Game Design by example
Cómo destacar tu producto y contar tu historia
Grado en Ingeniería Multimedia
Game Design by example. Cómo destacar tu producto y contar tu historia
Autor:
Lucas Miguel Mataix Garrigós Tutor:
Faraón Llorens Largo
1. Introducción
Como seres humanos, somos racionales, es decir que tenemos capacidad de poner a prueba nuestro razonamiento en la gran diversidad de decisiones que debemos realizar en nuestro día a día.
En sí, esa es la esencia de la vida: diseñar nuestra experiencia en base a nuestras acciones, previamente meditadas en mayor o menor medida, esperando que se produzca el resultado que esperamos.
Es curioso cómo este concepto se puede trasladar perfectamente al mundo del entretenimiento, y es mucho más evidente en el entorno audiovisual y digital.
Toda producción audiovisual es plani cada de antemano, cuidadosamente perfeccionada con cada elemento que muestra y desarrolla gracias a un panel de personas encargadas de que se cumplan las expectativas jadas, y cause la sensación esperada en el receptor.
En concreto, existe un concepto muy particular de la creación de un medio audiovisual concreto, y este es el de diseño de videojuegos.
Como tal, los videojuegos son obras que varían en complejidad pero son siempre ambiciosas en sus raíces; con todo tipo de elementos, estructuras, funcionalidades, objetivos, etc. Son un medio audiovisual que se focaliza en el entretenimiento, en
observador, es partícipe de la acción y del con icto en el que se sumerge al comenzar a jugar.
Todos estos conceptos están interrelacionados y se complementan. Es necesario, por tanto, abordar dichos contenidos para comprender al medio desde la base. La necesidad de entender el diseño proviene de querer comprender el grado con el que estas obras pueden llegar a cumplir su objetivo que, como hemos dicho de manera simpli cada, es entretener, divertir o in uir al jugador.
Debido a la importancia del diseño, y a la problemática de ser un campo
relativamente libre en cuanto a interpretación, se hace necesario establecer unas bases para con las que analizar y determinar cómo tienen que ir orientadas las decisiones de un futuro diseñador de videojuegos para que su idea se plasme de la mejor manera posible de la mano del programa informático que es en de nitiva el juego.
Por ende, este trabajo busca una vez más servir como un punto de partida para el conocimiento de las bases del diseño de videojuegos. Los elementos que los componen, la carga dramática que los envuelve, la cohesión y la dinámica de las relaciones entre sus elementos, etc.
Todo ello con el n de dar un entendimiento básico sobre los fundamentos de los planteamientos que todo diseñador debe tener en cuenta para que su visión pueda realizarse y cumplir con el objetivo propuesto, pues aunque un juego sea en esencia
un programa, el diseño le da la vida que necesita y nos hace recordar por qué jugamos y el propio placer de estas obras.
2. Resumen
Este documento corresponde con el Trabajo de Fin de Grado de Lucas Miguel Mataix Garrigós como estudiante del grado en Ingeniería Multimedia. Su título es
“Game design by example. Cómo distinguir tu producto y contar tu historia” y ha sido tutorizado por el Doctor en Ingeniería Informática Faraón Llorens Largo.
En este trabajo se tiene como objetivo destacar la importancia del correcto diseño de un juego como la parte fundamental de que sea exitoso a varios niveles,
principalmente con su cometido de in uir en el jugador y distinguirse como una experiencia única que merezca ser recordada.
Por ello, este trabajo consistirá en la disección de los elementos de los juegos, en especial los videojuegos por ser los productos más estrechamente relacionados con la especialización que he decidido desarrollar en mi titulación.
Se propondrán diferentes de niciones enfocadas sobre el concepto de juego; se hablará sobre los conceptos relacionados con el juego que lo hacen una experiencia diferenciadora; se realizará una distinción entre los elementos estructurales,
dramáticos y funcionales de los videojuegos, así como su uso particular a través de diferentes ejemplos.
También se hablará del diseño de videojuegos. Se hablará de cómo utilizan los elementos previamente mencionados a su favor para crear una experiencia diferenciadora mediante una serie de pautas sobre las que se basará el posterior análisis de una selección de títulos.
Se desarrollan títulos sobre los que hay un gran consenso sobre la e cacia del uso de sus elementos para la creación de una experiencia única cuyo éxito se debe en gran medida a esta plani cación.
Finalmente, como desarrollador y por extensión, diseñador amateur, trataré de re ejar los conocimientos aprendidos a través del análisis y la experiencia sobre los proyectos en los que he trabajado a lo largo de la carrera, a medida de análisis retrospectivo sobre los conceptos que hemos logrado que se cumplan dentro del marco de nuestras capacidades y posibilidades debido a las limitaciones a las que nos enfrentamos en el pasado.
Con ello se pretende mostrar un punto de vista interno como desarrollador, a la vez de mostrar el progreso personal en el objetivo de crear una obra audiovisual con impacto en el receptor, con el objetivo de que sirva como una pieza instructiva y sea de utilidad a futuros desarrolladores noveles que traten de aplicar estos conceptos a sus desarrollos futuros.
3. Agradecimientos
A mi familia y en concreto a mis padres, por siempre estar ahí para darme su apoyo sin importar las di cultades a las que me enfrente.
A mis amigos, con los que he compartido tantos momentos y me han alegrado los días de este año tan difícil.
A mis amigos y compañeros de Hard Bytes, por ser grandes personas siempre velando por cada uno y haber convertido esta experiencia en algo increíble.
A mi tutor Faraón Llorens, por guiarme y ayudarme en todo lo que he necesitado en la realización de mi trabajo sobre tan intrigante campo de estudio.
4. Cita
“The key for any speaker is to establish his own point of view for the audience, so they can see the game through his eyes.”
― Ronald Reagan
5. Índice general
Introducción 1
Resumen 4
Agradecimientos 6
Cita 7
Índice general 8
Índice de términos 10
Índice de guras 13
Justi cación y objetivos 15
Metodología 19
Marco Teórico 24
El concepto de juego y jugar 24
El concepto de diseño 27
Los elementos estructurales 30
El jugador 31
Los objetivos 34
Los procedimientos 36
Las reglas 37
Los recursos 39
El con icto 41
Los límites 42
El resultado nal 43
Conclusiones 43
Los elementos dramáticos 48
El reto 49
El juego 51
La premisa 54
El personaje 55
La historia 58
Conclusiones 63
Los elementos funcionales 65
Los objetos 66
La dinámica del sistema 68
Los sistemas de recursos o economías 71
La jugabilidad emergente 73
La interacción humano-máquina 74
Conclusiones 78
Conclusiones nales 78
Análisis de juegos 82
Criterios 83
Preselección 84
Super Mario Bros 84
Cuerpo del análisis 85
Super Mario Bros 85
Experiencia aplicada 116
Conclusiones 137
Bibliografía 139
6. Índice de términos
3D. Tres dimensiones.
Aprendizaje basado en proyectos (ABP). Metodología de aprendizaje que favorece el desarrollo de proyectos en su forma de evaluación.
Brainstorming. Lluvia de ideas, técnica usada durante el proceso creativo.
Checkpoint. Puntos de control.
Climax. Punto álgido, de mayor intensidad.
Deadline. Fecha límite.
D-pad. Cruceta del mando.
Feedback. Retroalimentación.
Flow. Flujo, referido como el balance entre desafío y destrezas adquiridas.
First Person Shooter (FPS). Juego de disparos en primera persona.
Game Design. Diseño de videojuegos.
Gameplay. Jugabilidad.
Magic circle. Círculo mágico, la idea de que un juego nos sumerge en su mundo durante el juego.
Nintendo Entertainment System (NES). Consola Nintendo de 1983.
Plataformas. Género de videojuegos centrado en correr y saltar sobre una serie de plataformas, con enemigos y objetos que di cultan o facilitan el juego.
Play. Jugar, como acción y estado mental. Estar involucrado en el juego.
Player vs player (PVP). Jugador contra jugador.
Playtesting. Pruebas de juego.
Power-up. Potenciador.
Product manager. Gestor/Administrador del producto.
Raid. Emboscada.
Sci-fi. Ciencia cción.
Shoot’em up. Subgénero de juego de disparos. Se basa en disparar contra hordas de enemigos que suelen aparecer por oleadas.
Shooter. Juego de disparos.
Single player. Un sólo jugador.
Sprint. Correr, esprintar.
Sprite. Imagen, representación grá ca de un elemento del juego.
7. Índice de figuras
Figura 11.1.Super Mario Bros. Fuente: Nintendo
Figura 11.2.Pantalla de título e inicio del nivel. Fuente:Nintendo Figura 11.3.Nivel de castillo. Fuente:Nintendo
Figura 11.4.Mario. Fuente:Mariowiki
Figura 11.5.Mario saltando entre enemigos. Fuente:Mariowiki Figuras 11.6, 11.7, 11.8, 11.9Estados de Mario. Fuente:Mariowiki
Figura 11.10Combinaciones de movimiento y salto para evitar los hoyos. Fuente:Mariowiki Figura 11.11Nivel de atletismo, centrado en plataformas. Fuente:Mariowiki
Figura 11.12Goomba Fuente:Mariowiki
Figuras 11.13 y 11.14Koopa Troopa y Buzzy Beetle. Fuente:Mariowiki Figura 11.15Bullet Bill. Fuente:Mariowiki
Figuras 11.16, 11.17, 11.18Piranha Plant, Fire Bar y Spiny. Fuente:Mariowiki
Figuras 11.19, 11.20, 11.21Koopa Paratroopa, Hammer Brother, Lakitu. Fuente:Mariowiki Figura 11.22Podoboo. Fuente:Mariowiki
Figuras 11.23, 11.24Cheep cheep, Bloober. Fuente:Mariowiki Figura 11.25Enfrentamiento con Bowser. Fuente:Mariowiki Figura 11.26Grupo de bloques interrogación. Fuente:Mariowiki
Figuras 11.27, 11.28, 11.29, 11.30, 11.31Moneda, champiñón, flor de fuego, estrella. champión vida extra. Fuente:Mariowiki
Figura 11.32Deslizando por el banderín de fin de nivel. Fuente:Mariowiki Figura 11.33Primer nivel, primer champiñón. Fuente:Mobygames
Figura 11.34Princesa. Fuente:Mariowiki
Figura 11.35Enfrentamiento final con Bowser. Fuente:Mariowiki Figura 11.36Rescate de la princesa y fin del juego. Fuente:Mariowiki Figura 11.37Descripción del juego del propio manual Fuente:Nintendo Figura 11.38Lakitu creando múltiples enemigos. Fuente:Mariowiki Figura 11.39Bowser. Fuente:Mariowiki
Figura 11.40Pantalla del mundo y nivel. Fuente:Mobygames
Figura 11.41Mario recorriendo un nivel de atletismo. Fuente:Mariowiki Figura 11.42Mando de la NES. Fuente:Nintendo Store
Figura 11.43Primera bonificación de bloque interrogación. Fuente:Mariowiki
Figura 11.45Hoyos en el suelo. Fuente:Mariofandom Figura 11.46Recibiendo puntos. Fuente:Mariowiki Figura 11.47Logo Hard Bytes. Fuente: propia
Figura 11.48Imagen promocional de Hyper Adrenaline. Fuente:Archive Figura 11.49Impactos de ametralladora. Fuente: propia
Figura 11.50Menú principal. Fuente: propia Figura 11.51Sala de entrenamiento. Fuente: propia Figura 11.52Nueva arma. Fuente: propia
Figura 11.53Puerta que requiere llave. Fuente: propia Figura 11.54Cañón impactando. Fuente: propia Figura 11.55Máquina de salud. Fuente: propia
Figura 11.56Bonificación de munición. Fuente: propia Figura 11.57Fin del nivel. Fuente: propia
Figura 11.58Enemigo Kamikaze. Fuente: propia Figura 11.59Raid de enemigos. Fuente: propia Figura 11.60Impacto de cohete. Fuente: propia Figura 11.61Robots atacando. Fuente: propia Figura 11.62Situación límite. Fuente: propia
Figura 11.63Notificación de puerta abierta. Fuente: propia Figura 11.64Liam escapando. Fuente:YouTube
8. Justificación y objetivos
En cuanto a lo anteriormente mencionado, debo hacer especial énfasis en cómo dichos conceptos se relacionan con mi campo de estudio. Como futuro ingeniero, se me prepara para ser capaz de encontrar soluciones a problemas reales dentro de las limitaciones que la situación ofrezca, gracias al conocimiento adquirido que podrá ser evocado cuando se haga necesario.
Como Ingeniero Multimedia y en relación a la consideración anterior, los
videojuegos son un campo que trabaja a su vez muchos aspectos de los que se me prepara para afrontar.
Algunos de ellos son conocimientos relacionados con la red y sus protocolos de intercambio de información, otros son más relacionados con las bases y estructuras de datos necesarias para el correcto mantenimiento a futuro de cualquier
despliegue de aplicación que pueda perdurar en el tiempo y ser escalable, al igual que el uso de algoritmos que optimicen el trabajo de cómputo para con el mismo
n; otros tienen que ver más con temas físicos y matemáticos para llegar a comprender la base de las transformaciones geométricas y sus aplicaciones al ámbito de grá cos por computador, o bien para entender el comportamiento de las ondas y sus aplicaciones especí cas en cuanto a sonido y música digital se re ere.
Sea como fuere, todas estas habilidades se ven re ejadas en trabajos prácticos.
Siendo que éste es un trabajo teórico debo especi car que mi decisión proviene de la falta de profundización durante el transcurso de la carrera en este ámbito, motivada también por el hecho de que mis habilidades adquiridas se muestran de manera mucho más explícita en el trabajo realizado durante el último año de la titulación: el proyecto ABP.
Dicho proyecto se realiza con un enfoque totalmente distinto al que se ha podido ver tradicionalmente en la enseñanza, y es el de la metodología de aprendizaje basada en proyectos. Durante este 4º Curso de Ingeniería Multimedia he estado trabajando junto con otros cinco compañeros en un proyecto que reuniese todas las competencias para las que nos hemos estado preparando y hemos tenido la oportunidad de evocar nuestro conocimiento.
El proyecto por ende es un videojuego llamado Hyperadrenaline, presentado durante los meses de mayo y junio del año 2021, de temática shooter o juego de disparos.
Como parte de uno de los apartados futuros, se profundizará en en desarrollo y experiencia de diseño del mismo para comprender mejor cómo funciona y cómo puede ser un primer acercamiento al mundo del desarrollo de videojuegos y su diseño, hablando con profundidad de los aspectos más relevantes y los cambios y mejoras que se realizaron durante su desarrollo y cómo los conocimientos
desarrollados gracias a la elaboración de este trabajo permiten ver los motivos detrás
de los cambios estructurales más relevantes y comentar las mejoras futuras que se podrían re ejar en una mejor experiencia con el producto.
Como adelanto al apartado de metodología, debido a que se van a realizar diversos análisis sobre videojuegos existentes, se debe mencionar qué criterios son los que evaluarán que un juego esté bien diseñado en ciertos aspectos. Por lo general, serán aspectos relacionados con la estructura del videojuego, cómo crea carga dramática e involucra al jugador y cómo se relacionan sus elementos para crear un sistema funcional, completo y divertido.
No siempre el mayor prodigio tecnológico será un éxito, ni signi ca que haya estado bien diseñado o cohesionado; es la suma de todos los elementos
coexistiendo en armonía dentro del sistema lo que fundamentalmente es la receta para un buen diseño, y diseccionar el grado en el que eso ocurre y cómo lo
podemos extraer para nuestra propio conocimiento es el foco de este trabajo.
Los objetivos, por tanto, son los de destacar la importancia del diseño como una parte fundamental de lo que constituye un verdadero videojuego merecedor de haber marcado o in uido de diversas maneras en el receptor. La estructura del diseño es lo primero a considerar, lo que equivale al primer gran punto de “cómo distinguir tu producto”.
Además, hablaremos de los aspectos que añaden dramatismo y signi cado dentro del contexto en el que estas obras nos sumergen, o lo que equivale al segundo gran punto de “contar tu historia”. Todo ello cohesionado por unas dinámicas que
relacionan ambos puntos y hacen funcionar al sistema y que sea capaz de convertirse en una experiencia única.
Además, como punto nal, se pretende realizar una re exión sobre los puntos abordados según la metodología sobre lo que ha supuesto estos conocimientos en nuestro grado de entender el videojuego como medio y lo que hemos logrado durante este último año de la titulación en el que hemos desarrollado nuestro propio videojuego.
Se hablará sobre qué decisiones se tomaron con qué objetivos y conocimientos y, mediante retrospectiva, resaltar los aspectos susceptibles a cambios para un mejor funcionamiento del sistema desde una perspectiva interna y apelando a la
experiencia propia. Todo con el objetivo de valorar el crecimiento personal y como punto nal, servir de motivación para personas que se interesen por el papel del diseño de videojuegos y quieran tratar de aplicar sus principios en sus futuras obras.
9. Metodología
Como hemos mencionado, este trabajo se basará en el diseño de videojuegos y en concreto, del conocimiento de sus elementos y relaciones
Por ello, revisaremos los tipos de elementos que componen a los videojuegos, con el objetivo de comprender su función dentro del sistema y poder apreciarlos y
aplicarlos en el desarrollo de futuras obras.
Para ello se profundizará en los elementos estructurales de los videojuegos, entendiendo por los elementos estructurales los que aportan una estructura o esqueleto sobre el que se desarrolla el juego y otros aspectos más profundos del diseño.
Se hablará, por tanto, de que:
Los jugadores son un elemento más con el que cuenta la estructura de todo juego, pues lo invitan y hacen partícipe de la acción.
Los objetivos como la razón por la que el jugador va a luchar o envolverse en el con icto del juego.
Los procedimientos que permiten al jugador interactuar con el sistema y cumplir sus objetivos dentro de las limitaciones impuestas por las reglas y los límites del sistema.
Las reglas, que de nen los objetos y acciones dentro del sistema que se pueden realizar para cumplir el objetivo.
Los límites, que separan al juego de todo lo que no es juego y marcan el espacio de acción.
El con icto, que es la lucha entre el jugador y los elementos del juego opuestos a él y a su objetivo.
Los recursos, u objetos útiles que ayudan al jugador a superar dicho con icto.
El resultado nal o la resolución del con icto, que marca el n del objetivo y el grado de satisfacción del jugador.
Todos estos elementos se relacionan entre sí y aportan forma y valor al sistema, lo que se relaciona con el primer punto del trabajo de “Distinguir tu producto”.
A su vez, dichos elementos actúan de estructura para que los elementos
dramáticos - aquellos que tratan de aplicar emoción y carga dramática - puedan elevar la experiencia aportando signi cado a dichos elementos y a las interacciones
entre ellos, aprovechando la peculiaridad del medio de poder involucrar al jugador para transmitir un mensaje y/o ideas de manera muy efectiva.
Por ende, visitaremos los siguientes elementos:
El reto, concebido como el grado de desafío que un juego ofrece y la forma en la que se le presenta al jugador para causarle satisfacción al superar.
El juego como la naturaleza que poseen sus interacciones y la actitud que tenemos hacia el sistema y sus reglas y conceptos paralelos a la realidad.
La premisa como lo que sitúa la acción inicial que da paso al con icto y la conexión entre el mismo y el jugador al participar de él.
El personaje como vehículo de la acción y de nuestras aspiraciones, motivaciones o miedos dentro del con icto del sistema.
Del mundo y la historia, por cómo se construyen y la misma lógica de las relaciones entre elementos durante el con icto y el arco dramático.
Los juegos son, por tanto, mucho más que la suma de sus partes. Son un sistema complejo, que cuando se pone en movimiento la cohesión de los elementos y sus relaciones forman una estructura que actúa como una experiencia única. Este es el segundo punto del trabajo de cómo los videojuegos nos “cuentan su historia”, es decir, cómo emplean sus elementos para transmitir sus ideas e in uir en el jugador.
El sistema en movimiento nos permite ver las relaciones y comportamientos de los objetos, además de las posibilidades dentro del sistema y la forma de la interacción del jugador con él. Todo ello comprende las dinámicas del sistema y pueden ser llamados elementos f uncionales, pues son los que, puestos el sistema en
movimiento, aportan cohesión a la estructura y la permite desarrollarse de la forma en la que se plantea.
Tras pasar por todos estos puntos, el trabajo consistirá en un análisis de videojuegos preexistentes, los cuales presentan la gran mayoría de elementos que se establecen en la guía de análisis del trabajo que es el propio marco teórico y cumplen una serie de prerrequisitos establecidos en el punto de análisis. Se pretende revisar cada uno de los puntos explicados con detalle, siendo que así se puedan establecer relaciones claras con la forma de su diseño, y lo que los han llevado a ser buenos productos.
Todo ello se relaciona con conceptos como el de entretenimiento o diversión, que es el principal objetivo de estas obras, así como el apartado nal de retrospectiva, en el que se dará a conocer las decisiones de diseño de mi proyecto conjunto de este último año de titulación: el videojuego Hyper Adrenaline
De este proyecto se comentarán aspectos relacionados con su desarrollo, las decisiones de diseño desde el punto de vista de personas por entonces con
información limitada sobre aquellos conceptos relacionados con el diseño, pasando por las iteraciones de diseño y lo que creemos que nalmente distingue a nuestro producto, nos hace contar nuestra historia y las maneras en las que creemos que
esos puntos se pueden reforzar con los conocimientos aprendidos durante la realización de este proyecto y servir como guía para lectores y potenciales desarrolladores a que tengan en cuenta estos aspectos del diseño.
Todo ello con la aprobación de mis compañeros del grupo Hard Bytes, a los que estoy profundamente agradecido.
10. Marco Teórico
10.1. El concepto de juego y jugar
Para entender los juegos y el concepto del diseño, deberemos primero delimitar qué pretendemos. Deberemos esclarecer una de nición de juego, y también de las características fundamentales de todo juego.
Los juegos son una parte fundamental de nuestra existencia. Realizamos
actividades de juego para entretenernos, evadirnos, practicar una tarea, mejorar ciertas habilidades físicas, sociales, etc. El concepto de jugar es muy amplio en este sentido y se hace necesario acotar sus implicaciones.
Si vamos a lo que podemos entender como juegos, posiblemente obtendremos una clasi cación como la que se expone en el libro The Art of Computer Game Design - Chris Crawford. En él, se establece la categorización de los juegos en: juegos de mesa, de cartas, de atletismo, para niños y nalmente, juegos digitales o
videojuegos.
Todos estos tipos de juegos varían en gran parte de sus objetivos y procedimientos.
Un juego de mesa o de cartas puede enfocar más la destreza mental que la física como lo hacen los juegos atléticos, o incluso los juegos de niños, que generalmente
involucran actividades físicas. En el apartado de los videojuegos es diferente, pues es extremadamente amplio en cuanto al enfoque que puede tomar.
Ahora bien, es importante conocer los elementos que tienen en común para que podamos claramente decir que todo lo anterior clasi ca como un juego. Entre otros factores, lo que da forma a un juego son su forma de representación, sus formas de interacción y el con icto que plantean.
La representación se re ere a lo que se trata de representar. Es decir, un juego no es más que “un sistema formal cerrado que representa de manera subjetiva a un subconjunto de elementos de la realidad”. Formal por tener reglas explícitas; un sistema por ser un conjunto de elementos interactuando entre ellos para formar un conjunto; y que representa de manera subjetiva por ser irreales para el contexto del mundo, pero que por el contrario, crean su propio contexto de fantasía en el que aplican unas reglas determinadas.
Al contrario que en una simulación, en el juego hay una intención clara. Una simulación se crea para evaluar propuestas plausibles, mientras que un juego se crea con la idea de servir como contenido educacional o de entretenimiento. Un juego no es una simulación incompleta, sino un sistema con elementos delimitados especí camente para el mensaje subyacente que el diseñador quiere transmitir. Por ello son únicamente subconjuntos de elementos de la realidad.
Los juegos tienen un componente clave, y es el de la interactividad. Algunos medios artísticos son estáticos como puede ser una pintura. Otros son dinámicos
como el cine, la música, etc. Son capaces de representar una realidad y cambios en la misma. La diferencia radica en la forma de cambio. En esto los juegos tienen ese componente de interactividad en el que involucran al que hubiera sido espectador y lo hacen partícipe de las relaciones causa-efecto que se produzcan en el sistema, en contraste a medios convencionales.
También tenemos al con icto, que es lo que deriva de la interacción con el juego.
El jugador trata de llegar a una meta, mientras que habrá una serie de obstáculos que le prevengan de hacerlo, los cuales pueden ser estáticos o dinámicos, según la naturaleza del juego. Tratar de remover el con icto de un juego resulta en
convertirlo en algo que ya no es un juego, aunque este con icto puede emerger de varias maneras. El con icto es un elemento intrínseco de todo juego, ya sea directo o indirecto, violento o no, siempre está presente en los juegos.
Como último, se puede decir que los juegos proveen formas seguras de experimentar ciertos aspectos de la realidad, pues son precisamente un
subconjunto de elementos representativos, no reales, en donde se puede proveer del con icto y peligro de una situación determinada sin consecuencias reales.
Hay muchos más aspectos relacionados con los juegos, los anteriores son un
ejemplo para plantear la de nición general. Uno de los más importantes aspectos es el propio acto de jugar. Para ello debemos hablar de las implicaciones con el juego como jugadores y las motivaciones que estos buscan satisfacer en un juego.
Las motivaciones pueden variar. La quizá más primitiva es la educacional. Jugamos por aprender sobre nosotros mismos y sobre el mundo que nos rodea, aunque un juego simplemente representa una realidad muy concreta, es una forma hábil de practicar habilidades para el futuro.
Otras formas de motivación pueden estar más basadas en la fantasía. Los juegos son mejores que otros medios en términos de escapismo por tener ese componente de participación. La fantasía se realiza con el uso de símbolos que tratan de
transportarnos a otros mundos o dar la sensación de ello, que presente experiencias o sentimientos que no se dan en la vida cotidiana.
Otras formas de motivación pueden ser la de probarse a sí mismo, interpretando el juego como una manera de demostrar destreza en una disciplina concreta. Otros pueden tener el propósito de servir como una actividad de interacción social; de ejercicio físico o mental, etc.
En general, diversos factores in uyen en la motivación de una persona a jugar. La más primitiva es la educacional, pero hay un sinfín de razones más. Un ejemplo es la sensación de grati cación al conseguir un objetivo tras un reto, íntimamente relacionado con el factor diversión, que comentaremos más adelante.
10.2. El concepto de diseño
Lo que expondremos ahora es el concepto del diseño. Es necesario que haya gente encargada de crear las ideas y reglas por las que se va a guiar el videojuego: ese es el rol del diseñador.
El concepto del diseño tiene, al igual que el concepto de juego, varias
aproximaciones. Pueden ir desde una aproximación más concreta y sencilla del rol per se como la del libro Game Design Workshop que se centra en decir “El
diseñador es quien visualiza cómo va a funcionar un juego durante el acto de jugar.
Crea los objetivos, reglas y procedimientos, piensa en la premisa dramática y le da vida; y es responsable de planear todo lo necesario para crear una experiencia convincente”.
Otras, como la aportada en el libro Rules of Play, se centran más en el concepto del diseño y dicen que “El diseño es el proceso por el cual un diseñador crea un
contexto que será encontrado por un participante, de donde surge el signi cado”.
Ambas tienen gran importancia para de nir qué realmente es un diseñador. Si bien coinciden en que es una persona con un rol principalmente creativo, con una gran importancia en el resultado nal de cómo se sentirá un juego en cuanto todas sus mecánicas estén en movimiento.
Para ello, éste debe darle ese “signi cado” al contexto creado especí camente para la interacción con un tercero; con un jugador. Para crear ese signi cado, hay muy diversos procedimientos:
Los diseñadores de niveles crean mundos, ya sean en dos o tres dimensiones con ayuda de programas de diseño 3D, y les ponen elementos del juego.
Los diseñadores del sistema se centran en crear las relaciones entre los propios elementos.
Los scripters crean código para permitir que se den ciertas acciones dentro del juego.
Los diseñadores del combate se centran en crear la experiencia de batalla contra un enemigo y de equilibrar la misma.
El director creativo busca mantener la visión inicial del proyecto mientras que supervisa al resto.
Todo ello y más son los objetos o símbolos que se crean con respecto a los
videojuegos. Los símbolos son representaciones de objetos, sean reales o no, que tienen un comportamiento y representación concretos, de los cuales se extrae valor dentro de la experiencia.
Estos símbolos son interpretados y puestos en relación con los demás elementos del sistema para crear resultados signi cativos dentro de un contexto estructurado para crear la experiencia deseada.
Si bien todo diseñador puede encargarse de diferentes partes del proceso creativo, es necesario que dicho rol vaya acompañado de una perspectiva común que permita el correcto desarrollo de las ideas.
Un diseñador tiene que ser alguien con capacidad creativa y que sepa discernir entre las opciones y escoger la que mejor se ajuste a sus necesidades, pero sobre todo alguien que sepa plantear bien sus objetivos en cuanto a la experiencia que desea crear, que sea pasional por lo que hace y tenga una serie de habilidades como la creatividad, inspiración, capacidad de comunicación y de trabajo en equipo durante el proceso; sepa prototipar y hacer playtesting de sus ideas desde el inicio y acepte que el diseño es un proceso iterativo, muy complejo, en el que se reformulan aspectos de la experiencia en base a pruebas y retroalimentación recibida de manera regular y que, a pesar de todo, debe mantener la visión y el enfoque para con el jugador.
En los siguientes apartados se comentarán las formas de las que se le da signi cado a la experiencia, empleando esos símbolos o elementos y estructurando de manera coherente según una serie de reglas, añadiendo dramatismo a través de elementos más conceptuales como los objetivos, de cómo todo ello se relaciona y hace funcionar al sistema de la mano de las relaciones de sus elementos y cómo el conjunto crea algo que cumpla el objetivo principal de entretener o divertir al jugador.
10.3. Los elementos estructurales
Lo que expondremos ahora son los elementos distintivos de los juegos, clave para que cualquier desarrollador sea capaz de tomar decisiones en su proceso de diseño y entender los problemas que surgirán en las pruebas de concepto.
Conocer las bases tradicionales sobre las que se sientan los juegos es una parte importante para conocer qué hace a un juego y son los que desempeñan una función estructural esencial en los sistemas de juego tradicionales.
Además, conocer las estructuras tradicionales sirve para poder experimentar e innovar. Los diseñadores pueden y deben ir más allá de los elementos básicos y explorar formas de interacción en el límite del juego, para que con ello logren crear un producto que se distinga del resto.
He aquí el primer punto del trabajo, “cómo distinguir tu producto”, se relaciona intrínsecamente con los elementos estructurales y también los funcionales, como veremos más adelante.
10.3.1. El jugador
Un juego es una experiencia diseñada para un jugador. Los jugadores, como los actores para los cuales la experiencia se diseña, deben aceptar las reglas y
restricciones de manera voluntaria para poder empezar a jugar.
Una vez hayan aceptado, estarán dentro de lo que se llama “el círculo mágico” de Johan Huizinga - Homo Ludens. Se trata de que, una vez en el juego, las reglas del mismo adquieren fuerza frente a las del mundo real. Somos capaces de realizar acciones que no haríamos en la realidad, o que nos gustaría realizar pero no nos creíamos capaces o no hemos tenido oportunidad.
De esas reglas, cuando se ponen en marcha dentro de la seguridad del círculo, surge la oportunidad de juego, cuyo signi cado iremos viendo con las relaciones entre elementos.
Una cuestión importante a la hora de abordar al jugador es crear una invitación al juego. En los medios artísticos, la entrada a sus mundos se casi ritualiza, y en los videojuegos esto se traduce a la invitación al juego. Sea con un simple press start, con una pantalla de menú o con un esfuerzo superior por mostrarnos algo más visceral y contextualizado, siempre debe ir en consonancia con la fantasía del juego.
Hay además otras decisiones que toman en cuenta a los jugadores. Estas pueden ser organizativas como la mínima cantidad adecuada de jugadores necesarios, el
número total de jugadores, los posibles diferentes roles de los jugadores, la
naturaleza del objetivo en cuanto a la acción requerida por los jugadores, etc. Todo ello afecta a la experiencia nal.
Si hablamos del número de jugadores, tenemos que tener en cuenta que debe haber un mínimo de jugadores para que un juego funcione. Los juegos de mesa pueden requerir de un número exacto de 2, 3, 4 o más, mientras que muchos videojuegos solo requieren de un mínimo de un jugador por ser una experiencia estructurada de un jugador contra el sistema.
Según el juego, la horquilla de jugadores que puede soportar varía en grandes cantidades, lo que afecta a la experiencia nal.
En cuanto a los roles de los jugadores, los juegos pueden tener roles uniformes para ellos. Otros juegos pueden ofrecer más de un rol para cada jugador, y en ciertos juegos pueden ser necesarios varios roles cooperativos para funcionar o que se fomenta emplear para una experiencia más adecuada.
Los roles de nen las habilidades básicas de los jugadores, si bien hay otro tipo de roles que tienen que ver más con el estilo de juego, dependiendo de los objetivos que el jugador tenga en mente, sea completar, explorar, socializar, etc.
A considerar también está la estructura de interacción entre los jugadores, el sistema y los demás elementos.
Un juego puede ser single player, en donde un único jugador compite contra el sistema; de varios jugadores contra el juego, donde un conjunto de jugadores, compiten contra el sistema en compañía de otros sin necesidad de interacción entre ellos; pvp, en el que hay dos jugadores directamente enfrentados para fortalecer el sentimiento de competitividad; competición unilateral, donde 2 o más jugadores compiten contra uno y se balancean las fuerzas por medios como el grado de
información del mundo de cada grupo; competición multilateral, donde tres o más jugadores compiten entre ellos; juego cooperativo, donde 2 o más jugadores
cooperan contra la máquina; o competición de equipo, donde dos o más grupos compiten.
Cada patrón de interacción refuerza una mentalidad en el jugador, sea la
cooperación y el aspecto social, o más decantado por la competición, dependerá de la intencionalidad del desarrollador.
10.3.2. Los objetivos
Los objetivos son algo por lo que el jugador va a luchar. De nen lo que el jugador va a tratar de conseguir dentro de las reglas del juego. Por lo general, los objetivos son retantes, pero factibles. Además, el objetivo del juego da forma al tono del mismo.
Según el juego, pueden haber objetivos distintos para los jugadores o puede que tengan que elegir uno de entre varios objetivos, y hasta algunos que pre eren que el propio jugador sea el que marque sus objetivos. Este aspecto es muy importante, pues también afecta al componente dramático de los juegos; si un juego tiene un objetivo bien integrado en su premisa o historia, se pueden elevar los aspectos dramáticos del sistema.
Hay diversas clasi caciones de los objetivos más comunes. Por lo general, se puede hablar de objetivos tales como el de captura, persecución, carrera, alineamiento, rescate o escapar, de acto prohibido, etc.
El objetivo de captura es tomar o destruir algo del lado del oponente, mientras que se evita que nos capturen o eliminen.
El objetivo de la persecución es alcanzar a un oponente o eludirlo. Pueden ser estructurados como juegos de un jugador, jugador contra jugador o competición
unilateral y pueden estar determinados por velocidad y destreza física o por sigilo y estrategia y hasta lógica y deducción.
El objetivo de la carrera es que se alcance una meta, sea física o conceptual, antes que los demás jugadores. Pueden ser determinados por destreza física o por probabilidades e incluso por una mezcla de estrategia y probabilidad.
El objetivo del alineamiento es conseguir que tus piezas del juego se ordenen en el espacio físico o conceptual de cierta manera. Son juegos generalmente más de puzzle y pueden ser de lógica y cálculo o de probabilidades.
En el rescate, se trata de conseguir que una unidad se ponga a salvo. Como el objetivo es simple en sí, se suele acompañar de otros objetivos parciales durante el camino.
También está el de acto prohibido, que juega con las reglas establecidas para tratar de que se rompan en algún momento del juego. Este no es tan típico de los
videojuegos.
Otros objetivos pueden ser la construcción, exploración, solución, etc. El objetivo de un juego afecta a su tono y procedimientos, por lo que se ha de ser cuidadoso al elegir cómo acercarse al jugador y crear una experiencia que pueda ser atrayente, muchas veces gracias a la combinación de distintos objetivos en diferentes grados que crean una experiencia única y equilibrada.
10.3.3. Los procedimientos
Los procedimientos son los métodos para jugar y las acciones que los jugadores pueden realizar para conseguir sus objetivos. Para esclarecerlos, debemos hacernos las siguientes preguntas: quién hace qué, dónde, cuándo y cómo.
Hay una clasi cación de procedimientos que los juegos tienden a tener. Hay procedimientos de comienzo de la acción, de progresión de la acción, de interacciones especiales y de acciones resolutorias.
Los procedimientos de comienzo de acción permiten poner al sistema en
movimiento, para ser seguidos de procedimientos de progresión que mantienen dicho movimiento, además de tener por medio acciones especiales disponibles según el estado del juego y que nalizarán con procedimientos de acción resolutoria.
Los procedimientos son accedidos directamente por el jugador, son limitantes en cuanto a que son las determinadas acciones que son realizables en un sistema, pero di eren de las reglas en precisamente eso, que son claramente controlados por el jugador.
También hay procedimientos del sistema, en los que el mismo trabajará por debajo para resolver ciertas situaciones complejas, como se pueden dar en los videojuegos, donde un resultado puede depender de gran cantidad de variables a calcular. Por ello los videojuegos son capaces de tener procedimientos muy complejos, aunque
esto no siempre necesite ser la norma para crear un sistema con muy complejos resultados, pues todo depende de las relaciones entre los objetos.
Por último, remarcar que los procedimientos siempre van a estar sujetos a los límites físicos. Si es un videojuego, tendrá unos dispositivos de entrada y salida determinados, estará pensado para un monitor o televisión, etc. Todo ello debe planearse de antemano y como diseñador hacer que los procedimientos sean intuitivos y fáciles de recordar.
10.3.4. Las reglas
Las reglas de nen los objetos y acciones que los jugadores pueden realizar. Como diseñador debemos plantearnos la manera en la que los jugadores aprenden las reglas de juego, cómo se aplican, qué reglas funcionan mejor en ciertos escenarios y si hay patrones de reglas y lo que estos nos pueden enseñar.
Las reglas pueden ser explícitas o implícitas, como por ejemplo un videojuego puede no permitir una acción simplemente con la ausencia de controles para ello.
También se pueden usar para cerrar vacíos en pos de crear una experiencia equilibrada. El punto principal es que las reglas tienen que ser pensadas para los jugadores. Muchas reglas harán complejo entender el juego y dejar cosas sin
explicar o vagamente mencionadas puede alienar o confundir al jugador, o incluso que se sienta timado por el propio sistema.
Hay tres tipos de reglas: las que de nen objetos y conceptos, las que restringen acciones y las que determinan efectos.
En cuanto a las reglas que de nen objetos: los objetos de un juego tienen un
signi cado concreto. Son parte del conjunto de reglas, pueden ser fabricados por la imaginación o estar basados en objetos reales. Sea como sea, necesitan estar
de nidos en las reglas así como su naturaleza dentro del juego, con el objetivo de dar contexto al comportamiento y valor del mismo.
Como hemos mencionado, los videojuegos pueden manejar una gran cantidad de variables que determinan el estado nal. No se maneja directamente ni
comprendemos el cálculo por detrás, pero sí que debemos ser capaces de entender intuitivamente los resultados de nuestras acciones a través de la experiencia.
Cómo los jugadores aprenderán sobre la naturaleza de los objetos, cómo lidiar con su complejidad, cómo hacerlos distintivos, el impacto que suponen en el juego, su naturaleza, su capacidad de cambio, etc, son cuestiones a abordar que dotarán al juego de una complejidad controlada precisamente gracias a las reglas.
También existen reglas para restringir acciones. Estas existen generalmente para tapar agujeros de los sistemas. Además, esa restricción de acciones puede tomar la forma de limitaciones básicas a otros aspectos estructurales como el número y tipo de interacción entre jugadores y los límites del sistema. Por lo general, son reglas que tratan de prevenir un desequilibrio en el sistema de juego.
Para nalizar, existen las reglas que determinan los efectos. Las reglas pueden disparar efectos según las circunstancias. Esto resulta útil por una serie de razones, la principal es que crea variedad dentro del juego, pues las circunstancias que las
disparan no siempre se pueden dar y eso crea expectación y variedad. También pueden ser usadas para encarrilar la acción de nuevo o incluso incentivar a los jugadores a que sigan intentándolo.
Por lo general, las reglas van a impactar en el entorno de juego. Por ello deben ser claras con lo que buscan, intuitivas, no excesivamente complejas para que el jugador se sienta cómodo y en control de la experiencia.
10.3.5. Los recursos
Los recursos son bienes que pueden ser usados para cumplir ciertos objetivos. El manejo de recursos, determinar cómo y cuándo los jugadores tendrán acceso a ellos es una pregunta clave a resolver por el diseñador.
Cómo decidir qué recursos ofrecer a los jugadores y cómo controlar el acceso a ellos para mantener el reto del juego es una cuestión compleja. Los recursos deben ser tanto útiles como escasos en el sentido de que, si no hay valor en ellos, serán inútiles y si hay abundancia de recursos, perderán el valor que tienen dentro del sistema.
Existen clasi caciones básicas de recursos. Generalmente los tipos básicos de recursos se clasi can en: vidas, unidades, salud, moneda, acciones, potenciadores, inventario, entorno y tiempo.
Las vidas son el recurso básico. Se basan en tener un número de oportunidades para cumplir los objetivos. Al perder todas, el jugador tendrá que empezar de
nuevo. Si se juega bien, se conseguirán más vidas, todo fruto de un patrón simple de refuerzo positivo: más es siempre mejor.
Las unidades son los objetos a manejar por el jugador. Pueden ser todas del mismo tipo, o bien ser diferentes. Pueden tener el mismo valor durante la partida o
mejorarse, ser nitas o in nitas, etc. Generalmente tienen asociado un coste de unidad, el cual ha de ser balanceado con respecto a su utilidad en el juego.
La salud es un recurso que puede ir separado o no de las vidas, y funciona de manera similar, enfatizando la pérdida de unidades y vidas. Si hay salud, hay
métodos para perderla y recuperarla, los cuales hay que tener en cuenta al balancear el sistema.
La moneda es un recurso que abre las puertas al intercambio de objetos dentro del sistema. Es el recurso principal en las economías internas y toma el mismo papel que en la vida real.
Las acciones se pueden considerar como recursos porque también disponen de los valores de utilidad y escasez. Ciertas acciones son especiales y sólo se pueden realizar en un contexto determinado con unas implicaciones determinadas, por lo que se manejan de la misma manera que un recurso.
Los potenciales dan un impulso al jugador para facilitar que cumpla sus objetivos.
Pueden aumentar el tamaño, fuerza, velocidad, riqueza o cualquiera de las variables
del sistema. Si se abusa de ellos, el juego pecaría de ser muy sencillo, por ello es necesario controlar su abundancia.
El inventario sirve para coleccionar y administrar objetos que no sean unidades o potenciadores. Al igual que estos últimos, ayudan al jugador a cumplir sus objetivos y debe controlarse su abundancia para que los jugadores tomen elecciones con sentido al manejar sus recursos.
El entorno también puede ser un recurso en el sentido de que puede ser un activador de acciones, un sitio donde extraer unidades o moneda del juego, etc.
Según el juego, emplea el terreno como recurso para habilitar este tipo de funcionalidades.
El tiempo es un recurso limitante de las acciones del jugador. Hace que el jugador lo tenga más difícil para complir sus objetivos y añade una fuerza dramática por sí solo, pues involucra un razonamiento por parte del jugador para vencer esa
deadline que se nos marca.
10.3.6. El conflicto
El con icto surge de tratar de completar los objetivos del juego dentro de sus reglas y límites. Los procedimientos de un juego pueden no ser los más óptimos hablando desde la razón, pero fuerzan a los jugadores a usar una serie de habilidades
determinadas para conseguir después un sentimiento de logro por haber superado dichas adversidades. Hay tres tipos clásicos de fuentes de con icto: obstáculos, oponentes y dilemas.
Los obstáculos son la fuente más común de con icto. Pueden ser físicos o involucrar habilidades mentales. Los oponentes son por otro lado la principal fuente de con icto en juegos multijugador, donde el con icto surge precisamente de la interacción con los otros jugadores. Los dilemas por otro lado se re eren a las decisiones difíciles que los jugadores deben tomar con consecuencias en el
desarrollo de la acción.
10.3.7. Los límites
Los límites separan al juego de todo lo que no es juego. Como hemos mencionado anteriormente, aceptar las reglas de juego y entrar en el “círculo mágico” lleva consigo la implicación de que el juego es algo temporal, que es seguro que va a acabar.
Por ello debemos de nir los límites del juego y la forma en la que los jugadores entran y salen del círculo. Estos límites pueden ser físicos como en un tablero de juego, o conceptuales como un simple acuerdo verbal.
Sea como sea, es necesario de nir y cuidar los límites. De lo contrario, los juegos serían totalmente irreconocibles de la experiencia planteada originalmente, aunque la interacción con elementos externos es una decisión de diseño factible si se lleva a cabo con unos límites bien de nidos, aunque por lo general son sistemas cerrados a los elementos externos.
Además, aparte del aspecto formal también tienen un componente emocional. Los límites son al n y al cabo lo que separa todo lo que ocurre dentro del juego de nuestra vida cotidiana.
10.3.8. El resultado final
El resultado nal es la parte que más atención de los jugadores necesita. Éste debe ser incierto, en el sentido de que no debe ser previsible, tan sólo resuelto de manera cuanti cable y con un resultado desigual.
Para la mayoría de los sistemas, nalizar el juego es generar un ganador o ganadores, aunque puede no ser la única manera de resolver el con icto. Hay muchas maneras de determinar el resultado nal, pero este siempre debe estar relacionado con la forma de interacción con el jugador y el objetivo del juego, al igual que la
naturaleza del mismo.
Así, existen los denominados zero-sum games, donde se producen la misma
cantidad de ganadores y perdedores. Hay sin embargo juegos en los que esta suma no siempre da como resultado cero, en los que la victoria de uno no supone necesariamente la derrota de otros. Generalmente estos sistemas tienen resultados cuanti cables, además de poder generar dilemas y escenarios complejos de riesgo y recompensa.
10.3.9. Conclusiones
Los elementos estructurales aportan cohesión sobre los cimientos del sistema.
Comprenden los elementos que dan estructura y sientan las bases para trabajar con el mismo. Todos estos elementos están interrelacionados, de manera que todos deben trabajar juntos para conseguir una experiencia rica y coherente con sus objetivos, que tienen mucho que ver con cómo in uir en el jugador.
El jugador mismo es un elemento estructural, pues sin una persona que maneje la acción no es posible mantener el sistema de juego. Los juegos son interactivos por naturaleza, y usan al jugador como punto fuerte de la cohesión de su estructura.
Por ello los juegos son tan variados, pues como hemos dicho anteriormente sobre el juego, las personas buscamos cosas distintas en cuanto a satisfacción personal.
Los juegos tienen una determinada función y naturaleza, enfocada a un tipo de jugador o unos objetivos en concreto, lo invita a interactuar de una manera que apele a su sentimiento de curiosidad, para que luego éste interactúe con el sistema respetando una serie de reglas, siguiendo unos procedimientos, siendo partícipe de los hechos y tratando de resolver el con icto mediante la interacción con el sistema;
nalmente llegando a un resultado nal satisfactorio que tenga un impacto en él.
Para que tenga sentido esta inmersión del jugador en la experiencia, éste debe de ser presentado con un objetivo claro y atractivo a conseguir. El objetivo es una parte indispensable para la estructura, pues es lo que prepara el tono general del juego y da sentido a los determinados procedimientos que se deban realizar para desarrollar la trama, llegar a dicho objetivo y nalmente a una resolución. El objetivo es la razón por la que el jugador mantendrá el sistema en movimiento hasta llegar a su resolución. Los objetivos pueden ser variados y hasta combinarse para llegar a tal
n.
Cuando el jugador trate de completar los objetivos por medio de los
procedimientos disponibles, éste se verá obligado a hacer frente a una serie de
fuerzas que tratarán de impedir o di cultar su misión. Es ahí cuando surge el con icto.
El con icto es parte de la estructura en relación a que se hace necesario para mantener el interés del jugador. El con icto pueden requerir destrezas físicas o mentales y tener diversas fuentes, pero siempre representa todo aquello que luego de niremos como “reto” del juego y nos hace querer seguir desarrollando la acción para llegar al resultado nal con una carga dramática derivada de haber superado los obstáculos que se oponían de manera desa ante entre el jugador y sus objetivos.
Para tratar con el con icto estaremos limitados por una serie de reglas. Éstas de nen objetos y conceptos para conocer su naturaleza e impacto, restringen acciones para equilibrar la experiencia y determinan efectos dentro del sistema con motivo de crear expectación y variedad. Su función dentro de la estructura es acotar al sistema con tal de cumplir con el objetivo del mismo de proporcionar la experiencia que los desarrolladores y diseñadores buscan.
Las reglas delimitan los recursos a los que dispondremos para hacer frente al con icto. Los recursos son objetos o conceptos útiles para la causa del jugador, permitiendo o limitando ciertas acciones y/o procedimientos. Son variados en cuanto a funciones, pero deben respetar cierto balance entre utilidad y escasez, pues ello in uye directamente en cómo percibimos el reto del juego, si sencillo, injusto o el punto medio perfecto.
Los procedimientos son las acciones que los jugadores pueden realizar para superar los obstáculos y acercarse a cumplir sus objetivos. Los procedimientos pueden empezar la acción, mantenerla, permitir eventos especiales o poner n a la acción, si bien comparten que siempre son accedidos por el jugador. Los procedimientos son el principal medio por el cual el jugador navega por la estructura del sistema hasta llegar a su resolución.
El propio sistema tiene unos límites. Sean estos físicos o mentales, ayudan a
delimitar el espacio y las interacciones dentro del sistema para que se puedan dar tal y como han sido planteadas, manteniendo la estructura y el sentido de la
experiencia.
Por último, el jugador, a través de los procedimientos delimitados por las reglas atravesando el con icto y cumpliendo los objetivos, llegará a la resolución nal. El acto de resolución nal da sentido a la estructura, pues es lo que el jugador busca conseguir a lo largo de la experiencia y le mantiene con interés y motivación.
Para resultar satisfactorio, todos los elementos deben coordinarse formando una estructura coherente que produzca un resultado con sentido dentro del mundo de juego, no teniendo que ser necesariamente previsible, tan sólo cuanti cable y relacionable con el esfuerzo que ha realizado el jugador con su interacción.
En de nitiva, podemos a rmar que los elementos estructurales son aquellos que aportan las herramientas para dar coherencia y limitaciones con el n de
proporcionar una experiencia adecuada como sistema con todos los elementos en
movimiento, resuelto de una manera igual de coherente con el sistema y sus elementos.
Son los fundamentos del punto de partida del trabajo de “distinguir tu producto”
y en lo que se fundamentan los elementos que añaden carga dramática y motivan al jugador y completarán esa función de distinción, a la vez que servirán para permitir que el sistema desarrolle su función de in uir en el jugador y por ende, “contar tu historia”.
10.4. Los elementos dramáticos
Hemos hablado de los elementos formales, los cuales se pueden de nir brevemente como “los elementos estructurales más básicos, los cuales de nen el juego”. Son lo que se re eren al primer punto del trabajo sobre “cómo distinguir tu producto”;
los elementos formales son los que aportan estructura al juego.
Sin embargo, un juego no solo posee únicamente este tipo de elementos. Existen otro grupo de elementos cuya función es dar un signi cado a estos primeros, más relacionados con la función de atrapar emocionalmente al jugador e involucrarse en el resultado nal. Esta es la función de los elementos dramáticos.
Según nuestro segundo punto de partida, “contar tu historia”, se relaciona
directamente con este tipo de elementos; pues son los que dan el contexto sobre el acto de jugar, estructurando e integrando a los elementos formales que han servido para construir la base sobre la que se puede desarrollar la experiencia.
Existen elementos dramáticos más básicos como los relacionados con el reto y el acto de jugar, mientras que otros elementos son más complejos involucrando la existencia de una premisa, unos personajes sobre los que se cuenta una historia, etc.
El uso de estos elementos es principalmente para elevar los aspectos más abstractos del sistema y su estructura, conectando con los jugadores en el proceso y
enriqueciendo la experiencia. Vamos a conocerlos:
10.4.1. El reto
El reto no simplemente nos habla de una tarea difícil, sino de una que sea satisfactoria a la hora de completarse. Las tareas y obstáculos a superar deben requerir de un esfuerzo justo para que no se sientan frustrantes o aborrecibles.
Es por ello que se convierte en toda una cuestión de diseño. Si bien es cierto que según la destreza del jugador éste considerará un reto mejor o peor planteado, el desafío que presenta un juego debe ser dinámico y adaptarse durante el transcurso de la acción para seguir siendo un reto y mantener el interés del jugador.
Para entender mejor la manera en la que se deben presentar los retos al jugador, primero debemos conocer cómo las personas nos divertimos y qué nos hace ser felices y disfrutar, conceptos que están estrechamente relacionados con el nivel del reto que presenta una experiencia.
El psicólogo Mihaly Csickszentmihalyi se propuso establecer los elementos de la diversión, y encontró que las personas hablamos sobre las actividades que
disfrutamos de una manera similar, que había un patrón sobre cómo describimos las actividades que nos resultan placenteras.
Basado en esto se establece la teoría del flow o “ ujo”. Si una persona comienza a realizar actividades, tendrá por lo general un nivel bajo en la disciplina. Si el reto es demasiado grande, se puede frustrar, pero si su destreza mejora y el reto no lo hace, se puede aburrir. La experiencia óptima para el jugador será la que sepa equilibrar
reto y habilidad, frustración y aburrimiento para conseguir sensaciones de logro y alegría; para conseguir la correcta respuesta emocional.
Hemos hablado de la idea general, pero debemos entrar más en contexto con lo que supone el reto en relación con los factores que las personas encontramos en las actividades placenteras.
Las experiencias deben de tener unos objetivos claros y dar una buena respuesta al jugador, debemos saber lo que tenemos que hacer y recibir la información
adecuada sobre nuestros logros adecuada e inmediatamente.
Para cumplir dichos objetivos debemos seguir unas determinadas reglas, con lo que tenemos que acostumbrarnos al sistema y desarrollar ciertas habilidades. Como hemos explicado anteriormente, el grado de habilidad in uye directamente en cómo percibimos el reto. Por ello se debe procurar que se proponen retos cuando el jugador ha adquirido determinadas habilidades pero aún así no está seguro de poder lograr el resultado esperado con facilidad.
Derivados de tener un objetivo claro y habilidades puestas en práctica a un nivel de reto, se da que para la interacción se requiere de la atención en la actividad por parte del jugador. Con estos elementos previos se pretende llegar al punto de que se involucre al jugador de tal manera que el acto de jugar sea espontáneo y sus
acciones entren en el “círculo mágico”, el espacio dentro del juego donde aplican sus propias reglas que hablamos en los elementos estructurales.
No solamente es tratar de llegar a tal punto de concentración, sino que llega al punto de perder la consciencia de uno mismo en el sentido de que importan las reglas y los procedimientos que enfocan las destrezas necesarias para realizar una actividad, de tratar de ejercer control sobre una situación con nuestras acciones y/o elecciones, de la que luego salimos con un mejor concepto de nuestras habilidades.
Una actividad con tal grado de concentración también debe tener como efecto hacernos perder la noción del tiempo mientras estamos inmersos en la experiencia, la cual puede hasta convertirse en un n en sí mismo, simplemente por el placer que nos da la misma.
Es el deber del diseñador preguntarse qué destrezas necesitarán los jugadores para afrontar los retos y equilibrar su experiencia acorde a ello y su nivel. También cómo crear metas claras, opciones con signi cado y retroalimentación, a la vez de
involucrar adecuadamente los procedimientos del jugador con los del juego; saber cómo eliminar las distracciones y crear un entorno donde se pueda centrar en las tareas presentadas y crear una experiencia disfrutable por sí misma.
10.4.2. El juego
En un sentido práctico, jugar es interactuar con un sistema de juego. Cuando hablamos del acto de jugar nos puede recordar a lo que hemos expuesto anteriormente sobre ser un sistema con unos objetivos, procedimientos, que requiere interactividad, etc.
Se han dado de niciones como la de “jugar es moverse libremente dentro de una
sistema cerrado y formal que involucra al jugador en un con icto estructurado y lo resuelve con un resultado desigual” de Tracy fullerton, Chris Swain, y Steven Ho man.
Estas tratan de esclarecer que un juego es un sistema, un conjunto de objetos cuyas interacciones están delimitadas por una serie de reglas claras para las que debemos trabajar cómo resolver su con icto sin salir de esa estructura, invitando a la
imaginación y a la creatividad; a disfrutar de una experiencia emergente y de la expresión personal de la que derivan.
Este punto se centra en cómo se puede usar la propia naturaleza del juego y del jugador como un elemento dramático, en el sentido de que potencie la
expresividad del jugador aún dentro de los límites en los que se encuentra y hasta sea capaz de crear una experiencia emergente gracias a la estructuración de sus elementos.
La naturaleza del juego es muy diversa. Como ya expusimos al tratar de contextualizar el concepto de juego, el acto de jugar puede tener múltiples propósitos, ya sea entretenernos, evadirnos, practicar una tarea, mejorar ciertas habilidades físicas, sociales, etc.
Jugar, por ende, tiene múltiples facetas. Nos ayuda a adquirir conocimientos, socializar, solucionar problemas, relajarnos, ver otras perspectivas, etc. Puede no ser serio y centrarse más en la diversión, o ser algo más serio y visto como un proceso de experimentación, de probar cosas nuevas y adoptar nuevas perspectivas.
Jugar en el fondo no es solo un acto, también es una actitud. Puede tomarse como un acto competitivo, basado en oportunidades, de hacer creer, o de vértigo; según la clasi cación dada por el libro Man, Play and Games de Roger Caillois. Esta clasi cación nos permite ver mejor ciertos aspectos clave de por qué un tipo de juego con cierto objetivo y asociado con un tipo de sistema de juego resulta
placentero, y nos ayuda a plantear mejor la experiencia objetivo que queremos que tenga el jugador.
Como el juego es una actitud, también depende de los jugadores el cómo perciban y qué placeres buscan dentro de una experiencia. Puede haber jugadores que disfruten de una buena competición, otros que les guste explorar el mundo y sus límites, el que quiere coleccionar los elementos y/o riqueza de conocimientos, el que quiere conseguir los logros más inalcanzables, el que quiere simplemente jugar por diversión, el artista, el director, el narrador, el actor, el constructor, etc.
Según lo que busque un jugador o lo que pensemos que puede buscar, podemos orientar la naturaleza del juego para que coincida con ese tipo de jugador, con el n de atraparlos emocionalmente de maneras más profundas.
Según la combinación de todos estos elementos, podremos conseguir un grado de compromiso del jugador variado. No todos los jugadores disfrutarán de la misma manera de la misma experiencia, por diversas razones que se relacionan
directamente con lo explicado sobre las motivaciones de cada persona dentro del acto de jugar.
Sin embargo, el acto de jugar es un recurso dramático muy potente en el sentido de que un jugador puede llegar a experimentar lo que se denomina como
transformational play, un estado de juego en el que se llega a cambiar la perspectiva real del jugador y se llega a in uir en su persona y en su vida a través del juego.
Esto a veces es planteado como el objetivo en sí del sistema, pues los elementos dramáticos sirven para acercarse a ese estado pero no siempre pueden por sí solos alcanzarlo, bien porque se conciben únicamente para resaltar la experiencia estructurada ya por los elementos formales o estructurales pero sin tener un n trascendental.
Sea una experiencia seria y tranquila, o cargada y agresiva, diseñar esa experiencia que apelará a los jugadores y el grado de libertad dentro del marco libre por el que uno se puede mover dentro de una estructura más rígida son importantes
cuestiones a considerar para atrapar al jugador en el juego y llegar a in uir en él.
10.4.3. La premisa
Llegando a los elementos más complejos sobre cómo los videojuegos cuentan su historia, llegamos a la premisa. Los videojuegos pueden tomar prestados ciertos elementos del drama tradicional para mejorar el compromiso de los jugadores con el sistema. La premisa es uno de ellos, y es lo que pone en marcha la acción del videojuego.
El objetivo de un juego es un aspecto muy relacionado con la premisa. Un juego tiene un objetivo a cumplir mediante una serie de procedimientos limitados por las