecadora” o secretos ocultos de naturaleza insidiosa pueden resultar atractivos para un potencial sire Ravnos. Tahúres, timadores, ladrones, asesinos, etc. bien pueden terminar nutriendo las filas del clan.

Un elemento que puede dar lugar a un concepto interesante es tomar a un individuo completamente virtuoso que reciba la sangre como castigo o venganza y que ahora deba hacer frente a sus más bajos instintos y a la constante tentación de los pecados que anteriormente rechazaba.

Conceptos para Edad Oscura

-Ladrón/Falsificador de reliquias -Falso curandero.

-Juglar/malabarista ambulante. -Pirata

-Amante/concubina de un noble

Conceptos para Mascarada

-Abogado

-Timador: (un individuo que asume falsas identidades que altera periódicamente. Incluso puede mentir sobre su clan)

-Violinista callejero -Pirata informático -Mecánico

Seguidores de Set

Seguidores de Set (a.k.a. Serpientes de Arena, Sierpes, Víboras): De los clanes independientes los Setitas

son quizás el más estereotipado, bien como cultistas corruptores, narcotraficantes y proxenetas. Sin embargo, de todos los clanes, son quizás el linaje más organizado en

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torno a la adoración de su fundador, un elemento que los hace semejantes a los Assamitas, pero el culto de adoración a Set tiene un componente más religioso, y una filosofía extendida a todos los aspectos de la sociedad.

Por esta razón, un personaje Setita no sólo pertenece a un clan, sino que pertenece a una religión concreta, pero claro está, la forma en que esta religión influye en sus convicciones personales o en sus creencias depende por completo del individuo. Por esta razón, cualquier concepto es asimilable a los Seguidores de Set, lo que realmente lo define es su forma de creer en su dios y en la teología ofidiana de su clan. Algunos Abrazos incluso pueden haberse producido de forma relativamente aleatoria, en función de determinadas marcas o favores de la divinidad, como el cabello pelirrojo, el albinismo, haber nacido en determinadas fechas, etc. Tampoco hay que olvidar que como toda religión, el culto de Set necesita recursos y artesanos que satisfagan las necesidades materiales de sus templos, e incluso de un brazo armado que los proteja de sus numerosos enemigos.

La religión de Set no es un todo uniforme, aunque dispone de determinados elementos comunes. Salvo en los lugares en los que los Setitas son dominantes a menudo se trata de un culto minoritario y clandestino, y teniendo en cuenta la necesidad de discreción ante los mortales, la clandestinidad y el ocultamiento se hacen necesarios para evitar atraer atenciones indebidas. Por esta razón, muchos personajes Setitas a menudo compartirán su posición como entre determinadas herejías y grupos marginales, e incluso pueden camuflarse entre ellos.

Esto no impide que los Setitas eviten las religiones y grupos establecidos y aceptados socialmente. Aunque la infiltración puede resultar más difícil, la oportunidad de trabajar desde el interior del sistema puede proporcionarles mejores oportunidades para lograr sus objetivos a largo plazo. De hecho, puede resultar muy útil para destruir la credibilidad y el poder de esos grupos.

Pero aparte de la religión, los Setitas no desdeñan otros ámbitos de poder clandestino u oficial, pues sus objetivos pueden resumirse tanto en destruir el sistema establecido como difundir el culto a su dios. No se trata tanto de buscar la corrupción por la corrupción, sino de tratar de liberar a la humanidad de las cadenas impuestas por el orden social y moral y sustituirlo con la adoración a Set. Sin embargo, no todos los Setitas lo entienden así, y como ocurre en muchas instituciones, existen miembros del linaje que renuncian a sus principios y utilizan la corrupción y los dones de su dios simplemente para saciar su egoísmo e intereses personales.

En lucha contra el sistema, los Setitas no están solos. En todas las épocas y lugares han existido grupos o movimientos reformistas que pueden resultar muy útiles como herramientas en su lucha por acabar con los poderes establecidos. Incluso movimientos igualitarios y opositores

pueden convertirse en herramientas ideales para los Setitas.

No todos los Setitas son devotos adoradores de su dios, y el propio culto de Set no ha permanecido inmune a las corrientes doctrinarias y cismas a lo largo de su historia, de los cuales las Serpientes de la Luz son sólo el más reciente. El aislamiento relativo de la sociedad vampírica y la educación cultural sin duda han creado su parte de miembros del linaje herejes, escépticos y apóstatas. Estos individuos, aunque no son numerosos, bien pueden encontrarse en peligro al encontrarse con sus congéneres más devotos y fanáticos. De la misma forma, aunque los Setitas pueden desear convertir a otros vampiros a la fe en su dios, nada les impide que establezcan determinadas relaciones personales, que si bien pueden no ser de la aprobación de los sacerdotes de su clan, para él pueden constituir valiosos aliados o incluso amigos de confianza a los que mantener al margen de los objetivos de su linaje.

Evidentemente, no todos los Seguidores de Set están versados en el antiguo egipcio, una lengua muerta y sólo conservada por los antiguos del clan, ni todos utilizan parafernalia egipcia en sus templos, ni se hacen llamar con nombres egipcios. De lo contrario, muchos habrían sido destruidos hace tiempo por sus enemigos. Por otra parte, aunque actualmente la globalización de las comunicaciones permite el intercambio de conocimientos, esto no siempre es posible, sobre todo en el pasado, lo cual ha llevado a la aparición de facciones y grupos sincréticos, adaptados a sus propias realidades culturales.

Los Daitya de la India o los Hijos de Damballah del África subsahariana son los principales ejemplos de estos grupos, Setitas que han evolucionado separadamente y han adaptado las creencias de sus respectivos países. Los Hijos de Jormungandr nórdicos, las Serpientes de la Luz caribeñas, o los Setitas Abrazados entre aborígenes australianos, indonesios o nativos precolombinos también disponen de sus creencias sincréticas, modificando la adoración al dios egipcio Set por otras divinidades equivalentes como Tifón (cultura grecorromana), Loki (cultura nórdica), Shiva (hinduismo), Damballah (África y Caribe), Quetzalcoatl (cultura azteca), etc. En el cristianismo Set bien puede adoptar su propia forma en las herejías gnósticas o figuras como María Magdalena u otros santos, y en el Islam, dada su propensión a la fragmentación, los seguidores del culto pueden orbitar en torno a un sufí o un imán con sus propias visiones sobre la doctrina.

El sincretismo puede extenderse a la propia simbología de los Setitas. No son necesarios antiguos jeroglíficos ni elementos de la cultura egipcia. En aras de mantener una imagen discreta, los Setitas pueden adoptar elementos menos conocidos o metafóricos de su dios. Por ejemplo, dada la posición de Set en el antiguo panteón

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